Редактор игровой вселенной для Skyrim Creation Kit позволит изменить мир TES V так, как только захочется игроку. Утилита помогает полностью преобразить игровой процесс, создавая новые моды, NPC, объекты; возможно провести ретекстурирование. В сборку входит Steam Workshop, с помощью которого пользователи могут оценивать чужие и выкладывать в сообщество свои модификации.
Требования:
Редактор работает со всеми версиями Skyrim, от первой до последней.
Примечания:
Иногда редактору нужно «подумать», порой этот процесс затягивается. Психовать, выключать или перезагружать ПК не нужно, просто немного подождите. Через пару минут все наладится.
Если перед закрытием Creation Kit загружены мастер файлы, Windows может выдать ошибку и принудительно закрыть программу. Это совершенно нормально, на работе редактора не отражается. Во время выключения программа также «думает», а ОС перестраховывается и спешит завершить подозрительный процесс.
Порядок установки:
1. Скачать Creation Kit для Skyrim.
Skyrim Моддинг. Установка Creation kit
2. Содержимое архива кидаем в корень игры.
3. Содержимое папки creationkit_main.v12 копируем в Steamsteamapps.
4. CreationKit.exe из no-steam fix копируем в Steamsteamappscommonskyrim.
5. Открываем SkyrimEditor.ini из папки Steamsteamappscommonskyrim, ищем в нем раздел [General] и вписываем туда «sLanguage=RUSSIAN».
Известные проблемы:
1. Программа не активирует русификацию, то есть наименования объектов отображаются по-английски.
Лечение: открываем ini-файл SkyrimEditor (ищем в корневой директории Skyrim), после строки [General] добавляем «sLanguage=RUSSIAN».
2. Редактор вылетает при попытках загрузки официальных DLC или отображает предметы из аддонов как красные ромбы.
Лечение: в том же SkyrimEditor.ini находим строку «SResourceArchiveList2=Skyrim — Shaders.bsa, Update.bsa», добавляем через запятую «Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa». При этом имеется возможность удалить ненужные или отсутствующие архивы.
3. Редактор пишет об ошибке при одновременной загрузке нескольких мастер-файлов и прерывает операцию принудительно.
Лечение: снова действуем через SkyrimEditor. В конце раздела [General] добавляем новую строчку «bAllowMultipleMasterLoads=1».
4. Некорректно отображаются части лица в рендере при загрузке модов изменения внешности: глаза смещены вниз, волосы парят над головой и т.п.
Лечение: открыв окно рендера, одновременно нажимаем клавиши «Ctrl+F4».
На нашем сайте можно бесплатно скачать Creation Kit Skyrim, редактор поддерживает лицензию и крякнутую версию игры.
Источник: mirtes.ru
Вопросы по модостроению и Creation Kit
Creation Kit. Устанавливаем и настраиваем.
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке Steamsteamappscommonskyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015
- Morrgus27 , Wererewolf , Bolgarec75 и 2 другим это нравится
- Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4384
#2 Tramp
Отправлено 27 августа 2015 — 21:11
Не знаю, как правильно сформулировать вопрос. За расположение оружия насколько мне известно отвечает скелет. А за позиционирование? Ближе или дальше от тела? Ниже или выше?
Вот скажем я одеваю один костюм, сделанный мододелом. Меч висит на бедре плотно прижатым к телу почти без зазора. Одеваю другой костюм, сделанный другим мододелом и меч на бедре оказывается отодвинут на значительное расстояние. Появился больной зазор между мечом и костюмом. В чем тут разница? Ведь скелет все тот же. Проблема в костюме?
Расстояние меча от тела изменяется в зависимости от того, какой костюм надет? И как подвинуть меч в конкретном костюме ближе к телу, чтобы убрать большой зазор.
Я в модостроении полный ноль. Разъясните доступным языком, такое вообще возможно сделать?
Правила рисования Вуда
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.
2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
#3 Insolent
Отправлено 01 сентября 2015 — 08:42
Каким образом можно отключить активацию ловушек со стрелами?
#4 Insolent
Отправлено 01 сентября 2015 — 13:46
Тут шаманов нету. Можно как-то подробнее? Что за ловушка, их много. Под стрелами имеется ввиду двемерская балиста или механизм стреляющий дротиками? И что значит «отключить»?
Удалите триггерплиту активатор. Отключите скрипт на нужных моделях или очистите ссылки на активирующие плитытриггеры.
Нужно отключить ловушку:
— стреляет стрелами, вылетают из щелей расположенных по периметру
— активируется нажимной пластиной по форме напоминающей сплюснутую сферу, с гравировкой на ней
— так же может быть активирована при открывании сундука
Отключить необходимо вообще все ловушки такого типа в игре. Если уж так необходимо знать зачем: игра вылетает при попадании стрел в плоть любых объектов.
Каким образом их можно отключить, желательно подробно.
#5 Suora
Отправлено 01 сентября 2015 — 22:30
Подскажите пожалуйста. Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным. С чем это мб связанно? В источнике они стоят в additional head parts, настройках расы.
#6 werr
Отправлено 02 сентября 2015 — 01:27
Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным.
. при попытке взять оттуда. Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?
- ferretcha это нравится
A Random Dude’s Story
#7 Suora
Отправлено 02 сентября 2015 — 01:48
. при попытке взять оттуда. Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?
В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно. лучше не умею пока
#8 werr
Отправлено 02 сентября 2015 — 02:38
В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно. лучше не умею пока
Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет — не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.
- ferretcha и Chesh¡re нравится это
A Random Dude’s Story
#9 Suora
Отправлено 02 сентября 2015 — 03:20
Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет — не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.
Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен
#10 zilav
Отправлено 02 сентября 2015 — 07:47
В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно. лучше не умею пока
Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM
#11 Suora
Отправлено 02 сентября 2015 — 12:57
Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM
Я и с ней и без неё пробовал, в данном случае проблема глубже
#12 werr
Отправлено 02 сентября 2015 — 15:49
Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен
Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой, глазами и цветом растительности на лице. Постараюсь ответить одной картинкой:
Играться с настройками HeadParts можно по-всякому. Конкретно у меня тут красная волосня сделана именно прической, но в твоем случае можно рога настроить как ExtraPart, чтобы они не вместо волос надевались, а как шрам например, т.е. вместе с волосами, независимая часть.
И да, действительно, проще и быстрее будет настроить все самому в СК, чем пытаться через TESVSnip перекинуть.
- ferretcha это нравится
A Random Dude’s Story
#13 Suora
Отправлено 02 сентября 2015 — 16:51
Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой
Ты меня не понял, видимо. Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе «Additional head parts», это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками — все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо.
В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой.
#14 werr
Отправлено 02 сентября 2015 — 17:14
Ты меня не понял, видимо. Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе «Additional head parts», это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками — все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо.
В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой.
Так Additional head parts — это те же Head Parts, только настроенные чуть иначе. То же самое окно, что и HeadParts, тот же список валидных рас. только еще RaceMorph и ChargenMorph прописаны.
Но если не получается так, попробуй действительно через броню.
- ferretcha это нравится
A Random Dude’s Story
#15 mtos
Отправлено 03 сентября 2015 — 19:16
Всем привет. Может кто знает где находится файл UpperBodyHumanFemale.egt Я его увидел в creationkit в разделе расы. Хотел для каждой расы поставить свои текстуры тела, что бы они отличались не только цветом кожи. Но не могу указать путь к файлам текстур. Пишет, что нет нужных файлов, а в ручную не прописывается путь.
Просто клавиатура не реагирует. Полный путь прописан так ActorsCharacterUpperBodyHumanFemale.egt, но ни в мешах , ни в текстурах этого файла не нашел. Распаковал Skyrim. bsa
#16 Habbard
Отправлено 04 сентября 2015 — 07:15
Я сам дико обожаю анимации, дико хочу что-то сделать, но, открыв скелет в редакторе и повертев кости туда-сюда, я понял, что моё время того не стоит.)
А теперь серьёзно. Что понадобится.
1. Терпение и отсутствие личной жизни.
2. 3D max с плагином под Nif и KF
3. Программа для распаковки игровых архиWow (я использую BSA Unpack, хотя умные люди говорят, что есть получше)
4. Набор программ для перевода запакованной игровой анимации в распакованную, которую может прочитать 3D Max. Скину свои наработки на основе HKXCmd.exe, чтобы не заниматься любовью с консолью. Думаю разберёшься.
Порядок действий
1. Распаковываешь интересующую тебя анимацию из BSA
2. Перетаскиваешь её в папку HKX IN
3. Нажимаешь на BAT под номером 1, дальше нажимаешь на BAt под номером 2.
4. В итоге в папке KF у тебя появится распакованная анимация. Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела.
5. Занимаешься с анимацией любовью.
6. Результат конвертируешь в KF (настройки точно не помню, должны быть в и-нете)
7. дальше опять запаковываешь в HKX
8. Переименовываешь под соответствующую анимацию и кидаешь в игру.
9 .
10 Profit!
Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела. Как это сделать? Как его экспортировать из игры? И что за плагин к 3д максу KF? И где его можно взять, ну или как расшифровывается эта аббревиатура, скажите пожалуйста? При импорте анимации к модели в максе выдает такое сообщение: Improper file format
Источник: tesall.ru
Информационно-игровой портал
Обнаружен блокировщик рекламы: Наш веб-сайт стал возможным благодаря отображению онлайн-рекламы для наших посетителей. Пожалуйста, поддержите нас, отключив блокировку рекламы на нашем сайте..
Исправления Creation Kit для Skyrim SE 3.2
Набор исправлений подходит для редактора Skyrim Special Edition и Skyrim Anniversary Edition — Creation Kit SE
Файлы и модификации для игры
Правила форума
ВНИМАНИЕ
Если ссылка на скачивание не работает, сообщите об этом администратору!
Ссылки для скачивания все прямые, но доступны только для зарегистрированных пользователей. Также, из-за ограничения лимита, прямые ссылки периодически могут не работать. В течение суток ссылки станут автоматически доступными, для скачивания дополнительно имеется альтернативная ссылка на Яндекс облако.
Сообщений: 1 • Страница 1 из 1
Автор темы
Ответы: 41
Репутация: 1937 5 Откуда: Россия Благодарил (а): 93 раза Поблагодарили: 1198 раз Пол: Контактная информация:
Исправления Creation Kit для Skyrim SE 3.2
Описание:
Название: SSE CreationKit Fixes
Автор мода: Nukem
Категория: Фиксы, программы
Размер: 327 КБ
Набор исправлений подходит для редактора Skyrim Special Edition и Skyrim Anniversary Edition — Creation Kit SE.
Поддерживаемые версии редактора (не игры): 1.5.3.0 и 1.5.73.0, последняя была доступна для загрузки в Bethesda Launcher.
- Генерация LIP-файлов озвучки.
- Уменьшение времени загрузки плагинов.
- Фикс диалогов, которые не открывались (это случалось из-за утечки ресурсов после открытия большого числа диалогов без перезапуска редактора).
- Псевдо-удаление навигационной сетки, позволяющее удалять из неё треугольники без удаления/редактирования самой сетки. Идея ElminsterAU, разработчика xEdit.
- Возможность заменить аллокацию памяти редактора.
- Возможность сохранять плагины как мастера с расширением ESM.
- Возможность редактировать плагины, у которых есть мастер-файлы ESP без флага ESM, с сохранением этих мастер-файлов.
- Возможность отключить многие всплывающие окна с ошибками.
- Возможность пропустить валидацию записей Topic Info, что заметно ускоряет первую валидацию.
- Возможность отключить принудительный экспорт FaceGen-данных при сохранении плагина.
- Некоторые экспериментальные патчи и прочие удобства, подробности в файле «skyrim64_test.txt» архива.
- В моей папке игры уже есть файлы tbb.dll или tbbmalloc.dll, они совместимы?
- Да, вы можете заменить их или использовать имеющиеся.
- Вряд ли.
- CK SE версии 1.5.3.0 или 1.5.73.0. Версия из Steam пока не поддерживается.
- Прочтите README в архиве FaceFXWrapper. Файл также доступен в загрузках.
- Creation Kit SE
- Microsoft Visual C++ 2019 Redistributable (x64)
- Скопировать содержимое всех трех архиWow в корневую папку игры, где находится файл «CreationKit.exe».
- Настроить фиксы и патчи в файле «skyrim64_test.ini» (опционально).
Скрытый текст. Необходимо зарегистрироваться
1
1
Источник: 1smerch1.ru