Ключевая механика в дилогии Middle-earth: Shadow of — система Nemesis: она присваивает оркам имена, а также усиления и штрафы, делая схватки с ними уникальными. Пользователь под ником Syclonix решил, что «Немезида» неплохо вписалась бы в Skyrim, и взялся за разработку соответствующего мода.

Проект носит название Shadow of Skyrim: Nemesis and Alternative Death System. Скачать мод пока нельзя — есть лишь его описание на Reddit. Модификация внесёт в RPG следующие изменения:

Каждый победивший вас противник получит уникальное имя, повышенные характеристики и особое усиление. Пример — аргонианский вампир по прозвищу Ломает Много Щитов (Breaks-Many-Shields) с бафом «Щитолом».

После смерти на вашего персонажа будет наложено ослабление. Оно может быть случайным или зависеть от особенностей недруга — так, щитолом лишит главного героя способности носить щит.

Ваш заклятый враг сможет отнять и использовать ваше снаряжение, например хитиновый доспех.

Убитый Довакин возродится в случайной локации или в конкретном месте, которое определяется особенностью оппонента: скажем, поскольку Ломает Много Щитов — вампир, вы появитесь в вампирском логове.

How to Install Nemesis | Skyrim SE AE LE (Vortex)

После поражения игроку выдадут квест на поиск врага и потерянной экипировки. К цели ведёт не указатель, а текстовая подсказка («Вернитесь к святилищу Мары близ Морфала»).

Мод мотивирует пользователя завершать задания по убийству обидчиков — например, победа над упомянутым кровопийцей снимет с Довакина дебаф на щиты и наградит его навыком «Щитолом».

Модификация заменит привычный геймплей с сохранениями и загрузками непрерывным приключением в стиле Middle-earth — за каждой смертью следует воскрешение.

Мод взаимодействует с новыми противниками, локациями, умениями и перками из других модификаций.

Как уточняет Syclonix, многие из перечисленных элементов настраиваются.

Разработка Shadow of Skyrim длится три месяца. Автор создал большинство основных механик и теперь шлифует фундамент модификации, чтобы затем доводить до ума контент — прозвища врагов, бафы, дебафы и места возрождения. Релиз мода запланирован на июнь.

Следить за новостями о проекте можно на странице Syclonix на Nexus Mods.

DF Skyrim AE — Запуск FNIS и Nemesis

16 мая 2022 Слух: приквел Mafia перенесёт действие на Сицилию и расскажет о молодости дона Сальери

16 мая 2022 Новым персонажем Genshin Impact станет Анемо-мальчик

The Elder Scrolls V: Skyrim

Дата выхода
11 ноября 2011
Мой статус +4864
4 301 оценка
Моя оценка Очистить

Middle-earth: Shadow of Mordor

Дата выхода
29 сентября 2014
Мой статус +937
963 оценки
Моя оценка Очистить

Middle-earth: Shadow of War

Дата выхода
10 октября 2017
Мой статус +460
401 оценка
Моя оценка Очистить

The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition

Дата выхода
11 ноября 2021
Мой статус +229
146 оценок
Моя оценка Очистить

Лучшие комментарии

Это во что же можно превратить Эбонитового воина через пару смертей.

А потом прибежит W.B., или у кого там сейчас патент на систему Nemesis, и разработка внезапно закончится.

Я тебе хочу сказать когда организовываешь засаду на орочьего генерала, а на задании вдруг оказывается что ты на дело взял другого орка с собой, который оказался братом вашей цели, и поэтому он тебя предаёт и присоединяется к врагам, плюс к этому оказалось что во время твоей засады на тебя тоже устроил засаду один неубиваемый чорт, которого ты уже убивал трижды, но он буквально неубиваемый (его даже так зовут) — это действительно раздражает

Но добавляет ли это лулзов и перчинки? Разумеется добавляет

В сюжетных миссиях эта система не работает, после смерти просто начинаешь задание либо с самого начала — либо с чекпоинта. Хотя есть некоторые миссии, которые берут несколько рандомных доступных, либо оставшихся в живых орков с «открытого режима», так что «тот самый» неприятный оркс, которому пару раз отдался — может оказаться среди противников в одном из заданий.

Учитывая что эту систему запатентовали Warner Bros. ему вскоре (или что обидней будет — рядом с самим релизом) могут постучаться с просьбой прикрыть мод

Не играл раньше в Middle-earth и даже не слышал о данной системе. Но это звучит на порядок интереснее и увлекательнее, чем save/load.

Но я уверен, эта система, местами, будет очень сильно раздражать, в каком-нибудь сложном месте. А ещё интересно, как она будет работать в сюжетных или заскриптованных миссиях и как с этим в Middle-earth?

ВБ вроде не до этого уже, они ж свои игровые компании продают или продали.

Ну одна из особенностей немезиса в том что орки которые дают тебе лещей получают солидный левелап

Сейфлоад никуда не исчезнет наверное, но он убирает часть приколюх этой системы

У людей мало причин «не делать сейв лоад», в этом вся проблема сейвскамов 😀

Скорее, не «мало причин не делать», а «много причин пользоваться».

Когда ты из-за какой-то случайности теряешь часть контента игры — это никому не нравится.
Например, надо пройти проверку убеждения чтобы получить какой-то квест. А при провале — ты дерешься с нипом, и… все.
Сомневаюсь, что кому-то может такое нравится.

Читайте также:  Где найти лютик Скайрим

Это целиком и полностью вина геймдизайнера. Когда он завязывает некие важные аспекты игры на случайность, не давая игроку никакой замены или обходного пути при провале — это глупо.

Разве не будет проблем?

Эбонитовый воин — сеятель смерти — властитель даэдра — мастер школы изменения — дуэлянт — легендарный палач — гроза нечисти

то-то я вижу как «маргинальные площадки» не пользуются популярностью

Видимо ты не залезал дальше нексуса, судя по всему)

Есть крупные площадки которым насрать на подобные вещи, при этом работающие не хуже нексуса

Достаточно выдавить мод с популярных площадок, а то что он будет использоваться тремя энтузиастами на каких то маргинальных ресурсах — мало кого заботит.

Я придерживаюсь того что «мало причин не делать», потому что сейвлоад используется здесь не по изначальному назначению самого понятия сохранения игры, а для вмешательства в геймплей.

Когда ты сейвскамишь в провале убеждения, ты точно так же теряешь часть контента в виде неудачного диалога, который тоже зачастую записан. И это не вина геймдизайнера или игрока. Это игра в которой люди делают выбор скамить или нет, их собственный. Просто большинство придерживаются скамить, вот и всё.

Я играл и в скайрим и в другие игры и без сейвскамов таких моментов, и контент получался другой. Никто не обязан делать обход провала. Часть игр могут вешать на тебя ответственность за провал. Просто люди не любят ответственность.

в виде неудачного диалога, который тоже зачастую записан

Крайне редко. В последнее время даже не припомню игр, где провал приводил к чему развивающемуся и интересному.

Обычно провал означает либо блок на эту ветку разговора, либо начало драки. Все.

Даже в том же последнем патфайндере, который я хвалю во все щели как чуть ли не лучшее рпг, с этим беда. Провал убеждения означает закрытый путь развития ситуации без предоставления каких-либо альтернатив.

Из-за этого я в подобных играх всегда играю за персонажей с упором на убеждениеустрашениепереговоры и тд и тп. Очень много интересного контента за этим скрыто.
Тебе, похоже, просто это неизвестно.

Это игра в которой люди делают выбор скамить или нет, их собственный

С такой «логикой» убивать врагов — это тоже исключительно выбор игрока. Ты ведь можешь не убивать врагов! И пофиг, что тогда ты даже пролог не пройдешь — это твой собственный выбор!

Я играл и в скайрим и в другие игры и без сейвскамов таких моментов, и контент получался другой

В скайриме есть «такие» моменты? Ну-ка ну-ка. Жажду услышать, где же там «провал убеждения» ломает интересную квестовую цепочку, предоставляя другой, не менее интересный контент.
Хотя я вообще не могу вспомнить где в скайриме «убеждение» приводит к чему-то развивающемуся и интересному.

Никто не обязан делать обход провала.

Ну… Да… Хорошую игру тоже делать никто не обязан… Как и делать игру вообще.

Что за офигенные аргументы подъехали?)

Часть игр могут вешать на тебя ответственность за провал. Просто люди не любят ответственность.

Круг замкнулся, вернулись к тому с чего начали:

Когда ты из-за какой-то случайности теряешь часть контента игры — это никому не нравится.

Причем тут ответственность? Ау, мы говорим про игры. Какая «ответственность» в игре? 😀

В игры играют развлечься, получить удовольствие.
Удовольствия в том, чтобы из-за какого случайного рандома потерять целую квестовую линию (или иной контент — это может быть банально какая-то уникальная классная вещица) — ноль целых, ноль десятых.
Это не усложнение игры. Это не вариативность — как я уже сказал, мне даже трудно припомнить игры, где на провалах проверок строится вариативность. Deus Ex разве только (один из элементов за которые его и любят).

Это просто минус контент из игры. Минус часы игры. Минус удовольствие.

И это вина как раз геймдизайнера.
Что я выберу — загрузиться, или пропустить интересную квестовую цепочку? Хмммммм. Какой сложный выбор. Примерно выбор как между сесть на кол или съесть кусок вкусного прожаренного бифштекса.

При этом придумать какой-то альтернативный вариант — совсем не сложно, наоборот добавит интереса и атмосферности. Самая банальная банальщина, на придумывание которой у меня ушло секунды 3 — добавить в труп (в который данный персонаж превратится после провала убеждения) записку с началом квестовой цепочки.

И все, грузиться больше нет никакого смысла! Атмосфера сохранена, контент не теряешь, сейвскамить не требуется.

И именно этим и должен заниматься геймдизайнер.

Какая разница куда я залезал или не залезал? Мне и нексус-то, положа руку на сердце, не интересен. Я тебе говорю немного про другое. Давай чуть разовьем ситуацию:

1. Вот сидит моддер, пилит мод, который нарушает патент. Об этом узнает сообщество (включая правообладателя данного патента), потому что модер сам об этом рассказал. Через какое-то время в дверь моддера стучат юристы правообладателя патента, и предлагают вот такие стулья: прекратить разработку мода, либо заплатить за использование чужой интеллектуальной собственности, либо проследовать в суд. Как думаешь, что будет дальше? Рискну предположить, что ситуация будет развиваться как в случае с модами для GTA.

Читайте также:  Что будет если сменить пол в Скайриме

2. Наш бравый моддер как-то увернулся от п.1. Он размещает своё творение на разных площадках. К площадкам начинают приходить юристы и задавать интересные вопросы, на предмет того, как так получилось, что на этих площадках размещен мод, который нарушает права законного правообладателя. Ну и юристы вполне разумно будут предлагать площадкам убрать этот мод. Как отреагируют площадки предсказать не берусь, но, думаю, забугорные ресурсы не станут конфликтовать с законом.

Пойми правильно, я буду только рад, если у разработчика получится всё что он задумал, но верится в это слабо.

Интересно, как он это реализует.

АККТЁР, РЕЖИССЁР, МИСТЕР ВСЕЛЕННАЯ, ПОЛИГЛОТ, ЧЕМПИОН МИРА ПО БОУЛИНГУ, ПОБЕДИТЕЛЬ КОНКУРСА «ГУБЫ всех времён и народов», СЦЕНАРИСТ, ПАРОХОД, СТРАЖ ГАЛАКТИКИ, КОМЕДИАНТ, УЛЬТРАМАРИН, ЛУЧШИЙ ДРУГ АРНОЛЬДА ШВАРЦНЕГГЕРА, СОЗДАТЕЛЬ ХЭВИ-МЕТАЛЛА, ХУДОЖНИК, ОПЕРАТОР, ХОКАГЕ, ПРЕЗИДЕНТ ЮГОСЛАВИИ, ВЛАДЕЛЕЦ ЛИЧНОГО ТИРАНОЗВРА, КНЯЗЬ НОВГОРОДСКИЙ, КОРОЛЬ ШАМАНОВ, ЭКСТРАСЕНС, АВТОР БИБЛИИ, ГРОЗА СЕМИ МОРЕЙ, ЛИТЕРАТОР, ГАЛАКТУС, ПОБЕДИТЕЛЬ БИТВЫ РОБОТОВ 2002, УРУКХАЙ, ПОВОДЫРЬ, ИКС-МЭН, ИМПЕРАТОР ЧЕЛОВЕЧЕСТВА, ГАЛЬСКИЙ ДРУИД, МЕТАТЕЛЬ ЯДРА И ИКРЫ, ХРАНИТЕЛЬ ЗОЛОТОГО ГЛОБУСА, ПИРАМИДОГОЛОВЫЙ, ВИТАМИН С, ХОЗЯИН МУРОМСКИХ ЛЕСОВ, ПОВЕЛИТЕЛЬ ВРЕМЕНИ, ВДОХНОВИТЕЛЬ НЕКРОНОМИКОНА, СТРЕЛОК, ЧЕМПИОН ПО СКАЧКАМ 1918 года, АГЕНТ 007, АРККАНЦЛЕР НЕЗРИМОГО УНИВЕРСИТЕТА, КОСМИЧЕСКИЙ КОВБОЙ, МАТЬ ДРАКОНОВ, КАРАТИСТ, СТРОИТЕЛЬ ПИРАМИД, БЭТМЕН, ИЗОБРЕТАТЕЛЬ ЛОЖКИ, АВАТАР, ЗАДАЮЩИЙ ТОН ВСЕЙ КОМНАТЕ, ЧУПАКАБРА, СТАЛКЕР, ФАРАОН, ОХОТНИК НА МАМОНТОВ, ЗНАКО ЗОДИАКА, СПАСИТЕЛЬ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА 21 ДЕКАБРЯ 2012 ГОДА, ВЕТЕРАН КУЛИКОВСКОЙ БИТВЫ, НИЦШЕАНСКИЙ СВЕРХЧЕЛОВЕК, СЕКС-СИМВОЛ, СЕКС-ЗНАК, СЕКС-НАМЁК, АССАСИН, НАШ ПАРЕНЬ В ГОЛЛИВУДЕ, БОГ ЛЮБВИ У ДРЕВНИХ ШУМЕРОВ, ПОБЕДИТЕЛЬ ВОЛГОГРАДСКОГО ЧЕМПИОНАТА ПО ШАХМАТАМ СРЕДИ ЮНИОРОВ 2012, ГЛАДИАТОР, ОХОТНИК НА ВАМПИРОВ и КОРОНОВАННЫЙ МУКОМОЛ ВСЕЯ РУСИ

Удачи ему накрыть мододелов скайрима в таком случае. Там много вещей которых можно было бы прикрыть, если бы это работало. Ведь никто не запретит людям распространять моды вне нексуса 😀

Источник: stopgame.ru

Skyrim SE «Nemesis Unlimited Behavior Engine»

Nemesis Unlimited Skyrim Behavior Engine это движок для создания современных анимаций, который появился сравнительно недавно и уже Wowсю используется модмейкерами.
По своей сути, это аналог FNIS, основанный на другом принципе работы, но дающий схожий результат.

Итак, рассмотрим подробнее, что такое Nemesis Unlimited Behavior Engine?

Это анимационный фреймворк, который позволяет модам, изменяющим файлы поведения, таким как Combat Gameplay Overhaul, (SGC) SkySA — Combat Behavior Compulsion, Ultimate Combat и большинству других, зависимых от FNIS модов работать вместе.

Что такого особенного в этом инструменте по сравнению с FNIS?
Он дает пользователю те же возможности, которые имеет Fore (автор FNIS) работая с Fores New Idles in Skyrim.

Что это за возможности?

  • создание новых классов анимаций (шаблонов) и возможность использования их другими авторами модов. Например (attack animation);
  • изменение существующих классов анимаций (шаблонов), созданных другими авторами;
  • возможность генерации патчей файлов поведения (Behavior файлов) менее чем за одну минуту, по сравнению с несколькими часами и днями, которые автор FNIS тратит на создание своих;
  • поддержка пользовательского поведения для персонажей.
  • многопоточность и лучшая производительность;
  • поддержка скрипта Python;
  • Nemesis Unlimited Behavior Engine распространяется с открытым исходным кодом, что дает возможность работы с ним для всех модмейкеров без исключения;
  • улучшенная система отладки, позволяющая узнать, как исправить вашу проблему и (или) кого информировать (mod author/template author/Nemesis developer).
  • система обнаружения Т-образных поз;
  • система приоритетов файлов поведения (аналогична системе приоритетов модов в обычных инструментах для управления ими);
  • поддержка командной строки;
  • улучшенный пользовательский интерфейс;
  • наличие 32-х и 64-х битных систем проверки файлов .hkx;
  • независимый, раздельный и более точный подсчет файлов женских и мужских анимаций, именно поэтому, Nemesis имеет более высокое количество анимаций, чем FNIS (до 20000);
  • более длительный срок службы продукта из-за его гибкости. Система работы NUBE построена специально таким образом, чтобы позволить сообществу модмейкеров продолжать поддерживать ее без руководства автора или его непосредственного участия.

В чем минусы?
С большей гибкостью приходит и большая ответственность. Авторы мода и авторы шаблона (не разработчик Nemesis) будут нести ответственность за проблему с анимацией, вызванную их модификацией или шаблоном.
Шаблоны и патчи должны распространяться под той же лицензией (GLP) , что и этот инструмент, чтобы гарантировать то, что все пользуются одинаковыми возможностями.
С введением более совершенной системы отладки пользователи должны пытаться исправить проблему самостоятельно, прежде чем беспокоить кого-либо и предоставлять необходимую информацию в случае, если им придется обратиться к кому-то за помощью.

  • FNIS PCEA2;
  • Fores New Idles in Skyrim (FNIS);
  • использование Nemesis PCEA с Halo Poser вызывает CTD.​

Удаление:
Удалить установленные файлы из папки Data.

Источник: www.playground.ru

Nemesis Unlimited Behavior Engine SE-AE

Nemesis Unlimited Skyrim Behavior Engine это движок для создания современных анимаций, который появился сравнительно недавно и уже Wowсю используется модмейкерами.
По своей сути, это аналог FNIS, основанный на другом принципе работы, но дающий схожий результат.

Итак, рассмотрим подробнее, что такое Nemesis Unlimited Behavior Engine?

Читайте также:  Не меняется сложность в Скайриме

Это анимационный фреймворк, который позволяет модам, изменяющим файлы поведения, таким как Combat Gameplay Overhaul, (SGC) SkySA — Combat Behavior Compulsion, Ultimate Combat и большинству других, зависимых от FNIS модов работать вместе.

Что такого особенного в этом инструменте по сравнению с FNIS?
Он дает пользователю те же возможности, которые имеет Fore (автор FNIS) работая с Fores New Idles in Skyrim.

Что это за возможности?
— создание новых классов анимаций (шаблонов) и возможность использования их другими авторами модов. Например (attack animation);
— изменение существующих классов анимаций (шаблонов), созданных другими авторами;
— возможность генерации патчей файлов поведения (Behavior файлов) менее чем за одну минуту, по сравнению с несколькими часами и днями, которые автор FNIS тратит на создание своих;
— поддержка пользовательского поведения для персонажей.

Что еще?
— многопоточность и лучшая производительность;
— поддержка скрипта Python;
— Nemesis Unlimited Behavior Engine распространяется с открытым исходным кодом, что дает возможность работы с ним для всех модмейкеров без исключения;
— улучшенная система отладки, позволяющая узнать, как исправить вашу проблему и (или) кого информировать (mod author/template author/Nemesis developer).
— система обнаружения Т-образных поз;
— система приоритетов файлов поведения (аналогична системе приоритетов модов в обычных инструментах для управления ими);
— поддержка командной строки;
— улучшенный пользовательский интерфейс;
— наличие 32-х и 64-х битных систем проверки файлов .hkx;
— независимый, раздельный и более точный подсчет файлов женских и мужских анимаций, именно поэтому, Nemesis имеет более высокое количество анимаций, чем FNIS (до 20000);
— более длительный срок службы продукта из-за его гибкости. Система работы NUBE построена специально таким образом, чтобы позволить сообществу модмейкеров продолжать поддерживать ее без руководства автора или его непосредственного участия.

В чем минусы?
С большей гибкостью приходит и большая ответственность. Авторы мода и авторы шаблона (не разработчик Nemesis) будут нести ответственность за проблему с анимацией, вызванную их модификацией или шаблоном.
Шаблоны и патчи должны распространяться под той же лицензией (GLP) , что и этот инструмент, чтобы гарантировать то, что все пользуются одинаковыми возможностями.
С введением более совершенной системы отладки пользователи должны пытаться исправить проблему самостоятельно, прежде чем беспокоить кого-либо и предоставлять необходимую информацию в случае, если им придется обратиться к кому-то за помощью.

Узнать больше и задать свои вопросы по работе с этим инструментом вы можете в теме Nemesis на форуме нашего сайта.
Спасибо Sabotage85

Несовместимость:
— FNIS PCEA2;
— Fores New Idles in Skyrim (FNIS);
— использование Nemesis PCEA с Halo Poser вызывает CTD.​

Использование Nemesis Unlimited Behavior Engine:

Первый запуск программы:
Идем по адресу DataNemesis_Engine и запускаем приложение Nemesis Unlimited Behavior Engine.ехе (или создаем ярлык).

При первом запуске программа выдаст одно за одним, два предупреждения:
Warning: Failed to read mod cashe file. All mods will be reverted to unchecked state.
Предупреждение: не удалось прочесть кеш-файл мода. Все моды будут возвращены в непроверенное состояние.

Warning: Failed to read language cashe file. Language is set to the default language (english).
Предупреждение: не удалось прочесть языковой кеш-файл. Язык установлен по умолчанию (английский).
Просто игнорируем их нажимая клавишу «ОК».

После открытия интерфейса программы выбираем язык интерфейса и нажимаем клавишу «Обновить движок»

и набравшись терпения ждем завершения его обновления
После окончания операции закрываем программу

Дальнейшая работа с Nemesis Unlimited Behavior Engine и создание новых файлов поведения:

Установка новых модификаций:
1. Скачиваем и устанавливаем (через мод-менеджеры или вручную) в игру анимационный мод, поддерживающий работу с NUBE.
2. Открываем Nemesis Unlimited Behavior Engine.
3. Нажимаем клавишу «Обновить движок»

4. После завершения операции обновления движка, ваша вновь установленная модификация появится в поле поддерживаемых

5. Отмечаем галочкой установленный мод, нажимаем клавишу «Запустить Nemesis Behavior Engine»

и ожидаем окончания операции.
6. После завершения процесса генерации Behavior файлов закрываем Nemesis Unlimited Behavior Engine

7. Запускаем наш Skyrim и наслаждаемся новыми анимациями.

Удаление модификаций:
1. Удаляем установленный мод из вашей игровой папки Data.
2. Открываем Nemesis Unlimited Behavior Engine.
3. Нажимаем клавишу «Обновить движок».
4. После завершения операции по обновлению движка, нажимаем клавишу «Запустить Nemesis Behavior Engine» и
дожидаемся завершения операции по генерации Behavior файлов.
5. Закрываем Nemesis Unlimited Behavior Engine.

Данные операции необходимо производить при каждой установке или удалении модов на альтернативные анимации.

Клавиша «Проверить предупреждения» предназначена для авторов модов и разработчиков

так, что «Туда не ходи, сюда ходи. «

Настройка пользовательского интерфейса:
Некоторые параметры интерфейса этого инструмента можно настроить путем редактирования файла nemesis.ini, расположенного по адресу
Data/Nemesis_Engine.

Установка:​
Посредством мод-менеджеров либо вручную.
Ручная установка:
1. Скачиваем инструмент Nemesis Unlimited Behavior Engine и устанавливаем папки из архива в вашу игровую папку Data.​

Установка для пользователей Vortex:
Установить Nemesis Unlimited Behavior Engine, используя функцию «Установить из архива» у нас не получится

этот вопрос решается авторами.
Потому, воспользуемся другим способом.
В нижней части вкладки «Моды» открываем загрузочное поле

Источник: gamer-mods.ru