Неприметное убежище Храм Зриба Заброшенная пещера
- Коды локации:
SightlessPit01
SightlessPit02
SightlessPit03
SightlessPitExterior
Описание
Неприметное убежище — пещера, которая находится во владении Винтерхолд, высоко в горах, северо-восточнее горы Антор и чуть юго-восточнее развалин Саартала. Судя по названию, пещера изначально являлась укрытием для обитавших там бандитов, которые столкнулись с фалмерами, слишком углубившись в недра своего убежища. Тела несчастных были раскиданы у выхода из пещеры как предупреждение.
Неприметное убежище
Вход в локацию довольно необычный — главному герою придётся спрыгнуть вниз в расщелину между скалами. После этого протагонист сможет выйти из убежища только через другой выход.
TES V: Skyrim SE, AE. Квест «Утерянные легенды»
На стене можно найти светящиеся грибы. Практически сразу после входа Довакин найдёт лагерь бандитов, но бандиты мертвы, а их тела находятся ниже — два на полу пещеры, а третий — около сундука, находящегося на небольшом выступе из стены пещеры. В лагере можно хорошенько выспаться на одном из трёх спальников. В бочках хранится еда, вино и початый круг козьего сыра.
Но приготовить еду в лагере самостоятельно Довакину не удастся из-за отсутствия котелка. Здесь же, на камне, лежат кирка, кошелёк с деньгами, уровневый кинжал и книга «Эйвар певец камней», прочтение которой повысит уровень карманных краж.
Пройдя дальше, герой найдёт пару светящихся грибов. Довакин должен проявить осторожность и не наступить на ловушку, не то его здоровье пострадает от штыков, резко поднимающихся из-под земли. За поворотом прохода из укрытия выпрыгнет фалмер.
Далее протагонисту придётся преодолеть вертикальный спуск по двемерским руинам. Как только он спустится до трубы, он сможет выбрать, в какую сторону прыгать дальше — прыгать ближе к стене нужно осторожно, дабы не приземлиться на очередную ловушку и не быть обстрелянным.
А спрыгнув в сторону винтового спуска, герой рискует быть обнаруженным фалмером-подстрекателем в компании с морозным пауком. Разобравшись с врагами, Довакин проследует дальше и встретит ещё одного фалмера-подстрекателя.
Дальше в полу внимательный Довакин разглядит рельс двемерской ловушки с вращающимися лезвиями, но он может сразу успокоиться, так как ловушка находится в нерабочем состоянии. Впереди будет круглый двемерский сундук, но спешить к нему не стоит, так как слева за углом поджидают фалмер-подстрекатель и фалмер-ночной охотник.
После схватки Довакин сможет присесть на двемерскую скамью и немного отдохнуть. Потом он проследует через проход пещерного типа и, наконец, доберётся до входа в Храм Зриба. Прямо перед входом он встретится с самкой фалмера-подстрекателя и двумя злокрысами. На лестнице перед дверью лежит двемерский центурион, но он поломан и неактивен.
Skyrim — ЛЕГЕНДАРНЫЕ АРТЕФАКТЫ МОРРОВИНДА | Призрачный страж и Разделитель | Клуб Творчества
Храм Зриба
Храм представляет собой типичную двемерскую постройку. У входа подстерегают фалмер-подстрекатель и корус-жнец. Если пройти через круглый проход неизвестного происхождения, можно оказаться в пещере, где фалмеры обустроили свой лагерь. Слева на стене расположено фалмерское укрытие.
Сам лагерь состоит из двух фалмерских жилищ, где Довакин сможет пополнить свои запасы светящихся грибов и яиц коруса. Здесь живут фалмеры: мастер-укрытий (он набросится на неосторожного путника, выпрыгнув из уже упомянутого укрытия), два подстрекателя и ночной охотник.
Далее следует проход к главному залу храма. Зал довольно просторный, состоит из нескольких ярусов. К нижнему ярусу ведёт широкая лестница. Слева стоит жилище самки фалмера-подстрекателя. Там же живёт корус-жнец. На второй ярус ведёт лестница, расположенная с правого края площадки.
Наверху Довакин встретит двух фалмеров-подстрекателей. С краю стоит их жилище, где можно найти фалмерский сундук. Левее, ближе к центру второго яруса, стоит ещё одно жилище с сундуком. Ещё одно, также с сундуком, стоит с левого края яруса.
На третий ярус когда-то вела лестница из центральной части. Теперь она разрушена и подняться по ней нельзя. Зато в правой части есть винтовой подъём, который сначала ведёт на своего рода смотровую площадку, где поджидают самка фалмера-подстрекателя и корус-жнец. После площадки подъём продолжается и заканчивается другой площадкой, с которой открывается вид на третий ярус храма.
В центральной части находится некое двемерское сооружение в виде каменной колонны с металлической надстройкой, рядом с которым стоит большой каменный сундук. На колонне растут светящиеся грибы. Около этого сооружения «дежурят» фалмер-подстрекатель, корус и злокрыс. После победы над фалмером локация отмечается очищенной.
В левой части яруса расположен двемерский подъёмник, воспользовавшись которым Довакин попадает в Заброшенную пещеру. Есть ещё один ярус, четвёртый, но он завален.
Заброшенная пещера
Выйдя из подъёмника, герой натолкнётся на дверь, запертую на засов. Засов открывается изнутри, со стороны храма, поэтому войти в локацию снаружи не представляется возможным. Пещера необитаема и представляет собой короткий проход от подъёмника к выходу. Здесь Довакин найдёт светящийся гриб и куст снежноягодника. На выходе из пещеры откроется чудесный вид на северное взморье Скайрима.
Примечание: существует также неотмеченный на карте алтарь Зриба, расположенный в непосредственной близости к Храму Зриба, однако кто такой Зриб и за что ему поклонялись, не уточняется.
Находки
- Сундук с уровневым содержимым, запертый на замок уровня «Мастер»;
- Сундук с содержимым, около спуска в начале локации;
- Два фалмерских сундука с содержимым, в Храме Зриба;
- Две бутылки вина;
- Бутылка вина «Алто»;
- Початый круг козьего сыра;
- Две кирки;
- Несколько светящихся грибов;
- Учебник «Эйвар Певец Камней» («карманные кражи»).
Квесты
- «Работы Шалидора» — возможная целевая локация.
Баги
- Если локация станет целевой для какого-либо radiant-квеста, то квестовый маркер может указывать на вход в зону «Забытая пещера», в которой одна-единственная дверь, закрытая на засов с другой стороны. Чтобы завершить квест, необходимо войти через зону «Неприметное убежище».
Источник: gs11.ru
Утерянные легенды в Скайриме: прохождение квеста, открыть ворота, восстановить подачу пара
Сегодня поговорим про Утерянные легенды в Скайриме: прохождение квеста, открыть ворота, восстановить подачу пара.
Утраченные легенды Скайрима (ориг. Lost Legends) — книга в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Местонахождение
В Skyrim
- Коллегия бардов в Солитьюде — на книжной полке на верхнем этаже;
- Синий дворец;
- Музей двемеров, Маркарт — в соседней комнате с той, где лежит Двемерская головоломка;
- Подкаменная крепость — на книжной полке в комнате ярла;
- Коллегия Винтерхолда, Арканеум;
- Также может быть в продаже у Урага гро-Шуба;
- Крепость Треснувший Бивень — в полу-разрушенном помещении слева от двери, закрытой кольями и открывающейся нажатием кнопки;
- Убежище Тёмного Братства — на полке перед комнатой Астрид;
- Дом Денгейра, Фолкрит — слева от комода;
- Драконий Предел — в комнате Фаренгара и в покоях ярла;
- Восточная имперская компания, Виндхельм — появится на одной из полок после прохождения квеста «Солнце всходит на востоке»;
- Фолгунтур;
- Зал Гейрмунда;
- Дом Серой Гривы, Вайтран;
- Катария — можно взять на столе во время квеста «Слава Ситису!»;
- Дом Нирании, Виндхельм — в комнате справа от входа;
- Королевский дворец, Виндхельм;
- Поместье «Высокий шпиль» — на верхнем этаже, на тумбочке перед дверью в спальню;
- Крысиная нора, Рифтен — в каморке у Эсберна;
- Саартал;
- Белый зал, Данстар — в покоях ярла;
- Талморское посольство — в комнате, где стоит сундук с досье, перед дверью в подвал;
- Поместье «Чёрный Вереск» — на угловой полке в одной из комнат на верхнем этаже;
- Храм Призывателей Ночи — на постаменте в первой комнате;
- Крепость Феллглоу — на полке в помещении с алхимической лаборторией;
- Душник-Йал, Длинный дом Бургука — в самой дальней комнате справа от входа, лежит на комоде;
- Данстарское убежище — на книжной полке под подвесным мостом, если спуститься вниз по винтовой лестнице;
- Озёрный утёс — в инвентаре мёртвого искателя приключений.
В Dawnguard
- Замок Волкихар — на одной из полок.
В Dragonborn
- Пепельная крепость — на полке в нижнем коридоре.
Связанные квесты
- После прочтения начнётся квест «Запретная легенда».
Текст
Автор Талсгар Старший, Архивариус Винтерхолда
История Скайрима так обширна, что уходит корнями глубже древнейших записей людей и меров. Немало её наследия погибло в огне войны или оказалось погребено под слоем прошедших веков. Но ничто не остаётся забытым навечно. В отсутствие записей прошлое открывается перед нами через легенды и народные сказки, складываясь из полузабытых фактов, ещё сохранившихся в людской памяти.
Из поколения в поколение народ Морфала шёпотом рассказывает истории о Бледной леди, призрачной женщине, бродящей по северным топям в вечном поиске своей потерянной дочери. Некоторые говорят, что она крадёт заплутавших детей, другие — что её сокрушенные рыдания мгновенно убивают всех, кто их услышит.
Но за этими историями может таиться крупица истины, ибо в древних источниках говорится об «Аумриэль», таинственной фигуре, с которой наследники Исграмора сражались десятилетиями, пока наконец не заточили её.
Жители Предела рассказывают о Фаолане Красном Орле, древнем короле, поднявшем свой народ против армий Сиродила и изгнавшем их огненным мечом.
Хотя рассказы отличаются, все они, похоже, основываются на определённых реалиях: в имперских хрониках императрицы Хестры упоминается живший в ту эру предводитель восстания, которого в конце концов зажали в угол и сразили в битве, но при этом погиб целый легион.
Однако некоторые истории куда хуже поддаются анализу.
В учёной среде, пожалуй, наиболее известна «запретная легенда» архимага Голдура.
На заре Первой эры, повествует история, жил могущественный волшебник по имени Голдур. Он был мудр, справедлив и хорошо известен при дворах короля Харальда и ярлов Скайрима. Его помощи и совета искали как люди, так и меры.
И вот он был убит.
Иные говорят, что его убил один из сыновей, другие же — что это произошло по воле короля Харальда, позавидовавшего могуществу волшебника. Но три сына Голдура скрылись в ночи, и вослед им погнался отряд лучших воинов Харальда вместе с лордом Гейрмундом, личным боевым магом короля.
То была великая погоня, простершаяся от пустынных просторов Предела до покрытого льдами севера. Согласно рассказам, один из братьев погиб на развалинах Фолгунтура, у подножия Солитьюда. Затем настигли и остальных. И когда всё завершилось, король Харальд приказал уничтожить любые записи об их убийстве и вычеркнуть имя Голдура из анналов истории.
И по сей день остается лишь пара источников этой легенды, и ни один из бардов не поведает вам её. Но, быть может, истина ещё ждёт нас в каких-нибудь древних руинах, и нам предстоит до неё докопаться. Ибо ничто не остаётся забытым навечно.
Квест Запретная легенда
Прохождение
Квест начнётся, когда герой прочитает книгу «Утраченные легенды Скайрима» (проще всего найти её в кабинете Фаренгара в Драконьем Пределе), либо найдёт одну из частей амулета Голдура.
Стоит отметить, что квестовыми локациями в данном случае будут древние нордские руины, поэтому стоит подготовить героя к сражению с большим количеством драугров.
Этап 1
Герою нужно отправиться в руины Фолгунтур, расположенные недалеко от подножия Солитьюда. В лагере рядом со входом можно найти первую часть дневника некоего Дайнаса Валена. Маг целое столетие потратил на поиск объектов этой легенды. Судя по записям, он является главой экспедиции, исследующей Фолгунтур. Придётся отправиться по его следу.
Почти сразу на пути попадутся четыре колонны и замочная скважина для когтя. Трогать их нет смысла — кто-то уже открыл проход. При движении дальше проход позади перекроет внезапно упавшая решётка, но кольцо, поднимающее её, находится рядом на стене. Далее, при попытке подняться по лестнице, под ногами внезапно откроется люк в яму с кольями.
К счастью этот довольно глубокий колодец полностью заполнен водой, а чтобы закрыть люк и продолжить исследование руин, достаточно потянуть за рычаг. Осталось подняться наверх.
Дайнас Вален мёртв. Нужно взять с его тела костяной драконий коготь и вторую часть дневника. Из дневника можно узнать, что данмер разыскивал все три части могучего амулета. Голова Дайнаса лежит прямо на первой скважине для ключа. Замочную скважину нужно активировать, после чего опустится разводной мост, открывая для исследования следующую часть руин.
Далее на пути встретится закрытый проход, чтобы открыть его, нужно угадать верную комбинацию расположенных рядом рычагов. Подсказка: поднятыми рычагами должны быть первый слева и второй справа.
Вскоре, чтобы продвинуться дальше, необходимо будет решить очередную загадку. Из двух расположенных рядом небольших комнат одна содержит картинки-подсказки, выбитые на каменных плитах, другая — вращающиеся камни. Так как рычаг одновременно открывает только одну из комнат, комбинацию придётся запомнить — змея, кит, орёл. Внизу колонн есть треугольник, указывающий, в каком направлении надо устанавливать изображения. Если всё сделано верно, то со стороны стола вид будет — три кита.
Выставив верную комбинацию, необходимо вернуться в центральную комнату и потянуть за кольцо, откроется решётка в полу над винтовой лестницей. Путь дальше преграждает дверь, ключом к которой является костяной драконий коготь, верная комбинация символов, как обычно, указана на когте — орёл, орёл, дракон.
Наконец герой попадёт в зону «Крипта». При приближении к саркофагу из него восстанет сам Микрул Голдурсон. У него есть часть амулета Голдура и именной Чёрный клинок Голдура. Также вместе с ним проснутся и много других драугров. Что интересно, эти драгуры безоружны и будут атаковать главного героя голыми руками.
Впрочем, среди них есть несколько драгуров, использующих магию.
Если у героя больше развиты навыки вора, можно быстро убить Микрула, используя режим скрытности, как только он начнёт подниматься из саркофага. Остальные саркофаги хоть и откроются, но драугры в них будут мертвы. Останется только забрать трофеи.
На выходе из зоны находится Стена Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Морозное дыхание». Прежде чем покинуть Фолгунтур, нужно не забыть о крохотной комнатке, открывающейся костяным драконьим когтем. Она находится недалеко от входа в руины, с правой стороны. Внутри стоит сундук с уровневым содержимым. Первые руины исследованы, осталось собрать ещё две части амулета.
Этап 2
Зал Гейрмунда — древняя нордская гробница, расположенная на островке посреди реки рядом с деревушкой Айварстед. Чтобы начать исследование руин, герою придётся спрыгнуть в глубокий провал. Впрочем, ничего опасного в этом нет, внизу будет достаточно воды. Если нырнуть чуть глубже, можно увидеть затопленный проход с сундуком в нём.
Эти нордские руины также не обошлись без загадки с вращающимися камнями. Правильный порядок можно увидеть на стене, необходимо выставить от входа до решётки такую последовательность: орёл, кит, змея, кит. После этого нужно задейстWowать рычаг, чтобы открыть путь. Дальше герой обнаружит иссохшее тело Гейрмунда, его ключ и записку.
Когда потребуется опустить мост, не стоит трогать рычаг, расположенный на видном месте прямо перед героем — он активирует ловушку. Вместо этого нужно обернуться — нужный рычаг находится на стене за спиной героя.
Саркофаг Сигдиса Голдурсона находится в небольшой пещерке, пол которой залит водой. При приближении к саркофагу Сигдис оживёт. Он довольно интересный противник: во время боя использует телепортацию и призывает две своих копии. Если знать некоторые тонкости, можно без проблем отличить сына Голдура от его двойников.
Если герой успел нанести урон Сигдису до того, как тот телепортировался и призвал клонов, то отличить их можно будет по уровню здоровья — у клонов оно будет полное, а у Сигдиса — нет. Если же драугр остался невредим, можно посмотреть на его экипировку: рога на шлемах двойников направлены вверх (как на шлеме Ингола), а на шлеме Сигдиса — вниз (как на обычном древнем нордском шлеме). После победы над Сигдисом Голдурсоном трофеем героя, помимо части амулета Голдура, станет Чёрный лук Голдура времён Первой эры.
Этап 3
Следующий этап поисков проходит одновременно с выполнением квеста Коллегии Винтерхолда «В глубинах Саартала». Саартал — древнейший нордский город, первое поселение людей на материке, разрушенное когда-то снежными эльфами во время знаменитой «Ночи слёз». Он находится в горах на севере Скайрима, недалеко от Винтерхолда.
Найти часть амулета без вступления в Коллегию Винтерхолда невозможно, так как вход в локацию заперт на ключ. Прохождение описано в статье о вышеуказанном квесте. Часть амулета Голдура герой обнаружит ближе к концу этого квеста на теле Йурика Голдурсона. Кроме того, на каменном алтаре напротив трона, на котором восседал Йурик, найдётся ещё один неплохой трофей — посох третьего сына Голдура.
Этап 4
Когда собраны все три части амулета, остаётся перековать его. Для этого нужно отправиться в пещеру Озёрного утёса, которая расположена на территории Предела. Эта локация отличается тем, что в ней нет никаких противников, кроме квестовых. Недалеко от входа можно найти изумрудный драконий коготь.
С помощью нужной комбинации — медведь, кит, змея — этим когтем открываются первые двери. Следующие двери открываются костяным драконьим когтем, найденным ещё в Фолгунтуре. Комбинация для открытия второй двери: орёл, орёл, дракон.
Количество дверей, которые запирают гробницу, наводит на мысль о том, что погребённого здесь человека либо очень боялись, либо очень уважали. В случае с Голдуром вероятны, скорее всего, обе причины. Пройдя в просторную крипту, герою следует возложить три части амулета на подставки алтаря. Сразу после этого появятся призраки трёх братьев, которых нужно будет по очереди победить. Так как герой уже однажды сражался с этими сущностями и знаком с тактикой ведения боя каждого из них, будет проще победить их в этот раз.
Если герой владеет любым заклинанием школы магии «Разрушение», бьющим по площади, стоит использовать его на саркофаги, чтобы заранее пробудить всех драугров в зале Озёрного утёса до того, как части амулета возложены на алтарь. Это позволит не сражаться с драуграми во время битвы с призраком Микрула.
Самым проблемным является призрак Сигдиса. В бою он использует Крик «Безжалостная сила», Чёрный лук Голдура и создаёт свои копии. Опасно это тем, что копии могут использовать все возможности их создателя, в том числе и Крик. Поэтому стоит постоянно укрываться за колоннами, иначе большую часть боя персонаж будет летать по залу, иногда проваливаясь за текстуры.
После победы над призраками появится дух Голдура и восстановит амулет. После завершения квеста можно взять приличное количество золота с останков Голдура. Кроме того, откроется ранее недоступная комната, в которой стоит сундук с неплохими трофеями.
Источник: ageofgothic.ru
Неприметное убежище
Эта статья не завершена. Вы можете помочь, дополнив её.
Для незавершённых статей есть свои правила. Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении или прямо в этом шаблоне.
Неприметное убежище
Храм Зриба
Заброшенная пещера
SightlessPit01
SightlessPit02
SightlessPit03
SightlessPitExterior
Неприметное убежище (ориг. Sightless Pit) — пещера в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Описание
Неприметное убежище — пещера, которая находится во владении Винтерхолд, высоко в горах, северо-восточнее горы Антор и чуть юго-восточнее развалин Саартала. Судя по названию, пещера изначально являлась укрытием для обитавших там бандитов, которые столкнулись с фалмерами, слишком углубившись в недра своего убежища. Тела несчастных были раскиданы у выхода из пещеры как предупреждение.
Неприметное убежище
Вход в локацию довольно необычный — главному герою придётся спрыгнуть вниз в расщелину между скалами. После этого протагонист сможет выйти из убежища только через другой выход.
На стене можно найти светящиеся грибы. Практически сразу после входа Довакин найдёт лагерь бандитов, но бандиты мертвы, а их тела находятся ниже — два на полу пещеры, а третий — около сундука, находящегося на небольшом выступе из стены пещеры. В лагере можно хорошенько выспаться на одном из трёх спальников. В бочках хранится еда, вино и початый круг козьего сыра.
Но приготовить еду в лагере самостоятельно Довакину не удастся из-за отсутствия котелка. Здесь же, на камне, лежат кирка, кошелёк с деньгами, уровневый кинжал и книга «Эйвар певец камней», прочтение которой повысит уровень карманных краж.
Пройдя дальше, герой найдёт пару светящихся грибов. Довакин должен проявить осторожность и не наступить на ловушку, не то его здоровье пострадает от штыков, резко поднимающихся из-под земли. За поворотом прохода из укрытия выпрыгнет фалмер.
Далее протагонисту придётся преодолеть вертикальный спуск по двемерским руинам. Как только он спустится до трубы, он сможет выбрать, в какую сторону прыгать дальше — прыгать ближе к стене нужно осторожно, дабы не приземлиться на очередную ловушку и не быть обстрелянным.
А спрыгнув в сторону винтового спуска, герой рискует быть обнаруженным фалмером-подстрекателем в компании с морозным пауком. Разобравшись с врагами, Довакин проследует дальше и встретит ещё одного фалмера-подстрекателя.
Дальше в полу внимательный Довакин разглядит рельс двемерской ловушки с вращающимися лезвиями, но он может сразу успокоиться, так как ловушка находится в нерабочем состоянии. Впереди будет круглый двемерский сундук, но спешить к нему не стоит, так как слева за углом поджидают фалмер-подстрекатель и фалмер-ночной охотник.
После схватки Довакин сможет присесть на двемерскую скамью и немного отдохнуть. Потом он проследует через проход пещерного типа и, наконец, доберётся до входа в Храм Зриба. Прямо перед входом он встретится с самкой фалмера-подстрекателя и двумя злокрысами. На лестнице перед дверью лежит двемерский центурион, но он поломан и неактивен.
Храм Зриба
Храм представляет собой типичную двемерскую постройку. У входа подстерегают фалмер-подстрекатель и корус-жнец. Если пройти через круглый проход неизвестного происхождения, можно оказаться в пещере, где фалмеры обустроили свой лагерь. Слева на стене расположено фалмерское укрытие.
Сам лагерь состоит из двух фалмерских жилищ, где Довакин сможет пополнить свои запасы светящихся грибов и яиц коруса. Здесь живут фалмеры: мастер-укрытий (он набросится на неосторожного путника, выпрыгнув из уже упомянутого укрытия), два подстрекателя и ночной охотник.
Далее следует проход к главному залу храма. Зал довольно просторный, состоит из нескольких ярусов. К нижнему ярусу ведёт широкая лестница. Слева стоит жилище самки фалмера-подстрекателя. Там же живёт корус-жнец. На второй ярус ведёт лестница, расположенная с правого края площадки.
Наверху Довакин встретит двух фалмеров-подстрекателей. С краю стоит их жилище, где можно найти фалмерский сундук. Левее, ближе к центру второго яруса, стоит ещё одно жилище с сундуком. Ещё одно, также с сундуком, стоит с левого края яруса.
На третий ярус когда-то вела лестница из центральной части. Теперь она разрушена и подняться по ней нельзя. Зато в правой части есть винтовой подъём, который сначала ведёт на своего рода смотровую площадку, где поджидают самка фалмера-подстрекателя и корус-жнец. После площадки подъём продолжается и заканчивается другой площадкой, с которой открывается вид на третий ярус храма.
В центральной части находится некое двемерское сооружение в виде каменной колонны с металлической надстройкой, рядом с которым стоит большой каменный сундук. На колонне растут светящиеся грибы. Около этого сооружения «дежурят» фалмер-подстрекатель, корус и злокрыс. После победы над фалмером локация отмечается очищенной.
В левой части яруса расположен двемерский подъёмник, воспользовавшись которым Довакин попадает в Заброшенную пещеру. Есть ещё один ярус, четвёртый, но он завален.
Заброшенная пещера
Выйдя из подъёмника, герой натолкнётся на дверь, запертую на засов. Засов открывается изнутри, со стороны храма, поэтому войти в локацию снаружи не представляется возможным. Пещера необитаема и представляет собой короткий проход от подъёмника к выходу. Здесь Довакин найдёт светящийся гриб и куст снежноягодника. На выходе из пещеры откроется чудесный вид на северное взморье Скайрима.
Примечание: существует также неотмеченный на карте алтарь Зриба, расположенный в непосредственной близости к Храму Зриба, однако кто такой Зриб и за что ему поклонялись, не уточняется.
Находки
- Сундук с уровневым содержимым, запертый на замок уровня «Мастер»;
- Сундук с содержимым, около спуска в начале локации;
- Два фалмерских сундука с содержимым, в Храме Зриба;
- Две бутылки вина;
- Бутылка вина «Алто»;
- Початый круг козьего сыра;
- Две кирки;
- Несколько светящихся грибов;
- Учебник «Эйвар Певец Камней» («карманные кражи»).
Квесты
- «Работы Шалидора» — возможная целевая локация.
Баги
- Если локация станет целевой для какого-либо radiant-квеста, то квестовый маркер может указывать на вход в зону «Забытая пещера», в которой одна-единственная дверь, закрытая на засов с другой стороны. Чтобы завершить квест, необходимо войти через зону «Неприметное убежище».
Примечания
- Неприметное убежище также появляется в дополнение к игре The Elder Scrolls: Legends «Возвращение в Заводной город» под видом задания и карты.
- В англоязычной версии игры носит название Sightless Pit, или Бездонная яма — по входу в локацию.
Источник: elderscrolls.fandom.com