В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодейстWowать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).
HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.
Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.
SKYRIM MOD I True HUD I HUD Additions
В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.
Почему же HUD, на мой взгляд, если не важнее всех остальных интерфейсов, то стоит примерно в первой тройке?
- Это наиболее часто используемый интерфейс, с которым игрок сталкивается каждую игровую сессию. Да что уж там — практически каждую секунду чистого геймплея.
- HUD должен справляться с задачей передачи игроку нужной и зачастую критически важной информации в конкретный момент игры для решения тех или иных игровых ситуаций.
- HUD позволяет предупреждать игрока о событиях, которые еще не произошли, но произойдут в будущем, и которые могут иметь для игрока те или иные последствия. То есть, примерно как и во втором пункте, но: игрок на основании состояния HUD будет не только решать текущие игровые ситуации, но и предполагать, что ждет его в ближайшем будущем и исходя из этого планировать свое игровое поведение.
- Через реакцию игрока на интерфейс игровой AI также получает обратную связь от него и может планировать те самые игровые ситуации.
- Через HUD мы, как дизайнеры, можем влиять на внешний вид, работу и ощущения от игры в рамках ее восприятия игроком. Это достигается через общий стиль и согласованность элементов, правильный отклик и поведение HUD в различных игровых ситуациях, выбор отображаемых элементов и т.д.
Так что же такое HUD? Существует множество определений, но для себя я вывел следующее :
TES V: Skyrim | Подборка модов для интерфейса
Heads Up Display — это набор графических интерфейсов и декоративных элементов, расположенных на переднем плане и/или в игровом мире, которые призваны явно и быстро доносить до игрока необходимую информацию от игры в определенный момент времени, не мешая получению игрового опыта.
Основные моменты в этом определении:
- HUD передает необходимую информацию, а именно — ту, которую мы по каким-либо причинам не можем или не хотим передавать через геймплей. Это важно, ведь зачастую интерфейс используют там, где он не нужен и где можно было передать информацию геймплейным способом: через поведение персонажа игрока или его окружение и т. д. (хромать/замедляться, когда ранили, получать неодобрение со стороны NPC, если низкий рейтинг, и т.д.).
- HUD не мешает получению игрового опыта: если ваш интерфейс отображается не в самый удачный момент, не в самом удачном месте, не в самое подходящее время. Если он забирает часть внимания игрока на себя, не принося ему при этом никакой пользы в текущей игровой ситуации. Представьте, что вы играете в насыщенный и быстрый шутер. И в то время как вы пытаетесь попасть по «мансящему» врагу, поверх вашего прицела выскочит какое-нибудь сообщение (например о прибытии поддержки с воздуха). Явно игровой опыт от этого лучше не станет.
Типы интерфейсов HUD
Теперь пойдем чуть дальше основного термина и разберем базовые типы интерфейсов.
Эволюция пользовательского интерфейса со временем привела нас к нескольким ветвям его развития. С ростом популярности и сложности игр интерфейс становился их важной частью. Появление новых жанров рождало и новые типы интерфейса: требовалось отображать больше информации в рамках новых игровых механик, поэтому старого доброго счетчика очков и таймера поверх геймплея уже не хватало.
Со временем эти ветви развития были систематизированы в несколько типов интерфейсов, которые сегодня мы можем наблюдать в тех или иных играх. В зависимости от того, является ли интерфейс частью повестWowания, а также является ли он частью игрового пространства, игровые интерфейсы делятся на следующие типы:
- Диегетические — когда, например, скорость автомобиля передается через спидометр, находящийся в кабине грузовика. Интерфейс, который видит и с которым может взаимодейстWowать персонаж игрока. Он позволяет получить более нарративный опыт в рамках игрового мира;
- Мета — например, капли крови и воды на «визоре». По сути — постпроцессы, позволяющие трансформировать опыт персонажа в опыт игрока через еще один слой взаимодействия;
- Пространственные — это различные выделенные области, интерактивные объекты в мире, траектории полета гранат, проекционные сообщения и т. д., созданные для игрока, но не персонажа. Для него, персонажа, их не существует и он не может с ними взаимодейстWowать;
- Недиегетические — тот же расходомер/спидометр и показатели целостности грузовика — по сути виджеты, расположенные поверх геймплея. Позволяет просто и быстро считывать информацию, но ломает нарратив и очень редко объясняется через игровую историю.
Для HUD это деление более актуально, т. к. в остальных интерфейсах игры используется в основном недиегетический тип интерфейса. При этом именно HUD может активно использовать 3-4 типа одновременно.
Если типы, описанные выше, представить как слои, то получится примерно такая картинка:
Но не стоит воспринимать классификацию типов интерфейсов в формате «один тип-один интерфейс». Скорее это просто перечисление классифицированных визуальных средств, доступных дизайнерам пользовательского интерфейса для передачи информации игроку. Их мы можем изменять, объединять друг с другом и комбинировать с другими средствами выразительности (саунд-дизайн, вибрация для геймпадов).
Для понимания также разберем в качестве примера UI получения урона в Snowrunner.
Игра сообщает нам о повреждениях грузовика через пространственный интерфейс, отображающийся рядом с повреждаемыми узлами (сообщает о типе повреждений через иконку-метафору и о количестве очков повреждений). Также мы видим, что грузовик поврежден, и через не-диегетический интерфейс, показывающий остаток прочности поврежденных узлов грузовика. При этом наш пространственный интерфейс имеет заданное время отображения, после которого он исчезает. В то же время недиегетическое отображение остается с игроком до момента починки грузовика, т.к. повреждения влияют на важные параметры геймплея, поэтому являются достаточно критической информацией для отображения.
Окей, но почему наш интерфейс повреждений грузовика расположен именно так?
Расположение элементов
Информация должна располагаться в доступности от точки/области основного фокуса внимания игрока во время игрового процесса. Для понимания — разобьем экран на базовые блоки HUD:
Здесь мы видим деление экрана на такие блоки:
- Главную область фокуса (MFA) — область экрана с самой высокой видимостью для игрока, где в основном концентрируется его внимание во время игрового процесса. Центр этой области — это центр экрана, точка концентрации основного геймплея.
- Области вокруг — с более низкой видимостью за счет своего отдаления от точки максимальной видимости, которые как раз таки чаще всего используются для отображения UI.
Главная область фокуса
Если вдруг вы играете во что-то более быстрое и когнитивно нагруженное, нежели Snowrunner, вам необходимо получать информацию как можно быстрее и удобнее, для того, чтобы быть успешным, например, в PvP/PvE шутерах. Именно поэтому такие элементы, как указатель направления атаки, появляются в момент попадания, находятся в главной области фокусировки и имеют достаточно крупный размер. И именно поэтому наши пространственные показатели нанесенного/наносимого урона грузовику из примера выше в основном находятся в главной области фокусировки внимания игрока.
Но это базовая информация с одним состоянием и небольшим количеством информации в достаточно медленном геймплее. Можно ли размещать в MFA сложные системы?
Можно. Разберемся на примере индикатора видимости Far Cry 5.
Исходя из поведения элемента, персонаж считается видимым, только если NPC накопил достаточное количество очков видимости. После этого недружественные NPC атакуют персонажа игрока. При этом, как можно заметить, игрок может наблюдать следующие состояния:
- «Спокойное» состояние, когда персонаж игрока никак не триггерит окружающий мир своими действиями, т. к. некому реагировать;
- «Настороженное» состояние, когда игрок своими действиями каким-то образом привлек внимание NPC к персонажу, но они его не обнаружили;
- «Видимое» состояние, когда персонаж игрока был обнаружен NPC;
- «Угроза», когда NPC атакуют персонажа исходя из игровых условий.
Кажется, на этом все, но также стоит учесть, что в данной системе с точки зрения проектирования у нас есть промежуточные переходы из состояния в состояние, которые могут повлиять на геймплей, а именно:
- «Настороженное» состояние может как перейти в состояние «видимости» (если NPC обнаружат игрока), так и перейти в «спокойное» состояние (если персонаж игрока по итогу поиска не был обнаружен);
- «Видимое» состояние может смениться «настороженным», если игрок спрятался, и NPC не могут его обнаружить достаточно долгий промежуток времени/если больше нет NPC, способных реагировать на действия игрока, или смениться на состояние «угрозы».
Из информации, которую мы передаем игроку, он может принимать решения:
- Прервать накопление видимости, спрятавшись от NPC;
- Сбросить накопленную видимость, выйдя из области взаимодействия с уже заметившим/атакующим его NPC или же прервать отображение индикатора видимости через уничтожение противника. Тут есть нюанс: при этом через анимацию элемента игра также подталкивает нас к тому, чтобы уничтожить цель.
Стоит заметить, что на экране может находится несколько индикаторов видимости, что делает систему еще более сложной для восприятия. Однако она функционирует и отлично справляется с передачей нужной информации, несмотря на большое ее количество.
В этом примере также хорошо прослеживается значение выбранного элемента: если заменить заполняющийся элемент (прогресс бар) на маленькую иконку или просто пост-процесс, то мы не сможем передавать информацию о накоплении видимости персонажа NPC/переходах системы из одного состояния в другое, и игрок не сможет реализовывать механику прерывания осознанно.
Вернемся к теме: также в MFA могут отображаться такие важные элементы, как указатели здоровья (например, в PvPvE шутерах), интеракт-триггеры, критические сообщения о геймплее, активация/завершение квестовых заданий, получение награды и т. д.
Главное: появление данных интерфейсов в области MFA должно быть оправдано и необходимо. Суть размещения в этой области — быстро перетягивать внимание игрока с геймплея на себя, чтобы, например, игра могла продолжаться (цель игровой сессии Warzone — оставаться в живых максимально долгое время), и игрок продолжал получать удовольствие от игры.
Области вокруг
При расположении интерфейсов в областях вокруг MFA они будут в меньшей степени отвлекать на себя внимание и при этом будут находиться в достаточной близости от точки фокусировки внимания игрока. В примере выше — мы уже получили информацию из пространственного интерфейса в области MFA и наш недиегетический вариант ее представления не требует к себе большого внимания.
Расположение вокруг MFA позволит игроку просто и быстро использовать отображаемую информацию, тратя на это небольшое количество времени и усилий. Однако стоит заметить, что видимость интерфейсов в областях вокруг MFA все-таки будет значительно снижена в сравнении с интерфейсами внутри MFA.
Снижение видимости интерфейса в зависимости от его удаления от точки концентрации внимания и размера описывается законом Фиттса:
Время, необходимое для быстрого перемещения к целевой области (к областям вокруг MFA), является функцией отношения между расстоянием до цели (зрительный путь) и размером цели (целевого интерфейса). Если проще: чем дальше наш интерфейс находится от центра экрана, чем он меньше, тем менее заметным он становится для внимания игрока, а значит — он будет тратить больше когнитивных усилий на то, чтобы с ним взаимодейстWowать.
Чтобы нивелировать снижение видимости и уменьшить необходимые усилия, UI в данных областях должен инициировать смещение внимания пользователя на себя. Сделать это он может через эффекты, анимации и другие возможные показатели своего измененного состояния. Это необходимо для того, чтобы игрок не пропустил критически важную информацию, и ему было проще взаимодейстWowать с интерфейсом.
Пример с ручником: выделен блок «ручной тормоз» и добавлена дополнительная команда-подсказка для нормализации движения. При этом данный блок считывается быстрее, чем интеракт-триггер поручения, который, хоть и расположен ближе к точке максимальной видимости, но смещает на себя меньше внимания в статике.
Получается, чтобы интерфейс не мешал геймплею:
- Следует приоритезировать информацию по критичности отображения;
- В Main Focus Area следует отображать только критически важную для игрока информацию в текущий момент времени;
- В областях вокруг MFA следует отображать остальную информацию, обернутую в UI, который при необходимости сможет сместить внимание пользователя на себя.
В заключение
Пробуйте, экспериментируйте. Не бойтесь использовать нестандартные решения, придумывайте классные интерфейсы и любите игры, над которыми вы работаете.
P. S. Если статья зайдет, в следующей мы разберем более детально несколько элементов HUD и поговорим о правилах и гайдлайнах их отображения на нем.
Источник: habr.com
Less Intrusive HUD (RU)
Это русский перевод Less Intrusive HUD II. Мод позволяет настроить / изменить практически каждый элемент ванильного интерфейса.
Requirements
Nexus requirements
Less Intrusive HUD II | Основной мод |
SkyUI |
Off-site requirements
SKSE |
Permissions and credits
Credits and distribution permission
- Other user’s assets All the assets in this file belong to the author, or are from free-to-use modder’s resources
- Upload permission You are not allowed to upload this file to other sites under any circumstances
- Modification permission You must get permission from me before you are allowed to modify my files to improve it
- Conversion permission You are not allowed to convert this file to work on other games under any circumstances
- Asset use permission You must get permission from me before you are allowed to use any of the assets in this file
- Asset use permission in mods/files that are being sold You are not allowed to use assets from this file in any mods/files that are being sold, for money, on Steam Workshop or other platforms
- Asset use permission in mods/files that earn donation points You are not allowed to earn Donation Points for your mods if they use my assets
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
Особая благодарность авторам оригинальных модов, которые я использовал для дальнейшей настройки интерфейса (Better Dialogue Options, SkyUI, Main Font Replacer, Customized Favorite Menu).
Основной мод-это полностью мое собственное творение.
LIHUD SkyUI Active Effects Icons:
SkyUI от SkyUI Team
http://skyrim.nexusmods.com/mods/3863
Вся любовь достается им за то, что они делятся исходными файлами с сообществом
LIHUD Fertigo/Cheboygan Fonts:
Main Font Replacement by Valistar
http://skyrim.nexusmods.com/mods/95
Alternate Book Fonts by evercharmer
http://skyrim.nexusmods.com/mods/4174
Самые сексуальные шрифты для Скайрима
LIHUD Favorite Menu Config:
Categorized Favorites Menu by favmenumodder
http://skyrim.nexusmods.com/mods/4862
Такая экономия времени при использовании меню Избранного
LIHUD Better Message Box:
Better MessageBox Controls by ecirbaf
http://skyrim.nexusmods.com/mods/28170
Еще один отличный мод для удаления глючных кнопок hotspot buttons в диалогах и окнах сообщений
Better Dialogue Controls by ecirbaf
http://skyrim.nexusmods.com/mods/27371
Отлично подходит для устранения всех сбоев в диалоговых меню и опциях
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Changelogs
Version 1.1
- — Активация кнопки перемещения по оси x добавлена назад
— Вражеская полоса здоровья X-ось исправлена (теперь она также перемещается влево)
— Добавлена прозрачность прицела
— HUD бары видны в любое время.
— Значки компаса можно переключать
— Опция переназначения горячих клавиш
— Переделаны прицелы Скрытности и альтернативного варианта
— Исправлено вращение элементов интерфейса (теперь положение сохраняется / восстанавливается правильно)
— Другие незначительные исправления ошибок/настройки
Version 1.0
- — Панель Магия / Здоровье / Выносливость (Перемещение, Поворот, Изменение Размера, Прозрачность)
— Панели Зачарования (Перемещение, Поворот, Изменение Размера, Прозрачность)
— Компас (Перемещение, Изменение Размера, Прозрачность)
— Здоровье Противника (Перемещение, Изменение Размера)
— Стрелы (Перемещение, Изменение Размера, Выравнивание Текста, Непрозрачность)
— Шкала Скрытности (перемещение, изменение размера, скрытие текста, альтернативная шкала опционально)
— Прицел (перемещение, изменение размера, альтернативный прицел опционально)
— Сообщения интерфейса (перемещение, изменение размера)
— Расположение Текста (Перемещение, Изменение Размера, Выравнивание Текста)
— Кнопка Активации (Перемещение, Изменение Размера, Видимость)
— Название предмета / имя НПС (перемещение, изменение размера, межстрочный интервал текста, выравнивание текста, прозрачность)
— Разделитель Описания предмета (Перемещение, Изменение Размера, Прозрачность)
— Текст описания предмета (перемещение, изменение размера, межстрочный интервал текста, выравнивание текста, прозрачность)
— Субтитры (Перемещение, Изменение Размера, Выравнивание Текста, Прозрачность)
— Кнопка возврата спутников(?) (Перемещение, Изменение Размера)
— Цели Задания (Перемещение, Изменение Размера)
— Слова Крика (Перемещать, Изменять Размер)
— Текст повышения уровня способности (перемещение, изменение размера)
— Индикатор прогресса повышения уровня (перемещение, изменение размера)
Данный мод позволяет настроить / изменить практически каждый элемент ванильного интерфейса.
Весь перевод идёт от лица Автора. В раздел дополнительных файлов добавлен русский перевод патча для FISS.
Спасибо Scarobay-spy за обнаружение конфликта с патчем.
Этот мод является переработкой моего предыдущего мода для настройки интерфейса Скайрима — «Менее Навязчивый Интерфейс», автор Dragonborn77.
Совместимость
Крайне рекомендуется использовать Immersive HUD (iHUD) от Gopher, для дополнительных настроек элементов интерфейса.
И, безусловно, SkyUI от SkyUI Team. Не думаю, что кто-то будет играть в Скайрим без SkyUI.
Другой рекомендуемый мод — это Compass Marker Range от Xrande.
Не совместим любой мод, изменяющий «hudmenu.swf» и/или «hudmenu.gfx».
«Colored Markers» совместим, пока его изменения касаются «map.swf»
Тем не менее маркеры компаса находятся внутри файла «hudmenu», поэтому цветные маркеры компаса-это не вариант.
FAQ
Вопрос — Как я могу передвигать элементы интерфейса быстрее?
Ответ — Нажмите клавишу «.»(del) в NumPad секции клавиатуры. Она меняет шаг 0,5 1,0 10,0 единиц.
Вопрос — Существует ли способ сохранить пресет для использования другим персонажем?
Ответ — К сожалению, нет, пока я не выясню, как использовать внешний файл для сохранения/загрузки этих значений. (Любая помощь в этом вопросе очень приветствуется). («В разделе доп. файлов на странице основного мода есть патч для FISS, позволяющий это делать.» — примеч. переводчика.)
Вопрос — На моей клавиатуре нет секции NumPad, могу ли я использовать этот мод?
Ответ — Да, вы можете, но вы не сможете настроить интерфейс, однако в следующем обновлении будет добавлена возможность настройки горячих клавиш. («В данной версии 1.1, есть возможность поменять стандартные клавиши настройки, используя МСМ меню» — примеч. переводчика).
Дополнительные файлы (описание дополнительных файлов, находящихся на странице основного мода)
— Favoured Menu Config (требуется мод Customized Favourite Menu) — файлы настройки, используемые для мода Customized Favourite Menu
— SkyUI Psychosteve’s Active Effects Icons Revamped (требуется SkyUI) — обновленные Psychosteve SkyUI активные иконки эффектов, которые должны использоваться со SkyUI.
— HUD Fonts (требуется font replacer мод) — Fertigo и Cheybogan шрифты для Интерфейса / Книг («не думаю, что совместимы с кириллицей» — примеч. переводчика).
— Dialogue menu config (требуется диалоговое меню EZ2C) удалена: просто придерживайтесь ванильного диалогового меню
— Less Intrusive HUD II — FISS Patch -towatot (требуется мод FISS) — добавляет поддержку мода FISS, позволяющая вам сохранять личный пресеты. Спасибо пользователю towatot за это.
Примечание: Дополнительные файлы — это файлы настройки, которые будут использоваться с установленными оригинальными модами. Дополнительные файлы не требуются для работы основного мода, однако оригинальные моды необходимы для правильной работы этих дополнительных файлов.
Установка
Просто скачайте и установите оригинальный мод, затем архив русского перевода, поверх оригинальных файлов.
Использование
Автор создал свой собственный пресет, который вы можете включить выбрав опцию «Загрузить пресет» в меню МСМ.
Дальнейшее описание — для клавиш, установленных по умолчанию (секция NumPad на клавиатуре)
Для того, чтобы зайти в редактирование интерфейса, вам нужно нажать клавишу «Enter»
Чтобы выбрать элемент для изменения, используйте клавиши «/» и «*» (следующий / предыдущий)
Для того, чтобы передвинуть элемент, используйте клавиши стрелок (вверх, вниз, влево, вправо НЕ NumPad)
Для изменения масштаба — «+» и «-«
Чтобы изменить шаг для всех настроек, используйте клавишу «.» она меняет шаг 0,5 1,0 10,0 единиц.
Для поворота или изменения выравнивания текста используйте клавишу 9 (некоторые элементы поддерживают эту опцию, некоторые-нет)
Для того, чтобы сохранить изменения и выйти из редактирования — снова нажмите «Enter».
Удаление
Просто удалите оригинальный мод и русификацию или удалите все файлы, установленные этим модом.
Перезагрузите свою игру, и ваш интерфейс должен вернуться к ванильному состоянию.
Ошибки / Проблемы
Иногда, когда вы используете альтернативный прицел скрытности после загрузки игры, вы можете заметить, что прицел появляется даже тогда, когда он не крадется, чтобы исправить это, вы можете просто присесть и встать, и он исправится сам.
Если по какой-либо причине альтернативное перекрестие не отображается, попробуйте перепроверить опцию в меню MCM.
«Лично у меня альтернативный прицел сбрасывается на ванильный каждый раз при любой загрузке игры. Это исправляется простым наведением прицела на любой используемый объект или НПС.» — примеч. переводчика.
Источник: www.nexusmods.com
Изменить цвет и прозрачность HUD громкости iPhone [Cydia]
Магазин Cydia — это все о настройке, и независимо от того, о какой части iOS вы говорите, магазин для взлома обязательно предложит что-то связанное с этим. В магазине Cydia есть множество тем и косметических изменений, но есть некоторые области iPhone, которые воспринимаются как должное, и люди никогда не думают об изменении своего внешнего вида. Одним из таких пунктов является HUD громкости в iPhone, iPad или iPod touch. Полупрозрачный квадрат — это, казалось бы, неизменный аспект iOS, но новая настройка Cydia пытается все это изменить. ОбъемНастройка позволяет изменять цвет и непрозрачность объемного HUD, и не только; вы даже можете выбрать собственное изображение для использования в качестве фона для индикатора громкости!
VolumeCustomize ничего не меняет в вашем iDevice автоматически, и все должно быть настроено через меню настроек в стандартном приложении настроек. Прежде всего, вам нужно будет включить настройку громкости с помощью самого верхнего переключателя в меню. После этого выберите режим внешнего вида HUD. В VolumeCustomize есть три режима, и мы обсудим их один за другим.
- Цветовой режим: Если вы просто хотите изменить цвет дисплея громкости вашего устройства, выберите этот режим. После выбора вы можете выбрать предопределенный цвет из Выберите цвет меню, или можно определить собственный цвет, настроив ползунки RGB, представленные в том же разделе списка параметров.
- Градиентный режим: VolumeCustomize позволяет применить любой цвет в вертикальной или горизонтальной сетке. Ориентацию градиента нужно выбрать с помощью двух больших кнопок в конце меню.
- Режим изображения: Этот режим позволяет пользователям установить любое изображение в качестве фона для объемного HUD. Чтобы использовать его, вам нужно будет использовать iFile и поместить желаемый файл изображения в следующее место
/var/mobile/Library/volumebg.png
После того, как файл будет помещен туда, просто выйдите из iFile и повторно запустите свое устройство.
Во всех трех режимах, упомянутых выше, вы также можете установить любой уровень непрозрачности для HUD, поскольку для этого есть отдельный ползунок.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры — ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале — Подписывайтесь:)
VolumeCustomize позволяет персонализировать область iOS, на которую обычно никогда не обращают особого внимания, и настройка также бесплатна. Если вам интересно, поищите VolumeCustomize в репозитории BigBoss магазина Cydia. О, и мы упоминали, что твик оптимизирован для Retina?
Источник: myroad.club