После прочтения книги героя переносит в Апокриф, в Главу I. Следует дойти до книги с Главой II. Тут, повернув налево, герой повстречается с луркером-стражем. Победив его, останется только дойти до перекрёстка.
Повернув направо, можно переместиться в Главу III. Здесь героя ожидает искатель и том заклинания: «Вызов искателя».
Повернув налево, куда указывает квестовый маркер, персонаж телепортируется через книгу в Главу IV. Продвигаясь по этой главе, герой попадет в зал с несколькими искателями.
Найдя в правой части зала волшебный шар и активировав ещё один шар в открывшейся комнате, герой откроет комнату с третьим волшебным шаром. Таким образом, получив доступ к закрытому ранее волшебному шару посреди комнаты, герой сможет двигаться дальше, чтобы перейти в Главу V.
Проходя вперёд, не сворачивая, герой попадёт в очередной зал, в конце которого видна Чёрная книга. Как только герой захочет приблизиться к ней, коридор начнёт двигаться влево. При попадании в левое помещение герою встретится луркер-мститель. Сразившись с ним, надо просто пройти дальше, чтобы найти волшебный шар. Он откроет ворота в главный зал.
The Elder Scrolls V: Skyrim прохождение Чёрная книга: Нерассказанные легенды
Теперь с помощью «живого» коридора, надо попасть в правое помещение. Победив ещё одного луркера-мстителя, следует снова дойти до волшебного шара и активировать его. Откроется путь к Чёрной книге.
Однако, если после прохождения левого коридора сразу побежать по движущемуся коридору, то возможен баг, когда последний останавливается на центре, сразу открывая путь к книге.
Награда
После прохождения испытания книги Довакин может выбрать одну из трёх способностей:
- «Чёрный рынок»: вызов дремора-торговца, с которым можно торговать.
- «Тайный слуга»: вызов дремора-лакея, который понесёт вещи Довакина.
- «Знание барда»: вызов призрачного барабана, который играет, ускоряя регенерацию запаса сил у Довакина и его союзников, находящихся поблизости.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
Setstage DLC2BlackBook03Quest stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
10 | Мне попалась Чёрная книга под названием «Нерассказанные легенды». После её прочтения меня перенесло в Апокриф, царство Хермеуса Моры. Мне нужно раскрыть хранящееся здесь тайное знание или вновь прочесть книгу, чтобы покинуть Апокриф. (Цель 10): Изучить тайное знание, скрытое в Чёрной книге. |
20 | Мне удалось узнать, что за тайное знание скрывала Чёрная книга «Нерассказанные легенды». |
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Skyrim. Черные книги. Нерассказанные легенды и Ветры перемен.
Примечание
Черная книга — это особая книга, довольно немаленького размера, которая связана с Даэдрическим принцем Хермеусом Морой. С помощью статьи Где найти Черные книги в Скайриме вы узнаете что же в них такого необычного, и конечно же где и как их раздобыть.
Чтобы получить доступ к книгам вам нужно дополнение Dragonborn, так как книги можно прочесть только на Солтсейме (прочтение в Скайриме приведет к появлению надписи «Видение Солстейма проплывает мимо ваших глаз и исчезает «). Всего существует 7 книг, каждая из них обладает 3 особыми активными свойствами.
Следует отметить, что книга Пробуждающие сны дает более широких диапазон выбора для улучшения ваших навыков, так как она связана с главным квестом игры.
Прочитай книгу персонаж сразу же переносится в Апокриф. В каждом его плане существует несколько глав, которые привязаны к книге. После прохождения всех глав, герой будет наделен особым, скрытым знанием Хермеуса Моры, которое получает только самый «умный» искатель.
Особенности
- Вес одной книги равняется единице
- Стоимость книги 2000 септимов
- Их нельзя продать
- Можно в любой момент выбрать другой навык, прочитав книгу заново
- Можно «удивить» людей, прочитав книгу в многолюдном месте, и услышав фразу: «Ты только что на секунду стал почти прозрачным»
Итак, теперь давайте разберемся, и узнаем где и как найти все 7 Черных книг в Скайриме!
Где взять все Черные книги в Скайриме
Черная книга: Острое Перо
Квест: Путь Знания
Примечание : Поломаете себе голову в некоторых местах квеста, решение для лечения простое, посмотреть видео прохождение, или задать вопрос в комментах.
Награда:
Сила Драконорожденного
Пламя Драконорожденного
Лед Драконорожденного
Черная Книга: Филамент и филигрань
Локация: Курган Колбьорн
Примечание : Для прохождения квеста, придется раскошелится аж на 11000 септимов, для финансирования раскопок древнего храма. В итоге, получите уникальный сет брони и пары колец Азидала, и слово Силы.
Награда:
Секрет волшебства
Секрет защиты
Секрет силы
Черная Книга: Скрытый Сумрак
Квест: Нет. После открытия доступа к зачарователю посохов, книга лежит на столе рядом с «Зачарователем посохов»
Примечание : Нелот может сказать, что-то вроде: «Мог бы спросить, может я еще не исследовал эту книгу…»
Агония Моры
Милость Моры
Хватка Моры
Черная Книга: Болезненный регент
Локация: Курган Белого Хребта
Награда:
Искатель силы
Искатель тени
Искатель волшебства
Черная Книга: Ветры Перемен
Локация: Курган Бладскал
Квест: Последний Спуск
Примечание : В ходе квеста, получите коллекционную двуручку «Клинок Бладскал»
Награда:
Интуиция соратника
Интуиция любовника
Интуиция учёного
Черная книга: Нерасказанные Легенды
Квест: Утерянные знания
Примечание : Дает возможность выбора способности призыва Дреморы-торговца , у которого с собой всегда 2000 золотых (обновление раз в игровые сутки) и добротные шмотки.
Награда:
Знание барда
Чёрный рынок
Тайный слуга
Чёрная книга: Пробуждающие сны
Локация: Храм Мирака
Квест: Финальный, На Вершине Апокрифа
Награда:
Сбрасывает любое древо навыков, в обмен на одну душу дракона.
Ниже представлено видео, на котором показано описание всех эффектов от навыков, которые можно получить пройдя квесты Черных Книг!
Видео Скайрим — Свойства всех Черных Книг из Dragonborn
Видео прохождение — получение всех книг
Также, для более любопытных Довакинов, кладу карту с отметками местоположений всех книг.
Карта Солстейма
НУ вот, теперь ты знаешь где найти все 7 Черных Книг в Скайриме, а точнее на острове Солстейме!
Ветра перемен
Это одна из немногих черных книг, состоящая только из одной главы. Оказавшись в Апокрифе, переходите из комнаты в комнату, активируя отростки в каждой из них. Обходите черные лужи с щупальцами. В конце вам придется сразиться в луркером. Чтение книги на финальном этапе дает возможность выбрать следующие способности:
♦ понимание соратника — спутники защищены от поражений;
♦ понимание любовника — поражение противников противоположного пола на 10% больше, цены торговцев противоположного пола на 10% меньше;
♦ понимание ученого — чтение книг навыков добавляет дополнительно +1.
Нить и филигрань
Оказавшись в Апокрифе в результате прочтения этой книги, старайтесь все время оставаться на свету, для этого следите за летающими по Апокрифу светильниками или используйте заклинания освещения. В темной области здоровье очень быстро уменьшается. Во втором зале светильников нет, там обитают искатели и луркер. Преодолев темные области, вам предстоит сразиться с луркером-поборником. Чтение книги дает возможность выбрать одну из следующих способностей:
♦ Секрет чародейства — в течение 30 секунд заклинания не расходуют ману.
♦ Секрет силы — в течение 30 секунд на силовые атаки не тратится запас сил.
♦ Секрет защиты — в течение 30 секунд урон от атак снижается в два раза.
Скрытые сумерки
Эта Черная Книга лежит на зачарователе посохов в башне Нелота.
Оказавшись в Апокрифе, идите идем прямо к книге-телепорту.
Идите направо до бассейна с водой, потом вверх налево. Активируйте отросток и бегите по движущемуся мосту на второй такой же мост. На развилке идите налево и заберите книгу с заклинанием «Вызов искателя», вернитесь и поверните направо к книге-телепорту.
В зале с площадкой в центре вначале поднимайтесь налево и, активировав отросток, активируйте лестницу. Расправьтесь с высшим искателем и направляйтесь прямо. Уничтожьте луркера и обойдите лестницу справа, там находится книга-телепорт.
Расправьтесь с искателями, и, активировав отросток, вернитесь на предыдущий уровень. Проход к лестнице теперь открылся. Поднимайтесь по ней и активируйте отросток, в результате откроется проход на центральную лестницу. На развилке поднимитесь направо, отросток открывает центральный проход. Идите прямо, обогните решетку слева, и идите прямо.
Следующий коридор постоянно будет удлиняться. В конце два телепорта: в главу 5 и 6. Выбирайте пятый.
Вы окажетесь в потайной комнате, в которой на столе лежит пять учебников всех школ магии. Изучите их и возвращайтесь на развилку.
Вы окажитесь перед телепортами к главам 7 и 8. Выбирайте 7.
Уничтожьте высшего искателя, активируйте отросток и возвращаемся, чтобы выбрать главу 8.
Расправьтесь с искателями и поднимайтесь по лестнице. Впереди бой вас ждут два луркера-поборника. Расправившись с ними, активируйте отросток и прочитайте книгу способностей, выбрав одну из них:
♦ Проклятье Моры — неуязвимость ко всем видам урона на 30 секунд;
♦ Страдание Моры — поле щупалец, отравляющих врагов;
♦ Дар Моры — полное восстановление здоровья, выносливости и маны.
Болезненный регент
Эту книгу можно найти в древнем нордском Кургане Белого Хребта, который находится на северной гористой части Солстейма. В кургане обитают драугры и пауки. Многие двери заперты засовами. Чтобы войтив первую дверь, поднимите засов. Возле светильника можете свернуть в любую сторону.
Вскоре вы окажитесь в большом зале, обследуйте помещение и спускайтесь вниз, поворачивая направо. Попасть на противоположную сторону можно дернув за кольцо, в результате опустится часть моста. В правой стороне зала находится комната с двумя сундуками и драугром. В внизу зала люди, облепленные паутиной, находятся под влиянием пауков и агрессивно настроены по отношению к вам.
В зале слева находится проход к Святилищу Белого Хребта. В огромном помещении, расправившись со всеми врагами, заберите у Мерилара ключ от клетки, дневник и необычных пауков. Прочитав дневник, вы поймете, что она с братом занималась изучением странных пауков и, скорее всего, свихнулась. В клетке, находящейся в левой части зала, вы найдете тело ее брата, и его записки.
На столе стоит странное устройство для экспериментов с пауками, их части, рубины и соль. Можете провести эксперименты в соответствии с инструкциями, описанными в записках. Слева за решеткой слева находится комната, в которой заперты спятившие разбойники, над которыми проводили опыты.
Из большого зала проход направо ведет к ручью и месторождениям драгоценных камней. В дальней стороне зала расположенадверь, ведущая в зал со стену Слов Силы, которую охраняет драконий жрец Дукан. Расправившись с ним, изучите крик «Циклон» и прочитайте Черную Книгу, лежащую на постаменте. Вы перенесетесь в Апокриф.
В Апокрифе темно и здоровье начнет быстро уменьшаться. Освещайте помещение любым способом. В этой книге только одна глава. Идите на юг, потом на запад и опять на юг. Сразитесь с луркероми и идите по узорным подмосткам. Сразитесь с луркером и прочитайте фолиант, позволяющий выбрать способности:
♦ Искатель Силы — повышение эффективности боевых навыков на 10%.
♦ Искатель волшебства — уменьшение расхода маны на 10%.
♦ Искатель тени — повышение эффективности навыков скрытности на 10%.
Нерассказанные легенды
Эту книгу следует искать в пещере Бенконгерик, расположенной в северной части Солтсхейма. В этой пещере обитают рьеклинги. Заходите в пещеру и идите вперед, уничтожая рьеклингов и избегая ловушек. В большом зале проход в главный зал.
На втором этаже слева стоит шкатулка с кулоном Восточной Имперской Компании. Спуститесь вниз и идите дальний конец зала. На вращающихся колонах выставьте изображения в последовательности: Птица — Рыба — Рыба — Змея. Поверните рычаг и заходите в ворота.
В следующем помещении находится стена со Словом Силы «Циклон», слева от нее проход к комнате с Черной Книгой. Прочтите ее.
Вы окажетесь в небольшой области Апокрифа. Недалеко от входа находится книга-телепорт. Прочитайте ее.
Идите по мосту, на котором дорогу вам преградит луркер. Идите направо к главе-телепорту
Заберите том заклинаний «Вызов искателя» и кокон-сундук. Идите налево к книге-телепорту.
В большом зале полно искателей. Расправьтесь с ними. Чтобы открыть дорогу дальше, активируйте по очереди три отростка, которые открывают решетки, и идите в к воротам, за которыми лежит книга-телепорт.
Вы окажитесь в коридоре с двумя запертыми воротами по бокам, впереди видна книга. Прыгайте во вращающийся тоннель, который довезет вас до комнаты с луркером. Идите в боковую дверь и читайте книгу, дающую способности:
♦ Знание барда — призыв призрачных инструментов, играющих для вас в течение 5 минут.
♦ Черный рынок — вызов дремора-торговца на 15 секунд.
♦ Тайный слуга — вызов дремора-носильщика на 15 секунд.
Вы найдете эту книгу в Бенконгерике (Benkongerike). Подсказку, где искать Черные книги, может дать мастер-волшебник Нелот (Neloth) из Тель-Митрина (Tel Mithryn), см. квест Утерянные знания (Lost Knowledge) . Если вы пришли сюда по его подсказке, «Нерассказанные легенды» потом надо будет отнести ему (не беспокойтесь, он не заберет книгу, а лишь сделает для себя копию).
Бенконгерик
Пещера находится в заснеженной северной части острова. Население: риклинги, по видимости, истребившие даже драугров в этих руинах.
Входите в пещеру и продвигайтесь вперед, истребляя риклингов и поглядывая под ноги: обитатели понаставили ловушек-растяжек. Путь линеен, просто идите по ледяным туннелям, свернуть там некуда. Когда дойдете до большого зала, обратите внимание на его дальний конец, где светятся лампы-рожки. Тут начинается новая область Бенкорнгерика — главный зал (Benkongerike Great Hall).
Войдя, попадете в коридор. Можно при желании взломать дверь слева — там сундук. Далее путь лежит направо и в конце концов приводит в большой зал. Истребите обитателей и осмотрите помещение. На втором ярусе слева найдете шкатулку с кулоном Восточной имперской компании (East Empire Pendant).
Затем спускайтесь вниз и проходите дальний конец зала. Здесь стандартная для нордских руин головомка с изображениями животных. Правильное расположение (слева направо): «орел», «рыба», «рыба», «змея». Дерните ручку на постаменте и входите в открывшиеся ворота.
Перед вами Стена со словом из Крика «Циклон» (Cyclone).
Слева от Стены слов проход к комнате с искомой Черной книгой. По прочтении вас переносит в Апокриф.
Область не сложная и не длинная. Глава II недалеко от входа. Читайте ее, проходите по мосту, где ваш ждет один луркер. Далее дорога разветвляется. Направо проход к главе III, которая, в свою очередь, приводит в комнату с томом заклинаний «Вызов искателя» (Conjure Seeker), искателем вживую и коконом (Pod) с барахлишком.
Так что, если такой том у вас уже есть, идите сразу налево — к главе IV.
Вы выйдете в большой зал, где собралась группа искателей. Разберитесь с ними и осмотрите окрестности. Чтобы продвинуться дальше, нужно будет активировать последовательно три волшебных шарика (Scrye), открывающих решетки, и пройти в дальнюю часть зала, где за воротами лежит глава V.
Перед вами коридор, пара запертых ворот по сторонам и впереди манящая копия самой книги. Не расслабляйтесь — стоит вам подойти к ней поближе, коридор подлым образом повернется и доставит вас в помещение с луркером. Убейте его и выходите из виденной ранее боковой двери. Теперь путь к «Нерассказанным легендам» свободен.
Первая активация даст возможность выбрать одну из трех способностей (описаны ), вторая перенесет обратно на Солстейм.
Бенконгерик
В комнате с книгой слева есть дверь — это короткий путь наружу.
Источник: drafteea.ru
Skyrim нерассказанные легенды прохождение. Черные книги
Это одна из немногих черных книг, состоящая только из одной главы. Оказавшись в Апокрифе, переходите из комнаты в комнату, активируя отростки в каждой из них. Обходите черные лужи с щупальцами. В конце вам придется сразиться в луркером. Чтение книги на финальном этапе дает возможность выбрать следующие способности:
♦ понимание соратника — спутники защищены от поражений;
♦ понимание любовника — поражение противников противоположного пола на 10% больше, цены торговцев противоположного пола на 10% меньше;
♦ понимание ученого — чтение книг навыков добавляет дополнительно +1.
Нить и филигрань
Оказавшись в Апокрифе в результате прочтения этой книги, старайтесь все время оставаться на свету, для этого следите за летающими по Апокрифу светильниками или используйте заклинания освещения. В темной области здоровье очень быстро уменьшается. Во втором зале светильников нет, там обитают искатели и луркер. Преодолев темные области, вам предстоит сразиться с луркером-поборником. Чтение книги дает возможность выбрать одну из следующих способностей:
♦ Секрет чародейства — в течение 30 секунд заклинания не расходуют ману.
♦ Секрет силы — в течение 30 секунд на силовые атаки не тратится запас сил.
♦ Секрет защиты — в течение 30 секунд урон от атак снижается в два раза.
Скрытые сумерки
Эта Черная Книга лежит на зачарователе посохов в башне Нелота.
Оказавшись в Апокрифе, идите идем прямо к книге-телепорту.
Идите направо до бассейна с водой, потом вверх налево. Активируйте отросток и бегите по движущемуся мосту на второй такой же мост. На развилке идите налево и заберите книгу с заклинанием «Вызов искателя», вернитесь и поверните направо к книге-телепорту.
В зале с площадкой в центре вначале поднимайтесь налево и, активировав отросток, активируйте лестницу. Расправьтесь с высшим искателем и направляйтесь прямо. Уничтожьте луркера и обойдите лестницу справа, там находится книга-телепорт.
Расправьтесь с искателями, и, активировав отросток, вернитесь на предыдущий уровень. Проход к лестнице теперь открылся. Поднимайтесь по ней и активируйте отросток, в результате откроется проход на центральную лестницу. На развилке поднимитесь направо, отросток открывает центральный проход. Идите прямо, обогните решетку слева, и идите прямо.
Следующий коридор постоянно будет удлиняться. В конце два телепорта: в главу 5 и 6. Выбирайте пятый.
Вы окажетесь в потайной комнате, в которой на столе лежит пять учебников всех школ магии. Изучите их и возвращайтесь на развилку.
Вы окажитесь перед телепортами к главам 7 и 8. Выбирайте 7.
Уничтожьте высшего искателя, активируйте отросток и возвращаемся, чтобы выбрать главу 8.
Расправьтесь с искателями и поднимайтесь по лестнице. Впереди бой вас ждут два луркера-поборника. Расправившись с ними, активируйте отросток и прочитайте книгу способностей, выбрав одну из них:
♦ Проклятье Моры — неуязвимость ко всем видам урона на 30 секунд;
♦ Страдание Моры — поле щупалец, отравляющих врагов;
♦ Дар Моры — полное восстановление здоровья, выносливости и маны.
Болезненный регент
Эту книгу можно найти в древнем нордском Кургане Белого Хребта, который находится на северной гористой части Солстейма. В кургане обитают драугры и пауки. Многие двери заперты засовами. Чтобы войтив первую дверь, поднимите засов. Возле светильника можете свернуть в любую сторону.
Вскоре вы окажитесь в большом зале, обследуйте помещение и спускайтесь вниз, поворачивая направо. Попасть на противоположную сторону можно дернув за кольцо, в результате опустится часть моста. В правой стороне зала находится комната с двумя сундуками и драугром. В внизу зала люди, облепленные паутиной, находятся под влиянием пауков и агрессивно настроены по отношению к вам.
В зале слева находится проход к Святилищу Белого Хребта. В огромном помещении, расправившись со всеми врагами, заберите у Мерилара ключ от клетки, дневник и необычных пауков. Прочитав дневник, вы поймете, что она с братом занималась изучением странных пауков и, скорее всего, свихнулась. В клетке, находящейся в левой части зала, вы найдете тело ее брата, и его записки.
На столе стоит странное устройство для экспериментов с пауками, их части, рубины и соль. Можете провести эксперименты в соответствии с инструкциями, описанными в записках. Слева за решеткой слева находится комната, в которой заперты спятившие разбойники, над которыми проводили опыты.
Из большого зала проход направо ведет к ручью и месторождениям драгоценных камней. В дальней стороне зала расположенадверь, ведущая в зал со стену Слов Силы, которую охраняет драконий жрец Дукан. Расправившись с ним, изучите крик «Циклон» и прочитайте Черную Книгу, лежащую на постаменте. Вы перенесетесь в Апокриф.
В Апокрифе темно и здоровье начнет быстро уменьшаться. Освещайте помещение любым способом. В этой книге только одна глава. Идите на юг, потом на запад и опять на юг. Сразитесь с луркероми и идите по узорным подмосткам. Сразитесь с луркером и прочитайте фолиант, позволяющий выбрать способности:
♦ Искатель Силы — повышение эффективности боевых навыков на 10%.
♦ Искатель волшебства — уменьшение расхода маны на 10%.
♦ Искатель тени — повышение эффективности навыков скрытности на 10%.
Нерассказанные легенды
Эту книгу следует искать в пещере Бенконгерик, расположенной в северной части Солтсхейма. В этой пещере обитают рьеклинги. Заходите в пещеру и идите вперед, уничтожая рьеклингов и избегая ловушек. В большом зале проход в главный зал.
На втором этаже слева стоит шкатулка с кулоном Восточной Имперской Компании. Спуститесь вниз и идите дальний конец зала. На вращающихся колонах выставьте изображения в последовательности: Птица — Рыба — Рыба — Змея. Поверните рычаг и заходите в ворота.
В следующем помещении находится стена со Словом Силы «Циклон», слева от нее проход к комнате с Черной Книгой. Прочтите ее.
Вы окажетесь в небольшой области Апокрифа. Недалеко от входа находится книга-телепорт. Прочитайте ее.
Идите по мосту, на котором дорогу вам преградит луркер. Идите направо к главе-телепорту
Заберите том заклинаний «Вызов искателя» и кокон-сундук. Идите налево к книге-телепорту.
В большом зале полно искателей. Расправьтесь с ними. Чтобы открыть дорогу дальше, активируйте по очереди три отростка, которые открывают решетки, и идите в к воротам, за которыми лежит книга-телепорт.
Вы окажитесь в коридоре с двумя запертыми воротами по бокам, впереди видна книга. Прыгайте во вращающийся тоннель, который довезет вас до комнаты с луркером. Идите в боковую дверь и читайте книгу, дающую способности:
♦ Знание барда — призыв призрачных инструментов, играющих для вас в течение 5 минут.
♦ Черный рынок — вызов дремора-торговца на 15 секунд.
♦ Тайный слуга — вызов дремора-носильщика на 15 секунд.
Вы найдете эту книгу в Бенконгерике (Benkongerike). Подсказку, где искать Черные книги, может дать мастер-волшебник Нелот (Neloth) из Тель-Митрина (Tel Mithryn), см. квест Утерянные знания (Lost Knowledge) . Если вы пришли сюда по его подсказке, «Нерассказанные легенды» потом надо будет отнести ему (не беспокойтесь, он не заберет книгу, а лишь сделает для себя копию).
Бенконгерик
Пещера находится в заснеженной северной части острова. Население: риклинги, по видимости, истребившие даже драугров в этих руинах.
Входите в пещеру и продвигайтесь вперед, истребляя риклингов и поглядывая под ноги: обитатели понаставили ловушек-растяжек. Путь линеен, просто идите по ледяным туннелям, свернуть там некуда. Когда дойдете до большого зала, обратите внимание на его дальний конец, где светятся лампы-рожки. Тут начинается новая область Бенкорнгерика — главный зал (Benkongerike Great Hall).
Войдя, попадете в коридор. Можно при желании взломать дверь слева — там сундук. Далее путь лежит направо и в конце концов приводит в большой зал. Истребите обитателей и осмотрите помещение. На втором ярусе слева найдете шкатулку с кулоном Восточной имперской компании (East Empire Pendant).
Затем спускайтесь вниз и проходите дальний конец зала. Здесь стандартная для нордских руин головомка с изображениями животных. Правильное расположение (слева направо): «орел», «рыба», «рыба», «змея». Дерните ручку на постаменте и входите в открывшиеся ворота.
Перед вами Стена со словом из Крика «Циклон» (Cyclone).
Слева от Стены слов проход к комнате с искомой Черной книгой. По прочтении вас переносит в Апокриф.
Область не сложная и не длинная. Глава II недалеко от входа. Читайте ее, проходите по мосту, где ваш ждет один луркер. Далее дорога разветвляется. Направо проход к главе III, которая, в свою очередь, приводит в комнату с томом заклинаний «Вызов искателя» (Conjure Seeker), искателем вживую и коконом (Pod) с барахлишком.
Так что, если такой том у вас уже есть, идите сразу налево — к главе IV.
Вы выйдете в большой зал, где собралась группа искателей. Разберитесь с ними и осмотрите окрестности. Чтобы продвинуться дальше, нужно будет активировать последовательно три волшебных шарика (Scrye), открывающих решетки, и пройти в дальнюю часть зала, где за воротами лежит глава V.
Перед вами коридор, пара запертых ворот по сторонам и впереди манящая копия самой книги. Не расслабляйтесь — стоит вам подойти к ней поближе, коридор подлым образом повернется и доставит вас в помещение с луркером. Убейте его и выходите из виденной ранее боковой двери. Теперь путь к «Нерассказанным легендам» свободен.
Первая активация даст возможность выбрать одну из трех способностей (описаны ), вторая перенесет обратно на Солстейм.
Бенконгерик
В комнате с книгой слева есть дверь — это короткий путь наружу.
Краткое прохождение
- Прочесть книгу «Нерассказанные легенды».
- Отправиться в Апокриф.
- Изучить скрытые знания.
- Выбрать награду.
Прохождение
Данная книга находится в пещере Бенконгерик.
После прочтения книги героя переносит в Апокриф, в Главу I. Следует дойти до книги с Главой II. Тут, повернув налево, герой повстречается с луркером-стражем. Победив его, останется только дойти до перекрёстка.
Повернув направо, можно переместиться в Главу III. Здесь героя ожидает искатель и том заклинания: «Вызов искателя».
Повернув налево, куда указывает квестовый маркер, персонаж телепортируется через книгу в Главу IV. Продвигаясь по этой главе, герой попадет в зал с несколькими искателями.
Найдя в правой части зала волшебный шар и активировав ещё один шар в открывшейся комнате, герой откроет комнату с третьим волшебным шаром. Таким образом, получив доступ к закрытому ранее волшебному шару посреди комнаты, герой сможет двигаться дальше, чтобы перейти в Главу V.
Проходя вперёд, не сворачивая, герой попадёт в очередной зал, в конце которого видна Чёрная книга. Как только герой захочет приблизиться к ней, коридор начнёт двигаться влево. При попадании в левое помещение герою встретится луркер-мститель. Сразившись с ним, надо просто пройти дальше, чтобы найти волшебный шар. Он откроет ворота в главный зал.
Теперь с помощью «живого» коридора, надо попасть в правое помещение. Победив ещё одного луркера-мстителя, следует снова дойти до волшебного шара и активировать его. Откроется путь к Чёрной книге.
Однако, если после прохождения левого коридора сразу побежать по движущемуся коридору, то возможен баг, когда последний останавливается на центре, сразу открывая путь к книге.
Награда
После прохождения испытания книги Довакин может выбрать одну из трёх способностей:
- «Чёрный рынок»: вызов дремора-торговца, с которым можно торговать.
- «Тайный слуга»: вызов дремора-лакея, который понесёт вещи Довакина.
- «Знание барда»: вызов призрачного барабана, который играет, ускоряя регенерацию запаса сил у Довакина и его союзников, находящихся поблизости.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
Setstage DLC2BlackBook03Quest stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
10 | Мне попалась Чёрная книга под названием «Нерассказанные легенды». После её прочтения меня перенесло в Апокриф, царство Хермеуса Моры. Мне нужно раскрыть хранящееся здесь тайное знание или вновь прочесть книгу, чтобы покинуть Апокриф. (Цель 10): Изучить тайное знание, скрытое в Чёрной книге. |
20 | Мне удалось узнать, что за тайное знание скрывала Чёрная книга «Нерассказанные легенды». |
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечание
Поделиться с друзьями:
Что еще почитать
Общие закономерности действия на организмы среда и условия существования организмов
Генрих Бёлль: самый русский немецкий писатель
Относительные прилагательные Стол качественные относительные притяжательные
Одна из причин многообразия органических веществ
Что такое вид глагола в русском языке?
Химия подготовка к зно и дпа комплексное издание
Источник: rasskazy-turgeneva.ru
The Book of Unwritten Tales: Прохождение
Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а потом деревянную балку сверху. Обращаемся к гремлину, он отдаст нам кнут. Применяем его на балку и забираемся наверх.
Берем древко, на котором закреплен флаг, а из старой коробки – веревку с рыболовным крючком. Соединив в инвентаре веревку и древко, получим удочку, с помощью которой достанем меч. Спускаемся вниз и разговариваем с гремлином на все темы, после чего, используя меч, перерезаем веревку на клетке.
Глава 1Пивоварня
Разговариваем с управляющим. Нужно поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – бесполезно. Со стойки берем лом и используем на ящик. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Для того, чтобы робот начал охоту на крысу, необходимо ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы. Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню.
Осматриваем бочку с мусором, берем немного с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю, пытаемся взять ее, но пока слизь в кастрюле можно забыть об этом. Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим немного шерсти.
Скармливаем роботу мусор, взятый из бочки, и шерсть. Охота началась. Роботу удается прогнать крысу, и наш рабочий день окончен.
Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Нужно отнести его архимагу в город людей.
Дом Билбура
Смотрим на семейное фото, узнаем, что Билбур в данный момент проживает с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и нос к носу сталкиваемся с дедом. Пароль? Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов — больше ничего интересного.
Заговариваем с дедом, для нашей экспедиции нужно найти следующее: карту местности, парашют и шлем, а он тем временем займется подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, возле которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем рюкзак и ракетку.
Теперь тянем рычаг кухни. Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из ящика колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, получаем сачок, с помощью которого удается поймать летучую рыбу.
Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, возьмем его. Соединяем рюкзак с эльфийской веревкой, а затем привязываем к нему навес. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью.
Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над спящим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стене, карту местности. Надо найти способ его разбудить. Нет ничего проще! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и с помощью ножниц срезаем клочок волос. Теперь подходим к роботу и скармливаем ему отходы и волосы с бороды. Разговариваем с управляющим о карте.
Отдавать ее он нам не хочет, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.
Возвращаемся к деду. Получаем новое задание – достать крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для приготовления пива ему понадобится: чистая вода, ячмень и шишки хмеля.
Узнаем, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, достаем из нее одну – нужно еще. Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой. Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг.
Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива. Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек.
Дом МакГаффина
Осматриваем колодец, крутим ручку — ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Вернувшись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды.
Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, используя кремень. Не получается, нужно найти что-то для растопки. Заходим в дом. На камине стоит фигурка воина, забираем себе серебряный щит. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем маленькую коробочку, стоящую на ней.
Со стола профессора МакГаффина берем несколько ненужных документов, читаем дневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв который, просеиваем песок. Найденным ключиком открываем маленькую коробочку, забираем листок с описанием некой машины, которая все знает.
Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, который используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки. Разжигаем огонь в камине, используя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, после чего забираем лейку с горячей водой.
В мельницу кладем бобы и, получившийся порошок, добавляем в лейку – горючее для машины готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку машины напиток.
Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с ящика – секатор. Изучаем рисунок на стене, согласно которому в древко должен быть помещен алмаз. Подходим к решетке, за которой находится нужная нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз.
Поднимаемся наверх, и, прежде чем выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит. На улице осматриваем деревянную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и с помощью секатора убираем кустарник, узнаем, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией.
Придется ответить на несколько вопросов, чтобы заполучить алмаз. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234. Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем алмаз. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, чтобы луч света падал на алмаз.
Забираем книгу.
Глава 2Город «Морская скала»
Разговариваем с охранником и после того, как он уйдет, осмотримся. Попытаемся поймать кролика – неудача. Поднимаем камень, но жуков пока некуда положить. Заходим в город.
Мы возле школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и название), заходим внутрь, где происходит знакомство с Маркусом – учителем по магии и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурацкой ролевой игрой, и мало о чем могут думать и говорить кроме нее. Со стойки берем банку, а из ящика, который находится за стулом учителя,— пилу.
Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, оказываемся в верхней части города. Беседуем с охранником. Чтобы попасть к архимагу, необходимо иметь либо приглашение, либо диплом мага. Ни того, ни другого у нас нет.
Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в гостиницу.
Проходим в серверную. Сервер – обезьяна (волосатый демон, как называет ее наш герой). Заглядываем в ящик – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у этой обезьяны. Нужно срочно избавляться от Сервера, а то ролевая игра никогда не закончится.
Осматриваем стул, на котором восседает обезьяна, затем подходим к другому стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу. Опять спутываем записи в картотеке и, пока обезьяна будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба есть! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, который ест банан.
Разговариваем с ним до упора, пока не получим банан. Возвращаемся в гостиницу, отдаем банан обезьяне – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, выпускаем на Сервера жуков из банки. Наконец-то, торговец и учитель прервали игру.
Выходим на улицу, где разговариваем с торговцем. Если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем взять у него совершенно бесплатно любые три вещи. Заходим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Для того чтобы стать магом, необходимо иметь мантию, волшебную палочку и золото. Для пошива мантии нужна магическая ткань, магическая иголка с нитками и выкройка.
От учителя получаем карту местности, с помощью которой теперь можно быстро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых. С комода берем, с позволения учителя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем магическую иголку с нитками и 3 колбы с зельями.
На улице наблюдаем за сражением, которое происходит между Королем воров и торговцем (Хорхе явно проигрывает). Неподалеку от входной двери в гостиницу, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке неважно) и уменьшаемся, но недостаточно для того, чтобы пролезть в канализацию. Разговариваем с торговцем, у него, оказывается, есть кольцо уменьшения. Платить?
Еще чего! Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а затем выпиваем зелье из колбы.
Заходим в канализацию, где беседуем с Королем воров. Если принесем еды для крыс, то получим маску Короля и посильную помощь при обучении на мага. Берем немного плесневелой слизи и выходим на свежий воздух. Помните большой бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и пойдем.
Говорим со стражником, он отдаст бутерброд, если выиграем у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо хорошей карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и снова вернемся к школе волшебства.
Услышав, как нас зовет Король воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, так как обезьяна отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с охранником.
Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об охраннике и получаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не узнает о нашем выигрыше.
Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). Затем уменьшаемся, чтобы поговорить с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон магической ткани. Так же перебираем все волшебные палочки, что есть у торговца, но ни одна из них нам не подходит.
Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас волшебную палочку и выкройку. Если что-то для нас найдут, то возле входа будет вывешен белый флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, возле которого уже висит белый флаг. Забираем волшебную палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова.
Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.
Фургон предсказателя
Беседуем с предсказателем Френсисом Невероятным. Чтобы получить золото, нужно выиграть в рулетку. Рассматриваем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), другая клетка – пустая, в ней находим перо голубя. Снова разговариваем с предсказателем, просим рассказать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан!
Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Теперь осмотрим рулетку, смысл игры — угадать три раза подряд какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке.
Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким образом сможем узнать только два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.
Город «Морская скала»
Разговариваем с Маркусом. Теперь Билбур – ученик мага. Чтобы получить диплом мага, необходимо пройти три испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна.
Берем хрустальную колбу, ведь будущее зелье нужно во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем большую кастрюлю, именно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука – оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.
Фургон предсказателя
Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем кролика и цилиндр, то он обучит нас заклинанию. Отлично, и не надо ждать целый месяц. Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.
Болото Смерти
Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, который нужно достать), необходимо вписать наше имя в книгу мертвых. Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена.
Жадина! Возле полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.
Город «Морская скала»
Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтобы получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья – экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):
1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые движения мышкой) пока оно не станет зеленого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 шаг: добавляем красный пот и как только появятся красные пузырьки, начинаем быстро мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет синего цвета,— добавляем костных червей,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до тех пор, пока зелье не станет золотистого оттенка.
Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а затем в петлю полученного силка кладем морковку. Забираем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, поговорим с ним – ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу.
Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.
Источник: stopgame.ru