Подземный мир воскресил World of Warcraft. Обзор Shadowlands, самого оригинального расширения в истории игры
Написать рецензию на дополнение для World of Warcraft всего через неделю после выхода — задача не из легких. Blizzard добавляет новый контент дозированно: Торгаст имеет ограниченное количество уровней, первый рейд и ключи для эпических подземелий еще не доступны, сюжет только начинает закручиваться, а прокачка ковенанта ограничена тремя этапами. Впрочем, первое впечатление об аддоне вы можете составить уже сейчас. Почему Shadowlands вписывается в фанатскую «теорию маятника», почему Darklands лучше BfA и что Blizzard сделала с сюжетной линией — в обзоре Cybersport.ru.
Ночь на 24 ноября: леденящий душу призыв
Я прошел начальную сюжетную линию в Womb еще во время бета-тестирования, поэтому был готов к событиям Shadowlands и примерно представлял, сколько времени потребуется на прохождение первой локации. Несмотря на это, когда я зашел на сервер в 1:45 ночи и увидел несколько десятков игроков, ожидающих начала приключений, я почувствовал некую дрожь. Подробнее о том, как проходил старт аддона, вы можете прочитать в статье Анастасии Алестрон Висмут. Теперь мы поговорим о событиях аддона.
ПРОБУЮ WORLD OF WARCRAFT! ПЕРВЫЙ РАЗ В WOW. ОБЗОР ИГРЫ В 1440p
Пройдя через портал, мы оказались в Цитадели Ледяной Короны, где уже собрались оставшиеся лидеры обеих фракций: Рыцари Черного Клинка во главе с Дарионом Могрейном и Болвар, который без разбитого Шлема Господства Сильваны вроде как уже не Король-Лич. Наша миссия — отправиться в нетленный мир, Темные земли, чтобы спасти Андуина, Джайну, Тралла и Бейна и выяснить, что задумала Сильванас.
И вот мы в Утробе — худшем месте загробного мира, куда попадают только самые гнилые души, у которых нет шансов исправиться. Вернее, попали — теперь, после коварных манипуляций Сильваны и Тюремщика, сюда отправляются абсолютно все души. В Утробе их пытают до тех пор, пока они полностью не лишатся своей личности и не станут беспомощными слугами своего похитителя.
Вероятно, чтобы просто объяснить игрокам на пальцах общие законы нового мира, мы почти не сражаемся в начальной сюжетной линии, а больше общаемся и смотрим cut-scenes. А заодно спасаем лидеров фракций, которые потом поют нам дифирамбы. И это, пожалуй, один из немногих минусов Shadowlands. Разработчики еще больше повысили уровень важности главного героя в событиях вселенной.
Теперь наш персонаж становится своеобразным Нео из мира Warcraft. Например, только на нас реагирует специальный портал, расположенный в Утробе, и все NPC впоследствии будут относиться к нам как к избранным паломникам.
Выбравшись из Утробы и эпических сцен, мы попадаем в город Орибос, обитель Арбитра, который должен распределять души между ковенантами, но временно находится в летаргическом сне — опять же, из-за проделок антагониста. Орибос, который станет центром наших приключений на ближайшие два года, получился довольно компактным, но стилистически красивым. Кроме того, это отличная точка обзора, с которой открывается зловещий вид на Вихрь Утробы. Сделаем пару скриншотов, и пора двигаться дальше по сюжету: первая остановка — Бастион.
ОБЗОР WORLD OF WARCRAFT: Часть 1 — История развития легендарной ММОРПГ
День первый: погружение в линейный сюжет
Проспав пару часов после выхода Shadowlands, я был вынужден ненадолго забыть о Darklands и отправиться на работу. Но значок WoW на моем рабочем столе манил, и я постоянно запускал и выключал игру в ожидании обеденного перерыва. Несмотря на то, что я проходил кампании ковенантов на альфа-тесте, в релизной версии они выглядели несколько иначе, поскольку их наконец-то связали общим сюжетом и cutscenes, объясняющими отдельные события. Главной особенностью уравнивания в Shadowlands, по сравнению с Battle for Azeroth или Legion, был линейный сюжет. У игрока нет возможности выбирать последовательность локаций, потому что все они связаны сквозным сюжетом.
Линейным был сюжет и локации. Разработчики, как и в однопользовательских играх, мягко ведут нас за руку и постепенно вводят в курс местных событий. Он отличается от того, к чему мы привыкли в предыдущих дополнениях. История каждого ковенанта самостоятельна, но также, переплетаясь с другими, составляет общую историю всех Темных земель.
Этот сильный акцент на сюжете, диалогах и cut-scenes не всем пришелся по вкусу, судя по отзывам на Metacritic. Однако, как мне кажется, это вынужденный шаг, чтобы познакомить игрока с новыми героями этого мира и показать личность каждого ковенанта. Ведь фракции отличаются не только внешними эстетическими атрибутами, но и внутренней идеологией, которая влияет на то, какие души могут к ним попасть. Каждый ковенант имеет свой собственный конфликт, от вопросов об истинной природе веры и ценности воспоминаний в Бастионе до необходимости жертвовать собой ради общего блага в Арденвельде.
После двух лет перехода из ничего в ничто в очередной войне Альянса и Орды с постоянными разговорами об оковах ненависти и необходимости дружбы, в Shadowlands нам рассказывают совершенно другую историю.
Из-за более тщательного подхода к сюжету стало сложнее оторваться от игры во время левелинга. Вы не можете просто выполнить очередной квест и лечь спать, ведь мы так близки к дворцовому перевороту в Ревендрете и свержению сира Денатриуса. Благодаря этому в конце первых двадцати четырех часов с момента релиза я все-таки взял заветный 60-й уровень.
День второй: Мои крылатые друзья и другие заветы
Максимальный уровень достигнут, и пора отправляться в Орибос, чтобы выбрать, какому ковенанту мы будем служить в будущем. Ковенанты несколько напоминают смесь гарнизонов из Warlords of Draenor и системы классовых оплотов в Legion, только с возможностью выбора. Если вы хотите присоединиться к определенной фракции, стоит заранее подумать, какого персонажа вам придется качать в Shadowlands, ведь ковенанты дают уникальные бонусы каждому классу и специализации, но не все они одинаково полезны. И возможны ситуации, когда один ковенант подойдет вам, если вы собираетесь заниматься PvP, а другой — если вы хотите покорять рейды и эпические подземелья. За счет такого разнообразия Blizzard, как мне кажется, заметно повысила реиграбельность Shadowlands и подстегнула геймеров к активному развитию альтов.
Как только мой паладин выбрал Kyrie, я был немедленно приглашен на официальную церемонию инаугурации в Bastion. Однако сразу после торжественного события начнется тяжелая работа — фракцию в дополнении нужно защищать. Главным критерием успеха в этой системе является знакомство с ковенантом. С каждым новым уровнем открываются новые возможности, таланты для компаньонов и глав кампании.
Кроме того, в Ковенанте можно строить и прокачивать четыре здания, каждое из которых также дает свои бонусы при освоении домашней локации. Один из них — стол командира, знакомый нам по последним трем аддонам. Однако в Shadowlands разработчики смешали привычную механику с жанром автобойцов.
Как и раньше, мы отправляем бойцов на задание, но на этот раз нам действительно приходится считывать навыки врагов и особенности наших героев, чтобы собрать правильный отряд и выстроить бойцов в правильном порядке. Не будет процентной оценки успешности задания, так что впервые за четыре дополнения вы можете действительно проиграть бой. А это чревато очередной тратой анимы, которую на второй день в Shadowlands я судорожно пытался получить из всех возможных источников, чтобы завершить квест и построить новое здание.
Пока система ковенантов выглядит интересно: они позволят вам лучше понять историю вашей фракции, принесут множество внутриигровых мини-квестов, которые разбавят игровой процесс, а главное — внесут небольшую суету в баланс классов. Вот только пока вы не можете продвинуться дальше третьего уровня славы (из 40) в ковенанте, и это сильно снижает их функциональность. Да, мой паладин по-прежнему доволен тем, что проводит время в прекрасной Елисейской цитадели, паря в воздухе, но в то же время жаждет подвигов и жаждет узнать, что стало с душой Утера.
Третий день: M0 +160, или подготовка к рейду
На третий день после релиза раздел квестов в группе уже был забит сотнями заявок на игру в эпохальные подземелья. В отличие от Анастасии Висмут, у меня не было стаи друзей, чтобы легко и непринужденно освоить этот контент, поэтому покорять подземелья пришлось в компании европейцев, которые называли свои запросы: «Легкое прохождение, максимум позитива. Конечно, после пятого вайпа в этих группах не было ничего позитивного.
В начале Shadowlands есть восемь подземелий — по два на каждую локацию. Все они тематически соответствуют ковенантам, в которых находятся, единственным исключением является подземелье «Та сторона».
Несмотря на то, что вход в подземелье находится в Арденвельде, стране фей и милых животных, оно отправляет нас в скрытое место в Темных землях, которое Бвонсамди (лоа смерти из BfA) создал, чтобы спрятать души зандаларов от Тюремщика. И это еще одна интересная связь между Shadowlands и Азеротом. Но куда более примечательными в «Другой стороне» являются боссы. Есть романтическая история о двух гномах, которые сдаются в конце битвы и решают, что любовь для них важнее каких-то артефактов, поэтому они отдают нам долг Бвонсамди.
А финальный босс Mwe’zala, на которого и напал знакомый нам death loa, буквально создан для вайпов. Несколько фаз, смертоносные способности, необходимость заранее распределять героев по полю боя — описание рейдового босса, но вот что нас ждет уже в стартовом подземелье.
Невероятно красивы «Шпили возрождения» в Бастионе, где разворачивается война между кирийцами и раскольниками. Помимо видов на величественные колонны, нам также предоставляется возможность проникнуть в конфликт двух сторон, каждая из которых вполне обоснованно отстаивает свою позицию.
После полета в небесах мы опускаемся вниз и отправляемся в самое зловонное болото — подземелье Чумные каскады в Малдраксусе. Кислотный антураж, некроманты и скелеты — вещи вполне обычные, но третий босс Domina Poisoned Blade стал для меня и моих «друзей» из Испании неприятным сюрпризом. Описания в «Руководстве по приключениям» было явно недостаточно для прохождения босса, который одновременно заставлял держаться рядом, в нужный момент расходиться, а потом еще и искать по карте его приспешников (желательно тоже впятером). Как все это можно сделать за одну битву, мы поняли только с седьмой попытки. И пока Госпожа Ядовитого Клинка заставляла своих солдат искать ее, Туманный Призыватель из подземелья Mists of Tyrn Skeet прятался, создавая несколько собственных иллюзий, и в то же время играл с нами в салочки и доджбол.
Конечно, в Shadowlands есть и обычные боссы, и для победы над ними нужно просто рытклинк и не стоять в зонах пустоты, но подземелья Темных земель выглядят гораздо интереснее, красочнее и разнообразнее по сравнению с BfA. А битвы с боссами не раз удивят вас, даже если вы ознакомились с тактикой, и заставят вашу группу вытирать ноги. Несмотря на это, к концу дня мой паладин закрыл все подземелья и поднял уровень экипировки до 176. Замок Нафрия почти готов к рейду.
День четвертый: Посещение тюремщика
Главной особенностью Shadowlands, по словам разработчиков, является башня Торгаста, которая представляет собой своеобразный roguelike. Blizzard показала его еще во время альфа-тестирования, и уже тогда это было самое интересное место для игроков, блогеров и журналистов.
Бесконечные этажи с меняющимися коридорами и бесчисленные полчища врагов в самом жутком месте во вселенной, по мнению разработчиков, могут надолго увлечь геймеров. Торгаст не обрадуется обилию лута: там игрок может получить только души пепла — ресурс, необходимый для создания и улучшения предметов. Однако сама механика башен определенно является чем-то новым для World of Warcraft.
С каждым уровнем уровень сложности повышается, мы получаем новые дебаффы, а голос Рунореза произносит пугающую фразу: «Охота на вас началась». Чтобы продвинуться как можно дальше, вы должны обшарить каждый этаж башни в поисках душ, повышающих статы, и случайных дополнительных талантов, разработанных специально для вашего класса. Кроме того, у Торгаста есть множество маленьких фишек, которые могут разнообразить каждую кампанию и заставить пользователя приспосабливаться к обстоятельствам.
Однако пока Торгаст не так грозен. Главным достоинством режима, несомненно, является его сложность — когда игроки соревнуются и пытаются найти наилучшую комбинацию талантов, предметов и стратегий, чтобы продвинуться как можно дальше. Сейчас у Торгаста всего два уровня с тремя уровнями сложности и несколькими этажами. Вы сможете пройти их без смертей, особых усилий и крутого снаряжения. Торгаст на релизе выглядит менее эпично, чем во время альфа-тестирования, когда Асмонгольд с более чем сотней дополнительных талантов сражался с армией элитных NPC на 70-м этаже и раз за разом умирал от босса.
Как и с большинством контента в Shadowlands, разработчики решили не торопиться с Торгастом и открывать его по частям. Однако не стоит медлить, ведь в нынешнем состоянии башня может увлечь лишь на час или около того, тогда как Торгаст, который ждет нас в будущем, может стать главным развлечением Shadowlands, привлекая игроков не наградами, а хардкорными и разнообразными испытаниями.
Выйдя из Торгаста, мы возвращаемся в Утробу, где уже разбросано несколько ежедневных квестов. И здесь, пожалуй, начинается самая хардкорная часть Shadowlands на данный момент. В Матке у вас свои правила: вы не можете использовать здесь маунты, а когда вы умираете, то теряете часть заработанных ресурсов.
Но главное — это «Глаз тюремщика», который напоминает «полицейские звезды» в GTA: чем больше элитных монстров вы убиваете или выполняете квесты, тем заметнее вы становитесь для главного антагониста. Через двадцать минут после начала игры вас уже обстреливают башни, а приспешники тюремщика идут по пятам. Идея о том, что мир реагирует на действия игрока, любопытна, но в мрачном антураже тюрьмы душ она выглядит еще интереснее. Это делает Утробу не просто «еще одной новой локацией», а действительно пристанищем антагониста, в которое стоит спускаться с осторожностью и короткими рейдами. Кстати, перемещение в зону тоже продумано соответствующим образом: здесь нет телепортов, на которые вы просто нажимаете — вместо этого игрок должен прыгнуть в поток душ, расположенный в Орибосе.
День пятый: Что делать, или «Нити судьбы.»
На пятый день марафона по Darklands у меня появилось навязчивое ощущение, что приключение начинает затягивать. Все подземелья пройдены, тысячи аниме есть, а тратить их некуда, профессии прокачаны, Торгаст освоен. Конечно, есть еще побочные задания в Ревендрете и постоянно обновляющиеся местные квесты, но этого как будто недостаточно.
Игру Battle for Azeroth часто ругали за непомерную необходимость монотонного гринда азерита. И вот Blizzard выпускает аддон, в котором у игроков нет этой недостижимой цели «Сердце Азерота» в самом начале игры. Когда вы привыкли заниматься гриндом, это заставляет вас чувствовать себя потерянным и растерянным: «Blizzard, черт возьми, дай мне повод делать это без остановки, давай, заставь меня снова гриндить!.
Несмотря на это, покидать Сумеречные земли не хочется, но есть сильное желание получить больше, еще больше контента: хотя бы пару уровней репутации в Ковенанте или еще несколько уровней Торгаста, хотя бы сюжетные квесты с диалогами. Blizzard специально запланировала дозированное погружение в Сумеречные земли, чтобы игроки могли не бояться сильно отстать в гонке прогресса, а спокойно знакомиться с новым миром. Однако большинство геймеров уже привыкли к бешеному темпу гринда, необходимому для того, чтобы оставаться на вершине, поэтому они просто съедают весь контент за пару дней, рассчитанных на одну-две недели.
Кому-то понравилась новая система. Например, я поспрашивал об этом среди согильдийцев из армии Альянса, и некоторые, наоборот, поддержали идею прогрессии и отнесли ее к сильным сторонам Shadowlands. Однако я останусь при своем мнении — в MMORPG не должно быть такой ситуации, когда на пятый день приключений ты задаешься вопросом «Что делать дальше»?».
С другой стороны, на такую претензию Blizzard предусмотрительно приготовила один ответ: «Качай альтов»!». Поскольку на ранних стадиях Shadowlands почти нет постоянного гринда, у каждого есть достаточно времени, чтобы прокачать еще несколько персонажей, чтобы иметь представителя в каждом ковенанте. В Темных Землях разработчики пошли навстречу интересам альтволкеров и дали им возможность пропустить сюжетную кампанию с «Нитями судьбы», если ее прошел главный герой. Вместо этого, сразу после прибытия из Утробы (первые 30 минут сюжета еще предстоит пройти), игрок может выбрать ковенант и повышать уровень в любой области, выполняя дополнительные задания, локации и посещая подземелья. Это позволило поддерживать несколько персонажей в соревновательной форме, познакомиться со всеми ковенантами и много экспериментировать.
День шестой, седьмой, восьмой: я все еще здесь
После несколько опустошающего пятого дня, когда я понял, что весь стартовый контент уже освоен и стремиться, казалось бы, не к чему, наступило утро воскресенья И первое, что я сделал, проснувшись, — снова запустил World of Warcraft.
Такой тяги к игре я не испытывал со времен Wrath of the Lich King, когда WoW был просто удовольствием от пребывания в. В те времена я мог час за часом кружить по локации и копать руду. На этот раз я хотел побывать не просто в WoW, а в Сумеречных землях. Так что даже случайные вылазки в Штормград на аукцион воспринимались как нежелательная, но необходимая рутина.
Это полное погружение в новую историю и новый мир — главное преимущество Shadowlands. Даже Mists of Pandaria с ее азиатскими мотивами была хоть и не менее красивой, но более привычной и обыденной. Исследовать Сумеречные земли хочется даже тогда, когда нет видимой цели, просто потому, что ничего подобного в World of Warcraft раньше не было. И поэтому я уже точно знаю, как проведу девятый, десятый и еще сотни дней после выхода Shadowlands.
- Поистине уникальный новый мир
- Невероятно красивые локации
- новые сюжетные персонажи
- Увлекательные истории в каждой зоне
- система ковенанта
- разнообразие механики боссов в подземельях
- удобная система повышения уровня альтов
Источник: www.киберспорт.=
World of Warcraft: Обзор Shadowlands — первые шаги в Темных землях
Вот и долгожданное событие, которое заставило армии поклонников самого популярного за 16 лет игрового мира — мира Warcraft — собраться в столицах своих фракций. Усаживайтесь поудобнее, мы расскажем о наших впечатлениях от увиденного и результатах нашей первой прогулки по Темным землям.
24 ноября, ровно в 02:00 по московскому времени, Дарион Могрейн появился возле крепости Громовой Лагерь в Оргриммаре и после короткой зажигательной речи о случившемся открыл портал в цитадель Ледяной Короны. Там Шлем господства, разрушенный Сильваной, был собран заново, а Болвар Фордрагон показал нам путь в Темные земли.
И вот все началось это было похоже на Новый год — игроки шутили, запускали фейерверки и отсчитывали последние секунды до старта. Blizzard подготовилась к этому заранее — чтобы избежать коллапса серверов, они применили фазирование, не позволяющее собирать в одном месте компании более чем из пятидесяти пользователей. Это позволило мероприятию начаться без заминок, на радость фанатам World of Warcraft.
Содержание Показать
- 1 Утроба и путь в Орибос
- 2 Бастион
- 3 Мальдраксус
- 4 Арденвельд
- 5 Ревендрет
- 6 Куда дальше?
Матка и путь в Орибос
одной из привычек, вызывающих раздражение и недоумение в первый раз, является вызов маунти, которую, к сожалению для многих игроков, в мире страдающих духов вызывать запрещено. Первая локация — мир антиутопии для душ, не подпавших ни под один из ковенантов — Утроба. Здесь нам предстоит спасти похищенных лидеров фракций и выбраться отсюда как можно быстрее. Но мы находим выход и, к удивлению коренных обитателей воздушного замка Орибос, не видевших живых душ много веков, попадаем в столицу загробного мира, являющуюся перекрестком всех пяти миров.
Обжившись на новых землях, изучив инфраструктуру Орибоса и новые возможности освоенных ранее профессий, под чутким руководством Болвара Фордрагона мы бросаемся спасать мир.
Бастион
Долгое путешествие начинается с мира крылатых кирийцев, которые называют себя возрожденными и служат чистым идеалам света. Города заколдованных существ, где совершенство технологий бросает вызов совершенству природы — это Бастион, первый завет. Мир, приковывающий наш взгляд своим спокойствием, умопомрачительным величием золота и света буквально висит в воздухе, а сеть порталов соединяет островки с первозданной природой, гармонично сочетаясь с поселениями жителей Бастиона.
Но и здесь не все просто: спокойную и размеренную жизнь нарушают инакомыслящие, протестующие против установленного порядка и иерархии, и темные силы, заражающие пошатнувшийся разум претендентов и пытающиеся поработить веками формировавшийся мир.
В первые часы после открытия Темных земель игроки, не выполнявшие побочные задания и не включившие режим войны, получили небольшую ложку дегтя — дойдя до середины сюжета, они столкнулись со стеной непонимания со стороны некоторых квестодающих НПС в виде серого восклицательного знака. Проще говоря, для некоторых квестов нам не хватало опыта. Дело в том, что шкала уровней квестов была привязана к локациям, и по божественному замыслу Blizzard игроки должны были появляться в определенных местах на определенных уровнях персонажа.
Некоторые игроки, выполнившие все квесты, которые смогли найти, столкнулись с противоположной проблемой — малое количество опыта за выполнение квестов, проще говоря, быстро переросло локации. Реакция разработчиков была практически мгновенной — в первом же обновлении (не прошло и дня) мы вернули масштабирование из Battle for Azeroth, где опыт и награды привязаны к уровню персонажа. А толпа первопроходцев Темных земель продолжала свое покорение неизведанного мира.
Малдраксус
Отчитавшись перед Болваром, мы отправились в Мальдраксус, место обитания некромантов и чудовищных алхимических экспериментов над останками. Первое испытание, призванное доказать, что нам сюда вход разрешен и мы не будем переварены первым встречным слизнем, — это арена. Театр Боли, в котором столетия бесконечных сражений и каждый монстр сам за себя, вихрем беспорядочной битвы увлекает новоявленных героев и завораживает обилием монстров и больной фантазией местных ваятелей плоти.
Пройдя все более сложные испытания и отстояв свое право на выживание в этом мире, мы уносимся на крыльях к Трону Примата, где нас встречает старая знакомая Дрека, но теперь уже в новой роли баронессы Дома Ока. Спасаем шпионов, убиваем мобов, наслаждаемся миром, стараемся выбраться быстрее. Поклонники Doom, думаем, останутся здесь надолго, ведь локация кишит всевозможными монстрами.
Пройти испытания, получить артефактный меч, собрать и активировать руны, открыть путь к трону и, конечно же, доложить Балвару Фордрагону о завершении нашей миссии в Некролорде.
На протяжении каждого мира нас ненавязчиво знакомят с особенностями ковенантов, как бы намекая, что если мы решим остаться в этом мире, то получим очень хорошую дополнительную способность. На первом этапе прохождения нам настойчиво предлагают использовать классовую абилку, а на втором — общую для всех классов заветную способность.
Арденвельд
Вот мы открыли третий портал и, все еще находясь под впечатлением от некротической реальности, гниющей зашитой плоти, наполненной покорными душами, и некролордов, создающих эксперименты, которые заставили бы даже Др. Frankenstein go gray, мы оказываемся в сказочном лесу с множеством лисичек, фей и волшебства. Да, Blizzard умеет удивлять и играть на контрастах.
Мы проходим очень интересную сюжетную линию, временами попадаются отсылки к знакомым с детства сказкам, а в одном из квестов мы даже впервые летаем сами (когда персонажа несут крылатые кирии и некролорды, не считается). Нам дают крылья феи, и мы убиваем нежить, вторгшуюся в сказочную страну с блеском! О, а Пикси удивлена, что ее блестки не действуют на «большого парня». Как всегда, мы побеждаем плохих парней, помогаем хорошим парням, спасаем Изеру, вспоминая слезы Элуны и свои, перепутанные в момент ее смерти.
Это сказочный мир, к которому мы очень быстро привыкаем, и когда нам удается опробовать вторую особенность завета, мы забываем о том, что у нас есть черепаховая броня и мы командуем армиями нежити или покоряем армии демонов и бегайте по лужайке в облике полупрозрачной голубой лисицы.
Но у каждой сказки есть конец. И вот он, уже ставший как минимум близким знакомым, Болвар Фордрагон. Сдаем отчет, берем новое поручение и отправляемся в путь.
Revendreth
На этот раз первые виды нового мира поражают нас величием макабрического гротеска. Мы находимся в землях высокомерных аристократов, морально подавляющих своим непреклонным достоинством и величием манер. Одним из первых лутов даже становится «носовой платок. Мы путешествуем в карете по дорогам замка, летаем под зонтами и на каждом шагу встречаем высокомерие и готичность, кровожадных упырей, старомодные аристократические разговоры и беспощадную охоту за никчемными душами.
Контраст разительный, но чем он резче, тем выразительнее отношение к локации. Blizzard удалось удивить нас — каждый мир имеет свою уникальную особенность, каждый ковенант поражает и манит своими крутыми способностями, доступными только тем, кто присягнет на верность одному из них.
Куда дальше?
Одновременно со знакомством героев Азерота с особенностями новых миров Darklands, нашими будущими наставниками и атмосферой, в которой мы будем проводить большую часть времени, нас готовят к прохождению бесконечной башни Торгаста. Башня, живущая своей собственной жизнью и щедро вознаграждающая храбрость и отвагу редкими ингредиентами, необходимыми для создания легендарных предметов нашим новым другом Рунорезом. Скоро мы будем штурмовать замок Нафрия, и нам нужно стать сильнее, пока голос Иллидана не прогремел в наших головах словами «вы не готовы»!».
Но выбор всегда остается за вами. Четыре ковенанта, четыре разных мира ждут вашего решения и щедро вознаградят вас за верность своему миру маной, комплектом брони и помощью в трудном восхождении к вершинам славы.
Совсем скоро мы расскажем подробнее о том, какой ковенант выбрать, что изменилось в балансе классов, поговорим о новых подземельях, рейдах и других активностях. Оставайтесь с нами!
Игры и книги — это мой способ прожить несколько жизней в одной. Мое детство совпало со временем, когда родилась такая нестареющая классика, как Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и др. С тех пор интерес к этой отрасли вряд ли когда-нибудь ослабнет.
Источник: cubiq.ru
Обзор World of Warcraft — Присоединяйтесь к вселенной Warcraft — первый взгляд, описание, скриншоты
Обзор World of Warcraft основан на материалах из открытых источников, а оценка — на субъективном мнении проекта об игре.
Многопользовательская ролевая онлайн-игра, в которой каждый игрок выбирает одного персонажа и ведет его по фэнтезийному миру Warcraft, взаимодействуя с другими персонажами и игроками. Игра была выпущена в 2004 году и произвела эффект разорвавшейся бомбы. Это было что-то новое, интересное и важное. Люди со всего мира встретились в фэнтезийной вселенной Warcraft и прожили жизнь со своим персонажем.
Прошло более 15 лет, но игра не теряет своей актуальности. World Of Warcraft — это то, что вы будете любить и помнить всегда. Несмотря на то, что игра развивается, выпуская глобальные дополнения, есть сотни тысяч фанатов старой школы, которые больше всего любят классическую версию.
Обзор World of Warcraft подходит к концу, но прежде чем вы отправитесь играть, вам стоит взглянуть на минимальные и рекомендуемые системные требования для World of Warcraft.
Понравившаяся игра?
Игра понравилась, но не хватает информации в обзоре World of Warcraft? Посетите официальный сайт игры! Там вы найдете исчерпывающую информацию об онлайн-игре, которую вы не найдете ни в одном обзоре World of Warcraft.
Источник: wargm.ru