Дейв Фрид: «После сделки с Microsoft вероятность появления Warcraft 4 выше, чем когда бы то ни было»

Публикуем новую часть подкаста Дейва Фрида, в котором он отвечает на вопросы, связанные с разработкой Warcraft 3, а также с компанией Blizzard. На этот раз Дейв объяснил, почему в кампании за нежить игрокам не дают поиграть за дредлорда, почему в WC3 нет стен и многое другое. Также Фрид поделился мнением относительно шансов когда-либо увидеть Warcraft 4 и рассказал о том, какие современные компании, на его взгляд, близки по духу и культуре к олдскульной «Метелице».

Первую часть интервью вы можете прочесть здесь, вторую здесь, третью здесь, четвертую здесь и пятую здесь.

Внутриигровое описание брони типа «божественная» (Divine) гласит, что юниты/герои с такой броней получают урон только от атак хаосом. Но разве они не получают 5% урона от атак любого другого типа? Как так получилось, что в описании ошибка?

Причина простая – я идиот. Я делал все всплывающие подсказки в игре, и когда дело дошло до божественной брони, то я не до конца понял, как она работает, да мне никто и не объяснил. Ну и так как эта броня у всего лишь одного-двух юнитов во всей игре, то ошибки никто не заметил.

WarCraft 4 BETA — Первый Взгляд

Почему в кампании андедов в Reign of Chaos не дают поиграть за дредлорда?

В основном потому, что мы решили, что дредлорды все из себя такие хитрые и коварные, и если дать игроку контроль над одним из них, то они потеряют какую-то часть своей таинственности. Ну, типа, зачем давать игроку контроль над персонажем, который постоянно его обманывает, что-то там втихаря делает и так далее. Мы избегали нарративного диссонанса – это когда то, что происходит в игре, не имеет смысла. Может быть, мы, конечно, могли прописать дредлорда, который переходит на другую сторону и начинает сотрудничать с игроком, но чего уж теперь.

Повелители ужаса

Почему в Warcraft 3 нельзя строить стены?

Мы обсуждали это в начале разработки, если я правильно помню. Вроде бы все свелось к тому, что с алгоритмом поиска пути и так хватает сложностей, и добавление в геймплей стен только усугубило бы ситуацию.

Кажется, потом мы решали подобную проблему, когда в геймплее появились деревья, которые можно было срубить, а потом «воскресить». Может быть, были какие-то технические ограничения.

В конце концов мы решили, что в крайнем случае можно использовать в качестве стен фермы. Но я согласен с тем, что было бы интересно посмотреть на реальные стены в игре. В тот момент, однако, мы решили, что технически это невыполнимо. Думаю, в какой-то момент разработки мы все-таки могли добавить в игру стены, но мы этого не сделали.

Насколько «много» движка Warcraft 3 было использовано в World of Warcraft? Что случилось с движком Alpha?

Ну, тут два разных вопроса. Движок Alpha – он просто стал движком Warcraft 3. Сколько движка WC3 было использовано в WoW? Да весь движок и был использован. Так что ответ: 100%. Ну, по крайней мере, так было изначально.

Может быть, потом от чего-то избавились, но по сути своей World of Warcraft – это Warcraft 3 и еще куча разных штук сверху.

Если бы Warcraft 3 сделали такой, какой хотел видеть ее Майк О’Брайен (больше классической RTS, меньше RPG-элементов), то был бы жанр RTS сейчас другим?

Может быть. Но посмотрите: после WC3 ведь выходили другие стратегии, и нельзя сказать, что прям вот во многих была скопирована наша идея гибрида RTS и RPG.

Возможно, жанр сейчас и выглядел бы по-другому, но я даже представить не могу, как именно. Может быть, такой варкрафт вообще полностью провалился бы. Кто ж его знает?

Warcraft 3 Alpha

Сколько времени уходило на создание уровня в Reign of Chaos и The Frozen Throne?

Отличный вопрос, ответить на который будет сложно. Но я попытаюсь дать максимально простой ответ.

Если у нас достаточно «прямолинейная» карта, на которой происходит несколько сюжетных моментов, то там ничего особенного: синематик в начале, синематик в конце, какие-то мобы в качестве соперников. ну и, по сути, все. На такой уровень уходило 1–2 недели или даже меньше одной недели (особенно если это маленькая карта из тех, что встречаются в начале игры).

Если у нас более сложная карта с разными триггерами, вроде «Очищения Стратхольма», – так над ней я работал более двух месяцев. На сложные карты уходит много, очень много времени. Особенно если ты там еще программируешь ИИ и занимаешься другими подобными делами.

Так что: одна неделя на простые карты, две недели на большие простые карты, а где триггеры и много разных уникальных событий – тут минимум четыре недели. А если что-то ну очень уж сложное (настолько, что ты даже не уверен, сможешь ли ты это сделать), то восемь недель.

Кто придумал шутки, которые мы видим в финальных титрах Warcraft 3?

Аллен Диллинг. Думаю, там ему еще помогали Сэмвайз Дидье и команда художников, но в основном это его работа.

Аллен Диллинг

Вы рассказывали, что на встречах с Метценом дизайнеры уровней «забивали» себе миссии. Можете рассказать поподробнее? Бывало такое, что кто-то ругался из-за миссий?

Ну, я уже рассказывал, но давайте еще раз. Может быть, вспомню что-то еще.

Итак, мы сидели за столом в комнате и по ролям читали диалоги. Ну, то есть я, например, мог читать за Артаса или за какого-нибудь другого персонажа.

Иногда мы сами забирали миссии себе, иногда их просто выдавали конкретному человеку. «Очищение Стратхольма» мне понравилась, и я сразу забил ее для себя. Скотт Мерсер тогда еще, кажется, немного расстроился, спросил: «А мы что, теперь миссии забиваем?»

Порою было что-то в духе «а, ну это миссия в подземелье, ее должен делать Дейв». Я хорошо работал с триггерами, которые нужны для миссий в подземельях, и так мне поручили «Подземелья Даларана» – хотя я не могу сказать, что она мне особо импонировала.

А миссии с какими-то технологическими заморочками – например, с повозкой, которая сама по себе перемещается по карте и ее не контролирует ИИ, – доставались Майклу Хайбергу. Он, по сути, занимался техническим дизайном.

В общем, сначала смотрели на то, кто лучше всего сможет сделать работу. Второй уровень рассмотрения – это те, кому миссия нравится, кого она привлекает. Ну и третий уровень – это «Так никто не хочет брать эту миссию? Тогда смотрим, у кого сейчас меньше работы на руках». Так тоже пару раз бывало.

Бывало такое, что вам хотелось сделать свои уровни лучше, чем уровни других левел-дизайнеров?

Нет. У меня никогда не было ощущения, что мы соревнуемся. Я всегда чувствовал, что мы делаем общее дело. Но не все думали так же – были и те, кто воспринимал работу именно как соревнование. Они, например, скрывали свои наработки, ну и так далее.

Мне такой подход не нравился: если я придумывал что-то крутое, то я делился с другими. Как бы, кому какое дело, что ты там сделал какие-то крутые штуки для своей карты, если их нельзя использовать на других картах и тем самым сделать всю игру еще лучше?

К счастью, в команде разработчиков Warcraft 3 было достаточно людей, которые хотели делиться. И всегда можно было обратиться к другим за помощью.

Редактор карт Warcraft 3

С какими техническими ограничениями вы сталкивались? Есть примеры ситуаций, когда вам приходилось использовать какие-то ассеты не так, как изначально задумывалось?

Тут сложно вот так сразу вспомнить, но я попробую. Например, в «Подземельях Даларана» есть объекты, которые были использованы не так, как они изначально задумывались. Там на столах стоят башни, которые должны были использоваться для создания пейзажа на карте, но я их уменьшил и превратил в настольные фигуры. Художники от подобного иногда впадали в ярость.

Что касается ограничений, то мы не всегда могли получить то, что нам было нужно. В какой-то момент работа с артами была закончена – вот что есть, тем и пользуйтесь. Например, сапоги ловкости, которые, по сути, сапоги Человека-паука, или иконка с веточкой. Это то, что осталось от придуманных для игры иконок, которым не нашлось применения.

Есть и квестовые предметы подобного рода. То есть Сэмвайз рисовал иконки, часть из них – просто по фану, а сами мы еще не знали, что именно у нас будет в кампании. А потом – все, иконки уже нарисованы, так что давайте как-то используйте их. Ну, мы так и делали.

Помнится, мы целую неделю разбирали всякие рандомные арты и выбирали, что нам подходит и каким картинкам можно было бы найти какое-то применение.

Когда вы начинали работу над уровнем, то приходилось ли как-то изучать уже существующие локации, чтобы сделать отсылки к ним?

Нет. Про какие отсылки тут вообще можно говорить? У нас были просто карты мира. Может быть, еще какие-то уровни из Warcraft 2, на которые можно было взглянуть. Но в большинстве случаев мы все делали с нуля. Тот же Стратхольм – я ни на что не оглядывался, ни на что не ориентировался. Просто взял и придумал.

На ходу.

Как вы тестировали уровни? Вы полагались только на QA или дизайнеры уровней проходили миссии друг друга?

Когда кто-то заканчивал работу над уровнем, то все остальные проходили его. Мы отошли от этой практики только ближе к окончанию разработки – когда времени проходить чужие уровни уже не было, так как нужно было «добивать» свои. В тот момент мы стали больше полагаться на QA и внутреннюю обратную связь – художники к тому времени в основном закончили со своей работой, и большинство переключились на тестирование/прохождение уровней.

Думаю, что вот эта спешка повлияла на работу в негативном ключе – мне бы хотелось, чтобы тестирование продолжалось в том формате, как это было в начале.

Выйдет ли когда-нибудь Warcraft 4?

Интересный вопрос в нынешней ситуации. Мне кажется, вероятность появления Warcraft 4 сейчас выше, чем когда бы то ни было ранее. Но тут надо бы сначала получить ответы на ряд вопросов, в том числе на вопрос о том, как сыграет то, что Microsoft купила Activision Blizzard. А тут мы еще год будем в неведении.

И это еще для начала надо, чтобы сделка вообще состоялась (антимонопольное регулирование и прочие дела, из-за которых все может порушиться). Но я все-таки думаю, что она действительно состоится. Ну а дальше.

Думаю, Blizzard будет безопаснее в руках Microsoft. А учитывая заявления Фила Спенсера о том, какие игры он хотел бы видеть, можно сделать вывод, что он любит классические игры. Может быть, подразделение классических игр Blizzard оживят? Тут зависит от того, как разделят Activision и Blizzard (если их вообще разделят). Ну, типа, станет ли Blizzard независимой студией?

Читайте также:  Самый сильный в warcraft

Снимет ли Microsoft управленцев Activision, которых поставили рулить «Метелицей»? А я думаю, что их надо убрать, этих паразитов. Упс, сказанул.

До сделки с Microsoft не было никакой надежны на Warcraft 4. Но теперь вероятность выхода четвертой части выше, чем когда бы то ни было.

Какие студии сейчас по своему духу похожи на олдскульную Blizzard? Ну, если говорить про хорошие качества, а не про токсичность.

Хороший вопрос, на который мне сложно ответить, не поработав в таких студиях. Иногда люди говорят о культуре своей компании одно, а на деле получается другое.

Но вообще, есть несколько студий, которые производят соответствующее впечатление, и что любопытно – многие из них работают под покровительством Microsoft. Ну, то есть они принадлежат Microsoft и финансируются этой компанией.

Хороший примерно – это inXile, там я отлично себя чувствовал, пусть у меня и не было постоянного контракта. Меня также очень воодушевляет Frost Giant и то, над чем они работают и чем они могут стать. Я очень хорошо знаю Тима Кэмпбелла, мы с ним много общались, в меня вселяет большой оптимизм тот потенциал, который есть у этой студии. Мне нравится подход Тима к культуре работы в компании, его подход к проработке геймплея. Это вселяет большие надежды относительно того, что Frost Giant сможет в итоге сделать.

Такие вот два примера. По другим студиям мне сложно говорить, так как я там не работал. Они могут производить определенное впечатление, но впечатление это будет обманчивым. Чем больше у меня собеседований с разными компаниями, тем больше у меня скепсиса относительно того, что в будущем они будут делать хорошие игры.

Я могу сказать такое про CD Projekt Red, ну и Remedy меня как-то беспокоит в последнее время. Но опять же: я никогда не работал в этих компаниях, и одного интервью маловато для того, чтобы понять внутреннюю культуру. Тут надо проработать в студии хотя бы год – тогда можно понять, что там действительно происходит.

Источник: www.playground.ru

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

Прежде чем впустить в Shadowlands сотни тысяч игроков, Blizzard долго показывала контент очередного крупного дополнения как на публичном тестовом сервере, так и в специальных презентациях. Так что разлом между мирами стал сюрпризом разве что для тех, кто вернулся с годичной вахты на Северном полюсе. Но теперь, в релизной версии, Тёмные земли наконец предстали перед нами в цельном и завершённом (пока) виде.

Не будем подробно вдаваться в то, что не особо изменилось по сравнению с тестовой версией. Посмотрим на дополнение в целом: что у Blizzard получилось хорошо, что вызывает вопросы, а какие аспекты могут вылиться в серьёзные проблемы в будущем.

Действующие лица и пленники

Сильвана Ветрокрылая не ограничилась тем, что проделала дыру на тот свет и проникла во владения Тюремщика, — она ещё и отправила своих крылатых посланников за героями Орды и Альянса. Правда, Орда спутала ей планы, внезапно введя у себя демократию; единого главаря у неё теперь нет, так что похищать пришлось тех, кто чаще всех мелькал в сюжете: Тралла и Бейна Кровавое Копыто. Альянс же лишился и короля Андуина, и адмирала Джайны.

Зачем они Сильване? Она ищет кого-то, кто поможет ей воплотить масштабные планы: ведь Сильвана — борец за свободу. По её мнению, вся наша жизнь протекает по заданной колее, и даже после смерти мы не властны выбирать свою судьбу, так как за нас всё решает Арбитр. Правда, как именно отставной вождь Орды собирается бороться за всё хорошее против всего плохого, узнаем мы ещё нескоро.

Арбитр в отключке и не может выполнять свои прямые обязанности. Чтобы «починить» Тёмные земли, надо вернуть высшее существо в сознание

А тем временем к роли героя-злодея всеми силами рвётся Тиранда Шёпот Ветра. Её новообретённая сила Ночной Воительницы вкупе со стремлением к мести может привести к опасным последствиям. Тиранда уже успела расправиться с Натаносом Гнилостенем, а сейчас в одиночку рванула в Утробу в поисках Сильваны — и лишь Blizzard известно, что ещё она натворит, пока сценарий не прикажет нам вмешаться.

В отсутствие значимых фигур все бразды правления ложатся в руки Болвара Фордрагона, отставного Короля-лича. Кстати, он вполне неплохо себя чувствует, учитывая, что банши лишила его главной защиты от жара драконьего пламени. Вот только в Утробу он соваться не решается: не хочет случайно встретиться со старым знакомым, Тюремщиком.

Армия Тюремщика пытается не выпустить нас из Утробы, и ей это почти удаётся

Именно так выглядит расстановка сил к тому моменту, как мы — после длинного и скучного пролога в Ледяной короне, а затем в Утробе — выбираемся в Орибос, новую столицу. Этот путь, к слову, придётся пройти всем персонажам без исключения: лишь по прибытии игра даёт возможность пропустить сюжетную кампанию и сразу заняться делами ковенанта.

История вышла абсолютно стандартной и предсказуемой, с множеством непропускаемых диалогов и эскорт-миссиями. У нас есть главная цель: пробудить Арбитра, чтобы высшее существо наконец прекратило отправлять всех без разбора на вечные муки в Утробу. Но сначала предстоит, как водится, заручиться поддержкой Бастиона, Малдраксуса, Арденвельда и Ревендрета. А для этого придётся помочь их правителям разобраться с локальными проблемами.

Големов Малдраксуса в отсутствие притока полноценных запчастей сшивают из чего попало, включая собственных соратников

Основная трудность у всех одна: души перестали приносить аниму, поэтому ценный ресурс теперь в остром дефиците. Отсюда и вытекают остальные конфликты. В Ревендрете пылает мятеж против законного правителя, дома Малдраксуса передрались и благополучно угробили два дома из пяти, да и в Бастионе зреет переворот: падшие души недовольны практикой божественной перековки, которая лишает умерших всех связей и воспоминаний. В Арденвельде, по сравнению с ними, полная идиллия: у Королевы Зимы просто слишком много дел, и нам надо помочь ей, чтоб у неё появилось время нас выслушать.

Вентиры Ревендрета лучше прочих освоились с нехваткой анимы — они вытягивают её друг у друга

Структура кампании один в один повторяет и «Легион», и «Битву за Азерот»: четыре территории плюс пятая «бонусная» (в этот раз ей выступает Утроба). Разве что от свободы выбора разработчики отказались, чтобы сделать сюжет более цельным. Единая линия повествования действительно пошла на пользу истории, хотя откровений ждать всё равно не стоит: самые сильные моменты нарратива нам давно показали в серии роликов «Миры иные». А что касается сложности, то с испытаниями запросто справится даже кое-как одетый персонаж, если игрок хотя бы примерно понимает, на какие кнопки нажимать в бою.

А скажут, что нас было четверо!

То, что всё это путешествие можно полностью пропустить, недвусмысленно намекает, что основную ставку создатели делали на ковенанты. В раздробленном мире, изнывающем от жажды и междоусобиц, нам уже в который раз отведена роль спасителя, но теперь с другим титулом: «пилигрим Утробы». На деле это, как и прежде, означает, что на игрока взваливают обязанности главного решальщика проблем и старшего по разговорам с NPC со значками над головой. Поддержка Азерота в Тёмных землях не действует (да, шею, в которую мы вложили два года жизни, можно выбросить), но, тем не менее, целый ряд механизмов и систем, в том числе в Утробе, реагирует только на наше присутствие.

Больше на Игромании

  • Обзор Chronos: Before the Ashes. Ребёнок на ринге MMA
  • Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft
  • Во что поиграть, если Cyberpunk 2077 не запускается или тормозит? Ещё 10 игр про киберпанк

Такую мощь, разумеется, готов взять под своё крыло любой из четырёх ковенантов. Blizzard неустанно подчёркивает, что этот выбор — едва ли не главный в нашей жизни, и подходить к нему надо со всей ответственностью, так как изменить его нельзя. Но самом деле, конечно, можно: выбрать другой ковенант позволяют запросто. А вот вернуться в покинутый уже не так легко: на это придётся угробить неделю жизни и море ресурсов.

Объём требуемой анимы и душ впечатляет. И это лишь одно из четырёх улучшений штаба ковенанта

Впрочем, у тех, кто собирается ходить в сложные рейды и покорять подземелья эпической сложности, особого выбора и нет. Оптимальные пути уже просчитаны и расписаны с учётом специализаций: ночной народец для повелителя зверей, кирии для балансового друида, вентиры для паладина воздаяния, некролорды для танкующего монаха и так далее. И неважно, по душе ли вам новые соратники, нравится ли декоративная броня и уникальный маунт. Поскольку на этот выбор завязана боевая система, простора для манёвра фактически не остаётся.

Здесь, собственно, и кроется первая проблема дополнения. Ковенант усиливает лишь одну специализацию, и зачастую лишь одним путём: к примеру, увеличивает только урон по одиночным целям или по площади. В игре хватает самых разных активностей, и многие часто меняют специализацию под конкретные ситуации и роли, а значит, умения ковенанта и медиумов неизбежно теряют цену. Система лишена гибкости, а при любви Blizzard к перманентным правкам баланса нет никаких гарантий, что с трудом заработанное положение в ковенанте в какой-то момент не придётся терять, чтобы приспособиться к изменениям в очередном патче.

Арденвельд и Бастион — чемпионы по части пейзажей для обоев

В «Битве за Азерот» весь контент был поделён пополам, и, чтобы узнать полную картину событий, нужно было пройти аддон как за Орду, так и за Альянс. Теперь же всё разбито на четыре части. Хотя основные этапы и моменты одинаковы для всех ковенантов, те, у кого нет трёх дополнительных персонажей, упустят значительный пласт контента.

У каждого ковенанта есть нечто уникальное и привлекательное. Примкнувшие к вентирам будут проводить идеальные вечеринки, кирии могут призывать распорядителя с магазином, банком, почтой и целебными зельями, а выбрать ночной народец стоит хотя бы ради церемонии посвящения. Пикси, воркай и сильвары устраивают для нашего представления целый спектакль, изображая прошлых рейдовых боссов, отчаянно путая слова и импровизируя на ходу. Роль Г’ууна отдали слизню Хлюпику, и тот с перепугу сбегает из боя и просится на ручки. Публика комментирует сюжетные повороты фразами, достойными форумных завсегдатаев, а поодаль грустит потрясённая Изера: она из этого балагана узнала о сожжении Тельдрассила и ранении Азерот.

Ночной народец собрался смотреть спектакль о нашем боевом пути

Костюм коня Андуина Ринна не особо удался. Ну да ничего, сейчас костюмеры подправят его магией!

А в тюрьме моей темно

Но когда праздники заканчиваются, начинаются будни. Blizzard обещала свести к минимуму объём гринда, отравлявший предыдущие дополнения, но в итоге получилось так, что теперь некоторые игроки после прохождения сюжетной кампании просто не знают, чем заняться. Территории больше не устланы локальными заданиями, как крапивницей: некоторые локалки стали уникальными и открываются только членам ковенанта, да ещё и только после перенаправления потоков анимы на определённую территорию. А все главные сюжетные линии ведут или в Торгаст, или в Утробу.

Читайте также:  Варкрафт 3 земли бога для чего бог

Мы в Утробе, перед нами — Торгаст. Высокоуровневый контент Shadowlands в одной картинке

Но вот она, вторая проблема дополнения: гринд не исчез, он лишь сменил обличье. Да, теперь у нас нет (пока что) ожерелья и плаща, в которые приходилось вкладывать недели и месяцы трудов, чтобы герой не был беспомощным в сложном контенте. Но это не значит, что можно расслабиться и пойти на рыбалку, — всё равно приходится таскать тонны анимы в ковенант, чтобы открывать новые возможности. Ведь даже командный стол в Тёмных землях не доступен всем подряд: его надо разблокировать как усиление штаба. А миссии, дающие возможность быстро продвинуться в известности, появляются по графику, раз в несколько дней.

В Утробе нам необходимо выбивать из каждого встречного мешки со стигией: с её помощью можно не только наладить какую-никакую транспортную сеть, но и облегчить свою жизнь в Торгасте. При этом игрок потеряет стигию после смерти, если не вернётся к собственному трупу и не заберёт упавшее добро. А главное коварство Утробы в том, что долго в ней воевать не дают: постепенно интерес Тюремщика растёт, враги проявляют к нам всё больше внимания, и выжить под их пристальным взором становится всё сложнее.

В Торгасте изредка попадаются впечатляющие виды, но преобладают всё же однообразные залы и коридоры

Походы в Торгаст тоже ограничены, но в ином плане: награду за прохождение этажей выдают лишь раз в неделю. К счастью, в любой момент, помимо бесконечного режима, открыты ещё два сектора башни, и попытки забраться на их верхние этажи займут достаточно времени у тех, кто пока не одет по высшему рейдовому разряду. Тем более что только там можно отыскать пепел душ, необходимый для создания легендарной экипировки.

Иными словами, необходимость гринда никуда не делась — разработчики просто урезали его темпы: недельными лимитами, оком Тюремщика, перераспределением наград, растущей сложностью и ограничением на количество смертей в Торгасте. Для кого-то это станет хорошим поводом заняться альтами или личной жизнью, но тех, кого серьёзно заботит прогресс, вместо бесконечных локальных заданий на свежем воздухе ждут регулярные визиты в Утробу — а по сравнению с ней Аргус вспоминается как цветущая полянка в солнечном лесу. Ну, и бесконечные забеги по Торгасту, который, несмотря на «тематическое» разделение отсеков и процедурную генерацию, невероятно однообразен. Этаж за этажом мы сражаемся с одними и теми же врагами, разве что их плотность постепенно возрастает. А внешне отличить один серо-бурый коридор от другого серо-бурого коридора весьма сложно.

Ситуацию с рутиной не спасает даже новый подход к сундукам: в Тёмных землях мало из каких можно спокойно взять сокровище — большинство кладов превратили в головоломки. Но если на открытой территории одноразовые задачки забавны и увлекательны, то в глубине бесконечной башни перебор вариантов положения рычагов утомляет с первого же раза.

Знакомьтесь: сир Денатрий, правитель Ревендрета и финальный босс первого рейда дополнения

В начале славных дел

Всё, о чём я рассказала выше, относится только к ветеранам, которые начали открытие Тёмных земель с годами игры в World of Warcraft за плечами. Для новичков картина выглядит по-другому: их ждёт вступительное приключение на Острове Изгнанников, после чего героя десятого уровня отправляют прямиком в Кул-Тирас или Зандалар.

Как же выглядит мир Азерота глазами начинающего? Есть какая-то Орда и какой-то Альянс, и они сражаются за какой-то азерит. Причём не там, где он буквально валяется под ногами, в Силитусе, а в каких-то неведомых дебрях, где его приходится выколачивать из ящеров и культистов.

В ходе кампании Shadowlands неоднократно вспоминаются события «Легиона» и предшествующих аддонов, но так обрывочно, что разобраться в Саргерасах и Тельдрассилах без посторонней помощи нереально. Огромный многолетний пласт истории, мифологии, событий и сюжетов окончательно низводится до факультативной роли. Если для ветеранов встречи с былыми соратниками и врагами в Тёмных землях будут иметь значение, то неофитам эти лица ничего не скажут. Для повторной прокачки, конечно же, можно выбрать другое дополнение, но это в любом случае будет прочтением истории урывками и задом наперёд.

Кого только не встретишь в Утробе!

В замке Нафрия вентиры-аристократы резвятся на балу, пока в мрачной башне пытают нашего старого врага Кель’таса

Списание прошлого в утиль подчёркивается и состоянием системы ремёсел. Разделение профессий на тиры по дополнениям осталось на месте. А с учётом в разы ускоренного развития трудно увидеть смысл в изучении рецептов «Катаклизма» или «Пандарии» даже с возможностью усиливать их за счёт добавок. Но и здесь есть светлая сторона: если сосредоточиться на текущем тире, то можно быстро прокачать сотый уровень ремесла «Тёмных земель», что позволяет заняться созданием исходников для легендарок.

Напоследок вернёмся к режиму «Нити судьбы» — альтернативному варианту прокачки для альтов. На первый взгляд кажется, что он наконец упрощает жизнь: не надо пробираться через долгую сюжетку, можно сразу заняться самой мякоткой. Однако на деле путь через локалки, подземелья и побочные квесты оказывается намного медленнее и утомительнее, чем стандартный, да и награды не в пример скромнее. Разница сглаживается наличием постоянной группы, но для сольных игроков выбор сомнительный.

Выбрать ковенант сразу по прибытии в Тёмные земли заманчиво, однако большинство его возможностей будет недоступно, пока не докачаемся до максимума

А на высоком уровне новичков ждёт ещё один сюрприз: система ограничения гринда привела к тому, что развитие персонажей выходит «ступенчатым», разбитым по неделям. И эти ступеньки нельзя преодолеть за несколько дней ударным трудом. Постепенно запреты, скорее всего, будут сглаживаться, а прогресс — ускоряться, но на первых порах разница будет очень заметной.

То, что мы сейчас видим в Shadowlands, — лишь начало очередного большого пути длиной в два года. И фундамент уже сейчас заложен солидный: как для развития достижений, так и для возможного усугубления проблем. Как будут разворачиваться истории героев и злодеев, а главное, в каком направлении двинутся новые системы и механики World of Warcraft, мы узнаем уже в следующем году. Но пока что об этом можно не думать, а всласть наслаждаться неизведанными территориями, новыми возможностями и встречами со старыми знакомыми — если, конечно, вы с ними уже сталкивались.

Порадовало

  • работа дизайнеров, как всегда, на высоте;
  • прокачка перестала ощущаться утомительной и неподъёмной;
  • многообещающий переход от фракций к ковенантам;
  • новые встречи со старыми знакомыми;
  • сюжет отличный, если в него не вдумываться.
  • гринд не исчез, а лишь перекрасился;
  • новые обязательные занятия однообразны и скучны;
  • требуется огромная работа, чтобы насладиться возможностями ковенантов;
  • режим «Нити судьбы» должен был облегчать жизнь, а не усложнять её;
  • на старый контент окончательно махнули рукой.

Источник: www.igromania.ru

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Снова на коне?

До релиза Shadowlands поклонники относились к дополнению крайне настороженно. Оно и понятно: Battle for Azeroth получился не просто плохим, но худшим аддоном за шестнадцатилетнюю историю игры, потеснив даже ругаемый всеми Cataclysm.

Причем если BfA поднимала крайне хайповые и ожидаемые фанатами темы, то здесь нас вообще ждал какой-то новый и практически неизвестный лор. Еще и дату выхода неоднократно переносили, что лишь усиливало подозрения. Но на деле аддон оказался ярким, свежим и интересным приключением старых героев в абсолютно новых декорациях. Мы же наблюдали за запуском Shadowlands из первого ряда: качались в первую ночь после релиза, спешно усиливали выбранный ковенант и активно одевались в мифических подземельях, чтобы рассказать вам обо всех особенностях нового аддона как можно быстрее.

Итак, изменений в игре очень много, как много и нового контента, так что мы постараемся не задерживаться на отдельных нюансах надолго, дабы успеть рассказать обо всем, что заслуживает внимания. Первым из важных изменений стала кардинальная переработка системы прокачки новых персонажей.

Уровни «деноминировали», как в свое время это сделали с рублем: вместо ожидаемого 120-го максимальным вновь оказался 60-й. Схлопнулись и все цифры урона, здоровья, маны и всего остального, так что нулей теперь гораздо меньше.

Сама прокачка с первого по пятидесятый значительно ускорилась: новичкам больше не нужно вникать в последовательность дополнений и как угорелым носиться туда-сюда по материкам и континентам. Достаточно выбрать один, любимый аддон, и отправиться качаться туда. Нравится Wrath of the Lich King? Пожалуйста! Король-Лич ждет. Предпочитаете времена Legion?

Отлично! Вперед, мочить демонов! И эта система действительно куда удобнее той громоздкой абоминации, в которую превратилась прокачка за все эти годы.

Кастомизация внешности не подкачала. Старые персонажи выглядят как новые

Новых рас и классов на этот раз не завезли, что, наверное, и хорошо, потому что со всеми союзными расами из Legion и BfA их стало и так слишком много. Зато добавили действительно большой набор кастомизации персонажа.

Причем сделано это было не только ради политкорректной повестки (привет эльфам-афроамериканцам), но и чтобы расширить возможности существенно устаревшего редактора персонажей. Новые прически, татуировки и украшения — это круто. Да, сверхмощный редактор из некоторых корейских MMO у Blizzard не получился, но к этому никто и не стремился. Зато обновить внешность своего героя теперь сможет каждый, причем сделать это можно в обычной парикмахерской за горстку игрового золота. Так, за каких-то 40 золотых, стилист с ножницами способен изменить вам даже пол (не спрашивайте).

Но перейдем уже и к самому дополнению. По сюжету спалившая великое древо эльфов Тельдрассил и благополучно проигравшая развязанную ей же войну с Альянсом Сильвана благополучно предает Орду, уничтожает сдерживающий Плеть шлем Короля-Лича и скрывается в загробном мире, оставив весь Азерот жаждать мести и разбираться с последствиями.

Кстати, по объему совершенных гадостей бывшая эльфийка уже переплюнула и своего убийцу Артаса Менетила, и печально известного Гарроша Адского Крика, став эдаким абсолютным злом. Но портила жизнь всем и вся она, разумеется, не одна: ей помогал некий таинственный Тюремщик — могущественное существо из мира мертвых.

Пока Сильвана бедокурила на Азероте, он занимался примерно тем же самым в Темных Землях местном аналоге потустороннего мира, куда попадают души после смерти. Вот и получается, что нам с вами, отважным героям, не остается ничего, кроме как отправиться в мир смерти, чтобы остановить Сильвану и Тюремщика. Ну а там, понятное дело, нас ждут совершенно новые расы, локации и, разумеется, враги. И да: поверьте, но это было самое краткое изложение сюжетной завязки из возможных.

Читайте также:  World of warcraft как попасть в огримар

Если раньше сопереживать Сильване было не трудно, то теперь это злодей номер один для всего Азерота

Процесс прокачки в Shadowlands строго коридорный. Мы не можем выбирать ни локации, ни квесты, а просто идем по сюжету туда, куда нам скажут, время от времени слушая диалоги и просматривая ролики, которые, кстати, вновь неплохо прокачали. Теперь даже сцены на движке игры выглядят на порядок лучше.

Причем по достижении 60 уровня прокачка не заканчивается: она завершится лишь тогда, когда вы добьете сюжетную линию, а она тут отнюдь не маленькая. Есть в игре, конечно, и побочные задания, но если качаться в режиме со включенным PvP, дающим бонусный опыт, то их смело можно игнорировать — «экспы» хватит с лихвой. Сюжетка, в целом, получилась довольно увлекательной.

Гринд постоянно разбавляют всяческими мини-играми, попутно знакомя нас с новыми механиками и способностями. Также мы встречаем ряд знакомых героев, некоторых из которых в Темные Земли мы и подавно отправили сами. А еще сюжетная линия таит в себе массу твистов, неожиданных роялей в кустах и коварных предательств, так что скучать точно не придется.

Любопытно, что последующих персонажей можно прокачивать уже по другой схеме. Мы просто набираем «приключений», а потом идем в произвольные локации делать случайные квесты. Так можно пропустить львиную долю роликов и диалогов, что существенно ускорит процесс левелинга. Одним словом, если вы играли в «Режим приключений» из Diablo 3, то сразу смекнете, что к чему.

Открытый мир вообще является, пожалуй, главным достоинством Shadowlands. Еще никогда в WoW не было ТАКОГО количества занятий помимо стандартных дейликов, мировых заданий и прочих классических видов гринда.

Все зоны буквально усыпаны редкими монстрами, тайниками и секретами, которые награждают внимательного путника игрушками, питомцами и даже ездовыми животными. К примеру, редких монстров нужно призывать различными способами, начинающимися со сбора специальных подношений, и заканчивая ритуальными танцами вместе с товарищами. За тайниками же придется прыгать с помощью специальных грибов или выполнять другие особые условия. Одним словом, механик огромное количество, из-за чего исследовать Темные Земли по-настоящему интересно. Как в какой-нибудь Skyrim, от намеченной цели вроде мирового квеста нас постоянно отвлекают появляющиеся тут и там «рарники», секреты и другие активности, сулящие дополнительные бонусы.

Старт аддона. Игроки сделали некое подобие очереди на вход в Темные Земли.

Тем не менее, до описанных плюшек после достижения 60 уровня руки доходят далеко не всегда. Игра, конечно, не возводит гринд в абсолют, как это делало BfA, заставляя прокачивать азеритовую силу практически постоянно, но и без дела тоже отнюдь не оставляет. Центральной фишкой дополнения стали ковенанты.

Всего их четыре, по одному на каждую из основных сюжетных локаций игры, но выбрать для прокачки каждому персонажу предстоит всего один. От этого выбора будет зависеть набор дополнительных способностей (зачастую крайне мощных), трансмогрификация для брони, маунты и прочие бонусы, открывающиеся по мере помощи ковенанту. Причем прокачать все сразу нельзя. В неделю можно поднимать всего по паре-тройке уровней. Сама же структура развития ковенантов больше всего напоминает сезонный пропуск, с которым вы наверняка прекрасно знакомы.

Выбор ковенанта — главный выбор всего дополнения

Давайте кратко расскажем о каждом из них. Кирии — это те самые ангелы (или даэвы из Aion) с крыльями, которые отвечают за прием и перерождение новых душ. Живут они в светлом и просторном Бастионе, который будто бы витает в облаках. Некролорды — воинственные и немного подгнившие бойцы, радостно принимающие у себя души павших воителей.

Они живут в мрачном, но по-своему привлекательном Малдраксусе. Ночной народец следит за спящими духами хранителей природы. Они обитают в волшебном лесу Арденвельд, который подозрительно похож на вселенную Ori примерно… всем. Что, однако, не отменяет факта: на сегодняшний день это одна из самых красивых локаций в игре.

Ну а последняя зона, Ревендрет, стала домом для Вентиров — ребят, которые отвечают за искупление грехов наиболее потерянных душ. У них все предельно чопорно и готично.

Каждый ковенант имеет свою сюжетную линию, причем очень важную (хотя и она открывается постепенно, по мере прокачки). И это уже серьезный минус: играя одним персонажем, вы посмотрите лишь четверть важного постсюжетного контента. К примеру, история Ночного народца фактически начинается с судьбы рванувшей в портал и без вести пропавшей в Утробе Ночной Воительницы — Тиранды.

Ковенанты активно прокачиваются с помощью многочисленных заданий и сбора нового ресурса — анимы (не путать с японскими мультиками). В обмен мы получаем быстрое перемещение по локации своего ковенанта, разблокировку новых заданий с мощными наградами и уникальные для всех фишки, еще немного упрощающие жизнь.

Стол с заданиями для соратников, которых мы из аддона в аддон отправляли навстречу приключениям, никуда не делся, но существенно преобразился. Теперь это некое подобие популярного режима Autochess, где мы лишь расставляем подчиненных, дабы те сражались с монстрами самостоятельно. Получилось неплохо, но для людей, с жанром не знакомых, не совсем понятно, потому как никакого обучения новой фишке в игре нет. Со временем, попробовав разные варианты расстановки, ты понимаешь, что к чему, но банальный туториал пришелся бы здесь очень кстати.

Большинство мировых заданий Shadowlands — то еще занудство. Но некоторые вас определенно порадуют

Отдельно стоит рассказать и про другую важную особенность Shadowlands — Утробу. Это такое место, куда традиционно попадали самые безнадежные души и автоматически обрекались на вечные страдания. Правит здесь как раз тот самый Тюремщик, так что теплого приема ждать не стоит.

И мы, конечно, понимаем, что Утроба — место, созданное для страданий, но зачем же заставлять страдать и самих игроков? Отправлять сюда нас будут очень часто, а вот удовольствия от пребывания в Утробе, кажется, не испытывал еще никто. Во-первых, на каждом шагу здесь поджидают толпы злобных элитных монстров. Во-вторых, долгое время у вас здесь не будет вообще никакого маунта, не говоря уж о летающем (выдаваемые на минуту после убийства их наездника костяные собаки в счет не идут). В-третьих, Тюремщик будет регулярно насылать на вас падающие с неба метеориты, наемных убийц и бог весть что еще. Ну а если вы еще и играете в PvP-режиме…

Одним словом, это отвратительное место, куда нужно ходить каждый день, чтобы прокачивать репутацию, спасать союзников, улучшать свой ковенант и делать много чего еще. Но как же туда не хочется!

Честно говоря, мы с восторгом заходим в Shadowlands, ожидая там новых приключений, интересных секретов и увлекательных подземелий, но каждый раз это радостное чувство омрачается необходимостью вновь и вновь таскаться в Утробу, чтобы бегать среди 3000 оттенков коричневого цвета, попутно отбиваясь от всех подряд. Да, мы понимаем: так и задумано. Вот только зачем? Ведь и без Утробы 2020 год подарил нам достаточно страданий.

Здесь же, кстати, находится и знаменитая башня Торгаст, которая является тюрьмой особого режима даже по меркам Утробы. Он интересен тем, что каждый поход сюда будет отличаться от предыдущего, так как конфигурации комнат и врагов здесь генерируются случайным образом. Проходить его, однако, оказалось довольно интересно.

Дело в том, что по мере продвижения вглубь мы открываем уникальные и весьма мощные способности. К примеру, убив очередного босса на этаже, мы делаем выбор из двух или трех способностей, которые могут как существенно усилить персонажа, так и дать возможность, скажем, быстрее бегать, находясь возле стен. Тут уж как повезет.

В общем, Торгаст построен по принципу приключений из Hearthstone, что не так уж и плохо. Сюда тоже придется ходить регулярно, так как легендарное снаряжение отныне создается с помощью специальной валюты, которая добывается, главным образом, именно в Торгасте. Падает ее немного, так что закрыть все доступные на неделе этажи придется аж несколько раз, прежде чем вы сможете собрать себе первую «легендарку».

Не обошлось и без своеобразной версии сезонного пропуска.

Другой ложкой дегтя можно назвать то, как Blizzard зачем-то нарочно усложнила жизнь игрокам. Если раньше большинство заданий в открытом мире выполнялось быстрым подбором группы через специальные модификации, то теперь потеть приходится самостоятельно, либо заваливаться туда сразу вместе с друзьями. Сами квесты тоже стали гораздо дольше и зануднее.

Задания «Убей одного большого монстра» пропали совсем, причем заменили их наиболее неприятные «Настрогай 15 маленьких врагов, убей одного большого и собери n предметов». Еще и свисток, телепортировавший персонажа к ближайшему распорядителю полетов, убрали вовсе. Из-за этого львиную долю игрового времени мы либо занудно фармим пресловутых 15 врагов, либо куда-то едем. Видимо, к таким сомнительным изменениям разработчиков подтолкнул успех WoW Classic. Вот только аудитория у классического и актуального WoW уже совершенно разная.

То, что происходит в Утробе — остается в Утробе

Впрочем, как мы и сказали раньше, все эти активности имеют еженедельный лимит, так что фармить их сутками напролет, к счастью, не придется. Игра дает тебе понять, что она — не вторая работа, и ты вполне можешь заняться питомцами или разгадать очередной необязательный ребус. Хотя после прокачки на тебя сходу вываливают столько, что энтузиазм можно и порастерять.

Благо, довольно скоро Shadowlands снижает темп и дает-таки время, чтобы отдышаться и насладиться очень неплохим дополнением. Также мы определенно можем похвалить отличные и оригинальные подземелья, где уже провели немало времени. «Та сторона» и подавно показалась нам лучшим данжем за последние несколько аддонов. В подземельях полно новых и оригинальных босс-механик, а в одном из них есть даже лабиринт с загадками, которые нам предлагается решать между сражениями.

В этот момент мы исполняем роль коня короля Андуина Ринна

О PvP говорить что-то еще слишком рано, так как новый сезон арены еще не начался, но стычки в мире здесь получились, наверное, самыми веселыми со времен Cataclysm. Дело в том, что за убийство игрока в открытом мире теперь дается немало очков чести. Это мигом добавило необходимую мотивацию всем «ганкерам» Азерота, поэтому мы советуем вам не включать PvP-режим, если вы не готовы к сражениям с противоположной фракцией. Либо просто прокачивайтесь вместе с друзьями, как это делали мы. Всегда хорошо, когда кто-то прикрывает тебе спину.

Со стилем у Blizzard всегда было все в порядке

В заключение стоит отметить очень неплохую оптимизацию игры, распределенную нагрузку на сервера, очень качественный с технической точки зрения старт и добавленную технологию трассировки лучей. Последняя, впрочем, была не то чтобы необходима, но, раз уж добавили — пусть будет. Музыка в Shadowlands получилась относительно нейтральной. Она не мешает, но и не восхищает, как это было в BfA. Больше об особенностях аддона нам добавить, пожалуй, особо и нечего, поэтому давайте уже закругляться — текст и без того получился неприлично большим.

Источник: gameguru.ru