Сколько тиков в 1 секунде автор дима беляев задал вопрос в разделе прочее компьютерное сколько тиков в 1 секунде? Ответ от ivanгурусмотря в каком состоянии находишься, тиков может быть дох. (версия 1. 16x) приветус ребята! Это новое видео по игре майнкрафт! В этом видео нубик в майнкрафте и про будут ломать лаки блоки бравл старс лаки. Майнкрафт но проверка читерских лайфхаков из тик-тока в майнкрафте троллинг ловушка minecraft — это и другие видео прохождения игр смотрите на game runs.

День 1 игровые тики описание 600 полночь аналогично, сколько длится 100 дней в. Смотреть наркомания из тик тока майнкрафте (1 часть) райм,руня,руди тв градус, мерфи юни, настя джек,фиксплей скачать mp4 360p, mp4 720p. Владус, vladus, лайфхаки, лайфхак, проверка лайфхаков из тик тока, проверка, тест, проверил, в майнкрафт, в майнкрафте, тик токи, проверка лайфхаков, из тик тока, тик ток, тикток, tik tok, tiktok, лёня, владус и лёня.

Популярные запросы

  • 1 тик в секундах майнкрафте
  • 1 тик это сколько секунд
  • 1 тик в майнкрафте
  • 1 тик в секундах
  • Один тик в майнкрафте это сколько секундам
  • Один тик в майнкрафте это сколько секунде
  • Один тик в майнкрафте это сколько секунди

Источник: redactor-online.ru

ТЫ БУДЕШЬ В ШОКЕ ОТ ЭТИХ ЛАЙФХАКОВ в МАЙНКРАФТЕ ! **ЭТО НЕВОЗМОЖНО**

Tick | Minecraft Wiki | Fandom

Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира. 1 Игровой такт 2 Такт блоков 3 Такт красного камня 3.1 Создание такта красного камня Игровой цикл повторяется двадцать раз…

Игровой такт [ править | править код ]

Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.

За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.

Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.

6 ответов

тики-это единица измерения произвольного времени внутри симулятора, как и большинство симуляторов, Тики не сопоставляются непосредственно с Реальным временем – это зависит от человека, пишущего симуляцию, чтобы решить, как тик сопоставляется с Реальным временем.

Что касается настройки “нормальной скорости”, которую имеет NetLogo, это означает (и это из опыта, а не из знания того, как на самом деле работает двигатель), что каждый раз, когда обрабатывается ТИК NetLogo будет ждать, пока графический дисплей обновляется перед началом следующего запуска.

ИГРАЕМ РИФМЫ | WICSUR #shorts

Если вы замедлите моделирование (переместите этот ползунок влево), то NetLogo ждет дополнительного времени перед каждым шагом моделирования, если вы ускорите его (переместите ползунок вправо), то NetLogo продолжит моделирование во время обновления графического дисплея, то есть вы, вероятно, не увидите каждый шаг моделирования визуализируется.

на мой взгляд, преобразование из ТИКов во второе зависит от контекста.

пример: представьте, что каждый патч в Netlogo составляет 40 см реального мира, представьте, что человек ходит в новом патче в каждом ТИКе. Средняя скорость человека во время ходьбы оценивается как 1,2 м/с, поэтому каждые 3 тика человек выполняет 1,2 м. Наконец, можно констатировать, что 3 тика в моделируемой среде соответствуют 1 секунде жизни агентов.

изменение размеров патчей или агенты при этом пропорции меняются и поэтому значение клеща.

Читайте также:  Как ножницы в Майнкрафте

один тик не предназначен для фиксированного соответствия секундам, но это просто означает “единицу времени”.

из моего опыта работы с NetLogo я не думаю, что тики отображают реальное время. Я считаю, что они не имеют единиц. Вы читали что-то противоположное?

автор: Ehtesh Choudhury

можно хотя бы рассчитать время запуска определенного фрагмента кода в Netlogo (в реальном времени). Относиться:время выполнения процедуры в NetLogo

1.) использование reset-timer и timer

2.) расширение профилировщика в NetLogo

Стандартная докачка

пропущенных тиков осуществляется с помощью встроенной функции докачки пропущенных данных с графика.

Game tick

The game loop runs at 20 ticks per second, so one tick counts as 1⁄20 of a second, or 0.05 seconds. An in-game day lasts 24,000 ticks or 20 minutes. Ticks do not affect the game’s FPS (frames per second).

4 ответа

Тик – это единица измерения времени, в частности, это относится к одному экземпляру повторяющегося действия (обычно широкого действия) в игре или периоду времени, в течение которого действие расходуется.

Клещи повторяются и (главным образом) регулярно; термин происходит от одного из звуков, создаваемых часами («tick» и «tock»).

Обычно тик представляет собой итерацию некоторого цикла, например, основной логический цикл игры. Например, можно сказать, что логика игры «галочит» после кадра или что «во время тика позиции символов обновляются».

Однако он также может относиться к более гранулированным периодам; можно сказать, что «тик AI в игре ограничен 5 мс времени обработки».

FPS – это показатель того, сколько кадров (как правило, рендеринг кадров) обрабатывает игру за секунду. Клещи и FPS необязательно связаны друг с другом, однако иногда люди называют однократное выполнение цикла логической логики «логическим кадром», и в этом случае (логическая) скорость FPS будет количеством обработанных в секунду тиков. Это особенно характерно для игр, которые по какой-либо причине обеспечивают фиксированную частоту кадров для игровой логики или физики.

Josh 10 августа 2014, 08:22:18

Большинство игр реализованы в цикле. Что-то вроде

Это довольно стандартный способ делать вещи, и в то время как элементы рендеринга и пользовательского интерфейса могут обрабатываться в отдельном потоке, фактическая логика игры (нажмите w перемещает ваш корабль вперед), происходит внутри этого тика.

Это также называется «фреймом» и обычно рассматривается как частота кадров (не путать с графическим материалом). Тик стал популярным синонимом, чтобы помочь разграничить их.

Как программист, ваша цель – иметь постоянный, стабильный фрейм (тик) независимо от того, что. Это позволяет сохранять ответы в вашей игре гладкими и рациональными, в то же время позволяя модели (программированию, а не графике) обрабатывать вещи в удобной для компьютера форме. Тик-время не является постоянным в играх, и нет волшебного номера. В некоторых играх 100 кадров в секунду, другие – по 1 тика каждые 3 секунды.

coteyr 28 сентября 2016, 10:02:15

«tick» может ссылаться на две разные вещи. Он может ссылаться на галочку фрейма, как вы сказали, все обновленные видимые графики на экране обновляются. Однако термин «галочка» также может относиться к тику игрового цикла. Этот тип тика находится там, где выполняется ваш код. Обычно ваши тики находятся в контексте цикла тех же повторяющихся тиков, которые будут продолжаться до тех пор, пока игра не остановится.

Freddy 10 августа 2014, 03:12:26

Тик обычно относится к одной итерации игрового цикла, в котором вычисляется вся логика, поэтому игры обычно имеют несколько тиков в секунду.

Читайте также:  Как выживать по сети в Майнкрафте

Однако, многие игры выполняют как графику, так и игровой цикл на тот же поток, потому что графика обычно не занимает так много времени, чтобы отобразить так, что логика прерывается, или наоборот (хотя разработчики устанавливают проверки для ситуаций, подобных этому, например, принимая во внимание разницу во времени между последним и текущим фреймом и настраивая скорость движения соответственно).

FPS обозначает F rames P er S econd , поэтому для многих игр, да, технически говоря, каждый кадр имеет один тик.

Такт блоков [ править | править код ]

Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.

Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.

Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.

С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.

На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.

Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.

Автоматическая докачка

тиковых данных работает по параметру Load trades for (max) days в настройках поставщика данных.

0.png?version=1api=v2

Работает она при подключении к бирже и только от последней известной даты уже кешированных данных.

При этом докачка работает по всем запрошенным инструментам.

Запрос инструмента – если он запрошен из любой таблицы, графика, агента, скрипта.

Кешированные данные находятся

в папке C:UsersAppDataLocalTSLabTSLab 2.1Banance FuturesCacheTrades
(Путь может отличаться, если когда либо использовалась программа 2.0, тогда папка будет … AppDataLocalTSLabTSLab 2.0)

В папку легко попасть из программы: Инструменты – Папка с логами

Получится путь C:UsersAppDataLocalTSLabTSLab 2.1Logs

Поднимитесь на один уровень с папкой логов программы C:UsersAppDataLocalTSLabTSLab 2.1

Найдите папку НазваниеПоставщикаCacheTrades

В данном примере поставщик данных в менеджере подключений называется Banance Futures

Соответственно, интересующий инструмент с последней датой и является место, откуда сработает автоматическая докачка.

Если инструмент запрашивается с графика впервые, будет закачено столько, сколько указано в параметре Load trades for (max) days.

Читайте также:  Как получать достижения в майнкрафте на телефоне

Если стоит 0 дней, скачиваются последние два часа

Такт красного камня [ править | править код ]

Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.

С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.

Создание такта красного камня [ править | править код ]

Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.

Такт красного камня можно создать двумя способами:

1. Один такт красного камня можно создать, установив блок с красным факелом на одну его грань и подать входной сигнал к этому блоку.2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.

Источник: vkspy.info

NetLogo: 1 тик = сколько секунд?

сколько ТИКов в моделировании NetLogo (при нормальной скорости) равны 1 секунде «реального мира»?

автор: Seth Tisue

6 ответов

тики-это единица измерения произвольного времени внутри симулятора, как и большинство симуляторов, Тики не сопоставляются непосредственно с Реальным временем — это зависит от человека, пишущего симуляцию, чтобы решить, как тик сопоставляется с Реальным временем.

Что касается настройки «нормальной скорости», которую имеет NetLogo, это означает (и это из опыта, а не из знания того, как на самом деле работает двигатель), что каждый раз, когда обрабатывается ТИК NetLogo будет ждать, пока графический дисплей обновляется перед началом следующего запуска.

Если вы замедлите моделирование (переместите этот ползунок влево), то NetLogo ждет дополнительного времени перед каждым шагом моделирования, если вы ускорите его (переместите ползунок вправо), то NetLogo продолжит моделирование во время обновления графического дисплея, то есть вы, вероятно, не увидите каждый шаг моделирования визуализируется.

на мой взгляд, преобразование из ТИКов во второе зависит от контекста.

пример: представьте, что каждый патч в Netlogo составляет 40 см реального мира, представьте, что человек ходит в новом патче в каждом ТИКе. Средняя скорость человека во время ходьбы оценивается как 1,2 м/с, поэтому каждые 3 тика человек выполняет 1,2 м. Наконец, можно констатировать, что 3 тика в моделируемой среде соответствуют 1 секунде жизни агентов.

изменение размеров патчей или агенты при этом пропорции меняются и поэтому значение клеща.

один тик не предназначен для фиксированного соответствия секундам, но это просто означает «единицу времени».

автор: drstein

из моего опыта работы с NetLogo я не думаю, что тики отображают реальное время. Я считаю, что они не имеют единиц. Вы читали что-то противоположное?

автор: I82Much

Если вы действительно хотите измерить секунды вместо тиков, вы можете использовать every ключевое слово. Это не предлагается, потому что он будет не синхронизирован со скоростью ТИКов в секунду. Вы не сможете настроить тиковую скорость слайдера и распространить ее на все. Но она есть.

автор: Ehtesh Choudhury

можно хотя бы рассчитать время запуска определенного фрагмента кода в Netlogo (в реальном времени). Относиться: время выполнения процедуры в NetLogo

1.) использование reset-timer и timer

2.) расширение профилировщика в NetLogo

Источник: askdev.ru