На сервера MMORPG игры ArcheAge «прилетело» новое обновление, добавляющее долгожданные морские сражения.
Первая часть обновления 1.7 очень сильно затронула морскую составляющую игры. Игроки смогут не только строить свои корабли, но и развивать их. Менять корабельные пушки, паруса или корму судна. Разработчики обещают, что изменить можно любую часть вашего водного транспорта, и от каждого вашего решения будут сильно зависеть характеристики корабля.
Добавлено несколько PvP-приключений для морских и наземных зон. Для первой — «Око бури». Отправившись в плаванье, вы должны будете одолеть «Летучего харнийца» или «Летучего дельфийца», попутно раздавая тумаки прочим врагам. Для второй — два новых места на изначальном материке, где вас ждут PvP-состязания и возможность получить новые материалы.
Вторая часть обновления для ArcheAge будет установлена в начале следующего года. Игроков ожидают новые рейд-боссы, так что разработчики предлагают уже сейчас развивать свои корабли для встречи с ними.
ArcheAge 4.5. Око бури. Что-то пошло не так о_О
Комментарии
0 janna070 | 22 декабря 2014 г.
Скриншот с кораблями эффектный.
0 LotusBlade | 22 декабря 2014 г.
от каждого вашего решение будет сильно зависить характеристики корабля.
Чукче-мана писать письмо, аднака.
Разработчики предлагают уже сейчас развивать свои корабли для встречи с ними.
Для встречи с разработчиками? (сразу пошел мастерить свои корабли. )
0 Usernm | 23 декабря 2014 г.
Что-то мне подсказывает, что игра лучше не стала со времен збт. Главная проблема для меня была в том, что я игру воспринимал как песочницу, а там от песочницы, только то куда ты декорации в доме прилепишь. В целом стандартная ммо игра с кораблями. Поначалу корабли — это забавно. Паки там отжимать или наоборот защищать свой груз.
А потом приедается, потому что глобального смысла во всех этих паках нет. И в сравнении с настоящими песочницами все это не имеет смысла. Привез груз риса, ну да, цена упала чуть-чуть. Ничего не случилось, если не привезешь. В нормальном сендбоксе если ты не построил стену Wowремя, тебя убьют, а твое хозяйство разграбят в ноль.
И появляется смысл в действиях.
Источник: igrotop.com
Руководство: Испытание Башни магов «Око бури»
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В дни события Путешествий во времени в Legion отважные герои могут посетить обновленную в Shadowlands Башню магов на Расколотых островах и вновь принять участие в непростых испытаниях для различных специализаций, чтобы завладеть ценными наградами. В этом руководстве мы расскажем об испытании «Око бури», в котором требуется сразиться с Архимагом Ксилемом, а также поделимся некоторыми советами для его успешного прохождения.
ArcheAge. Ивент «Око бури»
ПоучастWowать в этом испытании могут игроки следующих специализаций: охотники «Выживания», рыцари смерти «Льда», охотники на демонов «Истребления», разбойники «Скрытности» и воины «Оружия».
Бой с Ксилемом состоит из нескольких фаз: сперва игроки будут иметь дело с ледяной и теневой фазами, которые поочерёдно сменяют друга, и небольшой переходной «фазой зеркальных отражений» между ними; а финальная начнётся, когда здоровье босса опустится до 10%, – в ходе неё вы будете драться с Гибельной тенью.
Особенности и советы
- Лучи тайной магии, исходящие из середины комнаты, делят её центральную часть на 4 сегмента.
- Босс восприимчив к эффектам контроля, но их эффективность снижается с каждым применением (подобно тому, как это работает в PvP).
- С платформы, на которой происходит бой, нельзя упасть.
- Ксилем будет регулярно применять Ледяную стрелу. Её можно и нужно сбивать, желательно под самый конец применения.
- Время от времени он будет телепортироваться и применять Кометную бурю – способность оглушает вас на 2 секунды и окружает осколками льда, к которым нельзя приближаться вплотную, иначе они нанесут огромный урон.
- Кометная буря наносит урон раз в 5 секунд, поэтому вам необходимо за первые 5 секунд выбраться из ловушки с помощью АоЕ-способностей.
- Уничтожать все кристаллы не нужно, просто расчистите себе путь.
- Рыцари смерти могут использовать Антимагический панцирь, чтобы предотвратить оглушение; способность стоит применять, как только босс телепортируется.
- Охотники на демонов могут использовать двойной прыжок и Рывок скверны, чтобы выбраться из ловушки, не уничтожая кристаллы.
- Уничтожение осколков будет активировать Победный раж у воина и Тёмную опеку у рыцаря смерти. Пользуйтесь этим, чтобы исцелиться без дополнительных трат ресурсов.
- Через 2 минуты боя архимаг Ксилем ненадолго исчезнет, создаст несколько своих зеркальных отражений и начнёт применять способность Волшебная аннигиляция. Способность применяется 40 секунд и вам нужно успеть её сбить.
- Босс всегда телепортируется на противоположную сторону площадки, а на мини-карте будет отмечено его реальное положение; также его окружает характерное мерцание.
- Во время этой переходной фазы комнату заполняет тёмная аура, наносящая урон каждую секунду и существенно замедляющая.
- Сами копии применяют прерываемое заклинание Призматический шок. Если вы подойдёте слишком близко к копии, заклинание вас оттолкнёт.
- Если вы убьёте копию, на её месте останется сфера, визуально напоминающая Антимагическую зону рыцаря смерти. Сфера восстанавливает вам здоровье, пока вы стоите внутри, и со временем сжимается, пока не исчезнет полностью.
- Воины могут перемещаться между копиями с помощью Рывка.
- Охотники на демонов, как и на Ледяной фазе, могут эффективно перемещаться с помощью Рывка скверны.
- Рыцари смерти могут активировать Антимагический панцирь и пробежать сквозь лучи, пересекающие комнату, напрямую к боссу.
- Охотникам добираться до реального босса необязательно; достаточно использовать Осветительную ракету.
- Разбойники могут использовать комбинацию Плащ теней + Спринт, чтобы максимально быстро добраться до настоящей копии. А с помощью Шаг сквозь тень можно быстро добраться до ближайшей копии.
- Чародейский обстрел – наносит умеренный урон, можно прервать.
- Залп тени – множество летящих к вам снарядов, от которых нужно уклоняться.
- Похищение энергии – черпает силу из кристалла, находящегося в центре платформы. Заклинание поддерживаемое, и если его не прервать, босс будет получать суммирующийся бафф, увеличивающий урон. Приберегите способности прерывания для этого умения.
- Сразу после начала фазы будет применён Залп тени, а сразу за ним последует способность Похищение энергии.
- Вскоре после второго применения Похищения энергии, вновь начнётся переходная фаза, в ходе которой будет применён Залп тени.
Финальная фаза
- Время от времени Тень будет оставлять под собой войдзону, которая наносит огромный урон и со временем увеличивается в размерах.
- Чтобы увеличить площадь свободного места, Тень стоит сразу же отвести к краю платформы, и медленно вести её по краю, по мере роста войдзоны.
- Следующая способность – Семя тьмы. К игроку применяется 8-секундный дебафф, по истечени которого, в точке, где находится игрок, появятся три прислужника. Они начнут двигаться в сторону босса и если достигнут его, то босс исцелится.
- Всё это время, пока прислужники не дойдут до Тени и/или не будут убиты, босс стоит неподвижно и не атакует.
- В этот момент всем классам стоит использовать доступные способности, ускоряющие перемещение, чтобы максимально отдалиться от босса.
- Прислужники также восприимчивы ко всем эффектам контроля и замедления.
- Семя тьмы вновь повторится примерно через минуту, а к моменту третьего применения этой способности практически вся площадка будет заполнена войдзонами. Либо вы успеете убить босса до того, как они заполнят всю комнату, либо погибнете в них.
- На этой фазе крайне важно грамотно распределить свои мощные способности, чтобы успевать справляться с прислужниками и при этом наносить боссу ощутимый урон. Не забывайте, что эта фаза – гонка ДПС.
Источник: nazarick-guild.ru
Око Бури (61-80) — тактика и стратегия
БГ Око Бури было добавленно в дополнении ВС. Это поле боя представляет собой смесь принципов Низины Арати и Ущелья Песни Войны.
Смысл таков. Обе команды по 15 человек начинают игру на своих базах. При этом счетчик ресурсов у обоих команд по нолям. На поле есть четыре башни, которые с началам боя нейтральны. За контроль над каждой из башен команде начисляются очки.
Чтобы занять башню, достаточно просто постоять возле нее, пока полоса прогресса не покажет что башня под контролем вашей команды. С захватом башни становится доступно ближайшее кладбище. Игроки воскресают на ближайшем кладбище. Если ни одна из башен не захвачена, то игроки воскресают на своей базе.
Чем больше башен под контролем вашей команды, тем быстрее вам начисляются очки за них. Также возле башен спавнятся руны: скорость, лечение, борсек.
В центре поля установлен флаг, который нужно захватывать, и приносить на подконтрольную вам башню. На то чтобы взять флаг уходит примерно 5-7 секунд, если игрок в момент захвата был атакован или взят под контроль, то действие прерывается. Если я не ошибаюсь, то количество очков, которые дают за принесенный флаг, зависит от количества башен, которые под контролем у команды (могу ошибиться, как-то некогда обычно засекать).
С точки зрения тактики, Око Бури весьма непростое. Во первых, есть три прохода, ведущие от половины противника к вашей. Ключевых точек четыре, и пятая — флаг. Тут без слаженной игры в команде не обойтись (для Орды вообще проблема, и ниже скажу почему). Вариантов тактики может быть много, в том числе можно просто зергать.
Чтобы победить на данной БГ достаточно держать минимум две ключевых точки и держать контроль над флагом, т.е. кто-то должен постоянно носить флаг.
В целом выигрышные варианты выглядят где-то так:
Команды со старта занимают обе ключевых точки со своей половины. На выходах с двух крайних дорожек, ведущих к ключевым точкам ставится по два человека. Они защищают не только ключевые точки, но и стараются не дать противнику пройти на свою територию и перегруппироваться.
При этом основной бой переносится к флагу, т.е. противник оттесняется от флага, и там устраивается традиционная возня. В это время шустрый друид-кошка, рога или паладин непрерывно носят флаг. При этом те кто стоят по флангам, должны рапортовать о попытках захвата, если врагов явно больше.
Тактика работает в большинстве случаев против рандомов, т.к. те часто беспорядочно пытаются захватить ваши ключевые точки по одному или мелкими групками. Также у них будет сильное желание вернуть флаг, поэтому возле флага будет больше атакующих.
Но проблема в том, что тут нужна грамотная игра всей команды, что достаточно сложно сделать, играя с рандомами.
Нужен чтобы сделать ряд достижений, или просто получить быструю победу. Зерг лучше выполнять в примэйде, но иногда выходит и с рандомами. Против примэйда так вы врятли сыграете.
Смысл в том, что ключевые точки остаются занимать по одному человеку, а все остальные идут на територию противника, не давая ему занять ключевые точки и перегруппироваться. Т.е. сразу разбить рейд противника на части (а вначале они и разбегутся в разные стороны).
Тут ключевой момент — кладбища. Когда противник воскресает на кладбще, он без бафов, т.е. более слабый (те же паладины еще не включили ауры, не бафнули коллег по команде и т.д.), и часто даже не успевает понять что происходит и что делать. Также воскресают не пачками по 10 чел, а часто по 2-3. Т.е. нужно быстро оттеснить их к кладбищам.
Лок и хант на кладбище легко посеят хаос, и смогут быстро отстрелять тех кто воскресает. Если они еще не успели занять ключевые точки, то будет зерг у базы противника. С базы противнику выйти будет достаточно сложно, когда внизу его ждут 10-12 игроков, среди которых пара хилов. В это время можно спокойно носить флаг.
Главное чтобы противник вынужден был вести бой не за ключевые точки, не за флаг, а за банальный выход из кладбища или своей базы. При этому нельзя давать противнику перегруппироваться.
Даже если рога или ферал-друль смогут проскочить, то в одиночку они просто не успеют занять ключевую точку, а флаг нести просто некуда.
Это то, что всегда происходит, когда вы играете с рандомами. Не знаю почему, но большинство рандомов даже не догадываются, что ключевые точки нужно не только захватить, но и удержать. Они не знают как защищать ключевые точки. Они не знают пословицы «Один в поле не воин».
Многие не догадываются, что вообще тут борьза за ключевые точки и флаг, поэтому хаотично бегают по полю и бьют все что можно бить. Но тоже играть можно, и даже есть шанс выиграть, если против вас также играет много неадекватов.
Начинается все как-бы нормально, занимаются боковые ключевые точки на вашей половине поля, кто-то даже успевает взять флаг. Но потом все беспорядочно разбредаются по полу, а противник в это время часто успевает перегруппироваться. Одиноко бегающие игроки из вашей команды быстро отправляются на кладбище. В чате начинают орать «Нубы», «Что вы делаете» и т.д. Также начинают уходить с БГ, что часто приводит к проигрышу команды или Wowсе заканчивается зергом вашей команды на кладбищах и базе.
Поэтому читайте общие советы по игре с рандомами и старайтесь принести максимум пользы вашей команде.
Игра с рандомами на БГ Око Бури
Просто несколько мелких советов, ведь в игре с рандомами обычно нет тактики.
Старайтесь не ходить в одиночку! Бывает даже начав бой 1 на 1, подбегают коллеги противника по команде, и вы будете отдыхать на кладбище 30 секунд.
Помогайте защищать ключевые точки. По репортам из чата видно, какие из ключевых точек атакуют, просто старайтесь помочь с обороной.
Один человек не может защитить ключевую точку, но тянуть время можно. Пока вы находитесь возле ключевой точки, противнику сложно занять ее. Нут можно заставить противника побегать за собой вокруг башни, станить и в этот момент лечиться. Хилы вообще могут очень долго бегать от противника, не давая захватить ключевую точку. И вам остается только наедятся на то, что в вашей команде есть адекватные люди, и они вам помогут с дэфом.
Репорты в чат нужно писать еще до того, как противник добежал к вам. Т.е. вы один и видите что на вас бежит трое, напишите в чат и бегайте от противника сколько сможете продержаться. Начинать бой против превосходящих сил противника — быстрый слив ключевой точки.
Если вы отбились от своих, бегите к ближайшим игрокам своей команды (обычно к флагу или ближайшей занятой вашей командой ключевой точке). Отступать не позорно, а на кладбище с вас толку не будет.
Если вы ферал-друид или разбойник, то вполне можете проверить, защищаются ли ключевые точки противника. Часто противник бросает ключевые точки без защиты, их их можно занять (или по крайней мере сделать на время нейтральными). В это время к вам может подоспеть помощь и ключевая точка будет занята. Да и ловкий разбойник или друид может легко убить одного защитника. Также это будет отвлекать противников от других ключевых точек, на попытку захвата может прибежать 2-4 человека, а вы можете просто скрыться и вернуться туда сново.
Фокусите хилов. Вот уже сколько раз говорил и писал в чате, но многие все еще не понимают. Попытки убить воина, ДК или паладина, пока за спиной у них стоит хил бесполезны и нелепы. Хила нужно станить, контролить, сбывать касты, бить шаманские тотемы. Хил в ПВП обычно первая цель!
Многие ханты не подозревают, но они могут легко и быстро, ничем не рискуя, сбивать шамановские тотемы. С виду они как-бы не опасны, но могут доставить много неприятностей. Макросом пользуйтесь, скоро Близзард обещают пофиксить.
Еще одна занимательная истина: проще прервать захват флага, чем потом отбирать его у противника. Опять же, один человек может достаточно долго держаться против 2-3 противников просто не давая взять флаг. А забирать флаг на Оке Бурь сложнее, чем в Ущелье Песни Войны, просто тут флаг нести очень близко, и нести можно на любую базу.
Когда вы захватили флаг, бегите о самому безопасному пути к одной из ваших баз. Желательно чтобы на базе кто-то был, и в чате не видно было попыток захвата этой базы. Это просто чтобы избежать ситуации, когда флаг вы донесли, а база уже не ваша.
Источник: mmocenter.ru