Услуга за услугу (ориг. Paid in Full) — сторонний квест фракций Гильдия воров и Воронья Скала в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Краткое прохождение
- Поговорить с Гловером Меллори.
- Отправиться в пещеры замка Карстаг.
- Найти формулу костяного материала на трупе Эсмонда Тайна.
- Отнести формулу Гловеру.
- (Дополнительно) Раскрыть правду старой подруге.
Прохождение
Во время диалога с Гловером Меллори герой может упомянуть про теневые метки, которые тот может увидеть на его доме. Он скажет, что ранее к нему тоже приходил вор и тоже заметил эту метку. Когда он втёрся в доверие Гловера, то украл рецепт улучшения костяной брони. Если протагонист согласится помочь ему вернуть формулу, Гловер расскажет, что вор пошёл на север Солстхейма, в пещеры замка Карстаг.
При входе в пещеры сразу можно заметить труп вора по имени Эсмонд Тайн. Кроме трупа в пещере будут вполне живые рьеклинги.
SKYRIM [Mage & Master] — #93 — Пещеры под замком Карстааг
Награда
После того как герой отдаст рецепт Гловеру, он даст ему два ключа: один от дома, второй — от подвала, и разрешит брать всё из подвала. Там можно найти доспех Чёрного стража.
Если протагонист прочитает формулу изготовления улучшенной костяной брони, то в кузнице можно будет создавать её.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DLC2TGQuest stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
10 | (Цель 10): Раздобыть формулу костяного материала для Гловера Меллори. |
20 | (Цель 20): Принести формулу костяного материала Гловеру Меллори. |
200 | |
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 5.
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Ещё Квесты
23.05.2022 07:57
Амнистия вручную
Амнистия вручную (ориг. Imitation Amnesty) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. На это задание Довакина отправляет Делвин Меллори после выполнения пяти заданий в
23.05.2022 07:57
Возвращение сумерек
Возвращение сумерек (ориг. Darkness Returns) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Чтобы возобновить связь Гильдии с Ноктюрнал, необходимо вернуть ей Скелетный Ключ.
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition — Прохождение #96: Пещеры замка Карстаг
23.05.2022 07:57
Возрождённая триада
Возрождённая триада (ориг. Trinity Restored) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После разговора, завершающего предыдущий квест, Бриньольф велит поговорить с
23.05.2022 07:57
Воровские приключения
Воровские приключения (ориг. The Litany of Larceny) — сторонний квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Необходимо найти необычные вещи, раскиданные по всему Скайриму.
23.05.2022 07:57
Встреча с семьёй
Встреча с семьёй (ориг. Meet the Family) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После того как герой будет принят Мерсером Фреем в Гильдию воров, от Бриньольфа,
23.05.2022 07:57
Вступление в Гильдию воров
Случайная встреча (ориг. TG00 Maul Handler) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Гильдия воров расположена в городе Рифтен. Для вступления нужно поговорить с
23.05.2022 07:57
Грабёж (квест)
Грабёж (ориг. The Heist Job) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После вступления в гильдию у протагониста появляется возможность брать генерируемые квесты у Векс.
23.05.2022 07:57
Долг Вальда
Расположение пера Во время квеста «Преследование»герою понадобится проникнуть в дом Мерсера Фрея. Вход в дом охраняет персонаж по имени Вальд. Поговорить с ним возможно через решётку.
23.05.2022 07:57
Заглянуть под каждый камень
Заглянуть под каждый камень (ориг. No Stone Unturned) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Во время путешествий по Скайриму главный герой может случайно найти
23.05.2022 07:57
Игры с мертвецами
Игры с мертвецами (ориг. Toying With The Dead) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Довакину нужно поговорить с Векелом Воином и предложить ему помощь в решении
23.05.2022 07:57
Каприз негодяя
Каприз негодяя (ориг. Scoundrel’s Folly) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После прохождения предыдущего квеста нужно поговорить с Мерсером Фреем. Он направит
23.05.2022 07:57
Кража
Кража (ориг. The Burglary Job) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После вступления в Гильдию появляется возможность брать Radiant-квесты у Векс. Нужно спросить у
Источник: gs11.ru
Пещеры замка Карстааг
Пещеры замка Карстааг (ориг. Castle Karstaag Caverns) — пещера в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Описание
Пещеры замка Карстааг — это ледяные тоннели, расширяющиеся в небольшие каверны, соединяющие несколько уровней огромной пещеры на северо-северо-западном побережье Солстхейма, в ней живёт многочисленное племя рьеклингов. Они расположены западнее-северо-западнее заставы Сиринга, юго-восточнее руин замка Карстаага и имеют туда выход. Вход в пещеры расположен внизу, на западе-юго-западе, выше высоких водопадов, обрушивающих свои воды в море северного побережья Солстхейма. Один из речных потоков вытекает как раз из входа в пещеры. В самой нижней точке водопада, на уровне моря, находится сундук.
Сразу у входа, на противоположной стороне ручья, растёт куст снежных ягод. Тоннель сначала идёт почти точно на запад, его подпирают ледяные колонны, то и дело встречающиеся на пути. Затем коридор поворачивает на юг и выходит в огромную пещеру с тремя уровнями мостков, которые построили живущие здесь рьеклинги. Ниже мостков видно озеро с плавающими на нём льдинами, на одной из них лежит тело Эсмонда Тайна, освещаемое валяющимся там же фонарём. Если Довакин зашёл сюда по просьбе Гловера Меллори, то перед ним — цель путешествия.
Можно нырнуть в озеро, проплыв на юг, там найдётся запертый на замок уровня «Ученик» сундук, рядом большой кошель монет и уровневый двуручный меч. Перед нырянием лучше применить заклинание «Свет свечи» — под водой темно, также не лишним будет выпить зелье водного дыхания. Напротив льдины с телом есть ледяной спуск, по нему легко взобраться наверх, на мостки. Снизу можно разглядеть мостки и многочисленные лагеря рьеклингов на уступах пещеры.
Следуя по мосткам, необходимо проявлять осторожность. Один рьеклинг патрулирует мост, второй сидит на сторожевой башенке, высматривая возможную угрозу. Ещё двое находятся в лагере. На мосту расположена палатка рьеклинга со случайным кинжалом внутри, а добравшись до башенки и поднявшись на неё, можно найти два кошелька монет: один большой, второй средний.
Слева от башенки находится хижина рьеклинга и ещё одна палатка с двумя бочками впереди, тут же лежит сумка аптекаря с ингредиентами. На уступе над входом в тоннель сидит пара рьеклингов, этот тоннель немного поднимается вверх и поворачивает на север. Выходя из коридора, можно заметить свет костра, около которого греются три рьеклинга. Справа расположен небольшой тупик с камнями, среди них валяется случайная булава. Слева есть огороженный выступ с рьеклингами на нём, в нескольких шагах отсюда начинается другой тоннель, ведущий через несколько незапертых двойных дверей.
За первыми дверями находится частично затопленный коридор с ледяным столбом в нём, почти сразу коридор поворачивает на север. За поворотом находится запертая на замок уровня «Новичок» дверь, вскрыв её, можно найти клетку со скелетом, большой кошель монет и случайный боевой топор. Тоннель идёт дальше через следующие незапертые двери, за ними расположены ещё два тупичка с дверями на замках. Одна заперта на замок уровня «Новичок», вторая — уровня «Ученик». В южном тупичке лежит труп рьеклинга и несколько их копий рядом, в другом — часть скелета мамонта и случайный пустой камень душ.
Восточная дверь скрывает проход в следующий коридор, ведущий через виденный ранее выступ над костром. Справа стоят три бочки со случайными мечами и лечебными зельями. Уступ слева уводит в короткий тоннель, выходящий на козырёк над озером. Отсюда можно хорошо разглядеть множество палаток, расположенных на уступах пещеры.
Но если выйти оттуда — один рьеклинг выскочит из снега, второй выбежит из палатки. Справа на ящике лежит случайный лук и колчан стрел, рядом мешок. Слева от коридора стоят две бочки и мешок, правее которых расположена ещё одна палатка. За палаткой — сторожевая башенка рьеклингов, на ней лежит средний кошель монет. Перед мостом с обеих сторон расположены палатки.
У стены рядом с хижиной на снегу валяются три камня душ, два из них заполнены. Взглянув вниз, можно увидеть двух рьеклингов около нижнего моста.
За мостом расположены ещё три палатки, в двух из них прячутся рьеклинги. Рядом с левой палаткой стоят две бочки и лежит мешок, в следующей палатке — случайный боевой топор, за третьей стоит хижина. Следующий тоннель идёт на восток, выводит в небольшую пещеру с грудой бочек, ящиков и мешков, огороженных забором справа. Среди них лежит сумка аптекаря, рядом на ящике — случайный шлем.
Коридор ведёт дальше направо и возвращается назад, на запад. Слева от этого тоннеля есть спуск вниз, ведущий к открытому загону с тремя щетиноспинами в нём, за животными присматривает рьеклинг со смотровой башенки. Около юго-восточной стены льётся небольшой водопад. Рядом с загородкой находится множество бочек, ящиков и мешков, тут же валяется случайное зелье, в юго-западном углу стоит сундук, запертый на замок уровня «Новичок», поблизости — большой кошель монет.
Западный тоннель, расположенный в начале подземелья, приводит к двери, за которой находится уступ непосредственно над озером. Сразу на выходе расположена палатка с рьеклингом внутри, слева стоит множество ящиков и бочка со спрятавшимся внутри рьеклингом — он выскочит из неё, едва заметит приближение. Мост ведёт к ещё двум палаткам и хижине, здесь ещё два рьеклинга.
Слева от них находится водопад, ещё ниже и левее — второй. В палатке рядом с хижиной лежит случайное зачарованное оружие, слева от палатки стоит незапертый сундук. Перейдя через поток, можно найти скелет, рядом лежит уровневая булава и щит.
Немного выше — отвесный уступ, по сторонам которого стекают три водопада. На уступе висит скелет, его можно столкнуть вниз Криком «Безжалостная сила», и уже внизу взять несколько золотых, застрявших в костях. В глубине выступа находится ещё один незапертый сундук, кошелёк с монетами и уровневый меч. Попасть туда очень непросто, поскольку на одном уровне с этим выступом ничего нет.
С моста нужно прыгнуть направо, затем подняться на лёд, достигнув другого выступа. Пройти в узкую щель на северо-восток и там найдётся множество случайной брони, средний кошелёк монет, а слева — запертый на замок уровня «Адепт» сундук. На западе ещё пара дверей, уводящая в коридор, который затем поворачивает на север, в коридоре есть забор, за которым стоят ящики, бочки и лежит мешок. Среди этих вещей лежит уровневое зелье сопротивления холоду, зелье лечения, пара перчаток и маленький кошель монет. Чуть дальше выход во двор замка Карстааг.
Квесты
- «Услуга за услугу» — сюда Довакин может зайти, выполняя просьбу Гловера Меллори по возвращению формулыулучшенной костяной брони. Вора герой находит уже мёртвым — его, скорее всего, убили рьеклинги.
Примечания
- Камни душ могут быть плохо видны на снегу либо немного провалиться в него, поэтому надо искать внимательнее. Меч может плавать в воздухе выше головы героя, также герой может застрять в комнате с щетиноспинами, если спрыгнет оттуда, где лежит светящийся шарик в чаше.
Источник: elderscrolls.fandom.com
Skyrim ледяная пещера. Dragonborn — Прохождение
Загляните в Ледяную пещеру (Glacial Cave) на северном побережье Солстейма (см. локации). Расправившись с населяющими ее риклингами, заберите прикрепленный к задней стене пещеры череп Карстага (Karstaag Skull).
Отнесите череп в руины замка Карстаг (Castle Karstaag Ruins), где также обосновались риклинги. Придется вскрыть замок уровня «мастер», однако это менее утомительно, чем путешествие по пещерам замка Карстаг (Castle Karstaag Caverns). Подойдите к трону и активируйте его. Череп соединится со скелетом, и перед вами предстанет сам ледяной великан.
Победить его очень непросто — громадина обладает отменным здоровьем, иммунитетом к параличу и действию «Безжалостной силы», сопротивлением к холоду, ядам, шоку и физическим повреждениям, может кастовать ледяную бурю и вызывать себе на помощь ледяных привидений. Единственная слабость — 25%-ая уязвимость к огню. Вне зависимости от уровня игрока уровень гиганта равен 90, а здоровье 4000.
Наградой за победу станет возможность трижды вызвать себе на помощь Карстага (действует вне помещения).
Если вас смущает замок уровня «мастер», можно добраться до трона через пещеры замка Карстаг (Castle Karstaag Caverns). В этом случае придется пройти весь лабиринт, густонаселенный риклингами, — через восточную подтопленную пещеру до самого верхнего яруса этого «города». Ключ от дверей замка (Castle Karstaag Key) сможете взять или на ящике перед входом в руины, или с тушки риклинга на кабанчике в самом дворе.
ID: DLC2dunKarstaagQST
Награда: Способность призвать Карстага
Требования: 6 уровень.
Примечание: квест не отображается в журнале.
Для начала отправляйтесь в Ледяную пещеру.
Ледяная пещера маленькая локация, внутри которой вас ждет бой всего с тремя рьеклингами. Череп Карстага находится в конце пещеры, окруженный факелами. Возьмите его.
Отправляйтесь в локацию Замок Карстага Пещеры.
В самой пещере вас поджидают Рьеклинги. Пробирайтесь вверх до конца пещеры. Затем выходите во Двор.
Там вы увидите большой трон, активируйте его, положив череп Карстага. Далее вас ждет трудный бой с самим Карстагом. Карстаг похож на призрачного Великана, но с рогами, и плащом из льда. При появлении он вызовет огромную метель. В бою он дерется почти так же как обычный Великан, однако он может вызывать ледяных призраков, а также может поднять метель.
После победы над Карстагом вы сможет вызывать его в бою, не более трех раз. Также с него можно собрать 10 эктоплазмы и 5 великих камней душ.
Еще вы сможете сидеть на его троне. 🙂
На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).
Перчатка Кагрумеза
Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.
Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью.
Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.
Обратите внимания на угол комнаты
Там находится двемерский паук, готовый стать вашим компаньоном. Лучше оставьте его здесь на будущее, испытания Кагрумеза могут оказаться для него слишком суровыми.
В следующей комнате находится еще один спутник — двемерская сфера.
И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.
В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).
Приглашение Студеной Луны
Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.
Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и Wowсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.
Логово вервольфов
Скриншот: «UESPWiki»
- Кольцо жажды крови позволяет наносить и получать на 50% больше урона.
- Кольцо луны увеличивает продолжительность воя на 25%.
- Кольцо охоты дарует регенерацию в облике верфольфа.
- Кольцо инстинкта замедляет мир на 20 с в облике вервольфа.
Раскопки
Встреча в Кольбьорне
На северо-востоке от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы повстречаете данмера, которого зовут Ралис Седарис. Он прибыл из самого Морнхолда (бывшая столица Морровинда), чтобы провести раскопки по заказу представительного лица. Однако, как выяснилось, провести раскопки оказалось почти невозможно: вход оказался замурован слишком глубоко, а земля засыпает яму обратно быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, который готов проспонсировать сию авантюру и поделить прибыль пополам.
Вы же не откажетесь от прохождения одного из самых не столько интересных, сколько комплексных побочных заданий Dragonborn из-за какой-то жалкой пачки денег? Отдайте Ралису 1000 золотых и ждите записки.
Подобных ожиданий в процессе прохождения данного задания будет немало. Поэтому, если вы не горите желанием зря терять время, или хотите, чтобы задание гармонично вписалось в задуманный сценарий, вам стоит идти на раскопки сразу же, как увидите гонца с запиской.
Первый визит
Получив записку, направляйтесь к кургану. Как вы заметите, данмер потратил деньги не просто так: вход в Колбьорн найден, но потревоженные работами землекопов драугры пробудились и поубивали всех рабочих. В живых остался один Ралис, а проход дальше и Wowсе закрыт — требуется помощь «специалиста».
Спуститесь вниз и уничтожьте всех до одного драугров. Затем снимите череп со стола в нижнем зала. Он откроет проход в новый зал, в котором на самом видном месте вы обнаружите Азидаловы сапоги хождения по воде. Теперь можете возвращаться обратно к Ралису. Тот потребует от вас 2000 септимов на дальнейшие раскопки: желающих поработать здесь теперь стало поменьше.
Делать нечего — соглашайтесь.
Второй визит
Получив вторую записку, вы узнаете, что опять что-то случилось. Когда вы прибудете на место раскопок, то узнаете, что двое рабочих пропали, остальные мертвы.
Спуститесь вниз и разберитесь с кучей драугров, наводнивших руины. Вернитесь в то место, где вы нашли сапоги Азидала, а затем вниз в центральный туннель. По пути вы обнаружите тело одного из рабочих. Вход налево открывается цепями. Дойдите до двери с четырьмя ручками и дерните вторую сверху и нижнюю. Когда вы обнаружите тело второй пропавшей, вас атакует скопление драугров.
После этого зайдите налево: ручка внизу откроет секретную комнату с Азидаловым кольцом некромантии. Возвращайтесь обратно к Ралису. Теперь данмер просит у вас 3000 септимов на новых рабочих и охрану.
Третий визит
Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, то обнаружите, что теперь жива хотя бы часть рабочих и охраны. И вновь дальнейшим работам мешают драугры. Возьмите со стола Ралиса дневник №22, в котором данмер жалуется, что землекопы слишком неуклюжие, чтобы пробежаться как надо по каким-то плиткам.
Спустившись в гробницу, разберитесь с заполонившей её нежитью. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй ярус и следуйте в сторону скрытой ранее двери с настенной цепью. Дерните цепь, пройдите немного обратно и поверните направо — там вы найдете Азидалова перчатки оберега, позволяющие поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь.
На вас нападет новая партия драугров. Разберитесь ними, зачистите пещеру и возвращайтесь к Ралису.
Азидалово кольцо волшебства
Перед возвращением вы можете добыть Азидалово кольцо волшебства, которое позволит читать пару новых заклинаний: «заморозка» и «поджиг». Сделать это можно либо с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, либо с помощью подсказок в дневнике. В данном случае имеет смысл воспользоваться криком замедления времени.
Новая сумма, требуемая неугомонному данмеру на продолжение авантюры, — 5000 септимов.
Четвертый визит
Передав вам в руки новое письмо, курьер предупредит, что оно последнее: дурно ему становится возле этих раскопок. Когда вы прибудете к Колбьорну, то увидите, что в этот раз мертвы абсолютно все: их охрана, и простые рабочие. Если вы загляните в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, то поймете, что он спятил и собирается оживить древнего драконьего мага Азидала.
Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», а затем направляйтесь в зал, в котором находилось Азидалово кольцо волшебства. Разберитесь с драуграми, проследуйте в дальний конец зала и спуститесь по лестнице. В новом зале в комнате за решеткой находится Азидалова броня возмездия.
Чтобы открыть её, поверните обелиски «рыбами» в свою сторону и дерните рычаг. Затем поверните обелиски «орлами» к себе и снова дерните рычаг. Откроется проход в полу.
Уничтожив набегающих на вас драугров, обратите внимание на решетку справа: там находится артефакт Азидалов шлем проницательности. Установите обелиски «змеями» к себе, дерните рычаг и можете забирать себе шлем.
Драконий жрец Азидал
Скриншот: «UESPWiki»
Уничтожив Азидала, забирайте его маску и решайте судьбу Ралиса, поубивавшего в кургане всех рабочих. Он, тем не менее, свято клянется, что совершал убийства под воздействием манящего зова Азидала и не мог противиться воле последнего. Если вы оставите Ралису жизнь, тот поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным спутником. Если же вы решите наказать его, то получите уникальную кирку, но денег своих уже не вернете.
Выход из зала находится в юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Хермеуса Моры с черной книгой «Филамент и филигрань». На этом квест завершается.
Клеймо смерти
На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.
Данное задание подразумевает поиск комплекта особого оружия и брони в различных местах острова. Его можно выполнять попутно с другими квестами.
Типичная охрана сокровищ
Скриншот: «UESPWiki»
Сундук #1
Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.
Сундук #2
У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».
Сундук #3
Этот сундук находится рядом с водопадом. В нем покоятся Перчатки Хакнира, которые усиливают урон от двуручного оружия за каждый надетый элемент комплекта.
Сундук #4
Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.
Курган Гильденхул
Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.
Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.
Эбонитовый воин
Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.
При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).
Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.
Эбонитовый воин
Скриншот: «UESPWiki»
Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.
Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.
Вызов Карстага
Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.
В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.
Дух Карстага
Скриншот: «UESPWiki»
А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.
В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.
Проницательность Мзунда
Данное задание не отображается журнале.
Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.
Руины Фалбтарз
Скриншот: «UESPWiki»
Далее вас ждут локации, заполненные пауками. Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной. Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.
В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.
В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.
Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.
Источник: technerium.ru