К пятой части в The Elder Scrolls стало значительно удобнее играть. Но стало ли интереснее?
Я никого не удивлю, если скажу, что считаю The Elder Scrolls III: Morrowind лучшей игрой в серии и предпочитаю ее Oblivion и Skyrim – это довольно популярное мнение. Тем не менее, в этой статье я постараюсь отбросить «вкусовщину» и не воспевать в очередной раз лор или сюжет третьих «свитков», неповторимые эмоции от прибытия в Сейда Нин и прочие достоинства Morrowind, говорить о которых давно стало банальностью. Вместо этого я проанализирую несколько сугубо технических решений, которыми Bethesda пыталась улучшить формулу геймплея The Elder Scrolls, и этим, на мой взгляд, испортила то, что работало идеально.
Об «атмосфере», как о важнейшей части TES, разговор все-таки пойдет: я попробую показать, что складывается она в том числе из таких мелочей, как, например, необходимость долго и нудно куда-то бежать. Этот конкретный «недостаток» исправили в уже в Oblivion, но стоило ли его исправлять?
ПОЧЕМУ MORROWIND ЭТО ЛУЧШАЯ ЧАСТЬ THE ELDER SCROLLS
Бессмысленная беготня
В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком, уставившись на спину своего персонажа. В начале игры, когда игрок еще не до конца разобрался с маршрутами местного транспорта, или если по воле квеста ему нужно было посетить малонаселенный район без крупных городов (и, соответственно, без кораблей или силт страйдеров поблизости), такие перебежки могли занимать довольно длительное время. В Oblivion, а затем и в Skyrim, эта проблема была решена радикально. Если вам срочно понадобилось что-то на другом конце провинции, вы всегда можете выбрать нужное место на карте, телепортироваться туда, сделать там все нужные дела, в ту же минуту переместиться обратно и идти, куда шли.
Почему это плохо? Потому что мгновенная телепортация в любую точку на карте (из уже посещенных) не позволяет в полной мере раскрыться главному достоинству The Elder Scrolls – огромному и живому открытому миру. После пары сотен часов игры в Skyrim я могу показать на карте Виндхельм или Солитьюд, но я понятия не имею, как удобнее всего добраться из одного города в другой; какие дороги опасны, а какие не очень. Благодаря «быстрому перемещению», до каждого из ключевых мест «вручную» я добирался не больше одного раза – и даже в этот единственный раз не занимался планированием маршрута благодаря вездесущему маркеру (о котором мы еще поговорим). В результате, несмотря на то, что я хорошо ориентируюсь в географии Скайрима, я не ощущаю его, как место, в котором прожил эти сотни часов.
В Морровинде же я до сих пор могу подсказать вам путь куда угодно. Каждую дорогу на Вварденфелле я прошел пешком не один раз; не раз вчитывался в дорожные указатели; не раз упирался в тупик в поисках более быстрого пути. Сто раз я задавался вопросами в духе «пойти пешком или дойти до города и сесть на силт страйдера?» или «использовать ли свиток левитации, чтобы перемахнуть через эту скалу и срезать?» — эти способы перемещения по миру внешне напоминали современное «быстрое перемещение», но на самом деле они лишь добавляли в местную логистику разнообразия и успешно работали на лор и атмосферу. Гигантские блохи силт страйдеры и причудливые дома-грибы магов Теллванни, в которые невозможно попасть без использования левитации, фактически стали символами Morrowind.
Какая TES лучше — Морровинд, Обливион или Скайрим?
«Бессмысленная беготня» привносила в игру реализм, и, соответственно, усиливала ролевую составляющую. Если бы в Балморе мне выдали квест, для выполнения которого нужно было отправиться, скажем, в какую-нибудь пещеру на северном побережье, я бы не побежал туда сломя голову. Я бы взвесил все за и против; подождал, пока судьба подбросит мне еще пару-тройку заданий примерно в том же направлении, чтобы не бегать по десять раз, или пока я сам по какой-то причине не окажусь поближе к предполагаемому местонахождению этой пещеры. Лишь после этого я запасся бы свитками и зельями и выдвинулся бы в поход, стараясь держаться подальше от тех троп, на которых в прошлый раз на меня напали непобедимые Золотые святоши.
Так поступил бы любой рациональный искатель приключений из реального мира; но протагонисту Skyrim такие сложности ни к чему. Если ему что-то понадобится на другом конце страны, он не задумываясь отправится в путь и доберется до места назначения безо всяких приключений – без силтстрайдеров, без Сапог ослепляющей скорости – при помощи единственного загрузочного экрана. Играть стало гораздо более удобно, но немного менее интересно. Вопрос в том, стоило ли оно того.
Непонятно, куда идти
Страшно представить, сколько часов было потрачено игроками Morrowind в попытках отыскать то или иное место по туманному объяснению очередного косноязычного NPC. С какого берега реки? А та ли это пещера? Как это не та? Я прошел уже пол карты, это все еще «немного на Север» или уже нет?
Неудивительно, что в какой-то момент Bethesda решила избавить нас и от этих негативных эмоций. Теперь все витиеватые объяснения на словах заменила универсальная фраза «давай я отмечу его на твоей карте», а если кому-то и этого окажется мало, перед носом игрока теперь заботливо висит маркер, обозначающий верное направление – лег на курс и беги, пока не упрешься в нужное место. Что может быть лучше?
К пресловутому маркеру, который давно проклинают поклонники старых частей TES и Fallout (в последнем он хотя бы вписывается в атмосферу, т.к. его наличие можно обосновать пип-боем), у меня сразу несколько претензий.
Во-первых, он действительно мешает воспринимать происходящее на экране – вокруг проносятся потрясающие воображение заснеженные пейзажи, а наш взгляд, вместо того, чтобы дать нам полноценно насладиться работой художников или обратить внимание на какие-нибудь атмосферные детали, постоянно норовит зафиксироваться на этом назойливом символе.
Во-вторых, он постоянно напоминает нам о том, что мы не просто путешествуем по миру Скайрима, а именно играем в игру. Маркер будто бы постоянно шепчет нам в ухо: «не забывай, ты не просто куда-то бежишь, у тебя есть квест, его можно выполнить только одним конкретным способом – добежать вон до той точки; и вообще, весь этот «мир» – не более, чем совокупность квестов; не забывай об этом ни на минуту…»
И, наконец, в-третьих – маркер не дает нам шанса заблудиться. Да, это оказалось недостатком: однажды я понял, что именно этого забытого чувства из Morrowind мне не хватает в современных TES. Мне хочется заглядывать за каждый валун в округе в надежде отыскать за ним вход в ту самую пещеру, о которой мне туманно намекнул местный житель; находить не то, что я искал и ввязываться в приключения, никак не связанные с текущим квестом – а потом вспоминать о нем только спустя несколько часов.
Маркер же не только никогда не даст мне ошибиться пещерой – он даже не позволит мне забыть о текущем квесте хотя бы на минуту. «Заброшенный форт, на который ты наткнулся, кажется достаточно интересным местом, — снова слышу я его тихий голос, — Но тебе пора на выход. Тебя ждет квест, ты разве забыл? Мы сочинили квесты и хотим, чтобы ты их проходил. Напоминаю: выход – там».
Как и в случае с предыдущим «исправлением недостатков», маркер бесспорно делает игру в The Elder Scrolls гораздо более удобной. Но, как и «быстрое перемещение», он превращает знаменитые открытые миры TES из самой сути игры во вспомогательную функцию; сводит гигантскую локацию для исследования к нескольким десяткам метров, которые необходимо пробежать по прямой.
Неинтересно возвращаться
Вы с боем добрались до нижнего уровня многоярусного подземелья, одолели босса и устало вздохнули: теперь вам предстоит несколько минут утомительного бега наверх, по знакомым локациям и мимо знакомых трупов. Интересного мало, но тут вы вспоминаете, что вы играете в Skyrim, а значит, скорее всего, и здесь о вас позаботились.
Проблема «неинтересного возвращения» присутствует в большинстве игр с открытым миром. Геймдизайнеры давно обсуждают ее и пытаются решить разными оригинальными способами – например, выстроить уровень вертикально, заставляя игрока подниматься все выше, а в конце ненавязчиво позволить ему сократить обратный путь, спрыгнув на что-нибудь мягкое. Однако левел-дизайнеры Bethesda предпочитают дейстWowать в лоб.
Проблема тут не в реализме – между реалистичным и эффектно выглядящим подземельями я всегда выберу второе. Дело в том, что эта очевидно являющаяся элементом ленивого геймдизайна дверка даже не пытается притвориться органичной частью игрового мира. Именно в тот момент, когда довакин выходит наружу через этот «тайный проход» во второй или в третий раз, магия игры рушится, а игрок видит перед собой геймдизайнера. «Сделайте во всех подземельях дверцу», — говорит Тодд Говард, попивая кофе, — «Я боюсь, что игрокам будет скучно бежать обратно по пустому подземелью. Им это надоест, и они выключат игру, а нам это не нужно».
Возможно, кто-то из игравших в Morrowind действительно выключил игру из-за того, что в ней не было этой «удобной» дверки (или маркера, или «быстрого перемещения»), но те, кто остались, получили в награду нечто гораздо более важное, чем «удобство».
Все три примера объединены одной темой – «лишняя ходьба» — судя по всему, именно от этого «недостатка» TES Bethesda решила избавиться решительнее всего. Бесспорно сделав игру удобнее, геймдизайнеры выплеснули ребенка вместе с водой. Ребенком оказались важные элеметы атмосферы, классического TES-геймплея и той самой «души», в отсутствии которой иногда все-таки обвиняют Skyrim.
Тодд Говард уверен, что ходьба нагоняет на игроков скуку – возможно, в его распоряжении данные фокус-групп. Но вот лично я, например, скучаю во время однообразных битв с боссами с огромным количеством HP – подбежал, ударил, убежал, повторить сто раз. При этом я не считаю, что это — повод предоставлять мне отдельную кнопку, чтобы я мог по желанию сократить это количество ударов по боссу в пятьдесят раз. Отсутствие такой кнопки (неудобство) дает игре несоизмеримо больше, чем давало бы ее наличие (удобство). На мой взгляд, то же можно сказать и о наших сегодняшних «героях» — «быстром перемещении», маркере и «дверке».
Кен Ролстон, ведущий геймдизайнер Morrowind, оставляет вас в созданном им мире и с улыбкой смотрит, как вы гуляете по его закоулкам, сворачивая, куда вам хочется, и медленно погружаетесь в атмосферу. Тодд Говард, создатель Oblivion и Skyrim (последнего – уже без помощи Ролстона) бежит впереди вашей туристической группы, агрессивно размахивая флажком – скорее, скорее, мы не успеем осмотреть все достопримечательности, а автобус скоро отходит (иногда, для экономии времени, между достопримечательностями вы перемещаетесь в черном ящике с загрузочными экранами вместо окон). Только вот автобус никуда не отходит – мы ведь все равно собираемся играть в Skyrim, как и в будущую The Elder Scorlls VI, десятками часов. Так куда спешить?
Источник: se7en.ws
Morrowind vs. Skyrim
В дополнение к обзору The Elder Scrolls III: Morrowind решил написать для вас сравнение этих двух игр, чтобы вам было понятно почему я считаю, что Bethesda с каждым TES делает серию хуже:
Броня
Morrowind:
Лёгкие, средние и тяжёлые доспехи (плюс есть навык бездоспешного боя) разделены на следующие составляющие: шлем, левый наплечник, правый наплечник, кирасса, левые рукавицы/наручи, правые рукавицы/наручи, ножные латы и сапоги.
Skyrim:
Лёгкие и тяжёлые доспехи (без навыка бездоспешного боя) разделены на следующие составляющие: шлем, кирасса, рукавицы и сапоги.
Ролевая система
Morrowind:
27 навыков, 21 класс, 13 знаков рождения и 8 характеристик.
Skyrim:
18 навыков, 0 классов, 0 знаков рождения и 0 характеристик.
Оружие
Morrowind:
14 типов оружия из 13 различных материалов.
Skyrim:
9 типов оружия из 10 различных материалов.
Гильдии и фракции
Morrowind:
25 фракций из которых 16 доступны для вступления.
Skyrim:
19 фракций из которых 8 доступны для вступления.
Болезни
Morrowind:
26 различных болезней
Skyrim:
8 различных болезней
Города и поселения
Morrowind:
22 поселения
Skyrim:
9 поселений
Алтари и святилища
Morrowind:
37 святилищ, которые требуют за использование золота на основе рейтинга в соответствующей фракции (например, трибунал или имперский культ).
Skyrim:
9 святилищ без каких либо условий
Попадания и промахи
Morrowind:
Вы можете промахнуться, потому что вероятность попадания зависит от вашей усталости, от вашейсоперника удачи, от его класса брони, вашихего характеристик, от вашего уровня умения владения оружием.
Ваше заклинание может не сработать, потому что зависит от уровня уменя в соответствующей школе магии, от вашей силы воли, от удачи, от усталости.
Skyrim:
Вы никогда не промахиваетесь (если, конечно, не бьёте по воздуху), ваши заклинания всегда срабатывают.
Квестовые предметы и персонажи
Morrowind:
Квестовые предметы можно продать или выкинуть. Важные для квеста персонажи могут быть убиты.
Skyrim:
Квестовые предметы нельзя продать или выкинуть. Важные для квеста персонажи не могут быть убиты.
Отдых
Morrowind:
Вы можете отдохнуть в любое время вне поселений при условии, что нет врагов вокруг и вы на твердой земле; вы можете спать в любой кровати хотя это будет преступлением, если кровать находится в собственности и вы можете быть разбужены охранниками; для повышения уровня требуется сон.
Skyrim:
Вы можете отдохнуть в любое время вне поселений при условии, что нет врагов вокруг и вы на твердой земле; вы не можете спать в чужой кровати или если проникли в чужое жилище; для повышения уровня не требуется сон.
Боевая система
Morrowind:
- Типы атак: рубить, резать, колоть (chop, slash and thrust). Зависит от того, как вы мышкой поведёте. Понятно, что топорами надо рубить, а древковым оружием (пиками) резать. Каждое оружие наносит разный урон в зависимости от типа удара.
- Оружейные навыки: топоры, булавы, ручное, луки, длинные мечи, короткие мечи, древковое оружие (пики, копья).
- Типы оружия: боевые топоры, широкие мечи, клейморы, дубины, арбалеты, кинжалы, дротики, алебарды, катаны, луки, длинные мечи, булавы, сабли, короткие луки, короткие мечи, копья, танто, метательные ножи, метательные звезды, вакизаши, военные топоры и военные молоты.
Skyrim:
- Типы атак: обычная и усиленная (зависит от длительности нажатия кнопки).
- Оружейные навыки: стрельба, одноручное, двуручное.
- Типы оружия: боевые топоры, луки, кинжалы, большие мечи, булавы, посохи, мечи, военные топоры и военные молоты.
Влияние уровня на мир игры
Morrowind:
Существа не растут в уровне, их характеристики зафиксированы.
Большинство редких вещей в игре доступны в любой момент. Даже на первом уровне. Случайные вещи зависят от уровня. Награды за выполнения квестов (золото, артефакты) не зависят от уровня и фиксированы с самого начала.
Skyrim:
Сила большинства врагов зависит от уровня главного героя и растёт в течении игры. Как и их характеристики.
Большинство вещей в игре, в сундуках, у торговцев, в квестах, ВЕЗДЕ зависит от вашего уровня. Вы не увидите никакой хорошей шмотки до высоких уровней.
Поделиться ссылкой:
- Нажмите, чтобы поделиться в Telegram (Открывается в новом окне)
- Нажмите здесь, чтобы поделиться контентом на Facebook. (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться на Twitter (Открывается в новом окне)
Понравилось это:
Нравится Загрузка.
Это интересно!
- ← Зимний апдейт для Beyond Earth
- Сеанс разоблачения →
Вам также может понравиться
«Казаки 3» (Cossacks 3). Обзор игры и рецензия
Скидки на «Цивилизацию 6» и другие распродажи стима
«Fallout: New Vegas» — пример хорошего фоллаута
7 thoughts on “ Morrowind vs. Skyrim ”
Nikolai Lychko
22.02.2015 в 17:40
Permalink Ну не знаю, не все так однозначно. Все перечисленное можно назвать упрощением, но это не равно ухудшению.
Брони стало меньше — хуже, но навыков стало меньше — по мне лучше. Все таки напрягало качать средние доспехи, когда нашел крутую шмотку.
Ролевку порезали, вроде всего стало меньше, но классы чисто для вида сущестWowали, всегда создать можно свой, а знаки превратились в камни и их теперь можно менять, а не мучится с выбором навсегда. Кое-что порезали, но теперь удобнее стало с доспехами, не нужно делать выбор на всю игру, какие доспехи носить будешь. А система с характеристиками большинство людей вообще выбешивало, когда надо подсчитывать, чтобы вкачать нужные навыки для нужных характеристики и еще нужно было качать удачу, которая ни от чего не зависела. Атлетика и акробатика просто выносили мозг. Они не добавляли интереса, а вынуждали постоянно плыть/прыгать.
Оружие порезали в количестве, но теперь стало гораздо удобнее с прокачкой, не надо делать выбор навсегда.
Города/алтари/квестовые предметы/отдых — ну тут вроде да, не поспоришь.
Боевая система с разными действиями — это минус, но то, что убрали промахи — плюс, т.к. это тоже выбешивало на первых уровнях.
Да и с автолевелом — тут тоже спорно. Очень плохо было в Oblivion, где с 20 уровня все разбойники начинали бегать в стекле, однако в Скайриме с этим намного лучше. Но, конечно, эта хрень лишает того ощущения, когда на сравнительно маленьком уровне, проходя главный квест, находишь левый даэдрический наплечник и с этого момента ты качаешь тяжелые доспехи. Или когда ты увидел мужика в стекле и думаешь, как бы его незаметно убить. Итого:
Как по мне, упрощения в механике — лучше. Очень сильно снижает необходимость задротить, тем более что с возрастом времени все меньше. А вот с наполнением игры броней/городами/оружием и прочим — тут хуже. Но я решаю вторую проблему модами. Многие моды добавляют лорное оружие из мора и облы, есть мод на города из Арены, а для убирания левелинга есть Morrowloot.
22.02.2015 в 18:45
Permalink Боевая системаМорровинд
22.02.2015 в 18:48
Permalink Боевая система
Морровинд — тупое закликивание, блок ставится автоматически в зависимости от навыка «Защита»
Скайрим — почти такое закликивание, но есть возможность кроме обычных атак наносить особые или силовые удары, можно блокировать атаки щитоморужием.
Магия
Сергей Герасимов
23.02.2015 в 21:55
Permalink Все так, все верно. Ну кроме боевой системы, боевая система в морровинде ужасна. Закликивание мышкой
Sergey Veretenchenko
15.03.2015 в 23:08
Permalink Многие моменты не совсем верны по скайриму а местами совсем не верны.
1. броня — в море действительно 4 типа брони (хеви медиум лайт и бездоспешный, но навык бездоспешного боя не дает НИЧЕГО так что на самом деле их три. Средняя броня сочетает недостатки легкой и тяжелой, так что в обливионе этот навык выпилили абсолютно заслуженно).
2. в Скайриме не могут быть убиты некоторые квестовые НПС, например из основного квеста. Из побочек почти все могут быть убиты.
3. Города и поселения — в Скайриме больше 20 поселений не считая аддона. Скачай интерактивную карту и посмотри если не веришь. Городов штук 8, но и в море городов примерно столько же.
4. Гильдии и фракции — тут да, в Скайриме пичалька. Надо еще упомянуть, что фракционные квесты да и фракции вообще в Скайриме мягко говоря не очень за исключением гильдии воров, которая реализованна на 6 по 5-бальной шкале. Даже дано очень хорошее и логичное обоснование зачем тебе надо делать повторящиеся квесты. Воины и маги получились очень плохо, особенно маги, убийцы просто никакие по сравнению с Моран Тонгом.
5. В Скайриме гораздо больше типов оружия и материалов (не забывай про 3 аддона). Моды учитывать не стоит в обоих случаях.
6. Ролевая система — в Скайриме один класс — adventurer, который тоже был в Море (пользовательский класс). Остальные классы убранны так как больше нет деления навыков на первичные вторичные и вспомогательные. Знаки зодиака в Скайриме есть, но их можно сменить во время игры, помолившись у соответствущего камня. Характеристик в Скайриме 3 а не 0 — жизнь мана и усталость.
А вообще ролевая система скайрима мне нравится даже больше — выпилили КЕМ бездоспешный бой (ничего не дает), рукопашку (добавили бонусом в тяжелую броню, причем эту ветку качать обязательно — там дальше перк на вес), атлетику с акробатикой — слава богу больше не надо бегать вприпрыжку. Алхимию перекинули к ворам от магов, но это мелочи, речь объединили с бартером — ОК, в принципе все логично. Среднюю броню убрали потому что она была даром не нужна — разве что в самом начале из-за редоранского сета, хотя тяжелую броню можно в легионе достать причем на халяву. изменили навыки оружия на одноручное и двуручное еще. В магии убрали мистицизм, разделив его между школами, но в море мистицизм фактически был школой одного заклинания — соул трапа. Так что хоть навыков стало меньше — сама их система стала только лучше.
7. Боевая система — забыл написать, что в море блок пассивный и зависит от ловкости и навыка блока, в скайриме — его надо использавать, рисунок боя совсем другой. В море тупое закликивание, в скайриме поразнообразнее. Типы атаки в скайриме — обычная, усиленная, удар щитом, вертушка, чардж, сюда же блок надо добавить. Может про что-то еще и забыл сказать.
Добавили каст с двух рук усиленной версии заклинания или каст + оружие или щит. Тоже очень интересные вещи. Так что как говорила крымчанка, дочь офицера «здесь все не так однозначно»
TheRaven250
24.03.2017 в 18:48
Permalink Мистицизм — это возврат, пометка, божественное вмешательство, вмешательство альмсиви, телекинез, Поглотить здоровье, Отражение, Поглощение заклинаний и ты из этого перечислил лишь захват душ?
11.09.2015 в 01:13
Permalink ооо тут и половины нет. точнее в скайриме даже половины нет того что было в морре.
навыки делились на основные и второстепенные. это важно очень.
можно было получать дополнительные очки к характеристикам кроме удачи. минус в том что от этого выбора зависил максимальный уровень игрока (и тут забавная вещь — что бы получить максимальный возможный уровень в игре — нужно создать перса с самыми плохими показателями и выбирать статы без бонусов) про путешествия по карте — в морре
пропильоны, силтстрайдеры, лодки, пометка и возврат, вмешательство альмсиви, божественное вмешательство , телепортация в гильдии магов и что то я забыл еще. наверное из за движка игры нельзя было верхом кататься. по мимо того что можно было летать. зачарование — в любом месте. алхимия — в любом месте + для этого нужны были спец инструменты. от их качества зависело сила зелий и так далее. создание заклинаний. как и алхимия — это было искусством в морре. мне, как чистому магу (никакой брони и оружия, только магические навыки) вообще обидно стало что сделали с магией в обле и в скае. в морре маг мог обратить ночь в день а вот дальше в серии случилась жопа.
Вы должны авторизоваться чтобы опубликовать комментарий.
Пример виджета
Это пример виджета, что бы показать как по умолчанию выглядит боковая панель Справа. Вы можете добавить пользовательские виджеты с экрана виджетов в админ панели. Если пользовательские виджеты будут добавлены, они заменят первоначальный виджет.
Источник: leshaigraet.ru
Различия между Морровиндом, Обливионом и Скайримом
- редактировано: 8г. назад
- +-
История изменений
+-
Страница содержит детальные различия между тремя играми серии: Морровиндом, Обливионом и Скайримом. Более детальную информацию можно найти на странице с игрой.
Основные различия
Алтари | Алтари требуют подношений в виде золота (0-35 золотых). Уплативший получает благословение. Благословение может отличаться в зависимости от ранга героя во фракции, которую представляет тот или иной алтарь. Таким образом благословение у различных алтарей отличается между собой, однако используя любой вы всегда можете излечиться от болезней и ядов. | Алтари могут быть использованы бесплатно, но в большинстве случаев вам сначала придётся совершить паломничество к святилищу божества, расположенному в дикой местности. | Алтари могут быть использованы бесплатно, но бонусы от активирования множества алтарей более не складываются. |
Атрибуты | Ваша раса (в меньшей степени класс) определяет стартовые атрибуты героя, такие как сила и скорость. Они могут быть значительно увеличены вначале. | Силы, скорости и прочих шести основных атрибутов из предыдущих частей больше не существует. Теперь есть только три основных: Здоровье, Магия и Выносливость. Все расы начинают со 100 и только Альтмеры имеют бонус в виде 150 к Магии. | |
Зверорасы | Аргониане и Каджиты в Морровинде не могут носить ботинки или иную обувь, а также некоторые шлемы. | Аргониане и Каджиты могут носить любые ботинки и шлемы. | |
Знак Рождения | Выбор знака под которым родился герой дает вашему персонажу новые способности. | Таких знаков больше нет, но есть магические камни которые отчасти повторяют знаки. | |
Одежда и доспехи | Вы можете носить как одежду так и доспехи одновременно. | Вы не можете комбинировать одежду и доспехи на одни и теже части тела. | |
Запас поглощения | Единовременно нельзя наносить больше 100lbsю | Нет лимита. | Нет лимита на некоторые виды. |
Проклятые предметы | В Морровиде можно найти предметы, забрав которые герой может вызвать на свою беду врага в виде Лорда Дремора. | Используются для нанесения урона NPC. | Единственным проклятым предметом в Cкайриме можно считать Проклятое кольцо Гирцина, которое превращает героя в оборотня. |
Дискуссии | В Морровинде множество NPC имеют большое количество историй и рассказов с огромным количеством генерируемых ответов. | В отличии от предыдущих игр серии множество NPC имеют свои уникальные рассказы и диалоги. | |
Болезни | Существует три типа болезней которые требуют три различных типа лечения. Один из них, Корпрус, является уникальным видом болезни которую можно получить пройдя специальный квест. | Только один тип болезней, и один тип лекарства для них. Исключение составляет Вампиризм, излечив его вы больше никогда не сможете стать вампиром снова. | Схоже с Обливионом, в группу к Вампиризму Добавляется Ликантропия. |
Уровни врагов | Уровень врагов не растет в ходе игры. | Зависит от уровня и развития героя, чем выше уровень героя, тем сильнее враг. | Схоже с системой в Обливионе. |
Особенные NPC | Могут быть убиты, при этом на экране появится надпись о несбывшемся пророчестве и предложит начать игру с сохранения или продолжить жить в обречении. | Не могут быть убиты. |
Источник: tespedia.ru