— Самое большое удовольствие в Hearthstone — решать интересные тактические головоломки на каждом ходу. Важны все составляющие этой задачи: карты в вашей руке, существа противника и ваши собственные. Если же противник лишает головоломку одной из важных деталей, то она становится менее интересной.

Баланса нет 🙁


— По этой причине мы изменили заклинания, которые накладывают эффект заморозки на карты противника. При создании колод, использующих подобные заклинания, игроки не так сильно полагаются на существ. Разумеется, играть против того, кто не вводит в игру существ, не слишком интересно.
— Карты и их комбинации, позволяющие победить противника, у которого осталось еще много единиц здоровья, не имея при этом в начале хода существ на столе, тоже не прибавляют игре интереса. Поэтому мы не так давно изменили карты «Рывок» и «Командир Песни Войны».»

Читать далее Против этой карты неприятно играть.

— Иногда использование той или иной карты нарушает естественный ход игры — играть становится скучно и неприятно. Это достаточный резон внести в игру изменения.
— Недавно мы изменили затраты маны на использование карты «Контроль разума» как раз по этой причине. Увеличение затрат маны сделало карту не столь превалирующей, а у игроков появилось время, чтобы эффективно воспользоваться мощными существами.
— Карта «Огненная глыба» подверглась изменениям, так как была очень раздражающей при игре против магов, а также не побуждала их более активно взаимодейстWowать с противником. Зачастую причины такого рода непосредственно связаны.

Принцип действия карты не понятен интуитивно.

— Карта «Вождь Северного Волка» была изменена как раз по этой причине. Раньше запас здоровья «Вождя» зависел от числа ваших существ на игровом поле, и у игроков периодически возникали сложности с расчетом его характеристик, особенно если «Вождю» наносили урон. Мы изменили это свойство и перевели его в категорию боевых кличей, поэтому теперь характеристики «Вождя Северного Волка» не будут постоянно варьироваться при изменениях на игровом поле, и разобраться с ними станет ощутимо проще.

Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone

Карта заведомо мощнее других, хотя по затратам маны они равноценны.

— Разумеется, когда все выбирают среди карт с одинаковой стоимостью одно и то же, о разнообразии можно забыть. Мы не хотим, чтобы игроки были чем-либо ограничены в подборе существ для колоды. Игра становится более захватывающей и динамичной, если в ней используются самые разные карты и классы героев.
— Поэтому мы изменили карту «Священник син»дорай», которую игроки предпочитали другим картам с той же стоимостью и использовали в большинстве колод. Это плохо сказывалось на разнообразии колод и делало игры более предсказуемыми.
— Такие карты, как «Сильвана Ветрокрылая», «Инженер-новичок» и «Защитник Аргуса», мы изменили по той же самой причине: игроки отдавали им большее предпочтение, нежели другим нейтральным существам, требующим таких же затрат маны на использование.

Определенная колода или стиль игры слишком эффективны.

— Вообще, нам редко приходилось менять баланс по этой причине. Мы считаем, что в Hearthstone игроки должны сами создавать для любимых классов разные интересные и перспективные колоды, которые помешают воплощению стратегических планов противника. Нам не хочется специально понижать эффективность карт и делать все классы похожими по стилю игры.
— В будущем вы, возможно, увидите карты, позволяющие эффективно противостоять более широкому спектру тактических приемов, что позволит еще больше разнообразить постоянно улучшающиеся стратегические возможности Hearthstone. Мы наблюдали, как в последние пару месяцев в верхних строчках рейтинга перебывало множество разных классов и колод. Нам будет интересно посмотреть, как игроки создают новые колоды, переделывают старые, находят новые средства противодействия тактике противника и разрабатывают теории создания колод по мере добавления в игру новых карт.

Карта недостаточно эффективна.

— Сейчас мы крайне редко изменяем карты, исходя из подобных соображений.
— С началом открытого бета-тестирования мы будем вносить в игру изменения баланса карт только в крайних случаях. Мы хотим создать действительно сбалансированный набор карт, и ноWowведения не должны угрожать равновесию в игре.
— Постоянные изменения баланса карт неизбежно приведут к задержкам в бета-тестировании, и даже самые незначительные, на первый взгляд, перемены могут превратить обыкновенную карту в неотъемлемую часть любой колоды. Сохранение правильного баланса — очень тонкая работа.

Теперь вы знаете, какие карты мы подвергаем изменениям и почему. Подчеркну еще раз: в ходе открытого бета-тестирования Hearthstone (а оно начнется довольно скоро) мы планируем вносить изменения в игру только в особых случаях! Мы хотим, чтобы игроки творчески подходили к созданию новых мощных колод, а не ждали, пока мы ослабим очередную карту.

Нам очень важно, чтобы вы были уверены в эффективности карт и их пригодности в игровых условиях, а каждое изменение может эту уверенность пошатнуть. Если игроки создадут очень мощную колоду, в следующем дополнении мы постараемся ввести новые карты, которые позволят с ней справиться, и не будем понижать эффективность уже существующих карт.

Читайте также:  Hearthstone для iphone когда выйдет

Последние изменения баланса — почти окончательные, хотя до выхода игры мы можем внедрить еще парочку. Во время закрытого бета-тестирования вы создавали самые невероятные, неожиданные и мощные колоды и здорово нам этим помогли. От лица всей команды разработчиков — спасибо!

Источник: www.goha.ru

Принципы баланса карт в Hearthstone

Разработчики Hearthstone решили поделиться своим мнением и предпосылками к изменению баланса в игре.

В этой статье они рассказывают, почему же они изменяют карты и правят баланс.

Их цель — достичь хорошего баланса перед скорым(™) началом открытого бета-тестирования, чтобы по минимуму изменять геймплей, наши колоды и стиль игры. В дальнейшем они лучше будут стараться добавлять новые карты, чем нерфить старые.

Official Blizzard Quote (ссылка)

Приветствую!

Изменение баланс карт в Hearthstone — дело серьезное, и мы подходим к этому очень осмотрительно. Нужно учесть множество факторов, собрать массу данных, чтобы принять решение, которое пойдет на пользу игре. Сегодня речь пойдет о корректировке баланса карт в Hearthstone и о том, какими соображениями мы руководствуемся при внесении тех или иных изменений. Я расскажу об основных принципах нашей работы и о том, какое отражение они находят в изменении баланса. Бета-тестирование близится к концу, и выход игры не за горами.

Пользуюсь случаем заодно представить вам нашего нового разработчика — Майка Донейса. Майк более десяти лет занимался разработкой коллекционных карточных игр, и его знания станут для команды неоценимым подспорьем. Он очень деятельно занялся проработкой недавних изменений карт. В ходе 1 тестового сезона Майк активно участWowал в рейтинговых играх и имел повод испытать свои лучшие колоды против игроков, заработавших звание «Легенда». Как дизайнер Hearthstone, он внимательно следит, чтобы карты и баланс соответстWowали нашим ключевым принципам, о которых мы подробно поговорим в этой статье.

Так. А теперь переходим, собственно, к балансу карт.

Характеристики карты могут подвергнуться изменениям по разным причинам.

Карта делает игру неинтересной.

  • Самое большое удовольствие в Hearthstone — решать интересные тактические головоломки на каждом ходу. Важны все составляющие этой задачи: карты в вашей руке, существа противника и ваши собственные. Если же противник лишает головоломку одной из важных деталей, то она становится менее интересной.
  • По этой причине мы изменили заклинания, которые накладывают эффект заморозки на карты противника. При создании колод, использующих подобные заклинания, игроки не так сильно полагаются на существ. Разумеется, играть против того, кто не вводит в игру существ, не слишком интересно.
  • Карты и их комбинации, позволяющие победить противника, у которого осталось еще много единиц здоровья, не имея при этом в начале хода существ на столе, тоже не прибавляют игре интереса. Поэтому мы не так давно изменили карты «Рывок» и «Командир Песни Войны».

Против этой карты неприятно играть.

  • Иногда использование той или иной карты нарушает естественный ход игры — играть становится скучно и неприятно. Это достаточный резон внести в игру изменения.
  • Недавно мы изменили затраты маны на использование карты «Контроль разума» как раз по этой причине. Увеличение затрат маны сделало карту не столь превалирующей, а у игроков появилось время, чтобы эффективно воспользоваться мощными существами.
  • Карта «Огненная глыба» подверглась изменениям, так как была очень раздражающей при игре против магов, а также не побуждала их более активно взаимодейстWowать с противником. Зачастую причины такого рода непосредственно связаны.

Принцип действия карты не понятен интуитивно.

  • Карта «Вождь Северного Волка» была изменена как раз по этой причине. Раньше запас здоровья «Вождя» зависел от числа ваших существ на игровом поле, и у игроков периодически возникали сложности с расчетом его характеристик, особенно если «Вождю» наносили урон. Мы изменили это свойство и перевели его в категорию боевых кличей, поэтому теперь характеристики «Вождя Северного Волка» не будут постоянно варьироваться при изменениях на игровом поле, и разобраться с ними станет ощутимо проще.

Карта заведомо мощнее других, хотя по затратам маны они равноценны.

  • Разумеется, когда все выбирают среди карт с одинаковой стоимостью одно и то же, о разнообразии можно забыть. Мы не хотим, чтобы игроки были чем-либо ограничены в подборе существ для колоды. Игра становится более захватывающей и динамичной, если в ней используются самые разные карты и классы героев.
  • Поэтому мы изменили карту «Священник син’дорай», которую игроки предпочитали другим картам с той же стоимостью и использовали в большинстве колод. Это плохо сказывалось на разнообразии колод и делало игры более предсказуемыми.
  • Такие карты, как «Сильвана Ветрокрылая», «Инженер-новичок» и «Защитник Аргуса», мы изменили по той же самой причине: игроки отдавали им большее предпочтение, нежели другим нейтральным существам, требующим таких же затрат маны на использование.
Читайте также:  Топ классов в Хартстоун

Определенная колода или стиль игры слишком эффективны.

  • Вообще, нам редко приходилось менять баланс по этой причине. Мы считаем, что в Hearthstone игроки должны сами создавать для любимых классов разные интересные и перспективные колоды, которые помешают воплощению стратегических планов противника. Нам не хочется специально понижать эффективность карт и делать все классы похожими по стилю игры.
  • В будущем вы, возможно, увидите карты, позволяющие эффективно противостоять более широкому спектру тактических приемов, что позволит еще больше разнообразить постоянно улучшающиеся стратегические возможности Hearthstone. Мы наблюдали, как в последние пару месяцев в верхних строчках рейтинга перебывало множество разных классов и колод. Нам будет интересно посмотреть, как игроки создают новые колоды, переделывают старые, находят новые средства противодействия тактике противника и разрабатывают теории создания колод по мере добавления в игру новых карт.

Карта недостаточно эффективна.

  • Сейчас мы крайне редко изменяем карты, исходя из подобных соображений.
  • С началом открытого бета-тестирования мы будем вносить в игру изменения баланса карт только в крайних случаях. Мы хотим создать действительно сбалансированный набор карт, и ноWowведения не должны угрожать равновесию в игре.
  • Постоянные изменения баланса карт неизбежно приведут к задержкам в бета-тестировании, и даже самые незначительные, на первый взгляд, перемены могут превратить обыкновенную карту в неотъемлемую часть любой колоды. Сохранение правильного баланса — очень тонкая работа.

Теперь вы знаете, какие карты мы подвергаем изменениям и почему. Подчеркну еще раз: в ходе открытого бета-тестирования Hearthstone (а оно начнется довольно скоро) мы планируем вносить изменения в игру только в особых случаях! Мы хотим, чтобы игроки творчески подходили к созданию новых мощных колод, а не ждали, пока мы ослабим очередную карту.

Нам очень важно, чтобы вы были уверены в эффективности карт и их пригодности в игровых условиях, а каждое изменение может эту уверенность пошатнуть. Если игроки создадут очень мощную колоду, в следующем дополнении мы постараемся ввести новые карты, которые позволят с ней справиться, и не будем понижать эффективность уже существующих карт.

Последние изменения баланса — почти окончательные, хотя до выхода игры мы можем внедрить еще парочку. Во время закрытого бета-тестирования вы создавали самые невероятные, неожиданные и мощные колоды и здорово нам этим помогли. От лица всей команды разработчиков — спасибо!

Эрик Додз

Ведущий дизайнер

Источник: horadric.ru

Есть ли баланс в хс?

team

Тут речь не пойдет о новичках у которых ничего нету, меня волнует совсем другое.

Почему близзард не сразу нерфят дисбалансные карты вроде 7-7 за 4 маны?

16 Sep 2016 в 05:25 #2

Потому что они специально добавили эту карту, чтобы шаман перестал быть помойкой.(Да, раньше шаман встречался также редко, как сейчас прист)

Вообще многие говорили и говорят о том, что это хреновый подход и стоит реворкать/апать базовые карты, но близарды идут своим путем. Это их способ балансить между собой классы, у которых слабые базовые карты.

16 Sep 2016 в 05:29 #3

ggwelost сказал(а):↑

Тут речь не пойдет о новичках у которых ничего нету, меня волнует совсем другое.

Почему близзард не сразу нерфят дисбалансные карты вроде 7-7 за 4 маны?

Нажмите, чтобы раскрыть.

Шаман и так всегда был обоссан, таким образом его как бы «апнули».

16 Sep 2016 в 05:54 #4

Вы не поняли, ситуация с шаманом это только один из примеров.
Дизбалансных карт очень много в игре, да тот же Astral Communion на 2 ходу дает 10 маны друиду, пока ты что то поставишь на стол, у тебя пол лица нету(это в лучшем случае).

16 Sep 2016 в 12:41 #5

Есть ли баланс в хс?
Отвечу односложно: нет.

Проблема в том, что близзы впринципе не могут предугадать влияние карт на игру, разве, например, не очевидно было сразу, что новый гигант тянет на 14 маны, если не на 15?

16 Sep 2016 в 13:09 #6

ggwelost сказал(а):↑

Вы не поняли, ситуация с шаманом это только один из примеров.
Дизбалансных карт очень много в игре, да тот же Astral Communion на 2 ходу дает 10 маны друиду, пока ты что то поставишь на стол, у тебя пол лица нету(это в лучшем случае).

Нажмите, чтобы раскрыть.

А ты сам пробовал играть через эту карту? Большая проблема — она может не зайти в начале. Не меньшая проблема — ты сбрасываешь всю руку. Да, у тебя 10 маны. Но вот зайдет тебе на следующий ход иннервейт или свайп, и что дальше? Тянешь по одной карте каждый ход и надеешься, что там будет какой-нибудь ишарадж

Читайте также:  Какой самый сильный класс в Хартстоун

16 Sep 2016 в 13:11 #7

ggwelost сказал(а):↑

Почему близзард не сразу нерфят дисбалансные карты вроде 7-7 за 4 маны?
Нажмите, чтобы раскрыть.

За три маны ее уберет прист.
За четыре — маг.
За две маны — вар (две карты).
За три маны — шаман.
За 1 ману и 1 кричу — хант.
За 3 маны — друид.

Конечно она имбалансная))))))))

16 Sep 2016 в 13:12 #8

Я не могу с 20 ранга вылести все рандом

16 Sep 2016 в 13:15 #9

Просто он ссут нерфить карты, поэтому и баланс в помойке, ясно что 7/7 имба, ясно что 3/3 с рывком имба, ясно что 8/8 за 0 маны имба, но соре, они будут пока их уберут в вайлд, а для баланса добавят просто других имба карт

16 Sep 2016 в 13:15 #10

Открою секрет тсу: баланса (прям нормального) нет ни в одной игре
Прям вообще
И уж тем более его нет в игре, где решает донат и рандом (хсеры могут поспорить, но это неоспоримо, что в многих аспектах игры может зарешать рандом, а донат ускорит и упростит в разы тебе «влив» в игру, другим же придется тратить много времени)

16 Sep 2016 в 13:16 #11

о каком БАЛАНСЕ идет речь в совершенно рандомной игре карточной Л Ю Л

16 Sep 2016 в 13:20 #12

menshealth сказал(а):↑
о каком БАЛАНСЕ идет речь в совершенно рандомной игре карточной Л Ю Л
Нажмите, чтобы раскрыть.

Тонко типа в доте нет баланса, с ее 17% и мортрой

16 Sep 2016 в 13:24 #13

Баланс карт? Давай я тоже приведу пример и ты поймешь, что здесь и речи не должно быть о балансе:
Стандартная карта «Боевой голем». 7/7 за 7 маны без особенностей
Карта из ГнГ (Которая, слава богу, ушла) «Доктор Бум». 7/7 за 7 маны призывает 2 кричи 1/1, наносящие 4(8) урона противнику.
Равноценные карты, да?

16 Sep 2016 в 13:34 #14

ggwelost сказал(а):↑

Тут речь не пойдет о новичках у которых ничего нету, меня волнует совсем другое.

Почему близзард не сразу нерфят дисбалансные карты вроде 7-7 за 4 маны?

Нажмите, чтобы раскрыть.

Ну это не совсем уж дизбалансные карты, это особенности классов.
У друида — иннервейт, у роги — подготовка, да у каждого класса есть свои особенности.
Тот же 6-7 за 5 маны у роги — очень дизбалансно, но нужна серия приемов.
У шомена же это 2 маны штраф на след. ход, + если не ставишь 7-7 на 4 ход, то в дальнейшем его намного легче законтрить.

16 Sep 2016 в 23:22 #15

Кто-то еще жалуется на дизбалансные карты после добавления стандартного режима и нерфа комбодруида?

17 Sep 2016 в 00:18 #16

Честно говоря самой дисбалансной картой у шамана считаю лаWowый шок (и недавно добавленного вечного стража), так как суть шамана в том, что он получает более сильных юнитов и более используют сильные заклинания, чем у остальных классов за ту же ману, но взамен получает перегрузки, что как бы компенсирует это, однако эти карты позволяют тупо избавиться от перегрузки и получить огромную силу и темп практически без недостатков, это все равно, что чернокнижник своей геройской способностью тянул бы карты каждый ход без нанесения себе двух единиц урона, а то и вообще без затрат маны — да это абсурд. При этой ситуации шаман получил туннельного трогга, который не только равен маназмея, но при таких обстоятельствах еще и намного сильнее него, так как одна карта может давать больше одной перегрузки.

17 Sep 2016 в 00:22 #17

Sewer009 сказал(а):↑

Честно говоря самой дисбалансной картой у шамана считаю лаWowый шок (и недавно добавленного вечного стража), так как суть шамана в том, что он получает более сильных юнитов и более используют сильные заклинания, чем у остальных классов за ту же ману, но взамен получает перегрузки, что как бы компенсирует это, однако эти карты позволяют тупо избавиться от перегрузки и получить огромную силу и темп практически без недостатков, это все равно, что чернокнижник своей геройской способностью тянул бы карты каждый ход без нанесения себе двух единиц урона, а то и вообще без затрат маны — да это абсурд. При этой ситуации шаман получил туннельного трогга, который не только равен маназмея, но при таких обстоятельствах еще и намного сильнее него, так как одна карта может давать больше одной перегрузки.

Источник: dota2.ru