В модификации Red Power 2 существуют программируемые компьютеры. Они используют MineOS v1.2 и язык программирования FORTH.
Основная задача компьютера — это замена ваших редстоун цепей с применением логических элементов. Несмотря на это, компьютер остался собой и сохранил полную функциональность.
- 1 Сборка
- 2 Запуск
- 3 Программирование
- 3.1 Элементарная часть
- 3.2 Продвинутый уровень
- 3.2.1 Переменные и константы
- 3.2.2 Массивы и строки
- 3.2.3 Логические операции
- 3.2.4 Условия
- 3.2.5 Циклы
- 3.2.6 Остальные различные команды
Сборка
Компьютер в Red Power 2, состоит из четырех основных деталей-монитор, центральный процессор, дисковод, декодер IO, так же как дополнение существуют объединительная плата, на которую ставится 8K RAM модуль, служащий для расширения памяти компьютера, изначально у компьютера 600 байт памяти. Память напрямую влияет на количество программ, которые вы сможете использовать на компьютере. Части компьютера можно ставить как вплотную, так и раздельно, соединив их плоским кабелем. Важно! Объединительные платы надо ставить непосредственно за центральным процессором.
Программирую в MINECRAFT!
Немного о декодере IO, это устройство используется для перевода сигналов компьютера в сигналы красного камня, к нему сзади ставится связка проводов, на которую он и подает сигналы.
Запуск
Что бы первый раз запустить компьютер, нам потребуется дискета с операционной системой — Загрузочный диск FORTH, ее необходимо вставить в дисковод, нажатием ПКМ. Затем, нажав ПКМ на центральный процессор, нажать на кнопку Start . Теперь нажмем ПКМ на монитор и, немного подождав, увидим надпись вида
«MineOS V1.2 Initialized 600 bytes free.»
Всё, мы запустили компьютер и теперь можем приступить к его программированию.
Программирование
Элементарная часть
Основная идея программирования на языке FORTH — это интерпретация новому слову, какой-то последовательности уже известных команд. Узнать, какие команды сейчас доступны для использования можно, введя » WORDS » без кавычек. Завершение ввода любой команды производится нажатием ↵ Enter .
Определение нового слова выполнятся вводом » : *слово* «, затем вводятся команды, примечание после ввода на этой команды каждая последующая строка будет начинаться так » compile: «, и завершается определение вводом » ; «. Пример определения слова Hi при вводе которого на экран будет выводится «Hello world»
compile: .» Hello world»
Внимание! compile: вводить не надо, оно автоматически появится у вас на экране, после ввода » : Hi «
Теперь просто введя Hi на экран выведется «Hello world». В программе .» — это команда вывода строки, конец которой обозначается вторым символом » .
Если теперь ввести » WORDS «, то мы увидим, что сразу после только что введенного WORDS идет наша команда Hi, т.е. мы определили новую команду для нашего компьютера и можем теперь ее использовать наравне с остальными.
Программирование в майнкрафт
Создадим еще одну программу.
Теперь, введя five, на экране появится цифра 5. О команде » 2 3 + . «, как только наш компьютер встречает ни с чем не связанное число, он помещает его в стек. Встретив » + «, компьютер сложит два значения лежащих на вершине стека, для любого другого знака арифметической операции он сделает тоже самое. Встретив » . «, компьютер выведет на экран число, лежащие в вершине стека.
Если нам больше не будет требоваться какая-либо команда и необходимо ее удалить, надо ввести » FORGET *команда* «, FORGET — стандартная команда, которая удаляет другие команды. Например, введя » FORGET five «, а затем WORDS, мы больше не увидим five в списке команд. Внимание! Будьте осторожны, удаляя команду, вы так же удаляете все команды, в которых она использовалась. Перейдем к непосредственному взаимодействию с декодером IO.
Когда он устанавливается в мире, ему присваивается ID 3, его можно сменить отверткой. К компьютеру может быть подключено несколько декодеров, чтобы сменить декодер, на который посылается сигнал, необходимо ввести » *ID декодера* IOXADDR ! «.
Для взаимодействия с декодером существуют 4 основных команды:
IOX! — берет из стека значение и посылает на него сигнал. Если ввести 1 IOX! — будет послан сигнал по белому проводу, т.к. он соответствует значению.
В RedPower 2 определено кодирование цветов по битам (значениям от 0 до 15 в соответствие с цветами), для определения можно пользоваться таблицей:
0 | 1 | 0х0001 | Белый / White |
1 | 2 | 0х0002 | Оранжевый / Orange |
2 | 4 | 0х0004 | Пурпурный / Magenta |
3 | 8 | 0х0008 | Светло-синий / Light blue |
4 | 16 | 0х0010 | Жёлтый / Yellow |
5 | 32 | 0х0020 | Светло-зелёный / Lime |
6 | 64 | 0х0040 | Розовый / Pink |
7 | 128 | 0х0080 | Серый / Grey |
8 | 256 | 0х0100 | Светло-серый / Light grey |
9 | 512 | 0х0200 | Голубой / Cyan |
10 | 1024 | 0х0400 | Фиолетовый / Purple |
11 | 2048 | 0х0800 | Синий / Blue |
12 | 4096 | 0х1000 | Коричневый / Brown |
13 | 8192 | 0х2000 | Зелёный / Green |
14 | 16384 | 0х4000 | Красный / Red |
15 | 32768 | 0х8000 | Чёрный / Black |
Здесь Bit — это бит который соответствует проводу и Dec — значение, которое необходимо вводить перед IOX! для активации провода. Для активации сразу нескольких проводов надо ввести сумму значений Dec соответствующих проводов.
IOXSET — берет из стека число и подает сигнал на провода соответствующие этому числу. Если ввести 4 IOXSET — к текущим сигналам прибавится сигнал на пурпурный провод.
IOXRST — берет из стека число и убирает сигнал с провода соответствующие этому числу. Если ввести 4 IOXRST — из текущих сигналов уберется сигнал на пурпурный провод.
Это основные команды взаимодействия. Создадим простейшую команду, которая подаст сигнал на оранжевый провод на 10 тактов.
compile: 2 IOXSET
compile: 10 TICKS
compile: 2 IOXRST
Возможен иной вариант.
compile: 10 TICKS
Этого достаточно для простого управления различными системами: фермы, двери, лифты.
И последнее, допустим, есть компьютер, в котором мы создали множество команд и хотим их перенести на другой компьютер, для этого можно воспользоваться пустой дискетой, вставив ее в привод и введя команду SAVE» *имя дискеты*» , затем вытащив дискету, мы увидим, что она теперь называется так же, как мы написали в команде. Вставив ее в другой компьютер и перезагрузив его, мы получим тот же набор команд, какой имели на исходном.
Продвинутый уровень
Кроме команд взаимодействия с декодером есть множество других команд, которые можно использовать для усложнения и усовершенствования программ.
Переменные и константы
Переменную можно определить следующим образом » VARIABLE *имя переменной* «, изначально любая переменная имеет значение 0. Константу можно определить так » *значение* CONSTANT *имя константы* «, если не указать значение, оно возьмется из стека (по факту оно итак сначала помещается в стек а затем присваивается константе). Различие между переменной и константой в том, что значение переменной можно менять, а константы нет.
Массивы и строки
В языке FORTH нет явного способа задания массива, для этого используется создание константы большего размера чем обычно. Командой *размер* ALLOT CONSTANT *название* создастся массив заданного размера, здесь ALLOT — команда выделения указанного количества памяти. Чтобы получить нужный элемент массива, мы должны обратиться к памяти по адресу *начало массива*+i * *размер элемента*, i — номер нужного элемента.
Строки идентичны массивам, только каждый элемент — это символ, и строка всегда на один символ короче, чем создавалась, это связано с использованием особого символа — конец строки, он используется автоматически. Для строк определены следующие команды:
TYPE — выводит строку на экран, используется — *имя строки* TYPE
ACCEPT — используется для ввода строки, используется — *имя строки* *размер строки* ACCEPT [нажмите ↵ Enter ] [Введите строку] [нажмите ↵ Enter ]
STRLEN — возвращает в стек длину строки, используется — *имя строки* STRLEN . — выведет на экран размер
STRCMP — сравнивает две строки, вернет в стек 1, если равны, иначе 0, используется *имя первой строки* *имя второй строки* STRCMP . — выведет 1 или 0
ATOI — преобразует строку в число со знаком и помещает в стек, используется *имя строки* ATOI
UATOI — преобразует строку в число без знака и помещает в стек
UITOA — преобразует число в строку и возвращает адрес строки
MOVE — копирует одну строку в другую, используется *имя копируемой* *имя строки куда копируем* *размер строк* MOVE
Логические операции
В основном это операции проверки на истинность, все логические операции возвращают TRUE(1) или FALSE(0).
0= — сравнит значение из стека с 0, если оно 0, вернет в стек TRUE, иначе FALSE
0<> — сравнит значение из стека с 0, если оно НЕ 0, вернет в стек TRUE, иначе FALSE
<> — сравнит два значения из стека, если они НЕ равны, вернет в стек TRUE, иначе FALSE
> — сравнит два значения из стека, если первое больше, вернет в стек TRUE, иначе FALSE
>= — сравнит два значения из стека, если первое больше либо равно второму, вернет в стек TRUE, иначе FALSE
= — сравнит два значения из стека, если первое равно второму, вернет в стек TRUE, иначе FALSE
KEY? — возвращает TRUE, если была нажата клавиша.
Условия
Полезны, когда необходимо выполнить различные действия при разных значениях чего-либо (например переменной). Условие реализуется 2 основными командами и одной не обязательной. Первая команда — это IF , она берет значение из стека, и если оно TRUE (логическая 1), начинает выполнять команды, при этом возможна дополнительная команда ELSE , указывающая, что необходимо выполнить, если условие не верно. Общая структура такова
IF (команды, если условие верно) ELSE (команды, если условие не верно) THEN
THEN — обозначает конец блока IF . Внимание! ELSE не обязателен, но THEN обязателен после каждого IF .
Циклы
Полезны, когда требуется повторить одни и те же команды несколько раз. В языке FORTH много различных циклов, по этому по порядку:
DO (команды внутри цикла) LOOP — вытаскивает из стека два значения и работает, прибавляя ко второму по 1, пока числа не будут равны. Используется так *до скольки* *от скольки* DO (команды в цикле) LOOP , например 5 0 DO .» Hello world» LOOP — выведет Hello world 5 раз.
Возможны варианты: вместо DO использовать ?DO — тогда цикл не запустится, если значения равны, вместо LOOP использовать *значение* +LOOP — каждый раз прибавляет к счетчику не 1, а указанное значение.
Существует команда принудительного выхода из цикла LEAVE .
Существуют 2 команды, что бы узнать значение счетчика цикла. I — вернет значение текущего счетчика цикла DO , J — вернет значение счетчика цикла на уровень выше.
BEGIN — общая команда для начала 3 разных циклов: UNTIL , REPEAT , AGAIN
UNTIL — выйдет из цикла если логическое значение в стеке TRUE, иначе повторит цикл
REPEAT — особая конструкция вида BEGIN (команды 1) WHILE (команды 2) REPEAT , сначала выполняются команды 1, затем, если логическое значение в стеке TRUE, выполняются команды 2 и цикл повторяется, иначе выходит за REPEAT
AGAIN — создает бесконечный цикл, выйти можно 3 командами EXIT — выходит из текущей команды, QUIT — завершение выполнения всех команд, ABORT — то же, что и QUIT, только с очисткой стека.
Остальные различные команды
Тут приведен перечень команд, которые ни к чему особо не относятся, но могут оказаться полезными.
PAGE — отчистит экран и поместит курсор в левый верхний угол.
SCROLL — перемещает содержимое экрана на 1 строку вверх.
AT-XY — возьмет из стека два значения и поместит туда курсор.
CR — конец строки и переход на следующую.
HEX — перейдет в 16-ричную систему счисления.
DECIMAL — перейдет в 10-ричную систему счисления.
TIMES — возьмет из стека значение и повторит следующую за собой команду это число раз.
CELL — вернет размер ячейки памяти в байтах.
NEGATE — возьмет из стека значение и поменяет ему знак.
MAX или MIN — возьмут из стека два значения и вернет наибольшеенаименьшее соответственно.
Источник: minecraft.fandom.com
Программирование в Майнкрафт — путь к безграничным возможностям
Немало сказано и написано о том, что Майнкрафт представляет собой уникальную компьютерную игру. Недаром, на сегодняшний день это электронное развлечение стало мега популярным во всем мире и численность аудитории его поклонников продолжает неуклонно увеличиваться. Не будет преувеличением утверждать, что одним из наиболее привлекательных майнкрафтовских преимуществ можно назвать тот факт, что перед геймерами открывается возможность безграничного творчества и самореализации.
Вместе с тем, достаточно большое количество игроков сталкиваются с тем, что реализация определенных целей и задач в Майнкрафте может отнимать много сил и забирать уйму времени. Как следствие, получается, что, вместо удовольствия от игрового процесса, игроку приходиться часами проводить время над тем, чтобы реализовать необходимую задачу. Обиднее всего тогда, когда эта задача совершенно рядовая — к примеру, требуется добыть определенный материал. Есть альтернативная возможность в игровом майнкрафтовском мире воплощать собственные идеи и реализовывать поставленные задачи — освоить навыки майнкрафтовского программирования.
Достигайте большего с программированием Майнкрафт
Сегодня для каждого желающего доступно обучение программированию Майнкрафт, которое позволит достигать в игровом процессе практически безграничных высот. Важным фактором можно назвать тот факт, что освоив приемы майнкрафтовского программирования, человек не потеряет интерес к игровому процессу. Более того, игровой мир и геймплей Майнкрафта по мере роста навыков программирования в рамках представленной компьютерной игры будет только возрастать и увеличиваться.
Интересным фактом, о котором многие даже не задумываются, является то, что вся игра Майнкрафт написана на одном специальном языке программирования, который называется Python. Знание этого языка программирования открывает доступ к реализации любых игровых действий не путем их воплощения в рамках компьютерной игры, а благодаря написанию соответствующего программного кода в нужном месте. Данный алгоритм выполнения игровых процессов открывает возможность перед игроком сосредотачиваться исключительно на интересных и увлекательных игровых задачах. Тогда как рутинные процессы или просто не увлекательные игровые моменты можно реализовывать путем написания соответствующего программного кода.
Для чего тратить время на монотонные процессы, тогда как можно наслаждаться игрой!
- Использование платного игрового контента: стоит ли экономить на удовольствии?
- Майнкрафт для мобильных телефонов — игры без ограничений
- Топ 5 клонов майнкрафт из интернета
Источник: azminecraft.ru
Программирование в Майнкрафт для детей
Мы выдвинули гипотезу, что младшие школьники
научиться программировать с помощью Minecraft.
Мы поставили перед собой цель
компьютерные программы в Minecraft.
Объект исследования – программирование.
Предмет исследования – способы программирования в Minecraft.
Задачи: 1. Изучить информацию о программировании и способах
программирования в Minecraft. 2. Написать небольшую программу
несколькими способами. 3. Сделать выводы по результатам
работы.
Актуальность исследования: Программист — важная и нужная
профессия. Чем раньше начать знакомство с программированием,
тем быстрее можно начать создавать что-то интересное и
полезное, связанное с программированием.
Методы
исследования:
мы
посетили
занятия
по
программированию в Minecraft, дома выполняли задания на
компьютере, искали информацию в Интернет.
научиться
могут
создавать
4.
Изучение информации
На занятиях по программированию мы узнали много нового.
Команда – это указание, что нужно сделать.
Программа – инструкция для компьютера, состоящая из команд.
5.
Язык программирования – это как человеческий язык,
который мы используем для письма. Только он предназначен
для компьютера.
Языков программирования очень много. В Minecraft – это
Python (питон).
6.
Алгоритм – это порядок действий в программе.
жизни самый известный алгоритм – это режим дня.
В
7.
Алгоритм можно представить в виде блок-схемы. Это
изображение
алгоритма
в
виде
ромбиков
и
прямоугольников.
8.
Линейная программа – программа, где все действия
выполняются друг за другом.
Но чаще в программах есть условия. Если условие
выполняется, то программа идет по одной ветке, если
нет, то по другой.
9.
Отличие линейной программы от программы с условием
10.
Цикл – это повтор, часть программы, где команды
повторяются столько раз, сколько задал программист,
или пока не выполнится условие. Циклы делают
программу короче.
11.
Программирование – это написание программ,
специальных инструкций для компьютера, которые
описывают, что и как нужно выполнить, чтобы получить
определенный результат.
12.
Программист – человек, который пишет программы.
Эта профессия очень нужная в современном мире. И
начинать обучаться программированию можно с ранних
лет.
13.
Самайра Мехта программирует с 6 лет, изобрела игру
CoderBunniz, которая учит программировать детей с 4-х
лет. И для этого даже не нужен компьютер!
14.
В Minecraft можно программировать действия
черепашки (Turtle). Это подвижное существо в
Minecraft. Управлять черепашкой нужно через меню,
которое состоит из четырех вкладок.
15.
Первая вкладка «Программа».
1. панель команд, откуда мы перетаскиваем команды;
2. окно названия программы;
3. создание новой программы;
4. запуск программы из панели;
5. сохранение программы
6. просмотр кода программы на языке Python;
7. область программирования, где мы пишем программы.
16.
По самым простым значкам понятно, что они заставляют сделать
черепашку
17.
В визуальном редакторе программы выглядят как значки.
Взрослые сначала объясняют, что каждый значок-команда
заставляет делать черепашку.
18.
Если нажать на кнопку «Code editor» (текстовый редактор), то можно
увидеть код программы на языке программирования питон. И даже можно
печатать команды на этом языке. Но для детей это неудобно и сложно.
19.
Вторая вкладка «Костюмы». На второй вкладке можно задать скин
(внешний вид) черепашки.
20.
Третья вкладка «Инвентарь». Здесь черепашке нужно дать блоки, с
помощью которых она будет строить.
21.
Практическая часть
1. Написать линейную программу, с помощью которой
черепашка построит башню шириной 4 блока, длиной
4 блока и высотой 4 блока. Двигаться по часовой
стрелке. Вернуться в исходное положение.
2. Написать эту же программу с использованием цикла.
3. Придумать способ написать эту же программу с более
коротким кодом.
22.
1. Линейная программа
1.1. Сначала делаем постройку самостоятельно и
просчитываем все шаги и повороты. Это помогает
составить алгоритм программы.
23.
1.2. Алгоритм программы
1. Шаг вперед
2. Подняться вверх
3. Построить квадратную стену высотой в 1 блок: 1)положить блок
под собой, 2)шаг вперед, 3)положить блок под собой, 4)шаг
вперед, 5)положить блок под собой, 6)шаг вперед, 7)повернуть
направо. Повторить 4 раза.
24.
4. Подняться вверх
5. Построить квадратную стену
6. Подняться вверх
7. Построить квадратную стену
8. Подняться вверх
9. Построить квадратную стену
25.
10. Шаг назад
11. Спуститься вниз 4 раза
26.
1.3. Блок-схема линейной программы
Начало
Шаг вперед
Подняться вверх
Построить квадратную стену
Подняться вверх
Построить квадратную стену
Подняться вверх
Построить квадратную стену
Подняться вверх
Построить квадратную стену
Шаг назад
4 шага вниз
Конец
27.
1.4. Ставим черепашку и правой кнопкой мыши вызываем меню
управления черепашкой. Кликаем мышкой на кнопку с
изображением экрана для программирования черепашки.
28.
1.5. В меню черепашки нажимаем на кнопку «New» (новая программа).
Назовем программу Bashnya. Название можно печатать только английскими
буквами
29.
1.6. Начинаем перетаскивать команды из панели команд в область
программиирования. Первая наша команда заставит черепашку двинуться
вперед на 1 шаг.
30.
1.7. В линейной программе все команды располагаем одну за другой.
В синем квадрате первая команда – шаг вперед. Красным выделен блок, в
котором черепашка строит квадратную стену из 12 блоков высотой в 1 блок.
Эта часть программы повторяется 4 раза.
31.
1.8. Синим выделен конец программы, в котором черепашка делает шаг
назад и 4 шага вниз и оказывается в исходном положении. Программа не
помещается целиком в редакторе, нужно использовать прокрутку справа на
панели программирования, чтобы увидеть весь текст.
32.
1.9. Дадим черепашке блоки из песчаника и запустим программу:
33.
2. Программа с циклом (повтором)
2.1. Программа работает. Но ее можно сделать короче. Ту часть программы,
которая была выделена красным и повторялась 4 раза, запрограммируем с
помощью цикла, командами REP («Повторить»), DO («Делать»), END
(«Конец»)
34.
2.2. Код программы стал в 4 раза короче. Циклы помогают программистам
экономить время при программировании. Теперь программу целиком видно
в редакторе.
35.
2.3. Для постройки башни по этой программе дадим черепашке алмазные
блоки. Вторая черепашка строит точно такую же башню.
36.
3. Программа с вложенным циклом
3.1. Программу можно сделать еще. Когда черепашка строит один ряд
квадратной башни из 12 блоков, она 4 раза повторяет действия: строит стену
из трех блоков, потом поворачивает направо.
37.
3.2. Чтобы сократить программу используем вложенный цикл: это цикл
внутри другого цикла.
38.
3.3. В предыдущей программе выделим красным повторяющийся текст и
вставим вложенный цикл.
39.
3.4. Вложенных циклов может быть сколько угодно. Укладка стены из трех
блоков – это тоже цикл. Черепашка 3 раза повторяет два действия:
поставить блок, шаг вперед.
Повторяющиеся команды выделены красным: трижды черепашка кладет
блок, делает шаг вперед. Эту часть программы также можно записать в
цикл.
40.
3.5. Третьей черепашке дадим блоки из глины. Ее башня точно такая же, как
и у двух других черепашек.
41.
ВЫВОД
1. Дети могут научиться составлять простые программы.
И в Minecraft имеется удобный инструмент для того,
чтобы научиться программировать.
2. Начинать программировать нужно с помощью командзначков, понятных детям.
3. Minecraft помогает составить алгоритм программы:
сначала постройку можно сделать самому удобным
способом, просчитать все шаги, а потом уже написать
программу.
4. Minecraft помогает в изучении английского языка,
потому что меню в нем на английском языке.
Источник: ppt-online.org