Посетить коллегию бардов в Солитьюде
Это вступительное небольшое задание мы можем получить от любого барда, которых можно встретить в городских и сельских тавернах или просто странствующими по миру Скайрима. Доберитесь до Солитьюда, зайдите в коллегию и поговорите с ее ректором Виармо. Квест завершен.

Поджигай!
Чтобы стать полноправным членом бардовской коллегии, нужно выполнить поручение Виармо. Оно заключается в том, чтобы убедить ярла Элисиф (бывшую верховную королеву Скайрима) вновь разрешить проводить древний солитьюдский праздник Сожжение короля Олафа. Для этого нам нужно отправиться в руины Упокоище и отыскать в них древний фолиант «Песнь о короле Олафе».

Когда прибудем в руины и спустимся внутрь, то почти сразу же увидим призрак барда. Он дружественный и на протяжении всего прохождения руин будет показывать вам дорогу и не только. И так, начнем. Берем с постамента рубиновый драконий коготь, дергаем за рычаг, открывая решетку и проходим дальше.

Прохождение Skyrim — часть 137 (Коллегия бардов)

В подземелье будет немало рычагов, в принципе все они достаточно зримые, поэтому на всех останавливаться не стану (осматривайте внимательнее стенки). Скажу лишь , что в комнате с решеткой в полу (туда надо будет потом прыгнуть) кольцо-рычаг находится справа от нее. В итоге вы дойдете до развилки слева будет проход к двери, запечатанной силовым полем, а прямо — проход по маркеру.

Идем туда, открываем тайную комнату используя рычаг слева и обнаруживаем в ней уже знакомого нам барда-призрака, а также скелет, на котором будет лежать нужная нам квестовая книга. Берем ее и следуем за призраком, он отведет нас к запечатанной двери и снимет с нее силовое поле. В следующем коридоре решаем загадку с помощью рубинового когтя (волк — орел — волк) и проходим дальше.

Теперь нужно будет драться с драуграми много и долго. Однако, призрак не будет стоять в стороне, он очень даже неплохо будет отвлекать на себя нежить. Бой окончится генеральным поединком с самим королем Олафом. С его трупа снимаем ключ от его сокровищницы и эбонитовый меч. Затем подходим к драконьей стене и изучаем слово силы «Ярость. Стремительный рывок».

Выходим на свежий воздух и возвращаемся в Солитьюд. Виармо будет очень рад тому, что нам удалось найти книгу, однако, при прочтении он обнаружит, что некоторые строчки в ней с годами приказали долго жить. Предлагаем ему самому дописать книгу. Он согласится, но только с нашей помощью. Дальше он нам будет читать отрывки из книги, а мы должны предлагать ему варианты продолжения.

Виармо будет устраивать любой вариант, но если вы в будущем хотите получить за свои труды побольше золота, то выбирайте самые невероятные реплики с проверкой на убеждение. Когда песнь будет восстановлена идите с Виармо в синий дворец, чтобы он представил произведение ярлу Элисиф.

Что Будет Если Бард Споет Ульфрику «Век Произвола»? Skyrim Anniversary

Она оценит этот жест, разрешит провести празднество, а так же намекнет о предназначенной для коллегии денежной сумме. Виармо на радостях отправит нас в коллегию к барду Йорну, с целью сообщить тому, чтобы готовил чучело короля для праздника. Затем он же скажет нам дождаться темноты и приходить на праздник. Так и сделаем.

С наступлением ночи идем во двор коллегии, где уже будет установлено чучело короля Олафа. Виармо подожжет его, скажет торжественную речь, а затем посвятит нас в члены коллегии бардом и отдаст нашу долю от той суммы, которой поощрила коллегию Элисиф. Теперь вы можете взять задания на поиск музыкальных инструментов и других членов коллегии.

Найти лютню Финна
Квест получаем от Инге Шесть Пальцев. Идем в пещеру Каменный ручей. Она полностью прямая с одним ответвлением справа. Лютня как раз находится в нем. Будьте осторожны лютню охраняет маг. В том же проходе помимо лютни заберите камень Барензии и обучающую книгу +1 к школе иллюзии.

Возвращаемся к Инге, которая в награду повысит нам на 1 пункт навыки легкой брони, взлома, красноречия, скрытности и алхимии.

Найти флейту Пантеи
Квест получаем от Пантеи Антеи. Идем в пещеру Хоба (находится точно посередине между Данстраром и Винтерхолдом). Она населена некромантами. Если вы невысокого уровня и не блещите защитой от магии, огня, холода и молнии, то выманивайте черных магов по одному или стреляйте по ним из лука в режиме скрытности. В одном ответвлении будет проход вниз.

Обязательно сходите туда, т.к. там около алхимического стола слева будет очередной камень Барензии. Пробиваемся до закрытого узкого прохода, дергаем цепочку справа и идем дальше. В следующей комнате будут постаменты, стреляющие спеллом «обморожение». Для их отключения необходимо снять камни душ с каждого постамента.

Добираемся по маркеру до финальной комнаты, где нам предстоит бой сразу с тремя некромантами-мастерами (опять же можете выманить их по одному или расстрелять из хайда). Из сундука забираем флейту и идем к выходу. Возвращаемся к Пантее, которая в награду повысит нам на 1 пункт навыки зачарования, разрушения, изменения, иллюзии, колдовства и восстановления.

Найти барабан Бьорна
Квест получаем от Жиро Жимана. Идем в Каирн Холдира (руины юго-западе от Фокрита). Заходим в руины, у камнгя свтеящегося синим читаем дневник, рассказывающий о судьбе неудачливых бандитов, трупы которых будут лежать тут же. Берем ключ от руин и идем внутрь. Наши противни — это драугры и призраки. Так же эти руины имею несколько небольших загадок.

Первая из них это рычаг в комнате с решеткой, он находится за троном. Вторая — это комната с тремя поворачивающимися колоннами с изображениями животных. На каждой такой колонне нужно выставить изображение, идентичное тому, которое изображено на стене напротив. Если стоять лицом ко входу, то слева направо это будут орел — змея — дельфин.

Теперь дергаем рычаг и проходим дальше в усыпальницу Холдира. Бой с ним проходит в три этапа: сначала бьете его один на один, затем, когда он разделится на три части, убейте каждую из них, а потом уже добейте вновь соединившегося призрака один на один. С его трупа забирайте его именной посох, а из сундука доставайте барабан. отрываем люк и прыгаем назад к выходу. Не прыгайте в точку, где лежат трупы бандитов — это верная смерть независимо от уровня ГГ. Поэтапно спрыгивайте по деревянным балкам а последний прыжок совершите в сторону от места с трупами.
Когда отдадим барабан Жиро Жиману, он в награду повысит на 1 пункт навыки кузнеца, тяжелых доспехов, одноручного и двуручного оружия, стрельбы и блокирования.

Источник: worldofplayers.ru

Коллегия бардов skyrim. Прохождение Skyrim — коллегия бардов

Тем, чья творческая душа рвется наружу, отлично подойдет Коллегия Бардов в The Elder Scrolls 5: Skyrim. Эта гильдия бардов расположена в Солитьюде (Solitude), а ее мастера научат вас петь, плясать и веселиться, а заодно попросят выполнить несколько квестов.

Гильдией управляет Виармо (Viarmo), найти его можно в здании самого колледжа, которое достаточно трудно пропустить. Кстати, по соседству с ним находится , который можно купить.

Читайте также:  Где находится храм в Скайриме карта

Расскажу как вступить в Коллегию Бардов и похождение всех их квестов. Для начала заходим в здание и сразу же встречаем Виармо.

После краткого разговора с которым, получаем задание для вступления.

Присматривая за Пламенем

В квесте «Присматривая за Пламенем » (Tending the Flames) нам придется добыть давно утраченную часть всеми позабытого стиха про одноглазого короля Олафа. Это должно убедить ярла о разрешении ежегодного фестиваля, во время которого сжигается чучело этого короля. Он был отменен из-за смерти ее мужа, короля.

Для этого нам надо отправиться в Упокоище (Dead Man’s Respite), которое находится к западу от Морфала.

В самом начале встречаем загадочный призрак барда, который машет нам и убегает. Берем Рубиновый коготь, разбираемся с драуграми и идем за этим призраком. В небольшом лабиринте надо найти кольцо, которое открывает дверь дальше.

Потом прыгаем в люк, разделываемся с драуграми, проходим веселый мостик с топорами и оказываемся около алтаря для , напротив которого находится закрытая магическим барьером дверь. К слову, тут раскидано повсюду много разных — можно неплохо пополнить запасы.

Проходим мимо нее (тут же закрытая дверь с сундуком) и оказываемся в комнате, где на нас со всех сторон лезут драугры. Отбиваемся, дергаем за кольцо, спускаемся вниз и находим этого призрака рядом с нужным нам стихом. Забираем книгу и призрак исчезает.

Возвращаемся и снова натыкаемся на призрака около закрытой двери, которую он нам открывает и с шашкой наголо уносится вдаль.

Ну чтож, следуем за ним и натыкаемся на знакомую нам дверь для Рубинового когтя, который лежал вначале. Смотрим последовательность изображений на когте в инвентаре и открываем дверь.

Оказываемся в просторном зале, где нам вместе с призраком придется устроить неплохую заварушку, отбиваясь от орды драугров. Под конец воспрянет сам одноглазый король Олаф, убив которого берем ключ от сокровищницы. Не пропустите стену со для крика «Стремительный рывок» за его могилкой.

Отпираем ключом дверь слева, дергаем за рычаг и оказываемся у входа в Упокоище. Выходим и возвращаемся с книгой обратно в колледж бардов.

Но Виармо расстроен, что часть текста потеряна навсегда, а то что осталось нельзя читать королевской семье. Предлагаем ему выдумать пропущенные строки и вместе с ним составляем новый стих про короля Олафа. После чего отправляемся в замок и смотрим как Виармо его читает.

В результате ярл разрешила провести фестиваль сожжения короля Олафа. А мы по поручению отправляемся к Йорну (Jorn), чтобы закончить все приготовления к началу фестиваля. Говорим с ним после 9 вечера и идем на церемонию.

После сожжения чучела, Виармо принимает нас Коллегию Бардов. В принципе это все, никаких больше квестов и уроков игры на гитаре не предвидится, к сожалению.

Становятся доступны лишь три небольших квеста от учителей колледжа по поиску потерянных музыкальных инструментов.

Чтобы вступить в гильдию Коллегии Бардов «Скайрима», игрок должен добраться до города Солитьюда. Сам дом находится неподалеку от Дворца, поэтому пройти мимо, не заметив его, не получится. Зайдя внутрь, мы встретимся с человеком по имени Виармо, который и расскажет нам о том, как можно присоединиться к бардам.

О гильдии

Коллегия Бардов «Скайрима» сущестWowала в Солитьюде еще со времен Алессианского ордена. В ней проходят обучение будущие певцы, поэты и музыканты. Ученики вместе с учителями принимают активное участие в проведении шумных праздников и обеспечивают публику живой музыкой. Во время главного ежегодного события, организуемого Коллегией, участники торжества сжигают особое чучело. Кстати, прототипом для чучела послужил ненавистный для многих король Олаф.

Барды, завершившие свое обучение в Коллегии, могут податься в таверны или богатые дома, чтобы начать там свою самостоятельную карьеру. Некоторые выпускники выбирают другой путь — путь кочевников, странствующих между городами и поселениями и несущих прекрасную музыку в самые удаленные уголки северной провинции.

Это достаточно интересная гильдия, дающая увлекательные квесты. Единственное разочарование, отмечаемое многими игроками, заключается в том, что главный герой так и не сможет научиться петь или играть на инструментах. К счастью, данный недочет можно исправить при помощи специальных модов на Коллегию Бардов «Скайрима».

Вступление в ряды Бардов

Присоединиться к данной гильдии может кто угодно, в независимости от класса и уровня. Для этого необходимо отыскать в самой Коллегии нашего будущего наставника, Виармо — именно он расскажет нам о правилах вступления. От него мы узнаем, что в Коллегию принимаются только те, кто сможет выполнить их поручения и доказать свою полезность.

Примечательно, что после вступления в данную гильдию, главный герой не получит ни комнаты, ни кровати, ни сундука (в отличие от гильдии магов, воров и др.). Проходя задания, мы не сможем получать звания или продвигаться по определенным рангам. Петь мы также не научимся. По сути, все, что дает Коллегия Бардов «Скайрима» — это ачивка, неплохое денежное вознаграждение и прокачка навыков.

Состав Коллегии

  • Виармо — главный директор гильдии и учитель рисования. Любит коллекционировать песни и легенды, проводить торжества и тестировать новых членов Коллегии.
  • Жиро Жиман — учит новеньких истории и древним легендам, его архивы заполнены самыми разнообразными историческими книгами. По желанию игрок может поднять у Жиро уровень своего Красноречия до «Мастера».
  • Инге шесть Пальцев — занимается обучением новых бардов игре на лютне и других музыкальных инструментах.
  • Пантея Антея — еще одна учительница, преподающая навыки игры на флейте.

Квест 1: «Поджигай!»

В первом задании, которое нам поручат, нам придется поговорить с местным ярлом о древнем традиционном празднике сожжения чучела Олафа. Если быть точнее — мы должны убедить власти в том, что проведение праздника должно состояться и в этом году (его отменили по личным причинам ярла).

Для начала отправляемся на розыски «Песни о короле Олафе». Книгу можно найти в одном из склепов, в котором нас ждет много ловушек и противников в виде пауков и скелетов. Продвигаемся вперед до тех пор, пока не наткнемся на тело мертвого барда по имени Сангвик. Рядом с трупом будет лежать «Песнь», поэтому хватаем ее и бежим назад.

На обратном пути нам поможет призрак Сангвика — он избавится от силового поля, которое перекроет проход, а также выступит вместе с нами против нескольких сильных драугров. Под конец сражения нам придется столкнуться с самим Олафом — противник он достаточно сильный, поэтому на поиски книги важно отправляться хорошо подготовленными.

Возвращаем «Песнь» обратно Виармо и обнаруживаем, что часть текста со временем истлела. Дописываем необходимые строки и отправляемся на встречу с ярлом. Если нам удастся восстановить текст убедительно, то ярл даст разрешение на проведение праздника. Поздравляем, мы завершили первый квест Коллегии Бардов «Скайрима» и были приняты в их ряды!

Квест 2: «Флейта Пантеи»

Следующее задание получаем от Пантеи Антеи — она отправляет нас за флейтой, которая спрятана в пещере Хоба. Придется пробиваться через очередную толпу врагов, сражаясь с некромантами и призываемыми ими скелетами. Флейта хранится в самом последнем зале, который охраняется самыми сильными противниками.

Читайте также:  Skyrim лучшие графические моды 2020

Возвращаемся в Коллегию Бардов «Скайрима», где Пантея, в благодарность за возвращенную реликвию, увеличит несколько наших магических характеристик: разрушение, зачарование, иллюзию, изменение, восстановление и колдовство.

Квест 3: «Лютня Финна»

За третьим квестом обращаемся к персонажу по имени Инга — ее интересует украденная лютня Финна, которая, по слухам, находится сейчас в

По прибытии на место окажется, что в пещеру заселились местные бандиты, поэтому без драки дело не обойдется. Пробираемся по коридорам до небольшого помещения, в котором спрятан сундук с лютней. Стоит отметить, что комната охраняется самым сильным бандитом, и, возможно, это будет маг. Разбираемся с противником, забираем инструмент и возвращаемся в Коллегию. В благодарность за проделанную работу Инга прокачает несколько наших навыков.

Квест 4: «Барабан Бьорна»

Завершаем прохождение Коллегии Бардов «Скайрима» четвертым и заключительным квестом, который поручит нам Жиро Жиман. Недолго думая, отправляемся на локацию, отмеченную на карте специальной меткой.

Оказавшись в каирне Холдира, исследуем древние руины рядом с магическим столпом. О том, что же произошло на этом месте, мы узнаем из нескольких дневников, найденных там же. Подбираем ключ и проходим внутрь каирна через запертую дверь. Внутри каирна нас встречают несколько драугров, а также призраки павших воинов. Пробиваемся через все преграды, попутно решая несколько загадок.

Загадки связаны с уже знакомыми нам символами различных животных: в зале с двумя рыбами — выбираем рыбу, в зале с двумя птицами — выбираем птицу, и, наконец, в зале с двумя змеями — крутим змею.

В конце пути нас ждет встреча с самим Холдиром. Противник из него не такой сильный, как король Олаф, однако в запасе у него есть много здоровья и атака криком. Поначалу он будет нападать на нас в образе драугра-призрака, однако, потеряв половину ХП, он тут же «разобьет» себя на три фантома.

Нашей стратегией в таком случае будет победа на каждым отдельным фантомом, после чего Холдир вновь обретет единую форму. Убиваем его и забираем барабан. Теперь держим путь вниз и выбираемся наружу через люк.

Встречаемся в Коллегии с Жиманом и отдаем ему барабан. В качестве награды получаем прокачку в виде дополнительной единицы к нескольким боевым навыкам. На этом наше «обучение» в гильдии Бардов можно считать завершенным.

Для вступления в коллегию бардов кандидат должен выполнить одно задание. Оно будет состоять в нахождении давно утраченной книги — «Песнь о короле Олафе». Отправляйтесь в Упокоище. Войдя, вы найдете в центре стола Рубиновый драконий коготь, захватите его с собой. Этим вы разбудите драугров.

Пробивайтесь вперед, избегайте огненных ловушек, дергайте за кольца, смело прыгайте в воду, проходите через подвесную дорогу с механическими ножами и уверенно двигайтесь к цели. Дальше найдете пентаграмму душ и запечатанную дверь с проблеском магии синего цвета, а впереди встретите драугра-военачальника, который тоже будет не очень доволен вашим появлением.

Придется с ним сразиться. Затем спуститесь вниз по винтовой лестнице. В высохших руках мумии Свакнира, вы найдете искомую книгу. Увы, она будет заметно подпорчена. Возвращайтесь обратной дорогой, призрак Свакнира откроет вам запечатанную дверь, за ней будет находится длинный коридор и в конце хитрая дверь с тремя кольцами. С помощью рубинового драконьего когтя откройте дверь.

И тут начнется самое интересное: вы попадаете в большой зал, где вдоль стен в три яруса на каменных стульях сидят спящие драугры, призрак Свакнир первым вступает в бой, помогая вам, и вам ничего не остается, как тоже вступить с ним в бой. Чем дальше вы пробиваетесь вперед, тем больше драугров начинают просыпаться, и противников у вас становится все больше и больше.

Вот здесь и начинается карусель. После многочисленных атак драугров, в конце вам придется сразить самого Олафа Одноглазого(!), который, оказывается, тихо отдыхал в своей гробнице. Сразив Олафа, ваш лучший помощник, призрак Свакнир, исчезает, и вы остаетесь одни.

Осмотритесь, за его гробницей будет находиться Стена слов; приблизившись к ней, вы изучите драконье слово: «Ярость» (Стремительный рывок). Тут же, слева от себя, вы увидите закрытую дверь в сокровищницу короля Олафа.

Если вы не сможете открыть замок отмычкой, ключ от сокровищницы можно забрать с тела Олафа (однако, лучше всё-таки отмычкой, так как каждый вскрытый замок уровня «мастер» — гарантированное повышение уровня взлома. Открываете сундук и, забрав оттуда все содержимое, вы начинаете подумывать о выходе из подземелья и тут же, справа видите еще одну закрытую дверь, а рядом рычаг для ее открывания.

Открыв дверь и пройдя по извилистому коридору, вы попадаете в начало вашего маршрута. Вернитесь в коллегию бардов и поговорите с Виармо. Он, конечно, обрадуется найденной вами книге, но, пролистав ее, скажет, что она испорчена, и в ней не хватает нескольких строк для ее полноценного исполнения.

Вы, как герой, предлагаете дописать некоторые строки в песни самим (тем самым окончательно и полностью переврав историю Скайрима соответствующего периода). После недолгого раздумия, Виармо с этим соглашается и предлагает вам на выбор несколько вариантов строк. Придется вам проявить себя и здесь. Вот эти строки:

Варианты строк для первого стиха

  • Олаф напал на него, когда тот спал.
  • Олаф заключил сделку с Нуминексом.
  • Олаф и был Нуминексом, драконом в человеческом облике (Убеждение).

Варианты строк для второго стиха

  • Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд.
  • Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд.
  • Он использовал магию, чтобы обвинить во всем Солитьюд.
  • Олаф напал в форме дракона (Убеждение).

После выбора вариантов строк, Виармо предлагает вам отправиться с ним во дворец и там спеть песню ярлу. После одобрения песни ярлом, праздник состоится! Поговорите с Йорном после наступления темноты (позже 8:00 PM). Займите место, чтобы наблюдать Сожжение Олафа Одноглазого. Просмотрим сцену, наслаждаемся видом сгорающего чучела.

Элисиф так понравится празднование, что она приказывает проводить сожжение Олафа каждую неделю. Получаем награду. Теперь вас официально объявляют Бардом!

Награда

При выборе вариантов диалогов 1 и 1, Коллегия щедро вас вознаграждает 1250 золота

При выборе вариантов диалогов 1 и 2, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота

При выборе вариантов диалогов 1 и 3, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота

При выборе вариантов диалогов 2 и 1, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота

При выборе вариантов диалогов 2 и 2, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота

При выборе вариантов диалогов 2 и 3, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота

При выборе вариантов диалогов 3 и 1, Коллегия щедро вас вознаграждает 1500 золота

При выборе вариантов диалогов 3 и 2, Коллегия поблагодарит вас и наградит 1200 золота

При выборе вариантов диалогов 3 и 4, Коллегия щедро вас вознаграждает 1500 золота

Кроме этого, если во время праздника поговорить с Иветтой Сан, то она даст две бутылки пряного вина, а Сорекс Виний — мясной пирог.

Читайте также:  Как создавать машины в Скайрим

Одним из наиболее примечательных мест владения Хаафингар является Коллегия Бардов Солитьюда . Барды – странствующие воины-сказители, менестрели и вольные искатели приключений. Они являются своеобразными летописцами истории Тамриэля , разносящими даже в самые отдаленные города провинций новости о справедливости и героизме, о коварстве и измене.

Однако, за десятилетия истории, жизнь бардов изменилась. В Коллегии учеников больше ориентируют на музицирование и стихосложение, нежели на странствия и поиски приключений. Апофеозом образа барда 4Э является Пантея Атейя, прославленная певица, выступающая исключительно перед ярлами или влиятельными людьми.

О Коллегии герой узнает из реплик бардов в тавернах. Каждый менестрель в свое время закончил Коллегию, где получил образование по одной из трех специальностей – классу лютни, барабана или флейты.

Здание Коллегии расположено по дороге от Мрачного Замка к Синему Дворцу , примыкая к поместью «Высокий Шпиль». Обладает обширным внутренним двориком, в котором проводятся народные гуляния и занятия будущих бардов.

К сожалению, даже после поступления в Коллегию, Довакин не сможет играть на музыкальных инструментах.

Персонажи

  • Виармо — является директором Коллегии Бардов.
  • Жиро Жиман — декан истории.
  • Пантея Атейя — профессор.
  • Атаф — ученик.
  • Инге Шесть Пальцев — декан играющих на лютне
  • Йорн — ученик.
  • Айа Аррия — ученица.
  • Ильди — ученица.
  • Бендт — повар.

Задания Коллегии Бардов

  • Поджигай! — вступительное задание за Бардов.
  • Квесты деканов — Каждый факультет Коллегии (классы барабана, лютни, флейты) возглавляет декан. После вступления героя в Коллегию, деканы попросят вернуть им некоторые вещи, непосредственно связанные с их деятельностью в Коллегии. Квесты деканов отмечаются в разделе «Разное» журнала и строятся на едином принципе – зачистка подземелья/возвращение предмета.
  • Найти лютню Финна — Вернуть лютню назад в Коллегию Бардов.
  • Найти флейту Пантеи — Найти пропавшую флейту.
  • Главная
  • Неисправности
  • Коллегия бардов skyrim. Прохождение Skyrim — коллегия бардов

Источник: mypotencial.ru

Skyrim: лучшие бардовские песни в игре

Найдите время, чтобы сесть и послушать лучших бардов Skyrim.

В Skyrim бардов очень мало., хотя обычно вы можете найти хотя бы одну в каждой таверне во всех городах снежной земли. Если вы поговорите с этими бардами, вы часто можете попросить их спеть вам песню — за плату то есть. Некоторые песни доступны, только если вы достигли ключевой точки в определенных цепочках заданий, в то время как другие можно будет воспроизвести, если вы находитесь в городах, контролируемых определенными политическими фракциями во время цепочки заданий Гражданской войны.

Хотя есть только пять песен, которые потенциально могут петь барды, все равно очень весело сидеть у костра и слушать их все. Однако некоторые песни лучше других либо потому, что их сюжет более увлекательный, либо потому, что сама музыка просто лучше. Вот все пять песен, которые вы можете услышать в тавернах Скайрима, и их сравнение друг с другом.

ВИДЕО ИГРОКА ДНЯ

5 Эпоха агрессии

Skyrim: лучшие бардовские песни в игре

The Age Of Aggression — не самая плохая песня, но она одна из худших в Скайриме просто из-за своего содержания. По сути, он осуждает Ульфрика Буревестника и заявляет о поддержке Империи. Братья Бури не святые, но в целом их любят как норды в игре, так и фанаты Скайрима. Таким образом, большинство поклонников терпеть не могут Эпоху Агрессии, которая связывает свою лояльность непосредственно с Империей.

Большая часть лирики между The Age Of Aggression и The Age Of Oppression одинакова, за исключением нескольких слов. Тем не менее, «Эпоха агрессии» навсегда останется наименее запоминающейся песней Скайрима, поскольку большинство фанатов склоняются на сторону Ульфрика Буревестника в квестовой линии гражданской войны. Тем не менее, это по-прежнему отличная песня, которая заслуживает похвалы, если вы сторонник Империи.

4 Драконорожденный приходит

Возвращение драконов было встречено жителями Скайрима с ужасом, поэтому появление героя из ниоткуда — это именно то, что было нужно этой земле, когда появились Драконорожденные. Драконорожденный способен на гораздо большее, чем обычный человек, включая способность поглощать души драконов и все такое.

Путь перед Драконорождённым таит в себе опасность, которую ни один смертный Тамриэля не видел на протяжении столетий. Тем не менее, Драконорожденные идут по этому пути, потому что это их судьба, и «Драконорожденный приходит» прекрасно отражает эту сущность. Он эффективно описывает возвращение Драконорожденных, и его всегда хорошо принимают покупатели в тавернах по всему Скайриму. Не только мелодия запоминается, но и The Dragonborn Comes является классикой, потому что она подробно описывает развитие сюжета Скайрима по мере его развития.

3 Эпоха угнетения

Ульфрик Буревестник не идеален, и о Братьях Бури можно сказать много не совсем положительного. Однако то же самое можно сказать и об Империи, и именно поэтому так много нордов в Скайриме считают Ульфрика истинным верховным королем земли. Поэтому неудивительно, что The Age Of Oppression — популярная мелодия среди поклонников Skyrim, поддерживающих Ульфрика Буревестника.

Age Of Oppression подробно описывает борьбу с Империей и угнетение жителей Скайрима. Вопрос о том, за что ратуют Буревестники, правда или нет, можно спорить, но одно можно сказать наверняка — что The Age Of Oppression лучше объединяет музыку, чем The Age Of Aggression, аналог песни Empire.

2 Повесть о языках

Tale Of The Tongues — самая длинная бардовская песня в Скайриме, но это только усиливает ее привлекательность. Мелодия Tale Of The Tongues прекрасна, а ее текст вызывает ностальгию по любому драконорожденному, победившему Алдуина. В этой песне подробно рассказывается о событиях, произошедших в Совнгарде между Алдуином и Драконорожденным, героем сказки.

Алдуина больше нет, и жители Скайрима, да и всего Тамриэля, если уж на то пошло, могут спать спокойно, зная, что Драконорождённый охранял их и будет продолжать убивать драконов до дня их смерти. Нет ничего лучше праздничной песни, и «Сказка о языках» настолько празднична, насколько это вообще возможно.

1 Рагнар Рыжий

Рагнар Красный — сказка стара как мир. В нем подробно рассказывается история Рагнара, авантюриста, который был убит воительницей во время пьянки в таверне. Это идеальная песня, которую можно слушать, устраиваясь у костра в одном из многочисленных водопоев Скайрима. В Скайриме есть много историй, о которых вы услышите хотя бы несколько раз, но Рагнар Красный известен повсеместно, что делает его особенно уникальным предложением.

Однако не только песня39;Тема таверны соответствует месту, где вы, скорее всего, ее услышите, но это также более беззаботная мелодия, чем многие другие бардовские песни в Скайриме. Песни, рассказывающие об Алдуине и Гражданской войне в Скайриме, могут быть эмоциональными, но «Рагнар Красный» — это мелодия, которую может оценить каждый, независимо от того, какое место они занимают в событиях или политическом ландшафте страны. Некоторые говорят, что Рагнар Рыжий до сих пор путешествует по дорогам Скайрима в облике призрака Всадника без головы, что делает эту историю еще более увлекательной.

Источник: fox-guide.ru