Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель — распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует «Коллегия Винтерхолда». Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.
Как вступить в Коллегию Винтерхолда?
Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди. Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите «Tab», затем «Заклинания» и кликните на нужном. Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.
Skyrim — СЕКРЕТЫ КОЛЛЕГИИ ВИНТЕРХОЛД! 1-я часть ( Секреты #290 )
Первые уроки
Выполните на пентаграмме выбранное заклинание. Таким образом, вам засчитают вступительное испытание. Затем Феральда проведет вас к Коллегии, а точнее на встречу с Мирабеллой Эрвин. Она покажет вам коллегию, вашу комнату и, наконец, Зал Стихий. А там вы встретите Толфирдира и начнете уроки задейстWowания навыков на практике.
Для прохождения Skyrim послушайте лекцию, которая поведает о необычайно сложном пути мага, и начинайте занятия на практике. Вам будет нужно переместиться на указанную точку и задейстWowать на себе в течение определенного времени заклинание под названием «Оберег». Если у вас нет такого, купите обычный у Толфирдира. Так вы завершите текущее задание и сможете приступить к новому.
В глубинах Саартала
Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная.
Здесь будут описаны самые трудные моменты.
Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми.
Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся.
Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.
Skyrim Секрет Коллегии Магов Винтерхолда
Библиотечные книги
Прохождение этой миссии Skyrim выполняется после окончания квеста номер два (название «В глубинах Саартала»). Встретьтесь с Ураг гро-Шубу. Обсудите с ним обнаруженный в Саартале предмет. Он вам сообщит о краже книг о сфере Ортоном. Этот человек раньше был учеником в Коллегии, которую предал и объединился с магами. Они потребовали в качестве платы три книги.
В данный момент он вместе с книгами располагается в крепости под названием Феллглоу.
Идите туда и защитите крепость. В процессе защиты осмотрите камеры и найдите Ортона. Поговорите с ним и выслушайте извинения за его поступок. Он скажет, что Вызывающая забрала книги, а его бросила в камеру с целью проведения над ним опытов.
Освободите его. Затем вы столкнетесь с вампирами в запертых камерах. Прохождение этого задания в Skyrim позволит вам мирно разойтись с ними. Если вы дадите им свободу, они не будут нападать на вас (главное сами их не атакуйте) и даже окажут помощь в бою против магов. Идите дальше, найдите и заберите Необычный Камень.
Затем отыщите Зал Ритуалов, где вас ожидает Вызывающая. Поговорите с ней и просто заберите книги (это можно сделать без боя, предварительно прокачав красноречие).
Вместе с книгами продвигайтесь к выходу. Однако тут вас атакуют и вы будете вынуждены уничтожить Вызывающую и забрать у нее ключ. Битва будет трудная. Получив победу, вы оставите от противницы только кучку пепла, в котором и останется ключ. Подберите его и продвигайтесь к выходу.
Направляйтесь в Коллегию и верните книги Ураг гро-Шубу. А он даст вам следующие в подарок: Дитя Нибена, весь каталог чар для оружия, плюсы и минусы к черной магии, в ответ на речь Беро, Рапсовый филогенез, 2920, Месяц Огня очага (т.9)
Благие намерения
Прохождение этого квеста в Skyrim предполагает только беготню по Коллегии в Винтерхолде.
Открытие Невидимого
Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры.
Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.
Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с «Двемерским центурион-мастером». Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий.
Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать.
Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.
Ликвидация Последствий
Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан. Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят.
В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim — Отыскать посох Магнуса. Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.
Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас. Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох.
Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле. Поэтому сначала убейте призраков, а затем
Морокеи
Возьмите у убитого врага все необходимое и следуйте к выходу, где вас атакует Эстормо (товарищ Анкано). Убейте его и поезжайте в Винтерхолд. Там поговорите с Толфридом
Око Магнуса
Вам необходимо разрушить чары, которые защищают и блокируют проход к Коллегии, с помощью посоха Магнуса. Затем направляйтесь в Зал Стихий и сразитесь с Анкано. Добудьте победу и гордитесь тем, что теперь вы будете выполнять прохождение игры Skyrim как Архимаг. Получите «Одеяние Архимага».
Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim
- Обзор игры
- Соратники
- Часть 1
- Коллегия Винтерхольда
- Братья бури
- Гильдия Воров — часть 1
- Гильдия Воров — часть 2
- Имперская армия
- Коллегия Бардов
- Темное Братство — часть 1
- Темное Братство — часть 2
- Часть 2
- Часть 3
- Читы и коды
Источник: www.fatalgame.com
Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim — Квесты фракций — Коллегия Винтерхолда
Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!
О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.
Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание.
Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик.
После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии.
Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.
В глубинах Саартала
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.
Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь.
В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям — используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого — рисунок точно за ним. Всё очень просто.
Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем — за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.
Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках — это вампиры.
Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов.
Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.
Благие намерения
Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир.
Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное — Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике.
Вам нужно спуститься в Мидден — тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.
Открытие невидимого
Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины — механизмы, ловушки, корусы.
Далее Мзулфт — Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень. Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции.
Он попросит принести «фокусирующий кристалл», который должен быть на теле «Фалмера — сумеречного стража». Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу.
Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя — поднимает лучи, обморожение — опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху.
Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер.
Используйте заклинание пламя на него.
Ликвидация последствий Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех.
Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.
Посох Магнуса
Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное — Деревянная маска. Одеваете её — и хоп! — попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов.
Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж’зарго?
После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею.
Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
Далее вы увидите наизабавнейшее явелние — призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег.
Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо.
Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.
Око Магнуса
С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой.
Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!
Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.
P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.
Побочные задания:
Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.
Просьба Онмунда
Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон.
Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда.
Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж’зарго
Хаджит Дж’зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела
Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.
Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.
Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем.
Возьмите с его тела. «Разделитель»! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.
Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства — заклинание призыва тени Арнела Гейна.
P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.
Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции.
В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности.
Из горючего здесь не только масло, но и — газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров — глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение — они владеют магией.
Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства.
С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.
Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.
Задания для получения заклинаний Мастера:
Ритуальное заклинание Восстановления
По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден — Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется.
Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать — это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.
Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.
Ритуальное заклинание Колдовства
По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание «Вызов освобожденного дреморы» и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его.
Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные — Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.
Куда девать Сигильский камень из задания «Ритуальное заклинание Колдовства»?
Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе «Ремесла» полного руководства.
Ритуальное заклинание Иллюзии
По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:
- В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
- Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
- Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
- Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.
Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.
Также вы сможете купить остальные три заклинания — Разгром, Гармония и Призыв к оружию.
Ритуальное заклинание Разрушения
По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу «Сила стихий». По шифру в ней можно найти три места:
- Руины Оберег Ветров (Пламя)
- Северная горная застава (Обморожение)
- Наблюдательный «пост Четыре Черепа» (Искры)
В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.
В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.
Ритуальное заклинание Изменения
По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.
Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание «Свиток для Ански» (Драконий культ).
Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина.
А крик, написанный на стене — это Грозовой зов.
Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.
Источник: www.playground.ru
Коллегия Винтерхолда (локация)
Общий план
Вход в Коллегию
Зал достижений
Зал поддержки
Зал стихий
Арканеум
Покои архимага
WinterholdCollegeExterior
WinterholdCollegeArcanaeum
WinterholdCollegeArchMageQuarters
WinterholdCollegeHallofAttainment
WinterholdCollegeHallofCountenance
WinterholdCollegeHalloftheElements
WinterholdCollegeMidden01
WinterholdCollegeMidden02
Мы — единственная оставшаяся группа в Скайриме, изучающая тайные искусства. Есть, конечно, и другие учёные, но они работают поодиночке и часто вынуждены скрываться
— Фаральда о Коллегии
- 1 Описание
- 2 Персонажи
- 3 Лекции
- 3.1 Колетта Маренс: магия Восстановления
- 3.2 Древис Нелорен: Камни судьбы
- 3.3 Фаральда: Вмешательство извне
- 3.4 Финис Гестор: Правила Коллегии
- 3.5 Финис Гестор: Об Оке Магнуса
- 3.6 Ураг гро-Шуб: Работы Шалидора
- 4.1 Главный квест Коллегии
- 4.2 Сторонние квесты Коллегии
- 4.3 Квесты повышения мастерства
Описание
Коллегия Винтерхолда расположена на свободно стоящей скале, состоящей из льда и камня, возвышающейся над морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутыми повреждениями.
В здание Коллегии ведёт величественный каменный мост, перекинувшийся через гигантскую пропасть, на дне которой бьются волны прибоя моря Призраков. Этот мост как бы висит в воздухе, опоры его разрушены, и он держится, судя по всему, лишь благодаря магии. Фаральда, волшебница-эльф, которую можно встретить у моста со стороны города, говорит, что протагонист не сможет пройти по этому мосту и попасть в Коллегию, пока не пройдено испытание.
Коллегия состоит из трёх соединённых между собой башен: Залов достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зала стихий, где находятся покои архимага, и Арканеума — огромной библиотеки Коллегии. Под Коллегией находится Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашёл свой приют один из членов Коллегии.
Персонажи
Савос Арен | Архимаг [1] |
Мирабелла Эрвин | Мастер-волшебник [2] |
Толфдир | Торговец заклинаниями, учитель-мастер навыка «Изменение» |
Финис Гестор | Торговец заклинаниями, учитель-эксперт навыка «Колдовство» |
Фаральда | Торговец заклинаниями, учитель-мастер навыка «Разрушение» |
Древис Нелорен | Торговец заклинаниями, учитель-мастер навыка «Иллюзия» |
Колетта Маренс | Торговец заклинаниями, учитель-эксперт навыка «Восстановление» |
Сергий Турриан | Учитель-эксперт навыка «Зачарование» |
Энтир | Рядовой маг, торговец всякой всячиной, скупщик краденного [3] |
Ураг гро-Шуб | Библиотекарь, торговец книгами |
Арнел Гейн | Один из учёных Коллегии [4] |
Авгур Данлейнский | Один из учёных Коллегии [5] |
Нирия | Одна из учёных Коллегии |
Анкано | Талморский советник [6] |
Брелина Марион | Маг-ученик, потенциальный компаньон |
Дж’зарго | Маг-ученик, потенциальный компаньон |
Онмунд | Маг-ученик, потенциальный компаньон |
- ↑ Является обитателем Коллегии только до начала квеста «Ликвидация последствий»
- ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Посох Магнуса»
- ↑ Начинает скупать краденое только после окончания квеста «Трудные ответы»
- ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Проект Арнела»
- ↑ Становится доступным для общения только после окончания квеста «Благие намерения»
- ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Око Магнуса»
Лекции
Преподаватели Коллегии читают различные лекции в большинстве своём с 14:00 до 15:00. В случае какой-либо опасности, угрожающей Коллегии (например, нападение дракона), лекция будет отложена на сутки. Лекции проводятся в Зале стихий.
Колетта Маренс: магия Восстановления
Лекция проходит с 13:00 до 14:00.
«Я хочу напомнить всем ещё раз, что Восстановление — достойная и полезная школа магии. Она более чем достойна изучения, несмотря на записи, которые я оставляла в спальне. И на столе. Ну и в столовой… иногда. Всякий, кто говорит, что лучше оставить Восстановление жрецам, забывает о нескольких вещах.
Во-первых, нельзя отказываться от умения отгонять нежить. В Скайриме полно этих… драугров, древних нордских неупокоенных воинов. Я полагаю, что в нашей Коллегии всем приходилось хотя бы раз использовать заклинания Восстановления, чтобы держать их в узде. Во-вторых, как же можно забыть про обереги? Они совершенно необходимы любому магу, попавшему в трудную ситуацию.
Они стали таким же общим местом, как Огонёк свечи или Невидимость. Но самое главное — обереги спасут вам жизнь. Это очевидный факт. Все маги Коллегии регулярно используют обереги на тренировках, чтобы избежать физических травм. Я искренне надеюсь, что вы запомните эти слова и будете уделять больше внимания этому предмету в будущем.
Спасибо».
Древис Нелорен: Камни судьбы
«СущестWowание так называемых „камней судьбы“ в Скайриме не подлежит сомнению. Их назначение, впрочем, неизвестно. Среди населения Скайрима бытует мнение, что камни имеют магическую природу. Это весьма правдоподобно, хотя прямых свидетельств этому нет. Упоминания о подобных камнях встречаются и у других народов Тамриэля.
Однако вне Скайрима начертание символов иное, да и сами камни встречаются куда реже. К настоящему моменту ни одна из множества теорий касательно природы данных камней не нашла подтверждения. Взаимное расположение камней не позволяет предположить, что каждый отдельный камень является частью некоего общего узора.
Также расположение камней на территории Скайрима не коррелирует ни с одним известным магическим феноменом. Даже возраст камней точно не известен. Широко распространено мнение, что они были установлены в Меретическую эру. Но записи того времени, включая и рукописи самого Исграмора, ничего не упоминают о камнях, так что это мнение не находит в них подтверждения.
Тем не менее эти камни притягивают многих, поскольку местные сказания говорят о них как об источниках великой силы. Коллегия продолжит исследование этих уникальных объектов, и, конечно же, мы будем немедленно сообщать о любых открытиях».
Фаральда: Вмешательство извне
«Не секрет, что Синод и Лига Шёпотов недавно интересовались состоянием нашей Коллегии в Винтерхолде. На данный момент мы не знаем, в курсе ли хоть одна из этих организаций о том, что вторая интересуется тем же. Коллегия пока что отклоняла все предложения о личных встречах. Таково было желание Архимага Арена.
Арен полагал, что хотя письма выглядели вполне невинно, цели Синода и Лиги далеко не так безобидны. Жёсткая структура и железная дисциплина Синода поддерживаются только благодаря жестокому подавлению любого сопротивления политике их Совета. Вполне вероятно, что наша Коллегия в Винтерхолде интересует их как источник сторонников для своей организации.
Также и Лига Шёпотов давно уже стремится к тому, чтобы открыто противопоставить себя Синоду. Они сосредоточились на исследованиях, запрещённых Синодом, в частности на колдовстве и некромантии. Лига Шёпотов надеется получить подтверждение того, что и мы изучаем эти направления.
Тогда они смогут утверждать, что Синод — всего лишь политическое меньшинство в Империи и не имеет большого веса. Наша действительная позиция в этих вопросах их не интересует. Каким бы ни был наш ответ, он наверняка будет искажён в угоду интересам соответствующей организации.
Кто-то даже предлагал в шутку послать одинаковый ответ обеим и посмотреть, как они его переделают на свой лад. На данный момент обе группы только и делают, что пытаются заручиться поддержкой императора. Их мало интересуют настоящая наука, исследования и знания. Архимаг Арен полагает , что эти свары серьёзно угрожают автономии нашей Коллегии, и я не могу с этим не согласиться.
Союз с любой из сторон привлечёт к нашей Коллегии слишком много нежелательного внимания. Если какая-то из этих коллегий попробует связаться с тобой напрямую по… неофициальным каналам, пожалуйста, направляй их к мастеру-волшебнику. Говори как можно меньше, чтобы не поставить под удар наш нейтралитет».
Финис Гестор: Правила Коллегии
«Сейчас я хочу сделать небольшое объявление касательно правил нашей Коллегии. Прошу вас воздержаться от призыва существ в пределах видимости города Винтерхолд. Местные побаиваются атронахов. Что же до нежити… думаю, это понятно само собой. Ураг попросил меня напомнить всем, что книги нужно возвращать в Арканеум в том же состоянии, в котором вы их получили.
Если это невозможно по причине неаккуратного обращения или несчастного случая, Ураг советует найти другой экземпляр и сдать в Арканеум. За неисполнение этих пожеланий, по словам Урага, вам придётся „заплатить кровью“. Подробности я у него не выяснял. Ещё раз прошу всех убирать все материалы, которые используются в общих залах.
Один из коллег опять подвернул ногу из-за того, что камень душ валялся на полу. Давайте попробуем свести травмы к минимуму. Сейчас вход в Мидден воспрещён; хотя первоначальный выброс мы очистили, там всё ещё небезопасно. Эксперименты там больше проводить нельзя, и магам не рекомендуется посещать Мидден.
Древис восхищается магическим искусством того, кто как-то сумел затолкать несколько сот яблок в его подушку… Но просит больше этого не повторять. Он отметил, что если найдёт этого искусника, то опробует на нём свой навык полной дезинтеграции вещей.
К нам поступили неподтверждённые сообщения о том, что кто-то под покровом невидимости убегает в Винтерхолд с… неблаговидными целями. Это против всех правил Коллегии, и мы настоятельно рекомендуем немедленно прекратить эти походы. Мы будем благодарны за любую информацию о местонахождении предыдущей группы учеников. Пока что мы не можем их найти».
Финис Гестор: Об Оке Магнуса
«Ведутся исследования последних находок Коллегии в Саартале. Продолжается работа с предметом, получившим рабочее название „Око Магнуса“. Сейчас мы рассматриваем все без исключения версии. Если у вас есть соображения на этот счёт, поговорите с Мирабеллой. На данный момент нет никаких подтверждений слухам о том, что этот предмет — часть физического тела Магнуса, бога магии.
Было высказано предположение, что этот предмет — портал в царство эфира, или Этериус, но пока что его не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть. Была озвучена теория о том, что этот предмет фактически представляет собой весь Орбис в физическом пространстве. Само собой, отсюда следует, что весь Тамриэль, да и весь Мундус, по сути содержится в этой сфере. Также получается, что мы неким образом находимся за пределами собственного сущестWowания, когда смотрим на него. Хотя эта мысль выглядит, мягко скажем, сомнительной, мы пока что не можем ее полностью исключить».
Ураг гро-Шуб: Работы Шалидора
«Как многие знают, мы сейчас подробно исследуем работы архимага Шалидора. Он остался в нашей памяти как строитель великого Лабиринтиана, в котором якобы хранится „Гламорил“, или секрет жизни. Хотя эти легенды уходят корнями в Первую Эру, сущестWowание „Гламорила“ пока не подтверждено, равно как и его цели и функции. Тем не менее, Коллегия развила несколько теорий.
Мы знаем, что уровень познаний Шалидора в магии намного превосходил средний уровень и для его эпохи, и для нашей. Несколько его работ, дошедших до нас, показывают, что он достиг такого понимания магии и мира, которое мало кому под силу. Интереснее всего то, что он был чрезвычайно разносторонним учёным, писавшим труды по самым разнообразным предметам.
Его кругозор был настолько широк, что сам по себе вызывает интерес. Что же сказать о Гламориле? По-эльфийски это означает „секрет жизни“. Быть может, это и есть объяснение работам Шалидора? Возможно, он как-то помогал ему в работе? Может быть, позволил ему прожить несколько жизней за короткий срок? Увеличил его интеллект и познания каким-то невообразимым образом?
Возможно, мы никогда не узнаем. Коллегия продолжает собирать все работы Шалидора, пытаясь углубить наши знания как о нём самом, так и о магии в целом».
Квесты
Главный квест Коллегии
- «Первые уроки» — поступить в Коллегию.
- «В глубинах Саартала» — раскрыть тайны этих древних руин.
- «Библиотечные книги» — найти книги для идентификации артефакта.
- «Благие намерения» — найти и поговорить с Авгуром Данлейнским.
- «Открытие невидимого» — использовать Окулаторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха Магнуса.
- «Ликвидация последствий» — ликвидировать последствия магического воздействия артефакта.
- «Посох Магнуса» — найти Посох Магнуса.
- «Око Магнуса» — вернуться в Коллегию и обезопасить её от Ока.
Сторонние квесты Коллегии
- «Проект Арнела» — помочь Арнелу Гейну в его исследованиях.
- «Домашняя работа Брелины» — помочь Брелине, став подопытным для её экспериментальных заклинаний.
- «Эксперимент Дж’зарго» — помочь Дж’зарго опробовать новое заклинание.
- «Просьба Онмунда» — помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.
- «Балансировка» — сбалансировать точки фокусировки магической энергии во всей Коллегии.
- «Восстановление в Коллегии» — загладить свою вину за нарушение правил коллегии Винтерхолда.
- «Запретная легенда» — найти оставшиеся части амулета Голдура.
- «На побегушках у зачарователя» — Сергий хочет, чтобы Довакин забрал предмет на зачарование у клиента.
- «Запасы камней душ» — помочь Сергию пополнить его запасы камней душ.
- «Бродячий маг» — осуществить сделку с бродячим магом для Толфдира.
- «Толфдир Рассеянный» — найти для Толфдира его перегонный куб.
- «Отголоски» — положить конец истории с Оком Магнуса.
- «Работы Шалидора» — открыть для себя труды Шалидора и получить выгоду от его мудрости.
- «Принеси мне эту книгу!» — найти книгу Урагу гро-Шубу для пополнения библиотеки Коллегии.
Квесты повышения мастерства
- «Ритуальное заклинание Изменения» — использовать маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о заклинаниях магии Изменения.
- «Ритуальное заклинание Колдовства» — с помощью сигильского камня призвать даэдра и узнать больше о магии Колдовства.
- «Ритуальное заклинание Разрушения» — выучить самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
- «Ритуальное заклинание Иллюзии» — найти четыре скрытые в Коллегии книги о магии Иллюзии с помощью заклинания «Зрение Десятого Глаза» и получить мощное заклинание.
- «Ритуальное заклинание Восстановления» — найти Авгура Данлейнского и узнать больше о магии Восстановления.
Примечания
- Драконы достаточно часто нападают на саму Коллегию. По достижении 20 уровня это чаще всего будут либо кровавый дракон либо старейший дракон. Примечательно, что сражаться с драконом будут только маги, находившиеся в момент нападения на площади перед залом стихий, в том числе сам архимаг. Большинство магов, которые находятся в помещениях, войдут в состояние боя и будут стоять на месте. Однако без помощи героя справиться с драконом, даже силами архимага, они не смогут.
Источник: elderscrolls.fandom.com