«Дуэли» будут доступны в меню «Режимы» — там же, где находятся «Поля сражений» и арена. Попасть туда можно из главного меню Hearthstone. Сейчас мы расскажем, как все будет устроено.
КАК БЫСТРО ПРОЙТИ БОЕВОЙ ПРОПУСК? ️
В начале игры в режиме «Дуэли» вам нужно выбрать героя, силу героя и начальное сокровище.
После этого вам предстоит составить начальную колоду из 15 карт из своей коллекции и сыграть свой первый матч. В первом сезоне «Дуэлей» будет доступен специально подобранный ассортимент карт из следующих наборов:
— «Вечеринка в Каражане»,
После окончания матча вы получите дополнительное здоровье и сможете улучшить свою колоду, выбрав один из трех наборов карт определенной тематики. А иногда вы сможете выбрать одно из трех невероятно могущественных сокровищ!
В зависимости от результатов матчей вы можете как получить, так и потерять рейтинг! В режиме «Дуэли» используется отдельная рейтинговая система, аналогичная системе для «Полей сражений». Игра заканчивается после того, как вы проиграете 3 раза или победите 12 раз!
Играйте в режиме «Дуэлей» в раннем доступе уже сейчас
Ранний доступ к режиму «Дуэли»
В раннем доступе к режиму «Дуэли» каждый класс начинает игру с 1 силой героя и 1 сокровищем, картами из наборов дополнений «Некроситет», «Вечеринка в Каражане», «Проклятие Наксрамаса», а также классического и базового наборов. С выпуском новых наборов список доступных карт будет обновляться!
КАК ВСЕГДА БРАТЬ ТОП-1 на Полях Сражений? Hearthstone: Введение для новичков
Все силы героя и сокровища, добавленные после начала раннего доступа к режиму «Дуэли», можно будет разблокировать, выполнив определенные требования, связанные с коллекцией. Например, для получения новой силы героя может понадобиться наличие соответствующей легендарной карты. А чтобы обрести какое-нибудь сокровище, могут понадобиться 30 эпических карт из определенного набора.
Как получить ранний доступ к «Дуэлям»
Оформив предзаказ мегапакета дополнения «Ярмарка безумия», вы получите ранний доступ к «Дуэлям»* уже сегодня, а также 80 комплектов карт «Ярмарки безумия», 5 золотых комплектов карт «Ярмарки безумия», одну случайную золотую легендарную карту «Ярмарки безумия», героя-чернокнижника Н’Зота, рубашку для карт Н’Зота и бонусы для «Полей сражений»**!
Вы также можете оформить предзаказ пакета дополнения «Ярмарка безумия» и получить ранний доступ к «Дуэлям»* уже сегодня, а вместе с ней — 45 комплектов карт «Ярмарки безумия», одну случайную легендарную карту «Ярмарки безумия» и рубашку для карт Н’Зота!
При оформлении предзаказа любого из пакетов вам станет доступна особая легендарная цепочка заданий, за выполнение которой вы сможете получить 6 комплектов карт «Некроситета» в награду за матчи в режиме «Дуэли»!
Оформление предзаказа дополнения «Ярмарка безумия» станет доступно с выходом обновления 18.6, который состоится приблизительно в 20:00 МСК 22 октября.
С 12 ноября ранний доступ к «Дуэлям» откроется бесплатно для всех игроков!
*Ранний доступ за оформление предзаказа доступен с 22 октября 2020 г. до 11 ноября 2020 г. Чтобы разблокировать режим «Дуэли», необходимо достичь 10-го уровня каждым из классов в игре.**Бонусы для «Полей сражений» доступны сразу после покупки и до окончания цикла дополнения «Ярмарка безумия».
Программа Twitch Drops для раннего доступа к режиму «Дуэли».
С 20:00 МСК 28 октября до 10:00 МСК 12 ноября каждый час мы будем дарить ранний доступ к «Дуэлям» 500 случайным зрителям любой трансляции с пометкой Hearthstone в Twitch! Смотрите любую трансляцию по Hearthstone, и у вас будет шанс получить подарок — для этого необходимо лишь объединить учетные записи Battle.net и Twitch.
1-й сезон «Дуэлей» начинается 17 ноября
Hearthstone Duels Cinematic Trailer
17 ноября состоится официальный выход «Дуэлей» и переход от раннего доступа к 1-му сезону, вместе с чем каждый класс получит доступ к 2 силам героев и 3 сокровищам. Кроме того, в список доступных наборов будут добавлены карты из дополнения «Ярмарка безумия»! В начале следующего года мы выпустим обновление в середине сезона, в котором добавим новые силы героев и сокровища, а также обнулим рейтинги «Дуэлей».
Кто станет сильнейшим волшебником?
Темой раннего доступа к режиму «Дуэли» и 1-го сезона «Дуэлей» станут дуэли волшебников, в которых в этот режим придут уже знакомые преподаватели и светила науки из «Некроситета» — каждый из них представляет свой класс и стиль игры! По окончании 1-го сезона «Дуэлей» изменится тематика режима, появятся новые герои, а некоторые из сокровищ сменятся новыми.
Обычный или героический?
С началом 1-го сезона «Дуэлей» игрокам станут доступны два способа игры, каждый из которых использует отдельную систему подбора соперников: обычный и героический. Матчи в обычном режиме идеально подходят для того, чтобы освоиться в «Дуэлях» и поэкспериментировать. За матчи в героическом режиме можно получить награды в зависимости от достигнутых успехов, аналогично наградам за бои на арене, включая золото, чародейную пыль, карты, золотые карты и комплекты карт новейшего дополнения. Чтобы сыграть матч в героическом режиме «Дуэлей», требуется 150 золота или пропуск в таверну (1,99 $), который заменит билеты на арену и будет предоставлять доступ на арену или к героическому режиму «Дуэлей». Если вы накопили запас билетов на арену, то вы сможете использовать их для «Дуэлей»!
Источник: aminoapps.com
Описание обновления 16.6 для Hearthstone от 17 марта
Для Hearthstone вышло довольно крупное обновление 16.6, которое открыло предзаказ дополнения «Руины Запределья», а также ввело множество изменений в режим «Поля сражений» как для существ, так и списка героев. Кроме того, начиная с этого дня, все те, кто зайдут в игру до конца июня, получат в подарок новую легендарную карту – Принца Кель’таса.
Изменения в Hearthstone — 17 марта — обновление 16.6
В сегодняшнее обновление вошли изменения для режима «Поля сражений», информация о которых приводится ниже. Вы также сможете открыть ряд бонусов, оформив предзаказ дополнения «Руины Запределья». Но для начала.
Авторизуйтесь, чтобы получить Кель’таса
Легендарное нейтральное существо «Принц Кель’тас» вырвется на волю и появится в игре за месяц до выхода «Руин Запределья»! Зайдя в игру 17 марта, все игроки смогут открыть повелителя эльфов крови и сразу же опробовать его уникальную силу — когда Кель’тас выходит на поле, каждое третье заклинание за ход будет бесплатным.
*Не более одного раза для каждой учетной записи. Необходимо зайти в игру до 29 июня.
Представляем «Пропуск завсегдатая»
С выходом дополнения «Руины Запределья» мы добавим «Пропуск завсегдатая» — новый способ получить бонусы для «Полей сражений». Пропуск можно приобрести за 1099 рублей или 2500 золота (он также прилагается к мегапакету дополнения «Руины Запределья»). «Пропуск завсегдатая» включает четыре билета на арену и ряд бонусов, доступных в течение всего цикла дополнения «Руины Запределья»: подробную статистику, реплики, возможность выбора из трех или даже четырех героев и ранний доступ к новым героям (в соответствии с графиком их добавления).
Бонусы «Полей сражений», полученные за сбор комплектов карт дополнения «Натиск драконов», перестанут дейстWowать после с выходом дополнения «Руины Запределья». После появления «Пропуска завсегдатая» игрокам больше не понадобится приобретать комплекты, чтобы открыть бонусы «Полей сражений».
Предзаказ дополнения «Руины Запределья»
Оформите предзаказ одного или обоих пакетов дополнения «Руины Запределья» непосредственно в игре или в электронном магазине Battle.net до 6 апреля.
Мегапакет «Руины Запределья»
В мегапакет входят 90 комплектов карт дополнения «Руины Запределья», герой-шаман леди Вайш, рубашка для карт «Знак змеи» и случайная золотая легендарная карта из дополнения «Руины Запределья»! Вы также сразу же получите 4 билета на арену и бонусы «Полей сражений» дополнения «Натиск драконов». С выходом дополнения «Руины Запределья» бонусы «Полей сражений» расширятся до бонусов «Пропуска завсегдатая».
Пакет «Руины Запределья»
В пакет предзаказа входят 55 комплектов карт дополнения «Руины Запределья», рубашка для карт «Знак змеи» и случайная золотая легендарная карта из дополнения «Руины Запределья».
Изменения карт
- [[Злая призывательница]]
- До изменений: стоимость — 7 маны. → После: стоимость — 6 маны.
- До изменений: стоимость — 9 маны. → После: стоимость — 8 маны.
- До изменений: стоимость — 6 маны. → После: стоимость — 5 маны.
- До изменений: Боевой клич: если в вашей колоде нет одинаковых карт, ваша сила героя стоит (1) до конца матча. → После — боевой клич: если в вашей колоде нет одинаковых карт, ваша сила героя стоит (0) до конца матча.
- Больше не прекращает разыгрывать заклинания, покидая игровое поле.
- До изменений: атака 1 / здоровье 1. → После: атака 2 / здоровье 1.
Изменения списка героев для «Полей сражений»
- Рагнарос, Сильвана и Глазастик удалены из списка героев.
- НОВЫЙ ГЕРОЙ: грибомант Флургл пополнил список героев.
- Рыбалка
- [Пассивный эффект] После того как вы продаете мурлока, добавляет случайного мурлока в таверну Боба.
Поля сражений — изменения баланса
Герои
- Король-лич
- Ритуал перерождения
- [Стоимость: 1] Ваше существо получает «Перерождение» в следующем бою. → [Стоимость: 1] Выбранное существо получает «Перерождение» в следующем бою.
- Портал в Сон
- [Стоимость: 1] Производит обновление и добавляет дракона в таверну Боба. → [Пассивный эффект] Добавляет дракона в таверну Боба в начале хода.
- Пирамидон
- Камень за камнем
- [Стоимость: 1] Ваше случайное существо получает +3 к здоровью. → [Стоимость: 1] Ваше случайное существо получает +4 к здоровью.
- Миллхаус Манашторм
- Манашторм
- [Пассивный эффект] Вербовка стоит 2 золотых. Обновление стоит 2 золотых. Вы начинаете бой с 2 золотыми. → [Пассивный эффект] Вербовка стоит 2 золотых. Обновление стоит 2 золотых. Вы начинаете бой с 3 золотыми.
- Крысиный король
- «Царь зверей», «Повелитель механизмов», «Король мурлоков», «Владыка демонов», «Король драконов»
- [Пассивный эффект] Вербуемый зверь, механизм, мурлок, демон или дракон получает +1/+1. → [Пассивный эффект] Вербуемый зверь, механизм, мурлок, демон или дракон получает +1/+2.
- Миллифисент Манашторм
- Изобретательность
- [Пассивный эффект] Механизмы в таверне Боба получают +1 к атаке. → [Пассивный эффект]Механизмы в таверне Боба получают +2 к атаке.
- Смертокрыл
- Все сгорит!
- [Пассивный эффект] Все существа получают +3 к атаке. → [Пассивный эффект] Все существа получают +2 к атаке.
- Рено Джексон
- Нас ждет богатство!
- [Стоимость: 4] Делает ваше существо золотым. (Один раз за игру.) → [Стоимость: 3] Делает ваше существо золотым. (Один раз за игру.)
- Высокогрив саванны
- До изменений: таверна 5-го уровня. → После:таверна 4-го уровня.
- Предвестник пламени
- До изменений: здоровье 4. → После: здоровье 6.
- [Золотая версия] До изменений: здоровье 8. → После: здоровье 12.
- Распорядитель времени
- До изменений: атака 2. → После: атака 3.
- [Золотая версия] До изменений: атака 4. → После: атака 6.
- Калесгос, аспект магии
- До изменений: атака 2 / здоровье 8. → После:атака 4 / здоровье 12.
- [Золотая версия] До изменений: атака 4 / здоровье 16. → После: атака 8 / здоровье 24.
- Натрезим-надсмотрщик
- До изменений: здоровье 4. → После:здоровье 3.
- [Золотая версия] До изменений: здоровье 8. → После: здоровье 6.
- Сумеречный эмиссар
- До изменений: 5-й уровень таверны, 6/8. Боевой клич: ваш дракон получает +3/+3. → После: 3-й уровень таверны,4/4.Боевой клич: ваш дракон получает +2/+2.
- [Золотая версия] До изменений: атака 12 / здоровье 16. Боевой клич: ваш дракон получает +6/+6. → После:атака 8 / здоровье 8.Боевой клич: ваш дракон получает +4/+4.
- Анимация превращения при разыгрывании существа из руки ускоряется в ходе фазы вербовки, благодаря чему уменьшается время ожидания игроков.
Изменения, запланированные на 26 марта
- [[Безумный гений Бум]]
- До изменений: стоимость — 9 маны. → После: стоимость — 7 маны.
- До изменений: стоимость — 7 маны. → После: стоимость — 6 маны.
- До изменений: стоимость — 4 маны. → После: стоимость — 3 маны.
- До изменений: «Разыгранные вами существа с “Предсмертным хрипом” стоят на (3) меньше, (минимум (1)), но умирают в конце хода». → После: «Разыгранные вами существа с “Предсмертным хрипом” стоят на (3) меньше, но умирают в конце вашего хода».
- Два крыла
- [Пассивный эффект] Начало боя: ваши крайние левое и правое существа сразу же атакуют.
Источник: news.myseldon.com
Дело совсем не в картах: попытка вернуться в Hearthstone
Проблемы главной цифровой ККИ с точки зрения человека, который давно в неё не играл.
10 августа вышло дополнение для Hearthstone — «Рыцари ледяного трона». Обозреватель DTF вернулся в игру спустя год и обнаружил, что Hearthstone нужны не новые карты, а куда более радикальные изменения.
Играть в Hearthstone я перестал в ноябре 2016 года. Удержать меня в игре не помогла ни обширная коллекция карт, накопленная за два года с выхода игры, ни выход дополнения «Злачный город Прибамбасск». Большинство новых карт вращалось вокруг банальных баффов других карт в руке, мета — набор самых популярных и эффективных колод — находилась в стагнации, а влияние элемента случайности на исход матчей стало слишком высоко. К тому же, меня «сманил» более хардкорный конкурент Hearthstone — Magic: The Gathering.
Прошёл почти год, и с выходом «Рыцарей ледяного трона» я решил вернуться в игру. Прошло достаточно много времени, и мета должна была измениться. Среди новых карт обнаружилось немало любопытных с точки зрения геймплея экземпляров, а сеттингом дополнение очень напоминает Wrath of the Lich King — аддон к World of Warcraft, который многие игроки считают лучшим. Blizzard выкатили тяжёлую артиллерию, так что время для возвращения было идеальным.
Так я стал «возвращающимся игроком» — частью проблемы, вечной для коллекционно-карточных игр. Чтобы их проекты не застаивались, разработчики постоянно добавляют в свои игры новые карты и механики, а когда их становится слишком много, неизбежно вводят ротацию — цикличную смену контента, разрешённого в основном режиме игры. Так гораздо проще балансировать существующие карты и придумывать новые.
Простой пример: во втором дополнении к Hearthstone, вышедшем в 2014 году, ввели карта «Пилотируемый Крошшер», которую игроки справедливо признали лучшим существом за четыре маны в игре. После этого разработчики могли бы сколько угодно придумывать интересных существ за четыре маны — ими бы просто никто не играл. А постоянно вводить всё более сильные карты за одну и ту же мана-стоимость — это дорога в один конец.
Словом, ротация — это нормальное явление, и для постоянно играющих людей оно не чревато какими-то большими потрясениями, если разработчики всё делают правильно. Но те, кто долго не брал в руки карты, вернувшись в игру, обнаруживают, что значительная часть их коллекции неактуальна, а собранные колоды больше не работают. Для ККИ с обширной аудиторией, — а Blizzard в мае отчитались о 70 миллионах игроков в Hearthstone — возвращающиеся игроки составляют слишком большой процент, чтобы ими можно было пренебрегать.
Нужно больше карт
Игра встречает меня приветственной надписью во весь экран, радостным криком Хозяина таверны — персонажа, объявляющего начало матча — и предложением пройти три обучающих поединка против ИИ. Рассудив, что вспомнить механики после перерыва будет не лишним, соглашаюсь и получаю три матча с одними и теми же азами управления: так атакуют существа, а вот так метаются фаерболы.
После этого игра вручает самый существенный подарок в виде четырёх тысяч чародейской пыли, из которой можно создавать новые карты, и предлагает выполнить несколько простейших заданий, чтобы получить пару классических бустеров с базовыми, а не новыми картами. На этом введение заканчивается, и я остаюсь сам по себе.
Премировать игроков бустерами в небольших количествах — сомнительная затея, поскольку их содержимое рандомизировано. Возвращающийся игрок хочет скорее получить актуальные карты, вероятность выпадения которых повышается только при массовой покупке бустеров. У меня их было 50, и из них всё равно не выпало почти ничего толкового — лишь одна актуальная легендарная карта и несколько обычных.
Можно было бы ввести некий набор из конкретных обычных и редких карт, «играющих» в текущей мете, и предлагать его возвращающимся игрокам за деньги, бесплатно или за выполнение заданий. Так у человека будет своего рода фундамент для возвращения в игру, а четыре тысячи пыли можно будет потратить на крафт нужных ему легендарных и эпических карт. Первые стоят по 1600 пыли за штуку, вторые по 400, так что даже в этом случае получится собрать далеко не каждую колоду, поскольку для многих нужно 3-4 легендарные карты.
Обратно в таверну
С грехом пополам собрав колоду, я должен был решить, где ей играть. Вернее, должен был бы решить, если бы не ситуация с режимами игры в Hearthstone. Их несколько: вольный, в котором нет ротации, обычный — просто матчи со случайными оппонентами — и рейтинговый, где за победы у игрока повышается личный ранг.
Проблема в том, что в игра уделяет рейтинговому режиму с ротацией слишком много внимания. В обычном, который по идее предназначен для тестирования необычных колод и выполнения заданий (поэтому в английской версии игры он называется Casual), люди обычно играют теми же колодами, что и в рейтинговом, а в вольном актуальны те же архетипы, что и полтора года назад.
Мотивировать игроков на изучение разных режимов могли бы задания или награды, уникальные для них, но чего нет, того нет. В Арене — дополнительном режиме, где игрок собирает себе колоду из случайных карт, — как и год назад, доминируют те же самые классы: Маг и Разбойник.
Поэтому, потыкавшись во все режимы, я остался в рейтинговом. И столкнулся с до боли знакомой ситуацией: несмотря на множество интересных карт, погоду в рейтинговом режиме делает одна — новая, но совсем не интересная. Благодаря ней и без того сильный старый архетип «Джейд-друид» вошёл в топ меты. То же самое было с Охотником, когда в дополнении «Пробуждение Древних богов» была введена карта «Зов лесов», из-за которой этим классом стали играть все.
Проблемы рейтингового режима
Но главным источником проблем стала сама механика режима. В Hearthstone игрок движется от 25 рейтинга до 1, после чего может получить звание Легенды и играть с такими же легендарными игроками. «Поднимается» рейтинг за победы, при этом чем он выше, тем больше побед нужно, чтобы перейти на следующий уровень. В конце месяца игроков отбрасывает назад в зависимости от того, как высоко они успели забраться: чем выше был их рейтинг, тем меньше будет цифра.
Прежде чем критиковать режим, стоит определиться, зачем разработчики вообще вводят в своих играх рейтинг или аналогичные механики.
- Чтобы разделить игроков исходя из их мастерства.
- Дать игрокам цель, ощущение прогресса.
На первых пяти уровнях рейтинга (от 25 до 20) система в целом работает как надо — там собираются самые «зелёные» игроки, поскольку более хардкорных пользователей в конце месяца редко отбрасывает так далеко. К тому же, до 20 рейтинга игроки не опускаются ниже из-за проигрышей.
Этот этап оказывается переломным: после 20 рейтинга пользователь открывает рубашку для карт этого месяца, и ощущение прогресса теряется. Также возникают проблемы с поиском игроков такого же уровня мастерства. Начнём с прогресса.
Чтобы увлечь игрока, в погоне за рейтингом должен быть какой-то смысл с точки зрения внутриигровой экономики, иначе рейтинг будет просто цифрой, годной только на то, чтобы меряться ей с друзьями. Да, где-то вдалеке есть перспектива стать Легендой, но все понимают, что от общего количества игроков до туда доберутся лишь единицы.
Поэтому чтобы игроки стремились подниматься вверх по ладдеру (жаргонное название рейтинговой «лестницы») и совершенстWowали свои колоды для этого, им нужно давать промежуточные награды. И в Hearthstone они есть, но уж слишком небольшие.
За каждые три победы игрок получает 10 золота. Это очень мало: один бустер с пятью картами во внутриигровом магазине стоит 100. Также после окончания месяца игрок может открыть сундук и получить награду, зависящую от того, какого максимального рейтинга он достиг. За Легенду — максимальный рейтинг в игре — он получит три золотых обычных карты и одну эпическую, а также немного чародейской пыли. Величина этой награды невелика, а ведь она — максимальная.
Пользователей стоит премировать чаще, и более щедро. Например, одним-двумя бустерами за каждый второй пройденный рейтинг, не исключая 10 золота за каждые три победы. Поскольку в плане накопления актуальных карт единичные бустеры неэффективны, так можно будет дать игрокам дополнительную мотивацию играть в рейтинговый режим. И дополнительный источник карт для возвращающихся и новых пользователей.
В плане матчмейкинга — подбора оппонентов с примерно равным уровнем навыка — у Hearthstone проблема ровно одна, но большая: буквально все проходят через одни и те же ступени ладдера.
Blizzard не разглашает свои алгоритмы матчмейкинга, но, судя по всему , в них учитываются только победы и поражения за месяц, без общего количества побед за игровую карьеру, процента собранных карт и прочих важных цифр. Да, хардкорных игроков в конце месяца отбрасывает не так далеко, но в большинстве своём они оказываются на 15-10 рейтингах, где их навык всё равно выше «середнячкового».
Во время своего подъёма с 25 до 8 рейтинга я, в основном, встречал оппонентов с золотыми классовыми портретами и легендарными рубашками карт — выдаются за 500 побед в рейтинге одним классом, и получение легенды соответственно, — либо новичков, колоды которых и в подмётки не годились моей.
Играть против обеих групп не очень приятно: большинство «золотых» оппонентов играли дорогими колодами со множеством легендарных карт, из-за чего я иногда чувстWowал, что меня побеждает коллекция, а не опытный игрок. Новичков же мне было попросту жаль, поскольку они быстро и без шансов проигрывали, и мне казалось, что я отбиваю у них желание играть в Hearthstone.
Решением могла бы стать более глубокая рейтинговая механика с алгоритмами, учитывающими большее количество факторов. К тому же, чтобы оградить новичков от хардкорных игроков, имеет смысл ввести «дивизионы» как в Overwatch и StarCraft 2: бронзовый, серебряный, золотой, и так далее. По этому пути идут многие киберспортивные дисциплины, и не без причины: в рамках одного дивизиона уровень навыка игроков гораздо более сбалансирован. Это в определённой степени лишает игру налёта казуальности, что можно компенсировать, уделив больше внимания обычному и вольному режимам.
Hearthstone начинался как стартап внутри Blizzard. Его разрабатывало 17 человек (сейчас их около 70), сформировавших Team 5 — небольшую команду, свободную от многих корпоративных ограничений. Они сделали отчётливо несерьёзную по духу игру, с шутками в описании карт и весёлыми короткометражками-мьюзиклами . Но сейчас Hearthstone — одна из крупнейших киберспортивных дисциплин, игра, популярная как среди стримеров, так и среди обычных игроков. И ей нужно менять некоторые свои ключевые системы, как минимум ради возвращающихся игроков.
Источник: se7en.ws