Описание
Давным-давно, на неизвестной планете зародилась жизнь. Неизвестно, как именно она зародилась, то ли прилетела откуда, то ли специально кто занёс, то ли вовсе сама собой появилась. Да и не важно это. Важно лишь то, что эта самая жизнь была не одна. Вернее, была одна форма жизни, но было несколько организмов.
Историю вот этих вот организмов я и хочу вам поведать.
Эти малютки оказались в довольно-таки нехорошей ситуации: вокруг такие же бактерии и каждая хочет питаться. А особым разнообразием блюд то время не отличалось. Так что выбор у них был небольшой: или они кого-то съедят или их этот кто-то впитает. А кого легче всего поглотить? Правильно, того, кто слабее тебя.
Но соперники слабее не станут, значит придется самим стать сильнее. А как простейший организм может стать сильнее? Только путем Эволюции. Не важно, кем придется стать, главное — выжить.
Коротко о главном
- На первом этапе вы должны выжить и, по возможности, избавиться от конкурентов. Этот этап длится примерно до 15 уровня (кому-то придется заниматься исследованиями, чтобы перейти на новую ступень развития).
- На 15 уровне вы должны будете отстроить своё поселение и развить его до предела (или расширить в пределах всей карты — как вам будет удобней).
- Третий этап заключается в массовом истреблении всех видов, которые вам не нравятся (а с теми, которые вам приглянулись можно будет заключить союз еще на 2 стадии развития)
Но помните, если счетчик ваших жизней опустится до 0, то вы не сможете воскресить своего героя.
Warcraft пути эволюции Новая Война часть 1
Кто я есть?
А вы, собственно, и есть ентот организм, который хочет кушать. На начало игры ваше альтер эго — жалкая и беспомощная бактерия, способная пожирать лишь неорганические (а может и органические, кто их знает) вещества. Но, если не будете медлить и начнете активно поедать всё, что движется, то вскоре вы станете кем-то посильнее и помногоклеточней.
В частности, вы можете эволюционировать в существо, называемое «человек». Человеческий вид довольно-таки слаб сам по себе, но весьма умён. Благодаря своему уму изобретает различные эффективные приспособления для убиения враждебных существ: то палку из металла сделает, то заострит её, то вещества взрывчатые придумает.
животные-трилобиты-млекопитающие-австралопитек
Другой вид существ, противоположный человечеству, именуется эволами. Не всякий эвол обладает разумом, но каждый из них силен и беспрекословно подчиняется воле Разума. Эволы не требовательны к жизни: всё, что им требуется — мясо, которое они могут добывать одним единственным способом. Однако Разум эволов понимает, что останавливаться в развитии нельзя, но и создавать искусственные приспособления невыгодно: ведь эволы будут от них зависеть. Следовательно, Разум предпочел усиливать тела своих подопечных.
животные-трилобиты-членистоногие/черви
животные-трилобиты-млекопитающие-медведи
Морские жнецы — довольно-таки крупные земноводные существа, сохранившие связь с Природой. Они следят за техническим прогрессом, но порой предпочитают хорошенько поколдовать. Чары жнецов способны воздействовать на тела как союзников, излечивая их раны, так и врагов, замедляя или вовсе высасывая из них силы.
Уникальные эволюции в новой карте
животные-трилобиты-земноводные
животные-рыбы
Но этот выбор делают животные. Растениям же выбирать не приходится, у них лишь один путь. Путь уничтожения животных, поедающих растительность. Казалось бы, что может жалкий цветочек против крупного зверья? Вот тут-то и начинается самое интересное: на защиту этого цветочка выходят весьма немаленькие энты, пользующиеся не только своей силой, но и дарами Матери Природы.
Энты медлительны, но уж если догонят и окружат вас.
растения-лоза-энты
Однако они могут пойти несколько другим путем: не давить врагов, а травить их. Расплодиться по всей планете и сделать окружающий мир непригодным для жизни иных видов. Таков путь грибов, решивших стать хозяевами планеты.
растения-лоза-грибы
Скриншоты
Требуется
Игроки, указывающие на опечатки, баги, недоделки, дисбаланс и прочее. Пишите о них тут, буду исправлять.
Пинки, терпение и вдохновение, дабы доделать до запланированной планки.
Изменения
- Правка грибов
- ещё какие-то мелочи, о которых я благополучно забыл
Народное поверье: перед стартом игры все должны перезапустить варкрафт, чтобы не произошла десинхронизация.
Проект WESurvival
Скачать v3. Название карте не придумал. Выживание на 10 игроков. Точнее на 9, десятый игрок убивает остальных.
Король: Ты можешь толком объяснить? Ты вообще знаешь, почему они не трогают друг друга?
Отшельник: Они лишь пешки под одним руководством, они не делают ничего без ведома Разума.
Король: Какого ещё разума?
Искатель: Чьего разума?
Отшельик: У Разума нет тела, во всяком случае, я не чувствую его в одной точке, он повсюду, в каждом из них.
Искатель: Если он ими командует, надо его как-то уничтожить. Возможно тогда они перебьют друг друга. Ты знаешь, как это сделать?
Отшельник: Я знаю многое, но многое не помню, я уверен, мне нужно лишь вспомнить.
Искатель: Мы можем как-то ускорить возвращение твоей памяти?
Отшельник: Да, я вспоминаю, когда вижу знакомые вещи или явления.
Искатель: Где ты потерял память? Ты когда-то говорил, что там были какие-то монолиты.
Отшельник: Да, я пришёл в себя на берегу, монолиты гасли, я чувствовал, как они «закрывались» защитным полем.
Король: Надо бы тебе снова туда сходить, быть может вспоммнишь ещё что-нибудь.
Отшельник: Их надо «вскрыть», возможно, мы узнаем причину потери моей памяти.
Искатель: Я сделаю это.
Принцесса: Я помогу тебе.
Король: Это опасно, не думаю, что тебе там место.
Принцесса: Отец, я могу за себя постоять.
Искатель: Я присмотрю за ней, да и лишний лук лишним не бывает.
Король: Ну что ж поделать. Эй, а где Краб?
Искатель: Вон он плывет. Он рассказывал мне, где это место. Я со своими жнецами буду ждать вас тут на рассвете, путь предстоит неблизкий.
Принцесса: Пап, как думаешь, маршал даст мне своих людей?
Король: Ты же знаешь его отношение к нелюдям. Надеюсь, моей стражи вполне хватит, чтобы ты не пострадала.
История Кабуто
Скачать. Карта повествует о том, как Кабуто стал эволом и почему он такой один. Если что-то останется непонятным — включите фантазию, и происходящее станет яснее.
А знаете ли вы, что.
- Повелитель — самый крупный и сильный эвол, способный напугать врага одним своим видом
- Отношения между игроками имеют 3 уровня: война, союз (общий опыт в бою) и альянс(опыт+обзор)
- Среди людей распространен культ технологий. Их неутолимая жажда расширения производственной сферы, трудовой деятельности, научных знаний повлекла забвение исходного импульса — интереса к живому, подменив его извлечением того, что в данный момент считается полезным. Органические существа стали поклоняться технике.
- Охотник ночью видит лучше, чем днем
- Жнецы, в отличие от людей, не утратили связь с Природой. Они хоть и пользуются некоторыми технологиями, но предпочитают использовать магию. Эти ребята ещё способны усиливать свои тела, хотя и не так целенаправленно, как это делает Разум
- Во время дождя может ударить молния, а грибы растут быстрее
Источник: xgm.guru
World of Warcraft: эволюция и революция
Чтобы что-то построить, нужно что-то сломать.
В последнее время на почту пришло несколько писем с очень схожими идеями. В этом посте я постараюсь ответить на них разом + изложить свои мысли по поводу развития World of Warcraft и Mists of Pandaria в частности.
Ниже приведу самых подробных письма:
Письмо Артема:
Суть мнения таково — несмотря на всё что я прочитал и узнал про предстоящий патч я всё же не считаю его полноценным как например Катаклизм или ВС или ВОТЛК, дело наверное в том что я смотрю на мир ВоВа с позиции сюжета. Сюжета как такового в Пандарии я не наблюдаю, т.е того сюжета к которому мы привыкли, сюжета который динамичен и захватывает весь мир варкрафта. Сложилось впечатление, что близарды кидают нам на время погрызть кость чтобы мы не приставали прося еду, учитывая то что я наблюдал ещё с варкрафта 3 и некоторые ответы самих близов на близконах я сделал вывод что у близардов вся история прописана и просто позже они её немного меняют и подстраивают под игру, а случай с Пандарией уникальный вариант для выйгрыша времени. Мне показалось что с выходом каты они начали работать над грандиозным новым патчем, но у них не хватило времени реализовать его и потому паралельно проекту началась подготовка ввода в игру Пандарии чтобы успеть создать следующий патч. А ведь как это выгодно — Пандария по сути не затрагивает основной мир, просто момент из жизни Азерота в промежутке между боями с сильными мира зла и попытка урвать в этот относительно спокойный момент по больше стратегических земель. Отсюда и вывод Пандария создана только с одной целью дать близардам больше времени, ибо смертокрыл уже мёртв, а занять игроков нужно, по той же причне думаю они вводят в Пандарии новый контент в виде боёв питомцев, мол поиграйте детки, а мы пока спокойно закончим какой нить Изумрудный Сон 5.0 =)
Письмо Александра:
Прочитав синий пост «Темные секреты и прогибающийся мир в MoP» я подумал, что возможность ввести новых героев в мир WoW есть, но пути подобных ухищрений сложны. Помнится около полугода назад был большой спор по поводу WC4, поскольку еще тогда была мысль о том, что расширять лор необходимо. Но как видим мы сейчас, варкравт 4 не вышел, а потребность в новых героях осталась. Вопрос, пожалуй, ввергает в размышления: как ввести новых героев и суперзлодеев в мир ВоВ, где этих героев на каждом шагу, или как нам могут представить нового Мегаплохого Парня Азерота?
Революция и эволюция
Долгое время, практически 6 лет World of Warcraft развивался эволюционным путем, медленно меняясь с течением времени. Пока не наступил переломный момент — Катаклизм. Катаклизм стал тем этапом, когда Близзард, по сути, вытащили из закромов все резервы исторических персонажей и сказали: все, шабаш.
Герои и злодеи
Более-менее известных злодеев мы уже победили, они либо лишены реальной власти, либо, хотя по официальному лору еще не мертвы, но уже вряд ли вернутся. Интерес к ним потерян, отработанный материал. Эта идея витала в воздухе во время всего Катаклизма, пока, наконец, в свежем синем посте Близзард не расставили все точки над i:
Мы думаем, что после 7 лет жизни в World of Warcraft пришло время начинать новые истории. Предыдущие аддоны были главным образом основаны на тех событиях, злодеях и героях, которые существовали еще во времена стратегий Warcraft.
Просто и логично. Разумеется, чтобы было кого убивать, этот кто-то должен появиться и стать известным. Кто сказал, что плохой герой не может быть культовым? Посмотрите на Артаса и Иллидана. Чем более харизматичен герой, тем приятнее его убивать.
Во всяком случае, история игры говорит об этом вполне однозначно. Но вот незадача:
Нет ничего скучнее, чем необходимость сражаться с боссом, про которого вы никогда ничего не слышали.
Правильно. Разумно. Так и есть. Пандария — заготовка, как верно отметил Артем. Близзард этого не отрицают, более того — чем ближе к бета-тесту, тем более прямым текстом они об этом говорят. Старый WoW в плане истории уже зачах, мусолить практически нечего. Приходится вводить в строй новые армии злодеев.
И вот тут мы сталкиваемся с интересным явлением.
Катаклизм — сито для подписчиков
Да, именно так бы я его назвал. Смотрите, что получается: в Катаклизме из WoW, если судить по отзывам на форумах, синим постам и даже комментариям в этом блоге, на игру забили те, кому не нравится тот самый лор. Кого раздражает неэпичный Смертокрыла на фоне эпичного Артаса. Кого бесят незнакомые злодеи и вообще перепиливание Азерота.
Зато те, кто остался — уже готовы практически ко всему. Ну сколько игроков потеряется в Пандарии? Максимум миллион, я думаю. Придет гораздо больше из-за ориентации на Азию. В худшем случае общее количество подписчиков не изменится. При этом в игре будет заложен плотный фундамент лора. Появятся новые злодеи, новые пути развития, новые территории.
В общем, база для развития. Близзард со своим Катаклизмом как бы проверили подписчиков на прочность: хватит ли их сил, чтобы пережить революцию? Оказалось, что хватит. И потому в Пандарии они действуют так смело.
Да, пожалуй, Артем прав: Пандария — заготовка, заглушка, такая же, как Катаклизм, только более детализированная. Это база, на которой Близзард построят новый Азерот. И к этому Азероту игроки УЖЕ будут готовы морально, ведь неготовые — успели отсеяться =)
Таланты и механика
История… вообще забавно, что истории Азерота, ее «тортовости» и «интересности» уделяется столько времени, учитывая как мало среди WoW’еров истинных ролевиков. Многие ведь даже не знают, когда была Третья война, когда был открыт Темный портал, но при этом их раздражают незнакомые злодеи… Хм.
Но отвлечемся от лора. Поговорим о механике.
Таланты. Таланты Пандарии принято ругать, а между тем, игроки часто забывают, что вообще такое таланты в классическом понимании. Я отлично об этом помню: классические таланты представляли собой набор клеточек, каждая из которых увеличивала урон от той или иной способности на Х%, давала Х% крита и так далее. Да, там были «интересные таланты», как их любят называть Близзард. Но именно талант, увеличивавший урон от Огня на 10% считался «тру», а не какая-то там Улучшенная защита от льда, дававшая 50% маны от поглощенного урона.
А уже сейчас таланты — это просто набор способностей, разбавленных проками, триггерами и прочей мишурой. Разницы между талантами Катаклизма и талантами Пандарии в этом смысле нет: это просто набор способностей, просто их можно выбирать на экране с другим интерфейсом. И весь сыр-бор разгорелся именно из-за этой подмены понятий. Уверен, откажись Близзард от понятия «таланты» и назови новую систему, скажем «перками», вайна было бы намного меньше.
Выводы:
- Революция, которую нам навязали в Катаклизме и продолжают в Пандарии, назревала давно, потому что просто нельзя есть один кусочек хлеба целый год.
- Смысл кардинальных изменений: обновление игры + выделение той массы игроков, которые отколются при этом самом обновлении.
- Близзард с честью прошли испытание, полностью сменив вектор и при этом потеряв минимум подписчиков.
- Вслед за Пандарией нас ждет определенный этап спокойного и размеренного развития игры на уже заложенной базе механики и истории. Еще лет 5.
Источник: www.mmohelper.ru
Сотворение мира – Титаны, демоны, Повелители Бездны
Как и в любом мире, всё началось с его сотворения. Сначала не было ничего, кроме бескрайнего океана Света. Он расширялся и заполнял всё пространство, переливаясь в единой симфонии. Но по мере своего расширения некоторые из его потоков блекли, и в этих местах зародилась вторая великая сила – родилась Бездна, тьма в отсутствии Света. Зловещая, ведомая ненасытным голодом она начала распространяться против течения светлых энергий Бездна стремилась поглотить всё, к чему касалась.
Так продолжалось до тех пор, пока от напряжения на границе этих двух сил не произошла серия колоссальных взрывов. Это породило новое измерение – Великую запредельную Тьму, или говоря проще, материальный космос.
Мириады миров возникли в хаосе первобытной вселенной, полыхали бушующие вихри энергий, самые нестабильные из которых дали начало астральному измерению, что находилось прямо на границе их столкновения. Круговерть Пустоты, обречённая на вечный хаос и неподвластна обычному понятию пространства и времени. И чем ближе к хаосу столкновения сил, тем быстрее двигалось в ней время, и тем эфемернее становилось пространство.
Хоть Круговерть и является иным измерением тем, что существует отдельно Великой запредельной Тьмы, её природа тесно взаимосвязана с космосом. Круговерть способна прорывать границы в материальную вселенную, искривлять пространство и реальность.
Зарождение жизни
В результате взрывов, кроме возникшего измерения, по всей вселенной также распространились осколки Света. Из них и родилась первая жизнь. Планеты населяли духи стихий – элементали воды, огня, земли и воздуха. Их численность была самой большой. Намного реже облака Света соединялись в куда более могущественных созданий.
Одни из них – наару, доброжелательные существа из светлой энергии использовали свои силы во благо. Их народ поклялся вселять надежду и лелеять жизнь, где бы они её не находили.
Ещё более могущественными порождениями изначального Света стали колоссальные титаны. В Великой запредельной Тьме существовали мириады планет, но лишь в некоторых из них зародились души. Долгое время они дремали, поддерживая вокруг себя миры-колыбели. И вот настало время, когда души, наконец, стали пробуждаться. Богоподобные колоссы были словно ожившие миры, на их телах текли реки тайной магии, а межзвёздная пыль заслоняла весь масштаб их величия.
Первые титаны взглянули на мир вокруг себя и восхитились его тайнами. В отличие от наару, избравших путь опеки, они поставили своей целью скитание в поисках себе подобных.
Пантеон
Никому неизвестно, когда пробудился первый титан, но история хранит его имя. Аман’Тул. Он был одинок, но в глубине души знал, что должны существовать и другие из его рода. Аман’Тул странствовал среди бескрайней пустоты в поисках, и, наконец, его усилия были вознаграждены. Она нашёл, взрастил и пробудил ото сна души миров.
Верховный отец поведал новорождённым титанам о своём великом замысле, и они согласились стать его частью. Отныне их будут знать как Пантеон.
Дабы почувствовать душу внутри планеты, Пантеон усмирял на её поверхности стихии, формировал цветущий мир и зарождал на ней жизнь. Такое упорядочивание взывало к душе, помогая ей сформироваться и вырасти. Увы, большая часть миров никак на их действия не реагировало. Тем не менее, создатели после неудач не покидали свои творения произвол судьбы.
В живых существах закладывалась тяга к созиданию, дабы они продолжали дело своих творцов. На поверхности же сооружались могущественные механизмы, способные к перезапуску жизни в случае, если её развитие пойдёт по незапланированному пути.
Следить за этим процессом Аман’Тул призвал представителей таинственной расы созвездий. Они разделяли взгляды Пантеона касательно упорядочивания миров и считали такой союз очень ценным. В то время, как сами титаны продолжали странствие и не могли следить за всеми мирами, которые уже посещали, созвездия были способны мгновенно перемещаться в космосе и сообщать Пантеону о происшествиях на планетах. В крайних случаях, если это было необходимо, они сами инициировали процедуру перезагрузки жизни цикла.
Лично титаны вреда никому из младших рас не наносили, осознавая тот факт, что сами они являются существами безграничной мощи. Пантеон связал себя кодексом сдержанности ко всем, кто был значительно слабее их. С другой же стороны, насколько мы знаем, перезапусков жизни в истории вселенной было довольно много, и о невинности Пантеона можно долго спорить.
На протяжении столетий Пантеон находил всё меньше миров с душами. Тем не менее, титаны оставались непоколебимы в своих начинаниях, ведь даже спустя эпохи странствий ими была изучена лишь малая часть Великой запредельной Тьмы.
На момент, когда к Пантеону присоединился последний рождённый титан, их уже было семеро.
- Аман’Тул – всеотец и глава Пантеона;
- Саргерас – великий воин и защитник;
- Эонар – хранительница жизни;
- Каз’горот – кузнец и ваятель миров;
- Норганнон – хранитель магии и знаний;
- Голганнет – владыка небес и бушующих океанов;
- Агграмар – воитель, ставший впоследствии правой рукой могучего Саргераса.
Увы, были и те, кто не разделял планы титанов. Незаметно для Пантеона в Великой запредельной Тьме действовали другие, тёмные силы.
Владыки Бездны
Рождённые в холодных глубинах за пределами материального космоса Владыки Бездны следили за действиями титанов и завидовали их силе. Они унаследовали от изначальной Бездны неутолимый голод и мечтали прорваться в Великую запредельную Тьму, дабы поглотить все миры и обратить силу Пантеона на свою сторону.
К несчастью для Владык, титаны оказались неуязвимы к их порче. Любая же попытка материализоваться в космосе сопровождалась колоссальными затратами энергий и длилась слишком недолго, дабы они могли достичь цели. Потому у Владык Бездны возник иной план. Раз уж не получается осквернить бодрствующего титана, они попытаются найти и обратить на свою сторону ещё не рождённую душу.
Владыки Бездны объединили силы и выпустили в материальный космос бесчисленное множество творений, что должны были исполнить волю Владык. Эти существа, горы гниющей плоти, известные как Древние боги, сталкивались с мирами на своём пути, заражали их тьмой и безумием.
Тем не менее, столь ужасающие действия остались для Пантеона в тайне. Титаны знали о природе Бездны, но они не ведали о существах, что в ней обитают. Всё их внимание было сосредоточено на другом, новом враге мироздания – демоны.
Демоны
Существа, рождённые Круговертью Пустоты, подобно другим формам жизни, возникли в результате слияния Света и Бездны. Они провели вечность в её хаосе. Демоны упивались своей страстью к могуществу и изучали магию Скверны, что пронизывала Круговерть. Эта сила постоянно требовала жизненной энергии, потому момент, когда они прорвались в материальный космос, был неизбежен.
Демоны стали вторгаться во внешние миры, разорять и уничтожать цивилизации, оставляя за собой лишь безжизненные пустые планеты. Существовало множество их видов:
- монструозные двухголовые псы;
- ящероподобные владыки преисподней;
- даже простые нагромождения камней, пропитанные магией Скверны, оживали в виде инферналов и приносили разрушения.
У каждого из них был свой подход к сеянию хаоса, но самыми коварными были натрезимы. Они упивались войнами, которые сами же и разжигали между смертными. Раздор и манипуляции действовали лучше любых других инструментов. Как только конфликты «съедали» цивилизацию изнутри, натрезимы воздействовали тёмной магией на оставшихся в живых, создавая из них новые виды себе подобных.
Узнав о деятельности демонов, Пантеон послал на борьбу с ними своего самого могучего воина – Саргераса. И он поклялся, что не будет знать покоя, пока не очистит вселенную от созданий Скверны. Саргерас начал свой поход, но никто даже не догадывался, как эта миссия, в конце концов, изменит великого титана.
Источник: mmo-obzor.ru