Во время Xbox Games Showcase мы увидели первый трейлер Avowed. Создатели пока не раскрыли подробностей об игре, но некоторые детали представлены одним из информаторов. Её также подтвердил инсайдер Knobrille, который часто сообщает верные сведения об играх Microsoft.
Avowed якобы разрабатывается более двух лет и за это время над ней работало около 100 человек. Семью месяцами ранее шла предварительная подготовка, сейчас игра находится в стадии разработки.
В Avowed игроков ждёт полностью открытый мир вселенной Pillars of Eternaty, который будет «намного больше», чем в Skyrim, но
Не знаю где ты там увидел пустой мир в Far Cry 2-3, Mad Max (я за 90 часов в этой игре пустого мира не увидел, что как бы странно учитывая постапокалипсис с почти полным отсутствием воды) и Rage 2.
Вау. Некстген игра обошла по масштабу Скайрим, который выходил на позапрошлое поколение консолей. Это. Мощно?
SKYRIM VS РЕАЛИЗМ — Аналитика Размеров и Расстояний в Скайриме (часть 3)
2020-07-27 10:54:55 (обновлено 2021-11-24 20:30:12)
Конечно. Скайрим до сих пор продается и до сих пор играется.
2020-07-27 10:52:42 (обновлено 2021-11-25 15:51:41)
Вау. Некстген игра обошла по масштабу Скайрим, который выходил на позапрошлое поколение консолей. Это. Мощно?
Чет я не догоняю «местных комментаторов». Как будто у нас вот прям полно Скайримов и нахрена нам еще один.
Да это же классно, если игра будет такая как сказал «информатор» от Обсидионов, которые в отличии от беседки могут делать квесты и истории. А с финансированием от майков это вообще может получится игра десятилетия.
Мир пилларсов может и скучноватый, но фентези позволяет придумать любые истории и сеттинги, главное это реализация.
2020-07-27 11:01:15 (обновлено 2021-11-25 20:28:14)
Не понравился мне мир пилларсов, скучный он, и слишком типично-фентезийный, вот если бы они по Аркануму что-то от первого лица сделали. или от третьего, или вообще в изометрии. хоть что-нибудь(((
Хотя если права принадлежат активижн, тут разве что Спенсер сделает Бобби предложение «от которого нельзя отказаться».
Вау. Некстген игра обошла по масштабу Скайрим, который выходил на позапрошлое поколение консолей. Это. Мощно?
Сам Скайрим по размерам лишь чуть больше Морровинда 2002 года выпуска, а по количеству квестов и персонажей — так и Wowсе уступает, и оба просто эпичнейше продувают вышедшему в 1996-ом даггерфолу))
Вопрос размеров игрового мира связан не столько с мощностью железа (немужичье небо тому порукой), сколько с затратами человеко-часов на проработку этого самого мира ручками, если, конечно, речь идет не о рогалике. Просто на то, чтобы сделать игру размеров того же Даггерфолла, может понадобиться десяток тысяч человек, и полсотни лет, а подобные затраты серьезно рискуют не окупиться.
У обсидианов, кстати, до сих пор все игры были достаточно лаконичными в плане используемых пространств, если не считать того, что творили тройка/блэк айсл (там изометрия, так что не считается), вампиры, альфа протокол, вегас, и тот же аутер ворлдс размерами Wowсе не поражают, да и пилларсы не сказать, чтобы с тем же арканумом или фоллычем могли потягаться. Так что если что-то крупное у них не сдохло, мир игры должен быть достаточно плотно наполнен. Тот же вегас вроде на треть меньше F 3, но прохождение занимает времени гораздо больше.
Площадь и размеры Тамриэля | TES Лор [AshKing]
Надо было делать Тиранию 2, но теперь уже с большим бюджетом от Майков. Пилларсы, да, довольно скучные.
2020-07-27 11:27:03 (обновлено 2021-11-25 18:00:39)
Да ну, вот так два года в разработке и ни каких ни слиWow, ни слухов не было? Прям странно как-то
Но надеюсь, что у обсидианов получится сделать на столько крутую игру, что беседка взвоет от своей нынешней ничтожности!
Ну надеюсь года через 2-3 выпустят
Скайрим — это объективно игра десятилетия. По крайней мере на ПК. На консолях ещё есть ГТА 5. До сих пор никто не смог достойно скопировать идеи этих игр, даже сами создатели — Бесезда и Рокстар не горят желанием делать продолжения. Моё мнение — разработчики заигрались в «творцов», они принципиально не хотят делать то, чего хотят игроки.
Они пытаются всюду засунуть стелс-миссии и QTE, вместо того чтобы отлаживать главную игровую механику — шутер или мили-боёвку. Они добавляют множество разнообразных и бесполезных способностей, вместо того чтобы дать прокачивать +HP и +Урон. Они делают огромные открытые миры вместо того чтобы продумывать награды за пройденные фрагменты игры, зачищенные локации и выполненные квесты.
Они заставляют ходить всю игру с инфракрасной подсветкой всего экрана, или постоянно кликать одну кнопку, чтобы «сканировать» локации, вместо того чтобы поставить маркер или отобразить интерактивные объекты мерцанием. Они специально рисуют некрасивых и прописывают нехаризматичных персонажей, чтобы не раздражать постоянно оскорблённые меньшинства.
Они отказываются писать сценарии на острые темы, чтобы не привлекать к излишнее себе внимание. Они специально уродуют графику или сильно стилизуют её, чтобы запустить игру на технически отсталых xbox one slim и ps4 slim. Об Avowed пока ничего неизвестно, и критика отсутствия оригинальных идей наиболее бессмысленна, так как не подразумевает конкретных претензий, не показывает пути к исправлению, и при поверхностном восприятии задаёт неверный вектор дальнейшего развития игры. Нарочитая индивидуальность — не панацея, а наоборот — сильнейший яд, что угробил Last of us 2 и наверняка угробит Cyberpunk.
Мир или карта? Лучше в 2 раза меньше, но проработанный мир, чем большая, но пустая карта.
2020-07-27 13:33:12 (обновлено 2021-11-25 20:28:14)
Скайрим — это объективно игра десятилетия. По крайней мере на ПК.
На консолях ещё есть ГТА 5.
Гта и на пека есть, даже бесплатно всем желающим раздавали.
А почему не Зельда, или Ведьмак, или dragon age: origins, или вообще Dark souls?
В Скайриме от ролевой системы мало что осталось, перки — прикольная штука, но задания, которые можно пройти как-то иначе, чем «прийти на место, и всех убить», можно едва ли не по пальцам пересчитать. Сюжет — посредственный, разве что темное братство по примеру облы прикольно сделано, и квест Ваббаджеком хорош.
В основном игровой процесс сводится к сбору трофеев, крафту, и обустройству поместья, что в итоге мутировало в фейлоут 4, и далее — в 76. С одной стороны, свитки всегда были такими, что достаточно много времени уделялось сбору даэдрических артефактов, но нельзя не обратить внимание, что с каждой частью и систему навыков, и крафт, и колдовство, и зачарование, нещадно режут. Не удивлюсь, если в TES 6 будет примерно на одном уровне с фар краем.
В общем, не знаю, с одной стороны, сюжет таки был, пусть и уже похожий на кошачий наполнитель, но еще далеко не F 4, как и прикольные локации. А если не брать всяких ежедневных заданий у ярлов, Скайрим выглядел весьма бодренько, как минимум, умудрился не выбесить, несмотря даже на в очередной раз порезанную магию, но он точно не игра поколения.
О, точно, TES 5 — эдакий Mass Effect 2 от бесезды, Когда начинаешь замечать, что в игре уже что-то не так, побочные задания сделаны в лучших традициях корейских ММО, основные — тоже становятся все проще, если не сказать примитивнее, но и откровенным г-ном игру не назовешь.
Игра десятилетия — это не просто очень хорошая игра, — это игра-символ, недостижимый идеал, к которому все стремятся, на который все равняются но никогда не смогут достичь. Те же создатели ведьмака 3 в пиар-компании заявляли «наш мир в столько-то раз больше скайрима!», и такие заявления разработчики делают регулярно, хотя казалось бы давно созданы игры и с большими мирами.
Размер мира Скайрима стал эталоном. Ни одна другая игра не имеет столько модов. Ни одна другая игра не вышла на таком количестве платформ. Ни одна другая игра 2010-2012 года выхода не достойна, чтобы её вспоминать при выборе игры десятилетия. И даже сегодня — в 2020 создатели игр сравнивают свои творения со Скайримом, и по многим параметрам проигрывают ему.
2020-07-27 16:20:40 (обновлено 2022-01-18 18:33:56)
А с финансированием от майков это вообще может получится игра десятилетия.
C безграничным «финансированием от майков» получаются выкидыши типы Хэйло Инфинит, когда нет профессиональной команды. Обсидиан, при всем моем теплом отношении к ним, за последние 15 лет не сделали ни одной большой законченной игры уровня Mass Effect 1-3, так что оптимизм пока не основан ни на чем.
Вот ведь забавные люди в комментах: мир со сбалансированной и рабочей системой божеств, продуманным лором, тьмой мелких деталей им «скучен».
2020-07-28 03:35:00 (обновлено 2021-11-25 20:28:14)
Игра десятилетия — это не просто очень хорошая игра, — это игра-символ, недостижимый идеал, к которому все стремятся, на который все равняются но никогда не смогут достичь.
Так в том и дело, что Скайриму до идеала далеко. Увлекательная песочница, и не более. Он не только первому драгон эйджу сюжетно проигрывает, не говоря уж о ведьмаке, но и за исключением графики, собственным предшественникам. И обле, при всех чудесах автолевелинга, и морровинд, кроме, быть может, боевой механики, оставляют скайрим позади практически по всем пунктам.
И если уж речь зашла о модах, до того же TES 3 ему все еще как до Китая раком, причем у Морры не только предметики всякие пришивали, но и физику, и скрипты, и графон, и анимацию, и даже на открытый движок до сих пор переносят. В скайриме есть завершенный сюжет, и как положено, запинав Алдуина одним ударом, разочарования не испытываешь, но серьезно, игра десятилетия, за что? Графика — и на тот момент была средней, разве что ландшафты удались, анимация и бесезда, это вообще отдельный разговор, о сюжете сказано выше), лор — от предыдущих частей. И того, просто годная песочница с занятной боевой механикой (впрочем, действующей только на низких уровнях), для игры поколения — явно маловато.
Первый драгон ейдж, Обливион, Морровинд. ты конечно мастак сравнивать Скайрим с играми прошлого десятилетия, а что на счёт этого? Тут из достойных конкурентов только Ведьмак 3. Да, это отличная игра, на 100 часов, с графикой, хорошим сюжетом, и его хочется перепроходить НО на Ведьмака нет столько модов, ты в него не сможешь сыграть по-другому (меч, лук, магия), как не пытайся, он скорее линейное приключение, чем песочница, и хотя размер мира в Ведьмаке номинально больше, он не ощущается таковым.
Подземелья, храмы, города, линейки квестов гильдий, гражданская война, зачарование, покупка домов, лошадей, создание персонажа, что есть в замену этого в Ведьмаке 3? Знаки вопроса однозначно проигрывают подземельям Скайрима. Разве ведьмачьи заказы лучше квестов гильдий Скайрима? А поселения?
В Скайриме в каждой деревне каждый торговец имеет своё имя, историю, характер, в Ведьмаке они все на одно лицо, и при разговоре говорят «чево?». Лошадь в Ведьмаке одна, персонаж уже создан, дом только 1, в дополнении. В скайриме в каждом городе можно по дому купить или свой построить, выбрать расу, пол, цвет кожи, несколько лошадей на выбор.
Гражданская война в скайриме — это случайные события на дорогах, форты, лагеря, захват городов, линейка квестов, а что в Ведьмаке? Там тоже война между чёрными и красными, и где она? Так что Скайрим — это игра десятилетия.
2020-07-28 09:50:54 (обновлено 2021-11-25 20:28:14)
Ну, в том, что бровей и выпустила инквизицию моей вины нет))
В отличие от Скайрима в ведьмаке — действительно крутой сюжет и персонажи. Лошадей, кстати, можно и диких приручать, и Эмгыр дарит, просто Геральт всех называет «Плотва». Знаки вопроса может быть, и проигрывают, но зато там есть деревня, все жители которой превратились в свиней, Талер, обучающий троллей мату, Золтан, тролль-художник, и ты определяешь, кто будет править Скеллиге, судьбу Эмгыра, Радовида, чародейский ложи, и королевств севера, да и одна Кровь и Вино — с лёгкостью затыкает за пояс как основной сюжет Скайрима, так и драконорожденного со стражами рассвета. Плюс скачки, гвинт, бои на кулаках, прочая развлекуха. Сделай cdpr боевую механику более разнообразной, и уникальное снаряжение, не привязанное жёстко к уровням, и в плане песочницы — превзошли бы конкурента абсолютно по всем параметрам, а так — только по большей части.
Дивинити в конкуренты не запишешь, так как жанр явно отличается, но по сути рпг поколения получилась именно у ларианов, поляки на втором месте, а уже где-то за ними — Скайрим. Гражданская война-то — всего несколько лагерей бандитов, да ярлы меняются в зависимости от выбранной стороны. И квестовые линейки гильдий — всего по паре часов на прохождение, маги, соратники, воры, и темное братство, все, финиш.
Мат — вот весь секрет запоминаемости персонажей Ведьмака. Убери его, и ничего не останется.
Не знаю как надо спидранить, чтобы насчитать пару часов в квестовых линейках гильдий. Там в каждой линейке по 10 квестов, а в каждом квесте надо проходить локации подземелий. Каждое подземелье ~30 минут + время путешествий и диалогов, получится часов 8 минимум. И это только гильдии.
Есть ещё даэдрические квесты, в каждом городе есть свои квесты, просто путешествуя по миру можно наткнутся на задачи, и о сгенерированных заданиях в тавернах не следует забывать, + гражданская война. А что есть в Ведьмаке?
Вопросы схожие со сгенерированными квестами по зачистке локаций и квестами всяких торговцев, ведьмачьи заказы схожие с даэдрическими квестами, миниигры и основной сюжет, которого на самом деле там и нет. Сам смотри: всю игру мы «ищем Цири», выполняя линейки по-сути дополнительных квесты — Барон, Новиград и Скеллиге. И в конце часов 10 проходим линейный сюжет от битвы при Каэр Морхене до самого финала. То же самое в Скайриме: дополнительные квесты — гильдии, и основной сюжет на 10 часов. Только в Скайриме ты свободен выбирать куда идти, какие квесты делать, как и кем играть, а Ведьмаке нет.
2020-07-28 14:09:28 (обновлено 2021-11-23 20:37:59)
Мир пилларсов может и скучноватый, но фентези позволяет придумать любые истории и сеттинги, главное это реализация.
Убогие решения, сделанные на отвали сюжеты и тонны текста — я б на сказал, что это всего лишь «скучновато».
Но если выкатят крепкую основу, да ещё и сделают инструментарий для мододелов — беседка обосрётся.
Источник: ixbt.games
TOP-10 игр с самыми большими мирами
Сложно найти геймера, который скажет, что игры с маленькими мирами лучше, чем игры с большими. Как правило, бывает наоборот: все хотят побольше, и чем больше, тем лучше. Всё потому, что большой мир, как правило, ассоциируется со свободой, и непросто представить, что-то более ценное в видеоиграх, чем свобода. Так что большой мир – штука интересная.
И прямо сейчас я расскажу вам о десяти не самых старых играх, чьи миры были самыми большими. И, могу поспорить, всё окажется совсем не так, как вы думаете. 10 место. Skyrim: The Special Edition (39 км?).
Заходим с козырей! Вероятно, когда речь зашла об открытом мире, многие сразу же и вспомнили Скайрим, но, как выяснилось, мир этой игры не так уж и велик. Игре уже много лет, но, тем не менее, в своё время её ледяные просторы вызывали восторг. Да и сейчас, мягко говоря, они не кажутся маленькими.
Например, карта ещё одной игры от Bethesda – Fallout 4 – имеет площадь всего в 15 квадратных километров, несмотря на разницу во много лет. Правда, стоит добавить, что в эти самые 39 км Скайрима не вошли подземелья. Их подсчитать представляется сложным делом, но если добавить ещё и их, то, возможно, проект поднялся бы повыше.
Ну, и ещё нужно учитывать, что в данном случае речь идёт о Специальном Издании со всеми его дополнениями. 9 место. Far Cry 4 (45 км?).
Любовь Ubisoft к играм с открытыми мирами сказалась моментально. Шутер от первого лица, и с таким миром – это, знаете ли, дорогого стоит. Обычно, если мы говорим «шутер от первого лица», подразумеваем, что-то коридорное. Но тут не так. Тут большой, бесшовный, многоуровневый мир. Особых пещер тут нет, но и без них получилось довольно неплохо.
У нас нет точных данных по площади мира Far Cry 3, но, как сообщают с мест, мир третьей части получился заметно меньше. 8 место. Mad Max (50 км?).
Если придраться, то можно повторять за разработчиками, твердившими о том, что мир Бешенного Макса – бесконечный. Но мы то знаем, что это не так. Стоит вам заехать за зону карты, как на весь экран вылезала надпись о том, что, мол, это дикая пустошь, и вам тут делать абсолютно нечего. И, действительно, делать было нечего, потому, что в этой самой пустоши не было вообще ничего полезного.
Что до мира, то здесь ситуация следующая: мир открывается не сразу. С первых минут сесть за руль, и проехать его по диагонали – нельзя. Карты открываются небольшими участками, и поэтому особого впечатления не производят, и масштабами не поражают. Однако мир, за счёт «автомобильности» игры, всё равно большой. 7 место.
Ведьмак 3 (52 км?).
С площадью игрового мира третьего Ведьмака история следующая. На предрелизной стадии разработчики заявляли о 139-ти квадратных километрах. Мы тогда ещё считали, и удивлялись, что, мол, это в три раза больше, чем у Скайрима. Но тут есть один нюанс: разработчики посчитали площадь вообще всей карты, с морями, с горами, на которые не влезть, и со всеми зданиями, в которые не зайти.
А, в общем, площадь играбельной карты составляет чуть больше полусотни квадратных километров, и это с дополнением Кровь и Вино. Без него получается что-то в районе сорока. Так, что как видим, лучший, по моему личному мнению, открытый мир, получился совсем не так велик, каким казался, ибо впереди у нас ещё целых шесть игр. 6 место. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (74 км?)
Я бы с удовольствием рассказал вам о площади Dragon Age: Inquisition, но, к сожалению, не владею информацией. Поэтому получите то, чем владею. Мир новой Зельды действительно большой. Тут есть, где развернуться плечу, но, как и в Инквизиции, за простор пришлось принести в жертву плотность контента. Карта, что и говорить, пустовата и однообразна.
Вы бегаете по лесам и степям, и лишь вскакивающие на пути животные разнообразят переходы между интересными, по-настоящему игровыми, локациями. Но мир действительно большой, и если бы не мини-карта, в нём запросто можно было бы заблудиться, бесконечно петляя по холмам и оврагам. 5 место. Grand Theft Auto V (80 км?).
Хотел поставить Watch Dogs 2, но в жанре городских экшенов с открытым миром, у последней GTA нет конкурентов, и не будет, пока не выйдет Cyberpunk 2077. Итак, что же мы имеем?
А имеем мы огромную карту, мир которой в два раза больше мира Скайрима и в 5 раз больше мира Fallout 4. Вот и получается, что в Скайриме огромные просторы и города, в Фоллауте, типа, как бы, Пустошь, а здесь один единственный город с окрестностями, и такой масштаб. Но, нужно учитывать следующее: площадь эту рассчитали, учитывая территории, над которым можно пролететь на самолёте. С таким же успехом можно было бы рассчитать и морской мир третьего Ведьмака, благодаря чему игра о приключениях Геральта из Ривии оказалась бы заметно выше. 4 место. Assassin’s Creed 4: Black Flag (100 км?).
Неожиданно? Вполне. И я скажу больше: в общем, мир игры составляет порядка 250-ти квадратных километров, но, как вы уже, наверное, поняли, речь идёт о морских просторах, по которым предлагается плавать на кораблях. Если же их отбросить, то остаётся около сотни километров суши, по которой можно бегать.
Не зря именно Чёрный Флаг многие поклонники этого псевдоисторического сериала считают лучшей частью. Лучшая, не лучшая, но мир в ней очень большой, и, возможно, даже больше, чем мир Assassin’s Creed: Unity. Однако рекорд, похоже, простоит недолго, ибо в Ubisoft скоро выпустят новую часть про Египет.
А, там, где Египет, там пустыня, а там, где пустыня, там минимум контента, значит, можно делать огромный мир. Ну, а если вспомнить ещё, что там будет и Средиземное море, по которому, якобы, можно будет плавать в Грецию, то представить масштабы нового Assassin’s Creed я не решусь. 3 место. Xenoblade Chronicles X (340 км?).
Вряд ли вы ожидали увидеть эту игру здесь. Ещё один экшен для консолей Nintendo с огромным миром. Но тут тоже нужно понимать: мир, хоть и большой, но пустой. Кроме того, способ перемещения в нём, похоже, самый высокотехнологичный во всём нашем хит-параде.
Одно дело бегать пешком, скакать на лошадях, или даже ездить на машинах, и совсем другое – перемещаться на футуристических, космических аппаратах на воздушной подушке. В общем, мир большой, но – есть мнение – вряд ли поклонники отличат по скриншотам их географическую принадлежность, задумай, кто-то провести такой эксперимент. Запоминающихся мест на карте нет, но 340 квадратных километров, это тоже не шуточки. 2 место. Just Cause 3 (370 км?).
И ещё одна игра, которую вы вряд ли ждали, а если и ждали, то явно не на этом месте. Итак, что же у нас получается? Получается у нас в сумме 1000 квадратных километров карты в целом, но строго игровой, с сушей, и без бесполезного океана, почти в три раза меньше. Тем не менее, это очень существенно.
Например, если весь мир Fallout 4 пешком пересекается по диагонали за 40 минут, то мир Просто Потому что 3 пересекается за 8 часов. Шикарный результат, который будет непросто побороть. Правда, как показывает практика, размеры мира не всегда являются залогом высокого качества игры, и данный конкретный экшен выступил не так, как ожидали оптимисты: слишком много однообразия, но мир действительно огромный. 1 место. Ghost Recon Wildlands – (400 км?).
Ну, а победительницей нашего хит-парада, в котором игры мерялись размерами, оказывается последняя на текущий момент игра Ubisoft, которая изначально позиционировалась, как игра с открытым миром. Мир тут действительно огромен. А всё благодаря Боливии – стране, где много, много диких наркоторговцев и пустынь. А там где пустыня, там можно не стесняться в масштабах.
Примечательно, что площадь реальной Боливии чуть больше миллиона квадратных километров. Т.е. сюда влезла практически половина целого государства. Серьёзный результат, тем более что воды здесь почти нет. Везде одна сплошная суша, по которой можно бегать. Что говорить, если пересечение всей карты на самолёте требует порядка 8-ми минут.
Были ли ребята, которые пробегали данную карту пешком – науке неизвестно. Такой вот у нас получился ТОП-чик. Тут, конечно, нужно учитывать, что сюда не вошло множество игр, чьи миры могли бы занять достойное место. А всё потому, что данные по их площади никому неизвестны.
Ну, а ещё существуют игры с процедурно-генерируемым миром, типа No Man’s Sky, но это немного из другой оперы, так что их сюда не вплетаем. А вы, если знаете об играх, чьи миры больше, и даже знаете их площадь, то, конечно же, пишите об этом в комментариях. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.
Источник: gameinonline.com
Статья о создании мира Skyrim из журнала OXM UK
Скайрим! Жемчужина Севера, на дальней границе Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер! Земля мороза, гигантов, и морозных гигантов!
Скайрим! Где в девственных лесах волчьи стаи бродят в поисках сочных, питательных крестьян. Где мужчины в рогатых шлемах вышибают все сорта дури друг из друга. Скайрим! Открыты для всех, независимо от возраста, расы, профессии или склонности к воровству, кроме тех кто не переваривает сидение на драконе.
Собирая мир столь же обширный и насыщаемую знаниями, заняло бы легионы скандинавских столетий, даже нет, тысячелетних усилия. Фактически, следующая игра в серии Elder Scrolls находится в разработке чуть менее пяти лет и может похвастаться восемью дизайнерами уровней. Но это — долгое время для видеоигры, огромная прибавка в рабочей силе Bethesda со времен последнего путешествия в Тамриэль в TES IV.
Ручная работа
Для Тодда Говарда, гейм-директора и исполнительного продюсера, Скайрим является самым большим проектом студии — и, когда репутация разработчика включают Oblivion или гигантский Fallout 3, можно с уверенностью утверждать, что они обладают высоким рабочим терпением.
Скайрим имеет меньше крупных городов, чем Обливион — пять против девяти — но автогенерация ландшафтов теперь в прошлом.
«Мы применяли смешивание в Обливионе», объясняет Говард, «но с Fallout 3, а теперь и Skyrim, весь мир сделан вручную.
«Мы сами разместили каждое деревце, каждый камушек, каждую чашку и прочее. Но у нас также есть случайные элементы, такие как существа, квесты и встречи».
Как в предыдущих играх, большой размер игрового мира в сочетании с возможностью побывать в любой точке, несет в себе огромные технические трудности. Некоторые разработчики увеличивают производительность или качество текстур вследствие снижения дистанции прорисовки или понижения детализации вдали от игрока. Но не Bethesda.
«Когда дело дойдет до рендеринга, в большинстве игр пытаются скрыть геометрию или убрать некоторые объекты, что ограничивает обзор игроку,» комментарии Говард.
«Мы хотим прорисовывать все, что попадает в поле зрения игрока, и не хотим ограничивать игрока. Поэтому мы сосредоточены на потоковой детализации. Вы сможете посмотреть на яблоко или вилку, а затем оглянуться вверх и увидеть гору, пойти к ней и забраться на ее вершину.
«Работа с таким экстремальным изменением разрешения — наша головная боль — мы хотим, чтобы были видны все микро и макро детали».
Схожая балансировка присутствует в улучшенной системе Radian AI, которая дает NPC горожанам независимые мнения, и в системе развития сюжета — Radiant Storytelling, которая отслеживает каждое ваше решение и направляет игру в дальнейшее русло, в том числе определяя где и кем вы получите следующий квест.
Если вы вдруг во время охоты на медведя потеряли в лесу топор, то нашедший его местный купец может вернуть вам его за определенную плату. Обезглавьте его в качестве наказания за то, что его грязные, любящие прибыль пальцы, пробежались по вашему дорогому оружию и он не сможет попросить вас сопроводить караван — но его ничего не подозревающая вдова может. Вот такая идея.
«Когда речь идет о динамичном мире, мы тратим много времени на размышления на тему «что если?», так как наши игроки могут делать что угодно и в том порядке, в котором они сами этого захотят»,- продолжает Ховард.
«Вы можете выполнять 20 квестов одновременно, и во время выполнения одного из них, не запрещено выполнять остальные, так что мы, постоянно новые элементы в задания, в зависимости от того, что игрок сделал или не сделал».
Хождение по линии
Сравнивая Oblivion и его предшественника Morrowind, предлагаются кардинально различные интерпретации мифа Elder Scrolls, и у каждой игры есть свои поклонники и противники.
Скайрим является золотой серединой между ними, сохраняя резкий имперский стиль Oblivion и дополняя его сюрреализмом Morrowind.
«В Oblivion, мы имеем дело со столицей провинции, и мы хотели вернуться к более классическим Arena и Daggerfall фэнтэзи миру, который чувстWowал себя более изысканным и уютным,» продолжает Говард, «место, которые вы бы сразу поняли».
«Но из-за этого мы пожертWowали тем, что делало Морровинд уникальным – чудеса открытий. В Skyrim мы попытались вернуть часть этого обратно, прогуливаясь по линии между Morrowind и Oblivion. Мы создаем знакомый на первый взгляд мир, но обладающий собственной уникальной культурой».
Ветеран Bethesda кратко характеризует эстетику Skyrim, как «эпическая реальность», мистическая, но приземленная. Холодная провинция более почтенная из человеческих цивилизаций Тамриэля, и Bethesda хочет передать впечатление «что эта область является родиной людей, которые создавали вещи очень давно и от этого они кажутся фантастическими, оставаясь при этом крайне реальными, которые могли бы быть построены и здесь, на земле, если бы было дано достаточно времени.
«Мы избегаем высоких фэнтэзийных элементов, и основываемся на реальности мира».
Дрожь в ожидании
Это не означает, что некоторые вещи не будут необычными, все же. Поклонников Morrowind, мрачно глядящих нв сто часов различных скалы и ледяных текстур, обрадует упоминание Говарда о Дрожащих Островах, сумасбродном аддное Oblivion.
Он не уточняет детали, но, держим пари, что 120 подземелий, заявленных в Skyrim, позволят прикоснуться к эксцентричным сторонам мира. «Порой не лишним будет напомнить, что вы находитесь в мире магии и других измерений. Я не думаю, что вы увидите очень много этого всего, но крупицы этого будут.».
Также хорошие новости для поклонников Daggerfall – Ховард всерьез рассматривает возрождение элементов второй части: «Я хотел бы увидеть вновь город из Даггерфола или Сентинела. Даггерфол должен был быть на гигантском утесе с видом на залив Иллиак, но мы попросту не могли хорошо реализовать это в те времена.».
Заманчивая перспектива — но в настоящий момент, субарктическая необъятность Skyrim является достаточно дразнящей.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Источник: gamemag.ru