В этом году «Скайриму» исполняется десять лет и он практически остается «нашим всем» для любителей RPG. За последние годы лишь несколько игр смогли встать в один ряд с этой замечательной игрой. Продолжение — The Elder Scrolls VI, пока существует в виде тизер-трейлера и даже приблизительный год выхода не известен.
Far Cry 4 — площадь мира 45 кв. км.
Игра вышла в 2014 году и до сих пор имеет массу поклонников, я и сам уже успел два раза пройти Far Cry 4 за это время. Секрет игры — насыщенность мира событиями, хороший сюжет и тяжелые враги. Far Cry 4 быстро затягивает в открытый мир Кирата и не отпускает из него, как минимум, пару недель.
Mad Max — площадь мира 50 кв. км
Игра про постапокалиптические приключения Макса Рокатански в бесплодных пустошах вышла в 2015 году, но особо популярной не стала. Причина — однообразность миссий, которая быстро утомляет. А вот бескрайние пустоши реализованы неплохо и потенциал у игры был неплохой.
СКАЙРИМ ПРОТИВ ВЕДЬМАК 3 — ЧТО ЛУЧШЕ?
Ведьмак 3: Дикая охота — площадь мира 52 кв. км.
Ведьмак 3: Дикая охота расположился на третьем с конца месте, но это не страшно, ведь по качеству исполнения мира игры он до сих пор остается на первом месте. А конкурентов в ближайшем обозримом будущем, после провала Cyberpunk 2077, нет и не предвидится. Мир Ведьмака живой, насыщенный и отлично проработанный, в нем хочется оставаться месяцами.
Red Dead Redemption 2 — площадь мира 75 кв. км.
Вторая часть знаменитого вестерна вышла в 2018 году и это единственная игра последних лет, которая по качеству проработки мира приблизилась к Ведьмак 3: Дикая охота. Увлечь игрока Red Dead Redemption 2 может надолго: вам доступны перестрелки, ограбления, охота и интересные квесты.
Assassin’s Creed 4: Black Flag — площадь мира 100 кв. км.
Очередная часть бесконечной серии Assassin’s Creed вышла в 2013 году и переносит вас в золотой век пиратов, в регион центральной Америки. В свое время игра получила признательность игроков и довольно высокие баллы игровых изданий, которые даже выше, чем у последних игр серии.
Dragon Age: Inquisition — площадь мира 117 кв. км.
Продолжение серии Dragon Age вышло в 2014 году и до сих пор имеет армию преданных игроков. Игры от компании BioWare, давшей нам Baldur’s Gate и Mass Effect, отличаются глубокой проработкой мира и отличными RPG-механиками, с помощью которых мы существуем в их мирах.
Grand Theft Auto V — площадь мира 130 кв. км.
Пятая часть знаменитой серии Grand Theft Auto вышла в 2013 году и сразу подняла планку игр с открытым миром на недосягаемую высоту. Проработка штата Сан-Андреас и города Лос-Сантос выполнена на высочайшем уровне, и пока ни одна игра, дающая нам город в свое распоряжение, не смогла реализовать толпы адекватно реагирующих на игрока жителей и плотный транспортный поток, выглядящий реальным.
Assassin’s Creed: Valhalla — площадь мира 140 кв. км.
И опять у нас игра из серии Assassin’s Creed. События игры Assassin’s Creed: Valhalla, вышедшей в 2020 году, перенесут вас в Европу IX века, во времена постоянных междоусобиц и войн. Assassin’s Creed: Valhalla уступает Assassin’s Creed Odyssey по суммарной площади игрового мира, но если учитывать только сушу, то это — лидер из серии игр Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed Odyssey — площадь мира 256 кв. км.
События очередной игры из серии Assassin’s Creed, вышедшей в 2018 году, развиваются во времена Древней Греции. Мир в игре неплох, и похоже, создатели пытались взять планку, поднятую игрой Ведьмак 3: Дикая охота, и им это почти удалось. Отзывы игроков и прессы у игры очень положительные.
Arma 3 — площадь мира 270 кв. км.
Третья часть тактического шутера с элементами RPG вышла в 2013 году и сразу поразила игроков огромной картой. Действие игры происходит на вымышленных островах Алтис, выполненных очень реалистично, что делает Arma 3 одним из лучших и правдоподобных тактических шутеров.
Just Cause 3 — площадь мира 370 кв. км.
Гигантский вымышленный остров Средиземноморья, на котором происходит действие Just Cause 3, вышедшей в 2015 году, позволит вам найти применение хаосу и безумию, которое творит протагонист игры. Бесконечные бои со зрелищными взрывами (взрывчатка C4 в игре стала бесплатной), поездки на разнообразных авто и захватывающие полеты — стандартный набор действий игрока в играх Just Cause, для которых огромные пространства идеально подходят.
Ghost Recon Wildlands — площадь мира 400 кв. км.
Тактический шутер с почти рекордным размером игрового мира вышел в 2017 году, но особой популярности у игроков не снискал. Основная причина — заточенность игры под кооперативное прохождение.
Death Stranding — площадь мира 846 кв. км.
Приключенческий экшен от легендарного разработчика Хидео Кодзима вышел в 2020 году и сразу поразил игроков нетипичным геймплеем. Пространства в игре бросают вызов игроку, и даже горы являются не просто декорациями, а вполне реальными объектами, на которые можно забраться. В отличие от других игр этой подборки, преодоление опасных и труднопроходимых пространств постапокалиптической Америки в Death Stranding и станет для вас главным элементом геймплея.
Final Fantasy XV — площадь мира 1813 кв. км.
Огромный мир Final Fantasy XV поначалу поражает воображение. ПутешестWowать по таким огромным пространствам придется, конечно, в основном на автомобиле. Живости миру игры добавляет зависимость персонажей от смены дня и ночи и погодных условий.
Если вы хотите углубиться в данную тему, показываю вам видеоряд под отличную музыку всех перечисленных игр, Рекомендую к просмотру!
Источник: dzen.ru
Магический круг в пустоте. Что общего между Диснейлендом и мирами компьютерных игр
Карта компьютерной игры нередко похожа на тематический парк с аттракционами, а пройти игру — значит обойти их все. Скучновато, не правда ли? Николай Зайцев — о том, как гейм-дизайнеры борются с геймерской скукой при помощи пустоты.
Диснейленд
Польский фэнтези-писатель Анджей Сапковский, известный в первую очередь как автор серии романов о похождениях ведьмака Геральта, временами пишет едкие публицистические тексты, где предается жанровой рефлексии. Например, в эссе «Пособие для начинающих авторов фэнтези» он в ироничной манере заостряет внимание на том, как читатель фэнтези воспринимает карты вымышленных миров:
В 2015 году, когда вышла The Witcher 3: Wild Hunt, такой подход к отображению содержания игрового мира на карте был в новинку. Эту механику тут же подхватили другие разработчики, и она стала стандартом для игр с открытыми мирами, что начало потихоньку менять саму структуру игровых пространств. Теперь не нужно ломать голову над тем, как подвести игрока к месту, где для него подготовили контент, — взамен ухищрений с левел-дизайном достаточно заранее указать нужную точку на карте. Освободившиеся таким образом ресурсы разработчики бросили на проработку виртуального рельефа, который стал более реалистичным и независимым от возможных траекторий действий игрока.
Не всем играм нужны подобные меры. Самый яркий случай — уровни классических шутеров, чаще всего представляющие собой так называемую «кишку»: линейный путь из точки А в точку В, который срежиссирован разработчиками через скрипты. В таких играх карта порой попросту не нужна — заблудиться трудно. Но чем нелинейней игра, чем больше в ней потенциальных маршрутов и путей прохождения, тем сильней игрок нуждается в смене перспективы — он хочет окинуть мир взглядом сверху.
До ведьмачьих знаков вопроса игры повторяли традицию фэнтезийной картографии не так прямолинейно, но опытный игрок, как и заправский читатель фэнтези, глядя на карту, мог с некоторой точностью представить будущее приключение. Часто встречается красочное отображение зональности, где зеленые луга — это область для новичков, а устрашающие озера лавы обещают сложных высокоуровневых врагов. Горы равны непреодолимым барьерам, а расставленные по углам достопримечательности предвещают важные сюжетные активности.
Этот картографический драматизм создает особый визуальный язык, в котором изображение снежного севера не только намекает на вид будущего ландшафта, но и рассказывает о специфике геймплейных трудностей — среди льдов и вьюг ждут враги с уроном холодом, поэтому стоит подумать о соответствующих защитных характеристиках своего снаряжения и огненных свойствах оружия.
Немецкий исследователь игр Гундольф С. Фрейермут в работе о гейм-дизайне подмечает, что строительство виртуальных миров следует принципам тематизации, которая появилась в 1950-х годах как эстетика тематических парков Диснея:
В таком случае карта — это не только проекция, но и символ, указывающий на размах события под названием «игра». Если настоящая карта появляется как производная реальности, то в видеоиграх карта конструируется одновременно с ней, как прототип и пространственный концепт будущего виртуального мира (как минимум разработчики должны заранее знать примерный масштаб игры ввиду финансовых и технических ограничений).
Из-за такой корреляции между виртуальным пространством и его картографией слово «карта» в игровой культуре приобрело дополнительный смысл. Если геймер говорит «карта игры», то он может отсылать не только к плоскости изображения в интерфейсе, но и к самой герметичности игрового мира, к его физической модели, к рельефу, текстурам и всей совокупности объектов в пространстве. Виртуальность Wowсе не бесконечно параллельна реальности — она всегда «внутри», это закуток и магический круг (или квадрат) с четкими границами.
Карта равна миру, а мир равен карте. И это не поэтическое приукрашивание: например, в игре The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda Game Studios в меню карты разработчики предлагают буквально воспарить над всем миром. Перед игроком расстилается не плоское изображение со стилизацией под бумагу, а миниатюрная версия игрового пространства во всем своем трехмерном великолепии. Такая божественная точка обзора лишний раз подсвечивает диспозицию, в которой находится игрок с картой — он довольствуется «метазнанием» и чувствует себя единственным субъектом, ради которого сконструировано это пространство. Апофеозом этой тенденции гейм-дизайна является жанр глобальных стратегий, где карта и есть игровое поле — игрок управляет государством, занимаясь менеджментом территории в картографической проекции.
СущестWowание «магии» игрового пространства можно увидеть там, где игра должна исчезнуть, — на краю. Если спросить игрока, сколько ему еще играть в очередную RPG, то он, скорее всего, откроет карту и посмотрит на оставшиеся неисследованными места. Чувство, что чем ближе мы продвигаемся к концу карты, тем меньше остается игрового контента, любопытным образом эксплуатируют в другой игре от Bethesda Game Studios — Fallout 4 .
Карта Fallout 4 при первом знакомстве выглядит обычно: очертания рек, городской инфраструктуры, болот и береговой линии заключены в границы квадрата. Однако на определенном этапе прохождения основного сюжета игрока отправляют в юго-западную часть карты, в самый дальний ее угол. В соответствии с историей игры в этом месте когда-то упал и сдетонировал ядерный снаряд, который оставил после себя огромный кратер и радиоактивную пустошь вокруг. Достигнув своей цели, игрок вскоре обнаруживает, что следующий этап задания отправляет его еще дальше — в место по ту сторону границы.
Этот момент деконструкции правила «край карты = край мира» на некоторое время переворачивает с ног на голову всю перцепцию пространства игры. Мало того, изображенная на карте топография резко контрастирует с фактически наблюдаемым рельефом: вместо мягких перепадов высот игрок видит мрачный и пугающий лабиринт из руин и развороченной земли. Игрок больше не доверяет карте, и его ощущение виртуального мира преображается.
Игра будто освобождается от картографического ига и начинает экспансию в неизвестность, создает настоящий фронтир.
На самом деле карта Fallout 4 по большей части правдива, и игрока с планами исследовать подобным образом всю протяженность границы ждет разочарование — он наткнется на невидимые стены. На иллюстрации выше видно, что реальные очертания игрового мира точно копируют карту и только юго-западный угол таит в себе небольшую уловку, расхождение линий мира и карты, чтобы удивить ничего не подозревающего приключенца.
Это псевдоисключение из правил магического круга подтверждает наличие комплексной связи между восприятием игрового пространства и его картой. Игровая картография обладает особенной логикой, в соответствии с которой игрок позиционирует себя в виртуальном мире не только на уровне координат, но и в контексте создаваемого всей игрой иммерсивного опыта. Карта подготавливает этот опыт и дает ему свою метрику интереса, доступности и масштабности.
Анти-Диснейленд
Узаконенный разработчиком картографический саботаж Fallout 4 — не единственный способ по-новому взглянуть на мир игры. Игровая культура имеет долгую историю «маргинальных» практик по исследованию виртуальных пространств. Некоторые игроки ставят перед собой задачу всё же преодолеть предложенные границы и добиваются своего.
Они находят бреши в физической модели игры, проваливаются между текстурами и телепортируются в места, которые не предназначались для чьего-то присутствия. Низкополигональные декорации, просто черный экран и иногда короткий путь в другую локацию — награды за эти исследовательские усилия. Но игроки здесь не ищут внутриигровой пользы, они увлечены самим фактом обнажения закулисья, голой структуры и вымышленности виртуального.
Есть и более простой способ обратиться в игре к ее маргинальному измерению. Как было сказано о The Witcher 3: Wild Hunt, по мере «зачистки» карты игровой мир постепенно меркнет.
Участки пространства, из которых выжали всю пользу, сразу перечеркиваются и дисквалифицируются не только в интерфейсе (чтобы не дай бог не забрести сюда снова), но и в ментальной карте самого игрока. Для него игра становится всё меньше и в конце концов скукоживается до размера локации, в которой предстоит сразиться с финальным боссом.
Как только основной сюжет пройден и достигнуты все дополнительные цели, пространство игры, сконструированное специально для таких активностей, теряет всякий смысл и превращается в заброшенный Диснейленд.
Например, в игре Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games огромный участок карты становится доступен для исследования только после финального сюжетного акта. К удивлению игрока, его встречает слегка измененное пространство прошлой части игры — Red Dead Redemption 2010 года. Углубившись в регион и добравшись до первого города, игрок вскоре поймет, что эта часть мира пуста. Здесь нет дополнительных квестов, нет нового сюжета, практически отсутствует нарратив.
По всей видимости, пустыня оказывается лучшей формой «разрядки» игрового пространства. В Assassin’s Creed Origins от Ubisoft карта в очередной раз обещает обилие контента, заманчиво разделив древнеегипетский мир игры на 20 с лишним регионов (как настоящий тематический парк). Однако четыре из них оказываются пустыми — это пустыни.
Значительные по меркам этой игры пространства отданы под дюны и горы. Они становятся лучшим местом для того, чтобы увидеть миражи — периодически появляющиеся у героя зрительные и слуховые галлюцинации, если он долго находится под палящим солнцем пустыни. На этом местный контент кончается.
Сконструированы ли эти пустоты во имя реалистичности изображения Египта или ради дешевого увеличения масштаба игры? Независимо от ответа, как и в случае Red Dead Redemption 2, отсутствие контента превращается в иммерсивный опыт одиночества в пространстве, которое не успели или не захотели сделать парком аттракционов. Если игроки, «взламывающие» игровой мир, хотят взглянуть со стороны на его физическую структуру, то игрок, попадающий в пустыню Assassin’s Creed Origins, может посмотреть со стороны на более метафизические качества виртуального пространства.
Там, вдали, игрока ждет куча дел и врагов, новые вещи и достижения. Здесь же — лишь песок. Этот контраст хотя бы временно создает иллюзию того, что эта виртуальность существует не только ради одного игрока, но и сама по себе в этом странном забвении.
Современный гейм-дизайн, особенно если речь идет о крупных проектах, повернут на «свободе» и «реализме». В сущности же всё сводится к наращиванию количества мини-игр, механик и косметических улучшений. Это геймплейное сгущение может даже подавить желание играть — огромная карта и россыпь маркеров на ней уже создают ощущение, что нужно работать, а не развлекаться.
Перенаселенность игрового мира приводит к символической дефляции мест и персонажей. Именно поэтому в формулу картографической предсказуемости необходимо добавить неожиданную пустоту — пространственный build-up, наделяющий игровые события флером их большей значимости. Наслаждение пустотой и ее преодоление приносят необходимый баланс: чтобы виртуальный мир казался «живым», его нужно чуточку умертвить.
Источник: knife.media
Размеры игрового мира в «Ведьмаке 3»
Площадь Новиграда и его окрестностей составляет 8,5 на 8,5 километров = 72.25 квадратных километров, а площадь архипелага Скеллиге составляет 8 на 8 километров = 64 квадратных километров. В результате только эти два региона в сумме получают площадь в 136 квадратных километров, что на 20% больше чем вся территория в The Elder Scrolls V: Skyrim. А ведь еще есть «Ничейные земли».
#ведьмак3 #новиград #скеллиге #skyrim
Марк Северин
Посоны,давайте тут по кудахтаем
Женя Водолазский
ВАМ ЧТО ЭТОГО МАЛО?
Григорий Ландухов
Комп сгорит уже на Autorun
Тарас Гнилозуб
а первых TES мир был в 100раз больше главное не размеры, главное наполнение
Олег Митяев
Почему острова меньше города?
John Miller
Тарас, ну да даггерфолл,с пикселями на весь монитор.
John Miller
3 локации чтоль только будет? 😀
Женя Водолазский
ДАвайте сделаем ПРОСТО КУБ с миром в 100000000 раз больше чем в скае НО ТАМ БУДЕТ ТОЛЬКО ПУСТОТА И ВСЁ)
Женя Водолазский
Иван, каждая на 20 проц больше ская
Марк Северин
Давайте лучше открытый мир на 80000.. км в 8бит
John Miller
Женя, все равно, хоть на 50-60%. Главное чтоб было круто,без багов и лоу фпс.
DELETED
А Ничейные Земли разве не входят в одну локацию с Новиградом?
Женя Водолазский
Иван, Ну поф мне кажется с моей 290х которая скоро будет) хд и 16 гигами оперы всё должно идти глатко
Марк Северин
Александр, Кажется — нет
John Miller
Женя, у меня вообще ноут,хоть и мощный,но все равно очково.
Женя Водолазский
Иван, на минимум пойдёт 100 проц а там и сред поставить можно будет я уверен)
DELETED
Да да, круто, большая территория.. Но Скай то лучше всёравно останется для меня)
Женя Водолазский
Ахмед Ноурузов
чего больше города из 3,5 домиков?
John Miller
Ник, толстый вброс.
DELETED
Женя, Ну много всего.
Владимир Носальский
И что? У Беседки опыта по созданию открытых миров побольше будет.
Женя Водолазский
Ник, Ну хз тут он более насыщенный)
Тарас Гнилозуб
Ахмед, квадратных километров
Дмитрий Стародубцев
Ник, ты ещё не играл в Ведьмака,а говоришь что он хуже.Ты сначала поиграй.
DELETED
Женя, я б не сказал, что Ведьмак насыщенный
John Miller
Владимир, и большинство последних их миров унылы.
Ахмед Ноурузов
Я про города в Скуриме, это же убожество, оркские деревни чуть меньше этих «городов»
Женя Водолазский
Чак, Они говорили что тут будет много всего) хд
DELETED
Дмитрий, Вуахахаах, а ты дак играл?
Павел Белов
Земли скайрима обширны, но не насыщенны, в отличии от того же Morrowindа, где помимо огромных просторов ьыло множество мест для исследования, как пещеры, склепы и замки с домами.
Влад Егоров
Ник, объективность отсутствует
Тарас Гнилозуб
Ахмед, а при чем здесь скайрим?
Ахмед Ноурузов
прочел во-первых а не в-первых да
Дмитрий Стародубцев
Ник, нет.Но я смотрю на прежние игры.А они были великолепными.Так что они не испортят серию,как это БЕседка сделала.
Женя Водолазский
DELETED
Ахаха, забавно смотреть как у всех начало бомбить. Стоило только написать про Скайрим)))
Егор Аргунов
Ник, Skyrim по открытому миру Ведьмак, как мне кажется, не переплюнет.
Дмитрий Стародубцев
Скайрим был пустой.Людей встретить было редкостью,а деревеньки пустые все.1-15 человек.Скучно было.В Ведьмаке втором даже людей было больше.
John Miller
Ник, я же сказал,унылый вброс.
Егор Аргунов
Дмитрий, почему? Потому что в Ведьмаке локации были компактные, и наполнить их было легче.
DELETED
Ник, у фанов Ведьмачка комплекс неполноценности просто, они вообще любят именно со Скайримом сравнивать почему-то, а не с другими рпг.
Женя Водолазский
Егор, В 3 будет хорошо наполненные локи
DELETED
Чак, Ну якобы «Конкурент»
Павел Султанов
Ник, Если ты всерьёз считаешь Скай круче третьего Ведьмака,тогда напиши в Л.С. чем,поржу хоть
Женя Водолазский
Чак, Потому что другие рпг почти всё говно)
Егор Аргунов
Женя, у CD Project RED не так много опыта с открытыми мирами.
Стас Костельный
В виде ДЛС надеюсь увидеть другие локации(Темерию,Цинтру и т.д)!
Игорь Князев
Не, ну Скай на данный момент является все-таки самым насыщенным и атмосферным опен-ворлдом. Другое дело, что кроме исследования мира, там больше делать нечего, рпг-элементы на зачаточном уровне, квестов — 2, 5 интересных на сотню скучных. А в этих моментах серия Ведьмака очень сильна.
DELETED
Павел, ты играл в Ведьмака 3, чтобы сравнивать? О_о
Женя Водолазский
Егор, Не важно мне кажется они круто сделают
DELETED
Ну я фан обоих игр, просто TeS мне больше нравится..
Егор Аргунов
Женя, я больше беспокоюсь не об открытом мире, а о сюжете, диалогах и атмосфере. Тут поляки не должны подвести.
Егор Аргунов
Ник, в плане открытого мира Skyrim лучше Ведьмака.
Женя Водолазский
Егор, тут точно а открытый мир тоже хорошим будет
Женя Водолазский
Егор, Это мы ещё посмотрим)
Владимир Носальский
Иван, Но миры у них можно самому редактировать и менять.
Егор Аргунов
Женя, не стоит многого ждать от открытого мира. Самое главное, чтобы мир был красивым и наполненным, а размеры дело третье.
DELETED
Ладно, узбагоимся) Разница между играми всёравно будет в 4 года)
Женя Водолазский
Егор, Ну так там и размеры есть) у роков раньше тоже миры пустыми были с гта 5 всё поменялось
Женя Водолазский
Ник, Всё ровно ведьмак будет лучшей игрой 2015 года
Егор Аргунов
Женя, это почему же? Мир Red Dead Redemption был очень насыщенным.
Павел Султанов
Чак, нет,но он сказал,что Скай лучше,мне интересно чем
Егор Аргунов
Женя, есть еще Batman: Arkham Knight и Uncharted 4.
DELETED
Женя Водолазский
Егор, А сори забыл)
Женя Водолазский
Егор, Бетмен феерическим не когда не был
Егор Аргунов
Женя, Arkham Asylum и City были шедеврами. Origins тоже не хуже.
Женя Водолазский
Егор, А анчартед мало вероятно экз не оч ( моё мнение у самого коробка но играл у друга )
Егор Аргунов
Женя, в какую часть ты играл?
Женя Водолазский
Егор Аргунов
Женя, так вот, 2 — шедевр, а 3 чуть хуже.
DELETED
Женя, естественно Ведьмак будет игрой 2015 года. Скайрим же не может быть игрой 2015 года, будучи выпущенным в 2011
Женя Водолазский
Чак, ПРИ ЧЁМ ТУТ СКАРЙИМ?
Павел Султанов
DELETED
Женя, понятия не имею. ты постоянно пишешь, что Ведьмак 3 круче Скайрима во всем и вот теперь, в качестве последнего аргумента, говоришь, что Ведьмак будет игрой 2015 года
Женя Водолазский
Чак, это был не аргумент)
DELETED
Чак, Зря я написал что для меня Скай лучшим останется))
Женя Водолазский
DELETED
Ник, для них это нормальная реакция)
Женя Водолазский
Антон Пушкарёв
Скурим говно. Унылое, пустое, с тысячами одинаковых пещер, неинтересными квестами, отсутствием сюжета. Словом — говно.
Женя Водолазский
Антон, Скарйим не говно но ведьмак 3 лучше)
DELETED
Антон, Просто ты долб
Павел Султанов
Ник, было бы всё нормально,если бы ты уточнил,что для тебя он лучше.
DELETED
Антон Пушкарёв
У меня наиграно в стиме 200 часов, и достаточно оснований сказать что скай ниочем
DELETED
Антон, А почему то миллионы игроков иначе считают
Егор Аргунов
Антон, за 200 часов ты не проникнулся? Лол, ты даже и не играл, получается.
Павел Султанов
Почему?Потому что у каждого своё мнение! 😀
Антон Пушкарёв
Ник, ты забыл уточнить — миллионы школьников
DELETED
Антон, парень, лазающий по деревьям, не вызывает у меня доверия(
DELETED
Антон, Лол. Ахахаха. Школьники в серии TeS! Вуаахахаххахахахахаха. Их там мало.
В TesO — да, есть школоло.
Егор Аргунов
Антон, только идиоты и хейтеры считают, что Скайрим ни о чем.
Егор Аргунов
Ник, я не видел ни одного школьника, играющего в TES.
DELETED
TesO вообще огарчила, шлак какойто(
Антон Пушкарёв
Еще попробуйте со мной поспорить насчет того, что в скае нет сюжета. Я посмеюсь.
Павел Султанов
Ник, в Скае много школоло,на самом то деле,ибо графон. а вот в Морру точно школота не играет!
DELETED
Егор, Я видел, моего двоюродного брата. И то он начал бесится что стрелка на задания не показывает)
Павел Султанов
Антон, сюжет гавно,никто не спорит,но он конечно же есть 😀
Егор Аргунов
Антон, в Скае сюжет разворачивается вокруг игрока и его приключений в открытом мире. Историю ты делаешь сам, основного сюжета практически нет. Границы между линейным сюжетом и проделками в открытом мире очень размыты, так что можно сказать, что сюжет в Скайриме творишь ты сам.
DELETED
Антон, Там множество побочных квестов: саратники, коллегия Винтерхолда, гражданская война, гильдия воров, тёмное братство + прочие + DLS
DELETED
Антон, сюжет это во всей серии TES такой. как большинство игроков верно подмечают, на него обычно забивают и выполняют как бы между делом.
Игорь Князев
Ник, только 90% квестов все равно говно) но исследование мира хорошее, тем и цепляет.
Алексей Анисимов
да ладно парни, поживём увидим, скай отличная игра и ведьмак я уверен не подкачает,что тут сравнивать.Когда только вышел скайрим,я с большим удовольствием в него играл, и также выйдет ведьмак, буду играть с огромным удовольствием,всему своё время,также и шедеврам!
Егор Аргунов
Игорь, у большинства квестов есть еще цепочка квестов, в которых разворачиваются интриги и самые настоящие приключения. Есть и отдельные, маленькие квесты, но и они тоже увлекают.
Егор Аргунов
Алексей, правильные слова.
Антон Воронько
Скайрим- это убогое говнище сделанное на движке Fallouta 3, а бесконечные батхерты школоло лишь подтверждают это. Здесь обитель поклонение Геральту из Ривии, так что если вам хочется покукарекать «Какая Скарим хурошая игра» идите в соответствующие места и группы. А теперь я закончил, нападайте. )
Антон Пушкарёв
Единственное, в чем скай был лучше 2 ведьмака — это открытый мир, «свобода исследований, так называемая» и все. Персонажи там просто УГ, что главные что второстепенные, у них нихрена не прописанные характеры, как и анимация лица. Про побочные квесты, которые 80% — пойди, принеси мне 100штук того — я вообще молчу. Лол, они еще и генерируются сами по себе.
Как машина тебе может сгенерировать интересный квест? Теперь, если хотя бы 70% обещаний поляки сдержат, то беседка будет курить в сторонке еще очень долго.
Источник: interesnoe.me