Космология

Свет и Тьма — главенствующие силы Вселенной. Они противостоят друг другу по самой своей природе, но в космических масштабах неразрывно связаны. Одна не существует без другой.

Чистые Свет и Тьма находятся за пределами реальности, но след их присутствия можно найти и в материальной Вселенной. Свет воплощается в магии света, а Тьма (ещё называемая Бездной) проявляется в тёмной магии. [2]

Жизнь и Смерть [ ]

Силы Жизни и Смерти управляют каждым живым существом в материальном мире. Благодаря энергии Жизни, также известной как природная магия, растут и обновляются все создания во Вселенной. Противовесом ей служит Смерть, обретающая форму некромантии. Эта неотвратимая сила вселяет отчаяние в сердца смертных и толкает всё сущее к хаосу, распаду и вечному забвению. [2]

Порядок и Хаос [ ]

Силы Порядка и Хаоса правят космическими системами материальной Вселенной. В реальности Порядок чаще всего проявляется в виде тайной магии. Энергия этого типа по природе своей непостоянна, и, чтобы подчинить её, необходимы точность и полная сосредоточенность. Хаос, напротив, обретает форму чрезвычайно разрушительной магии Скверны. Эта грубая энергия очень быстро вызывает зависимость у того, кто ей пользуется, а подпитывать её можно, высосав жизнь из другого существа. [2]

Силы стихий [ ]

Стихии огня, воздуха, земли и воды — строительный материал для материи вселенной. Шаманистические культуры издавна стремились жить в гармонии со стихиями или овладеть ими. Для этого они призывают древние силы Духа и Разложения. Те, кто ищут равновесия стихий, полагаются на Дух (некоторые шаманы зовут его «Пятой стихией», а монахи — «ци»). Эта жизнетворная энергия связывает всё сущее воедино. Разложение же используют те шаманы, которые стремятся подчинить себе стихии и превратить их в оружие. [2]

Двойственность стихий [ ]

Многие шаманы знают о влиянии стихий на эмоциональное состояние того, кто ими пользуется. Поэтому смертные зачастую связывают их с чувствами, как добрыми, так и дурными. [3]

Царство Сущего [ ]

Великая Запредельная Тьма [ ]

Великая Запредельная Тьма представляет собой всю материальную Вселенную. Это бесконечное пространство состоит из бесчисленных звёзд, миров и цивилизаций смертных.

Азерот — мир «Warcraft» — это лишь один из несметного количества миров, плывущих в Великой Запредельной Тьме. [4]

Круговерть Пустоты [ ]

Круговерть Пустоты — это астральное измерение, параллельное Великой Запредельной Тьме. На его границах силы Света и Бездны сливаются воедино, поэтому там идёт вечная борьба. Иногда нестабильная магия, преобладающая в Круговерти, вторгается в материальную Вселенную и безмерно искажает реальность. [4]

Изумрудный Сон [ ]

Изумрудный Сон — нематериальное царство духов и дикой природы, существующее рядом с миром Азерота. Его создали невероятные существа, известные как хранители, и оно играет роль карты для эволюционных путей флоры и фауны Азерота. Эти два измерения неразрывно связаны между собой: когда жизнь прибывает и убывает в физической реальности, духовные энергии, пропитывающие Изумрудный Сон, бьются в унисон.

Несмотря на столь тесную зависимость от материального мира, Изумрудный Сон кажется большинству смертных чуждым и странным. Но некоторые из них с помощью друидической магии могут погрузиться в транс и сознательно управлять своими действиями в этом растительном эфирном царстве. Своими мыслями сновидцы даже способны влиять на него, придавая астральному пространству новые формы, но отпечаток, оставленный ими, никогда не остаётся навсегда.

В грёзах время и пространство непостоянны. Духи, подобно живым ветрам, текут в пышной зелени вечно меняющихся первобытных лесов. То, что казалось материальным, может исчезнуть в один миг, а несокрушимая скала — преобразиться в мгновение ока. [5]

Земля Теней [ ]

Как и Изумрудный Сон, Земля Теней связана с миром Азерота косвенно. Но если Сон воплощает жизнь, то Земля Теней — смерть. Это кошмарное царство тления, лабиринт астральных уровней, где кишат души усопших, покинувшие мир живых.

О её происхождении до сих пор ничего не известно. Многие верят, что души отправляются в это мрачное измерение после смерти и остаются там навсегда. Другие же надеются, что после кончины окажутся в месте посветлее, а не будут вечно томиться в холодных пределах Земли Теней. [6]

Обитатели космоса [ ]

Повелители Бездны [ ]

Повелители Бездны — чудовищные создания, состоящие из чистой энергии Тьмы. Их жестокость и беспощадность непостижима для смертных. Влекомые неутолимым голодом, Повелители Бездны стремятся поглотить всю материю и энергию во Вселенной.

В своём естественном состоянии Повелители Бездны существуют вне реальности. Только самые могущественные из них могут появляться в вещественном мире, причем лишь на краткое время, так как для поддержания физического тела им приходится всасывать в себя невероятное количество материи и энергии. [7]

Наару [ ]

Наару — благожелательные создания из святой энергии. Возможно, именно они — самое чистое воплощение Света, существующее в Великой Запредельной Тьме. Наару поклялись нести мир и надежду всем цивилизациям смертных и преграждать путь тёмным силам Бездны, стремящимся поглотить всё сущее. [7]

Титаны [ ]

Титаны — колоссальные богоподобные создания, состоящие из той же первобытной материи, из которой родилась Вселенная. Они используют свою невероятную мощь, чтобы искать и пробуждать себе подобных — тех, кто ещё дремлет в дальних уголках Великой Тьмы. [7]

Пылающий Легион [ ]

Пылающий Легион — самая разрушительная сила в Великой Запредельной Тьме. Падший титан Саргерас создал это демоническое воинство с целью извести всё живое. Пылающий Легион движется от мира к миру, истребляя всё на своем пути разрушительной магией Скверны. Никто не знает, сколько планет и цивилизаций он уничтожил в своём нечестивом Пылающем Походе.

Демоны Пылающего Легиона чрезвычайно живучи. Их души связаны с Круговертью Пустоты, отчего их практически невозможно уничтожить навсегда. Даже если демон умирает в материальном мире, его душа отправляется в Круговерть и вновь обретает телесное воплощение. Чтобы расправиться с ней, демона надо убить в Круговерти, там, где этот изменчивый водоворот проникает в мир смертных, — или же в областях, пропитанных энергией Пылающего Легиона. [8]

Древние боги [ ]

Древние боги — материальные воплощения Бездны. Они похожи на ожившие кошмары: горы разбухшей плоти с извивающимися щупальцами, вырастающие подобно опухолям в мирах Великой Тьмы. Эти отвратительные создания служат Повелителям Бездны и живут лишь для того, чтобы превратить зараженные ими миры в царства отчаяния и смерти. [9]

Дикие Боги [ ]

Дикие Боги — первобытные воплощения жизни и природы. Они принадлежат двум мирам: обитают Дикие Боги в материальном мире Азерота, но их души связаны с эфирным Изумрудным Сном. Часто Дикие Боги принимают облик гигантских животных — волков, тигров или птиц. [9]

Духи стихий, или элементали [ ]

Элементали — примитивные и хаотичные создания огня, земли, воздуха или воды. Они первыми из мыслящих существ населили нарождающиеся миры пробудившейся Вселенной. Духам стихий свойственно почти бесконечное разнообразие видов и размеров. У каждого элементаля свой характер и темперамент, сильно зависящий от стихии, которой он принадлежит.

На свойства всех этих созданий сильно влияет пятая стихия — Дух. В мире, где её слишком много, элементали становятся бездеятельными и слабыми. Там же, где Дух скуден, они склонны к агрессии и разрушению. [9]

Нежить [ ]

Нежить — бывшие смертные, которые, умерев, попали в ловушку между жизнью и небытием. Эти скорбные создания черпают силу в энергии некромантии, пронизывающей Вселенную. Нежитью часто движут месть и ненависть к тому, чего ей никогда не обрести, — к жизни. [9]

Читайте также:  Не обновляется варкрафт вов

Заметки [ ]

  1. ↑Хроники: Том 1, стр. 9
  2. ↑ 2,02,12,22,3Хроники: Том 1, стр. 10
  3. ↑Хроники: Том 1, стр. 11
  4. ↑ 4,04,1Хроники: Том 1, стр. 12
  5. ↑Хроники: Том 1, стр. 12-13
  6. ↑Хроники: Том 1, стр. 13
  7. ↑ 7,07,17,2Хроники: Том 1, стр. 14
  8. ↑Хроники: Том 1, стр. 14-15
  9. ↑ 9,09,19,29,3Хроники: Том 1, стр. 15

Источник: wowwiki.fandom.com

Связь Варкрафта и Лавкрафта! А вы уже слышите шепот Древних Богов и Зов Ктулху?

Творчество Говарда Лавкрафта поражает воображение даже самых стойких читателей, ведь тот ужас и существа, которые описываются в его произведениях — самый настоящий кошмар на страницах книг. Некоторые названия и имена могут отличаться в связи с разными вариантами перевода. Как ни странно, но Blizzard ещё давно нашли свою бездонную золотую жилу идей. Быть может, они просто услышали странный шепот у себя в голове…

Не стоит выключать свет

Уже скоро путники отправятся в Нордскол, где дадут отпор не только Плети и Королю-личу, но одному из Древних Богов — Йогг-Сарону, обитающему в древней твердыне под названием «Ульдуар». Одной из механик босса является «Здравомыслие», потеря которого означает вечное служение древнему существу:

«Если этот показатель достигнет нуля, ваш разум навсегда останется подвластен воле Йогг-Сарона»

Для тех, кто знаком с произведениями Говарда, имя Йогг-Сарон сразу напомнит Йогг-Сотота – древнее существо, хранителя мировых врат. Лавкрафт же описывал его как «аморфное чудище с щупальцами». Интересно, что в игре Йогг-Сарон представлен в двух обликах: мерзкое создание с кучей щупальцев и огромной пастью, и в виде женщины по имени Сара. Не стоит утверждать, что это отсылка, но мать Говарда звали как раз Сара. Совпадение, задумка или проделки Древних Богов? Кто знает… . да, Йог-Сотот х’и — л’геб ф’ай тродог уааах.

Жалкая пародия или неповторимый оригинал?

Многие из нас бывали в Ни’алоте — древнем городе, поражающем воображение. Ни на что не похожие постройки, мрачная атмосфера и полчища неведомых, искаженных тварей. Даже Гневиона это место ужасает при одном только упоминании:

“В своем исследовании я наткнулся на информацию о месте под названием Ни’алота. Спящий город бесчисленных преступлений, где разгуливают только темные твари. Но Бездна имеет дело с потенциалами. возможностями. Возможно, эта Ниалота — не столько физическое местоположение на Азероте, сколько видение, ожидающее воплощения в реальность”

Значит ли это, что будущее Азерота будет выглядеть именно так? Если поиграть с локализацией, то можно обратить внимание на возможности перевода: Спящий город и Город сновидений. Может быть, все вокруг это лишь иллюзия? Или альтернативная реальность? Четвертая Война за Азерот оставила свои следы — Н’Зот выбрался из своей темницы и начал строить планы по воплощению Ни’алоты в реальность. Он хотел разрушить барьер между двумя мирами и захватить Азерот, уничтожив все живое. По всему городу возвышаются обелиски, которые так любит Лавкрафт. По лору WoW именно они связывают город с Азеротом, позволяют мерзким тварям получить физический облик в нашем мире. Считается, что Ни’алота в варкрафте не подвластна законам времени и пространства, о чем так любит говорить Говард в своих произведениях.

Интересный факт! Описание Ни’алоты в игре гласит: “город старых, ужасных, бесчисленных преступлений”, в то время как у Лавкрафта родной город Ньярлатхотепа, одного из божественных созданий, описывается следующим образом: “великий, старый, ужасный город бесчисленных преступлений”. Поэтому ходят слухи, что Ни’алота получила свое название исходя именно от Ньярлатхотепа, а внешний вид и архитектуру от Р’льеха/Р’лайха из рассказа “Зов Ктулху”.

Сам образ Н’Зота (в середине) был позаимствован у Хастура и самого Ктулху. Бесчисленные щупальцы, вечный сон в своем городе и влияние на сознание жалких созданий через сны. Жаль, что крылья ему не приделали… или не жаль…

Бесчисленное потомство ужаса, страха и отчаяния

И’Шарадж — противное создание, с которым игроки впервые встретились в Пандарии. Он питается негативными эмоциями всех живых существ, от чего становится только сильнее. По лору считается самым могущественным из Древних Богов, а сражаться героям Азерота пришлось лишь с отголосками его ярости — Ша, не дающим покоя бедным пандаренам. Во времена главенства Черной Империи И’Шарадж владел львиной долей всех территорий, но могущество сыграло с ним злую шутку — он навлек на себя гнев титанов. Сперва они отправили на Азерот целую армию слуг, которых Древний Бог уничтожил одним ревом, затем сам Аман’Тул прибыл из космоса, чтобы дать существу отпор. Титан разорвал могущественное существо на кусочки, которым удалось проникнуть вглубь Азерота, пострадавшего от сражения. Сразу после этого Титаны приняли решение заточить всех Древних Богов в темницы, но осколки Ша остались терроризировать жителей планеты на долгие годы. Всего И’Шарадж связан с 6 эмоциями — Сомнениями, Страхом, Отчаянием, Гневом, Ненавистью и Жестокостью, но считается, что его прообразом все же послужил “черный семиглазый козел” из произведений Говарда Лавкрафта по имени Шаб-Ниггурат. Его также называют “Черный Козел Лесов с Тысячью Младых”, что является прямой отсылкой к сражению с Аман’Тулом, когда И’Шарадж разделился на тысячи себе подобных.

Интересный факт! В Катаклизме появилась игрушка “Головоломка Йогг-Сарона”, позволяющая пообщаться с Древним Богом. При ее использовании игроки слышат мысли про Н’Зота, но в один момент проскакивает шепот: “Тебе снова приснился этот сон? Про черного семиглазого козла, который следит за тобой?”

. пх’нглуи мглу’наф Ктугха Фомальгаут нгха-гаа наф’лтхагн.

Ужас из Ан’Киража

К’Тун, как это ни странно, не получил ни одной отсылки к произведениям Говарда, но это не помешало Blizzard сделать его ужасающим и опасным. В целом, К’Туна можно назвать собирательным образом всех Древних Богов — бесконечные щупальцы, возможность проникать в разумы смертных и контролировать их, шептать на ушко всякие гадости… Разве что само имя может отдаленно намекать на Ктулху или даже на К’тана из Warhammer. Чтобы окончательно закрыть тему Древних Богов, стоит обратить ваше внимание на недавний фанатский ролик со сравнением всех существ мира Warcraft — https://youtu.be/PNBc6zTcRcE.

Порочный сын Смертокрыла

Гневион — та еще скользкая личность во вселенной военного ремесла. Мало того, что из-за него игроки несколько месяцев делали цепочку на легендарный плащ в Пандарии, так он еще и постоянно где-то косячит. Как известно, род черных драконов был осквернен Древними Богами, отчего и отец Гневиона — Нелтарион, также известный как Смертокрыл, совсем обезумел. Сыну тоже досталось, но не так сильно, а игрокам придется снова видеть его в Dragonflight. Лишь бы не легендарная цепочка квестов… Вспоминая произведения Говарда, снова натыкаемся на Ньярлатхотепа — посланника Ктулху и других Богов, являющихся в мир людей в человеческом облике. Его внешний вид напоминает “фараона древности”: смуглая кожа, довольно стройный и зловещий. В мирах Лавкрафта он скитался по миру и сообщал всем о надвигающемся конце света. Какую роль он в итоге сыграет в WoW? Стоит только гадать…

Прочие создания глубин

  1. Соггот Скользящий и безликие — ужасающие существа, уж очень напоминающие нашего крылатого товарища с щупальцами. Огромный Соггот покоится на Темных Берегах, пронзенный мечом не меньших размеров. Прямая отсылка к Шогготам;

  1. Крадущийся/Затаившийся ужас — твари из изумрудного кошмара, от которых не так просто избавиться. Выделяются наличием щупалец. Отсылка к произведению “Затаившийся страх”;

  1. Наги, мурлоки — куда же без них. Мрррргл.

“Мне показалось, что в своей массе они были серовато-зеленого цвета, но с белыми животами. Большинство из них блестели и казались осклизлыми, а края их спин были покрыты чем-то вроде чешуи. Очертаниями своими они лишь отдаленно напоминали антропоидов, тогда как головы были определенно рыбьи, с выпуклыми, даже выпученными глазами, которые никогда не закрывались. Сбоку на их шеях виднелись трепещущие жабры, а между отростками длинных лап поблескивали натянутые перепонки, Они вразнобой подпрыгивали, отталкиваясь то двумя, а то всеми четырьмя конечностями, и я как-то даже обрадовался, что у них их было всего четыре. Их хриплые, лающие голоса, явно созданные для некоего подобия речи, несли в себе массу жутких и мрачных оттенков, с лихвой компенсирующих малую выразительность их морд”

Мурлок слева

Именно так Лавкрафт описывает “Глубоководных” в своем рассказе “Тень над Иннсмутом”. Ничего не напоминает? Наги же получили свой образ от Змеелюдей Говарда — разумной расы рептилий из рассказов “Черви Земли”, “Долина сгинувших” и “Королевство теней”.

“Змеи… которые… могут… говорить…” — цитата из произведения “Королевство теней”.

Стоит ли называть копирование идеи Лавкрафта данью уважения или грубым плагиатом? А может разработчиков Blizzard заставили это сделать, чтобы подготовить мир к встрече с самим Кту…

«Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн»

Читайте также:  Когда обновят world of warcraft

Источник: paygame.ru

Warcraft Chronicle, том 1. Предисловие, космогония, измерения и существа

warcraft chronicle vol1

Да, я в курсе того, что будет официальный перевод Хроник, которым занимается издание АСТ. Кто-то может сказать, что зачем это делать, но, я обычно делаю то, что мне интересно. Кроме того — неплохо владею языком и предметом. Поэтому решил сделать собственный перевод. Это первый постинг, в котором вы найдете вступительное слово Криса Метцена, Кристи Голден и Ричарда Кнаака, людей, которые уже не один год работают над сеттингом Warcraft. Кроме этого, переведены первые главы, в котором описаны измерения вселенной, ее движущие силы, а также самые могущественные существа. Итак, поехали.

Предисловие

Было удивительно наблюдать, как росла и расширялась вселенная Warcraft все эти двадцать лет. То, что начиналось со сравнительно небольшого игрового сеттинга, превратилось в живой и полный энергии мир, в который каждый день окунаются миллионы игроков со всего света.

Мир Азерота создавался сотнями профессионалов — дизайнерами, художниками и писателями – с самого начала его существования. Это результат работы многих талантливых людей, которые были объедены целью — создать мир настолько детальный, настолько выпуклый, настолько проработанный, что… хмм… в общем, чтобы вам очень захотелось одеть +6 ботинки Надирателей Задниц, чтобы защитить его.

Сердцевиной этого мира является… история. Всеобъемлющая история Warcraft — это грандиозное переплетение мифов, легенд и сотрясающих мир событий, которые создают особую атмосферу для героических приключений игроков.

Двадцать лет мы рассказывали эту сказку. Десятки тысяч историй, персонажей и монстров, постоянно создавали плотный поток идей и концептов. Цель этой книги – этой хроники – собрать все это вместе и упорядочить эту грандиозную историю, которая является самым сердцем вселенной Warcraft. Создание этой хроники является отличной возможностью объединить разрозненные сюжеты и сгладить острые края вымышленной истории.

В конечном итоге, эта большая (и очень нердовская) работа дает обзор основных и повторяющихся тем вселенной Warcraft:

О том, как народы и общества схлестываются в битвах, перед тем как увидеть человечность в друг друге.

О том, как самые благородные герои часто соблазняются силой и становятся падшими.

О том, как нежелание взять ответственность в прошлом ведет к хаосу и конфликтам в будущем.

Это всего лишь некоторые мотивы, которые формируют сюжет длинной истории Азерота, отражающей истории различных культур, фракций и героев. Циклы внутри циклов…

Через эту нисходящую перспективу мы сможем лучше увидеть опасные, но, тем не менее, завораживающие горизонты. И, даже глядя на всю эту впечатляющую… историю… я могу точно сказать, что все это только начало!

Крис Метцен,
Blizzard Entertainment

Введение

Впервые я столкнулась с миром Warcraft в 2000 году. Blizzard Entertainment искали автора для книги по сюжету игры Warcraft Adventures: Lord of the Clans. У меня было всего шесть недель для того, чтобы написать книгу по фантастическому миру, о котором я вообще ничего не знала. Благодаря поддержке и энтузиазму Криса Метцена (который всегда был открыт для не терпящих отлагательств вопросов типа «Какого цвета кровь у орков?») эти шесть недель стали основой для отношений, которые являются одним сплошным удовольствием, приключением, весельем и магией.

Я влюбилась в мир Азерота после написания Lord of the Clans. Потом я научилась играть в свою первую видеоигру – World of Warcraft – главным образом, чтобы проводить больше времени в Азероте. И очень скоро мы все увидим воплощение этого мира в совершенно другом формате – на киноэкране.

До этого момента, я, как и любой читатель этой книги, собираюсь свернуться калачиком на диване и окунуться в великолепную историю этого живого мира. Он по-прежнему затягивает меня, несмотря на то, что играю в World of Warcraft с релиза и написала девять романов про Азерот (ну ладно, в основном про Азерот…, один раз я все-таки была в Дреноре). Там всегда есть что-то новенькое, новый персонаж, с которым можно встретиться и новая история, чтобы послушать. Это как встреча со старыми друзьями.

Может быть, вы чувствуете то же самое?

Когда меня впервые попросили написать книгу по мотивам Warcraft, игра уже была феноменом, но я не думаю, что кто-то из руководства Blizzard считал, что через пару лет она станет всемирной сенсацией.

Мне повезло принимать участие в начале работы над вселенной Dragonlance – Legends of Huma стал первым романом, который написали не Маргарет Вейс и Трейси Хикман – и я был поражен армией поклонников на Gen Con и встречами с читателями. Моя личная серия, The Dragonrealm, также имела своих преданных поклонников. И это все равно не идет ни в какое сравнение с тем, что случилось с романом Warcraft: Day of the Dragon, который вышел в 2001. Реакция была немедленной и ошеломляющей. Благодарные письма шли со всего мира и это показывало, насколько уже тогда было велико число фанатов Warcraft.

По прошествии десяти лет я вижу, что это число возросло. Азерот стал настолько богатым и живым миром, что люди не только увлекаются им на какое-то время, но и возвращаются раз за разом. Мне приятно быть частью этого явления и видеть, как мои истории – и герои – присоединяются к уже весьма насыщенной истории Азерота. И история эта продолжает расти.

И эта история будет продолжаться во втором томе немного погодя…

WoWChronicleSample-4 small

Введение: космогония

Азерот это небольшая планета в огромной вселенной, мир, наполненный мощной магией и могущественными существами. С рассвета мира, эти силы влияли на Азерот и окружающий космос, заставляя двигаться звезды и меняя судьбы бесчисленных миров и цивилизаций…

Силы мироздания

Свет и Тень

Свет и Тень – это фундаментальные основы мироздания. Несмотря на то, что они противоположны по своей сути, в тоже время они тесно связаны в космических масштабах. Одна не может существовать без другой.

Чистые Свет и Тень существуют в измерениях за пределами реальности, но следы их присутствия можно обнаружить в физическом мире. Свет проявляется через священную магию, тогда как Тень (также именующуюся «Бездной») через силы темной магии.

Читайте также:  Что такое илвл варкрафт

Жизнь и Смерть

Жизнь и Смерть влияют на все живые существа физического мира. Энергия Жизни, которую больше знают в форме магии природы, способствует росту и обновлению всего сущего. Смерть, в форме некромантии, выражается в противоположности, уравновешивая Жизнь. Это неизбежная сила, которая сеет отчаяние в душах смертных и двигает сущее в сторону разрушения и забвения.

Порядок и Хаос

Силы Порядка и Хаоса царствуют в физическом мире. Порядок проявляет себя в мире посредством тайной магии. Эта магия неустойчива и для того, чтобы ей управлять, необходимы усердие и концентрация. В противоположность Порядку, Хаос предстает в форме магии скверны, несущей разрушение. Эта грубая магия, вызывающая сильную зависимость у того, кто ее практикует. Источник ее — силы, которые отбираются у живых существ.

Силы природы

Силы природы («элементы»), такие как огонь, воздух, земля и вода являются строительным материалом всех сущностей физического мира. Шаманские цивилизации долгое время искали гармонии с этими силами или доминирования над ними. Для этого они взывали к первозданным силам Духа и Разрушения. Те, кто искали гармонии с силами природы, полагались на Дух (который шаманы называли «пятым элементом», а монахи «энергией Чи»). Этот жизненный элемент связывал все силы в единство. Разрушение использовали шаманы, которые хотели покорить силы природы и превратить их в оружие.

Двойственность Сил природы

Шаманы открыли то, что силы природы могут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на эмоции человека. Поэтому смертные обычно связывают силы природы с различными чувствами.

Огонь
Позитивная черта: страсть
Негативная черта: ярость

Воздух
Позитивная черта: хитрость
Негативная черта: безумие

Земля
Позитивная черта: непоколебимость
Негативная черта: упрямство

Вода
Позитивная черта: спокойствие
Негативная черта: нерешительность

Дух
Позитивная черта: храбрость
Негативная черта: наивность

Разрушение
Позитивная черта: действенность
Негативная черта: бессердечность

Измерения Сущего

Великая Запредельная Тьма

Великая Запредельная Тьма это физический мир, реальность. Бесконечное число звезд, планет и цивилизаций. Азерот – мир World of Warcraft – одна из многочисленных планет, существующих во вселенной.

Круговерть Пустоты

Круговерть Пустоты это параллельное Запредельной Тьме, астральное измерение. Силы Света и Тени перемешиваются на границах Круговерти Пустоты, внося в это измерение бесконечную борьбу. Временами неустойчивая магия Круговерти прорывается в реальность.

Изумрудный Сон

Изумрудный Сон это эфирное измерение духов и дикой природы, которое существует наряду с Азеротом. Удивительные существа, именуемые Хранителями, создали Изумрудный Сон для того, чтобы он служил картой эволюционного пути животных и растений Азерота. Два измерения связаны в одно – жизнь течет через физический мир, духовные энергии, пропитывающие сущность Сна, текут с ними в одном ритме.

Несмотря на то, что Изумрудный Сон связан с материальным миром, смертные существа могут найти его чуждым и нереальным. Но те, кто могут открыть свой разум с помощью друидической магии, входят в состояние дремы и находить пути в Изумрудном Сне. Их мысли влияют на этот вечнозеленый мир духов, но следы, которые оставляют эти мечтатели здесь, никогда не остаются постоянными.

Время и пространство переменчивы в этих местах, пересеченных тропами грез. Духи летают, как живые ветра над буйными первозданными лесами. То, что является реальным сейчас, через мгновение перестает существовать. Кажущиеся постоянными ландшафты меняются в мгновение ока.

Темные Земли

Темные Земли соединены с Азеротом также, как Изумрудный Сон, но если Сон представляет жизнь, то это измерение – смерть. Это кошмарное царство разложения, в лабиринтах которого заблудились души умерших, тех, кто пришел из мира живых.

Происхождение Темных Земель неизвестно, но они существовали с тех времен, когда в физическом мире появилась жизнь. Многие смертные верят в то, что души попадают в это мрачное царство навсегда после своей смерти в физическом мире. Некоторые верят, что души переносят в более светлые места, а не вечно скитаются в этом холодном и ужасном мире.

Обитатели вселенной

Владыки Бездны

Владыки Бездны это чудовищные существа, состоящее из чистой энергии Тени. Эти существа непостижимо жестоки и беспощадны. Движимые неутолимым голодом, они хотят пожрать всю материю и энергию физического мира.

В своем обычном состоянии Владыки Бездны существуют за пределами физического мира. Только самые могущественные из них могут проявлять себя в реальности и то, весьма ограниченное время. Для того, чтобы проникать в реальность, им необходимо поглощать неимоверное количество энергии.

Наару

Наару — это благостные существа живой и святой энергии. Возможно, они — чистейшее проявления Света в Великой Запредельной Тьме. Наару посвятили себя служению добру, неся мир и надежду для смертных. Наару также становятся преградой на пути сил Бездны, которые хотят поглотить сущность физического мира.

Титаны

Титаны это колоссальные, богоподобные создания, сотворенные из первичной материи, из которой возникла вселенная. Они скитаются по вселенной, насыщенные чистой энергией созидания. Они используют эту силу для того, чтобы найти и пробудить себе подобных, других, что еще дремлют в далеких уголках Великой Запредельной Тьмы.

Пылающий Легион

Пылающий Легион это наиболее разрушительная сила в пределах Великой Запредельной Тьмы. Павший Титан Саргерас создал это войско для того, чтобы разрушить все сущее в реальности. Пылающий Легион идет от мира к миру, чтобы разрушать их посредством магии скверны. Никто не знает, сколько планет и цивилизаций смертных было уничтожено Пылающим Легионом.

Демоны Легиона очень живучи. Их души тесно связаны с Круговертью Пустоты, и поэтому их чрезвычайно сложно уничтожить навсегда. Даже если демон погибает в физическом мире, его дух возвращается в Круговерть Пустоты и вновь приобретает форму. Для того, чтобы уничтожить демона Пылающего Легиона, нужно убить его в Круговерти Пустоты, там где неустойчивые потоки энергий проникают в реальность или в местах, насыщенных энергиями Пылающего Легиона.

Древние Боги

Древние Боги это физическое воплощение Бездны. Они ужасны: горы, пораженной болезнями плоти с извивающимися щупальцами, которые, как рак, прорастают в материю миров реальности. Эти чудовищные существа служат Владыкам Бездны. Их цель только одна – трансформировать миры в места отчаяния и смерти.

Дикие Боги

Дикие Боги это воплощения жизни и природы. Они создания двух миров. Дикие Боги живут в реальности Азерота, но их души привязаны к Изумрудному Сну. Многие Дикие Боги предстают в форме гигантских животных – волков, медведей, тигров или птиц.

Духи Сил природы

Духи сил природы (элементали) – это примитивные и хаотичные существа огня, земли, воздуха и воды. Они были первыми существами, которые населяли мир на заре веков. Духи сил природы имеют бесконечно многообразные формы и размеры. Каждый из них имеет свой характер и темперамент, свойства, которые определяются их принадлежностью к силе природы.

Наличие пятого элемента – Духа – также влияет на отношения между элементалями. Мир с избытком Духа может помочь вырасти элементалями, которые пассивны и у которых нет физической формы. В противоположность этому, мир, где Дух слаб, элементали могут быть хаотичны и чрезвычайно агрессивны.

Нежить

Нежить это существа, которые умерли и оказались в ловушке между жизнью и смертью. Большая часть из них движима одним: уничтожить то, чего они больше никогда не обретут – жизнь.

Источник: wowcasual.info