Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.1

  • TES Online
  • Интервью
  • Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.1

RPS: Всего несколько недель назад вы сказали, что в TESO режим от первого лица просто несовместим с реалиями боевой системы. 360-градусный охват зоны потенциальной атаки — и все такое прочее… Что заставило вас передумать? Придется ли из-за ввода режима с видом от первого лица переделывать боевку?

Ник Конкл: Причин, я думаю, хватает. Я на самом деле не считаю, что вид «из глаз» конфликтует со стилем боя, каким мы его создаем. Наша игра с видом от третьего лица, но разрабатывалась она так, чтоб камере было не обязательно парить где-то в облаках рядом с ласточками.

Создавая боевую систему, мы ориентировались на то, что камера будет приближена к персонажу, вне персонажа, но близко к реальной перспективе. Погружение — ключевая часть этого. Конечно, вид «из глаз» и вид «из-за плеча» дают совершенно разную перспективу, но это же, в сущности, метр туда — метр сюда. Перспектива, разумеется, в определенной степени меняется — но уж точно не так сильно, как если б вы утащили камеру вверх на двадцать метров и смотрели на персонажа оттуда, сверху! А такого мы для игры и не планировали.

Как изменить поле зрения (FOV) в Skyrim

В сущности, мы хотели сделать вид от первого лица с самого начала. Переход не так неуклюж, как может показаться, как и любые вносимые нами изменения в основы игровой механики.

В чем мы хотим быть уверены — так это в том, что измененные нами вещи — как, скажем, ваш удачный пример насчет ситуационной осведомленности персонажа при разных положениях камеры — эффективно работают в режиме от первого лица. Тут-то речь и заходит о значках врагов, отображении урона и прочих подобных фишках, которые зависят от направления.

Это типичный пример проблем, возникающих при переходе вида от третьего лица к виду от первого. И таких проблем хватает. Причем с каждой приходится разбираться отдельно. Но само ядро игровой механики менять при этом не нужно.

А когда вы начали разработку этой системы? Она выглядит уже неплохо проработанной. А раз так, почему в Zenimax делали вид, что ее нет, всего пару недель назад?

Ответить можно по-разному. Если говорить о том, как давно мы собирались эту систему реализовать — то с самого начала разработки. Определенно есть куча народу, которая захочет поиграть в нашу игру, как и полагается игре серии TES: с видом от первого лица. И я с этим согласен! Это то, чего хотят многие, и чего они хотят совершенно правильно, ведь это — неотъемлемая часть концепции Elder Scrolls.

Но что мы хотели сделать в первую очередь — так это сосредоточиться на основных элементах игры. И для этого мы взяли за основу вид от третьего лица с камерой у плеча — приближенной к окружающему пространству, но оставляющей вашего персонажа на экране. Тогда мы решили, что эта задача решена [и принялись работать над видом «из глаз»].

Skyrim|PS4|Как изменить расположение камеры от 3 лица на PS4|отдалить | приблизить

Итак, мы знаем, что ядро нашей игры работает. И работает так, как мы хотим. Вся механика готова. И тогда мы решили, что пора приводить режим от первого лица в чувство и пытаться ввести его в игру.

Звучит так, словно это было в планах с самого начала… нет, не совсем верно. Игру анонсировали уже давно, и мы постоянно читали форумы. И темы вроде «РАЗРАБЫ, СЛЫШЬТЕ: СЮДА ГЛЯНЬТЕ!». Мы все время это делаем. Ведь ясно же — игра интересна очень многим. И, думаю, именно это заставило нас взяться за дело — пусть будет сложно, пусть создаст кучу лишних проблем, но сделать это нужно.

Читайте также:  Где найти этериевую корону в Скайриме

Потому-то этот режим и обрел реальность. И, полагаю, случилось это совсем недавно.

Когда я сегодня бегал в режиме от третьего лица, то видел кучу конусов, отображающих вражеские атаки; быстрые перекаты, позволявшие уйти с линии огня, были важнейшим элементом геймплея. Как это «переедет» в вид от первого лица?

И атаки, и перекаты никуда не денутся. Сами по себе эти элементы прекрасно работают. Да и вообще, по существу, у вас будет отличный обзор пространства перед вами, не загороженного самим персонажем. Что неплохо и в некоторых случаях даже удобнее.

Движение и перемещение по полю боя всегда были тем, вокруг чего мы хотели соорудить всю боевую механику — это то, что очень интересно во многих RPG. Это есть в том же Skyrim! Мы не хотим делать еще одну обычную ММО, где персонажи тупо стоят и дубасят друг друга, пока кто-то не испустит дух. Так что всё будет на месте, хоть от первого лица и станет выглядеть несколько иначе.

В конечном итоге, в общем-то, я по-прежнему ощущал, что играю в ММО в первую очередь, a в Elder Scrolls — лишь во вторую… Почему вы решили пойти по пути задачи более жестких зон, квестов и тому подобного?

Очевидно, что смешивание одного и другого было основой нашего подхода к дизайну TESO. Возможно, чего вам не хватало — это как раз вида от первого лица. Может быть. Для разных людей оно бывает по-разному. Игры The Elder Scrolls имеют широкий охват, и людей в них цепляют совершенно разные вещи.

Одних подкупает развитие, других — способ взаимодействия с миром, третьих — вид «из глаз».

Чего мы хотим добиться — это собрать все это воедино, создавая ощущение целостности. На этом этапе разработки его, вероятно, еще нельзя уловить, но, буде всё сложится, в итоге эффект проявится. Мы будем стремиться именно к этому.

Полагаю, еще одним важным моментом было ощущение возможностей, которые открываются в мирах Bethesda. На самом деле, значительную часть шарма игр серии — лично для меня, по крайней мере, — обеспечивает не лор, а сумасшедшие чудачества NPC под управлением ИИ и безумные глюки. Или возможность побаловаться с миром: украсть всё и у всех, или скатить миллион головок сыра с горы, или еще что-то в таком духе.

Ну, полагаю, у TESO найдется чем заполнить и эту нишу, хотя, наверное, не целиком. Ведь кое-что из указанного вами сделает игру неиграбельной для остальных: к примеру, в ММО нельзя просто взять и «грохнуть» NPC-квестодателя в городе. А в Skyrim — запросто… Правда, во многих случаях там эти ребята немножко полежат в отключке, да и очнутся. Но всем известно, что в сингловых играх можно загрузить игру. В ММО так не бывает.

Что касается динамического взаимодействия, то его мы используем во многих случаях, но особенно сосредоточили наши усилия на привнесении этого в боевую систему. Зачем строить окружение и ситуации, когда толк будет только от трех вот таких конкретных чуваков, работающих вместе, в группе? Каждый NPC, каждый враг в игре будет анализировать пространство вокруг себя, подыскивать союзников, учитывать окружение и пытаться извлечь из всего этого выгоду.

Читайте также:  Критический урон что это такое Скайрим

Что на самом деле круто, так это вот какая фишка: обычно вы заранее можете сказать, что произойдет в той или иной предусмотренной сценарием ситуации. Все зафиксировано. Но не здесь! У нас вы можете с удивлением обнаружить, что творится какая-то нежданная фигня. Игрок повлиял на свойства местности.

Я сделал еще какие-то манипуляции. И — опа! — вы в разгаре совершенно нежданной схватки.

Верно. Это что касается боя. Но в сингловых играх серии есть еще куча разных «нежданчиков» — персонажи занимаются своими делами, иногда учиняя странные происшествия, иногда устраивая всякие буйства без ведома игрока. А в TESO NPC больше стояли да раздавали квесты.

У нас есть несколько разных типов NPC, заточенных под разные задачи и управляемых различными наборами Radiant-событий. Ну вот, к примеру: кроме агрессивных мобов, у нас есть «криттеры» — мирные зверушки, которые не хотят бить никому морд. Но они, завидев хищников, пустятся наутек. Вот возьмем оленя. Положим, бежите вы по Генубрии и натыкаетесь на стадо оленей.

Они бросятся врассыпную, наткнутся на волка, начнут драпать уже от него, а тот погонится за ними и стрямкает. Такая схема заложена в большую часть живности по принципу «хищник-жертва».

Если брать «разумных» NPC, то часть — квестодатели — не будут показывать носа из определенных локаций; они нужны, чтоб помогать людям следовать по сюжету. А есть ребята… ну, как бы их назвать… Radiant-NPC, или NPC-филлеры, которые шатаются по городу и передают истории, не завязанные на квесты. Иногда они будут общаться друг с другом или с квестодателями. В разных местах они обитают в разных количествах. В областях вроде Даггерфолла вы увидите, что NPC, которые просто живут в этой области, но не завязаны на квесты, а просто треплются друг с другом и ходят по своим делам, стало больше.

  • Комментариев: 6
  • Участников: 5
  • Статистика

Источник: www.tesonline.ru

Как в Сталкер Зов Припяти сделать вид от 3 лица

Как в Сталкер Зов Припяти сделать вид от 3 лица

Играя в серию игр сталкер, у игроков часто возникает вопрос как в Сталкер Зов Припяти сделать вид от 3 лица, как известно стандартным и привычным способом через назначение клавиш в главном игровом меню, этого сделать не получиться, а потестировать новые модели вооружения, костюмов или просто покрасоваться например в новом экзоскелете все же хочется. В этом случае можно предложить три варианта решения этой задачи, через ввод консольной команды, с помощью модификации и с помощью коррекции файла user.ltx.

Все эти способы не требуют особых навыков и за считанные минуты добавят не достающий функционал в игре, а именно вернут возможность сделать вид от 3 лица в игру Сталкер Зов Припяти.

Как включить вид от 3 лица с помощью консольной команды.

Во время прохождения или сразу со старта, вам необходимо вызвать игровую консоль нажав при этом клавишу ~ (русская буква Ё).
Далее необходимо ввести следующие команды:

  • bind cam_1 kJ — вид от 1-го лица
  • bind cam_2 kL — вид от 2-го лица
  • bind cam_3 kK — вид от 3-го лица

Если вдруг команды будут набираться на русском языке переключить раскладку клавиатуры на английский язык можно комбинацией клавиш Shift + Ctrl .
Вместо последней буквы, Вы можете присвоить любую понравившуюся букву, другими словами вызов переключения вида от 1-3 лица во время игры, вместо букв приведенных в нашем примере J, L и K, могут быть назначены любые клавиши.

Включаем вид от 3 лица с помощью мода.

Читайте также:  Как промотать время в Скайриме

Для того чтобы расширить стандартные возможности игрового меню, а именно добавить пункты с возможностью назначения клавиш в во вкладке Управление раздела Опции.

После установки вам останется войти в раздел управление и назначить стандартным способом клавиши управления видом от 3 лица. После установки мода в стандартом меню появиться категория Общее с тремя функциями:

  • Вид от 1-го лица
  • Вид от 3-го лица (фиксированное положение камеры)
  • Вид от 3-го лица (вращающаяся камера)

Установка мода на вид от 3 лица, сводиться к копированию папки gamedata в папку с игрой.

Включение режимов от 1, 2 и 3 лица в файле User.ltx

Для того чтобы назначить необходимые клавиши управления, можно воспользоваться файлом User.ltx, скопировав в конец файла следующие команды.

cop vid 3 lica 4 cop vid 3 lica 5

bind cam_1 kJ
bind cam_2 kL
bind cam_3 kK

Как и в предыдущих вариантах последние буквы могут быть выбраны на ваше усмотрение. Благодаря включению данного режима, вы всегда сможете схитрить, особенно во время боя в городских условиях, например заглянув за угол любого здания и тем самым своевременно обнаружив противника.

Новые статьи:

  • Где найти экзоскелет в Сталкер Чистое Небо
  • Все достижения в Call of Chernobyl
  • Как взять в плен в Call of Chernobyl
  • Где найти инструменты в Call of Chernobyl
  • Где найти Болотного Доктора Call of Chernobyl

Источник: stalkermod.ru

Мод Skyrim наконец-то позволяет использовать вид от третьего лица

Слово геймеров

The Elder Scrolls имеет сомнительный послужной список, когда дело доходит до камер от третьего лица. Использовать его в Морровинде не рекомендуется. Забвение вызовет у вас жгучую головную боль. Skyrim был немного лучше, но все еще не на высоте с его когортами от третьего лица. Однако, наконец, мод ворвался на сцену, чтобы исправить это.

Как видно Eurogamer, в Nexus Mods появилась новая запись под названием «Настоящее направленное движение — модернизированный игровой процесс от третьего лица». Установив его, вы можете двигаться и атаковать с любого направления с захватом цели, очень похожим на тот, что был в The Witcher 3 и Dark Souls. Он даже добавляет полосу здоровья врагам и большую полосу босса для более сильных противников, таких как драконы.

Видео, демонстрирующее это в действии, кажется намного более современным, похожим на те вышеупомянутые ролевые игры. Многие коллекции модов пытались сделать то же самое, но все еще с этим неуклюжим дерьмом Skyrim от третьего лица из 2011 года — в этом отношении это выглядит иначе. Вы можете увидеть это в действии ниже.

Он даже пересматривает работу заклинаний с двумя вариантами — «Упреждающий прицел» и «Снаряды с самонаведением». Прогнозирование немного честнее, так как оно рассчитает скорость цели и направит ваше заклинание туда, где оно ожидает. Обычно попадает. Однако если они вдруг изменят траекторию, то промахнутся.

В остальном самонаводящиеся снаряды делают то, что написано на жестянке. Вы всегда будете попадать в цель.

Мод даже добавляет отслеживание головы. Для этого уже есть надстройки, но это означает, что вы можете сократить количество установленных модов, чтобы сэкономить место. Что он делает, для контекста, так это гарантирует, что голова игрока повернута к говорящему NPC, а не тупо смотрит прямо перед ним на стену, плечо или обширные открытые поля дикой природы Скайрима. Теперь вы не будете выглядеть так, будто ударились головой несколько раз в бою.

У него уже 16,000 1,400 загрузок и XNUMX одобрений. Однако вы не можете использовать его в оригинальном Skyrim — это только Special Edition.

Источник: techgamebox.com