Источник задания: появляется в процессе прохождения квеста «Хозяйки леса» или при приближении к местности Шепчущего холма в Кривоуховых топях.
Рекомендуемый уровень: 5.
Локация: Велен.

В данном квесте стоит обратить внимание на то, что сделанный нами выбор точно будет иметь весьма значимые последствия. Ситуация осложняется тем, что в данном случае вы заранее даже не представляете, к чему приведет тот или иной выбор. Многие здесь будут задаваться вопросом «Как поступить?» и это обязательно повлияет на завершение квестов «Хозяйки леса» с историей ведьм с Кривоуховых топей и «Дела семейные» с историей Кровавого барона и его жены. Далее будут подробно описаны последствия выбора в Ведьмак 3 при прохождении данного квеста.

Итак, приступим к более предметному описанию. Самостоятельно отправляемся на Шепчуший холм в Кривоуховых топях или в деревне Штейгеры заводим беседу со старостой. Узнаем, что деревне необходимо избавиться от убивающего сельчан зла, обитающего на Шепчущем холме.

ArcheAge 1.7. Квесты на кольцо Дауты 4. Стражи Дауты, Меч в камне

Староста из задания Шепчущий холм в Ведьмак 3.

Отправляемся на Шепчущий холм. При приближении к нему нам будет слышаться чей-то зловещий голос, доносящийся откуда-то из недр и разносящийся по всей округе. Он предостерегает нас и настоятельно советует повернуть обратно. Находим большой дуб, обходим его справа и в склоне холма обнаруживаем вход в пещеру. Но здесь же встречаем волколака и нам придется с ним сразиться.

Опасность здесь состоит также в том, что он имеет большую регенерацию здоровья. Кое-что нам может в этом помочь. Рядом есть Место силы, с помощью него можно усилить знак Игни. Подготовившись (можно выпить Неясыть для более быстрого восполнения энергии), вступаем в бой с волколаком, преграждающим нам путь.

Комбинациями усиленного огня Игни и сильных взмахов серебряного меча, отправляем этого оборотня в небытие. Можно, конечно, попробовать и обойти волколока, но тогда не получим с еще теплого тельца полезных алхимических ингредиентов.

Покончив с этим, направляемся в пещеру. Проход нам преграждают древесные корни, поэтому придется проплыть под водой по затопленному тоннелю. Из этого можно извлечь пользу, активируем ведьмачье чутье и на дне ищем сундуки с полезным содержимым. Наконец, в одной из зал пещеры перед нашим взором предстает ужасающее внешним видом создание, которое оказывается тем самым духом, заточенным под Шепчущим холмом (описанным в книге «Та, что знает»). Дух таится под тем огромным деревом, которое мы уже имели возможность лицезреть на Шепчущем холме (он заточен в самые корни древа, в самое его сердце).

Дух в корнях из задания Шепчущий холм в игре Ведьмак 3.

Дух просит нас освободить его, тогда он обещает спасти живущих на болоте детей от ведьм. Здесь перед нами предстает тот самый сложнейший выбор, от которого в последствии будут зависеть жизни многих людей. Нам предстоит или убить дух, или освободить его. Наш выбор отразится на дальнейшей судьбе следующих персонажей:

ArcheAge 3.0 — Cемья и ремесленная репутация (квесты)

  1. Детей из приюта на Кривоуховых топях;
  2. Жителей деревни Штейгеры;
  3. Жены Кровавого барона Анны, которую мы ищем по квесту «Дела семейные»;
  4. Самого Кровавого барона, знакомого нам по уже упомянутому квесту «Дела семейные».

Если решаем убить дух, то получим следующую картину:

  1. Детей постигнет печальная судьба, их съедят ведьмы с Кривоуховых топей;
  2. Многих жителей деревни на болоте повесят охотники за чародеями, наведывавшиеся сюда с дочерью Кровавого барона в поисках жены Кровавого барона Анны;
  3. Ведьмы останутся довольны женой Кровавого барона Анной за то, что откармливала и присматривала за детьми для них, она останется жива, но сойдет с ума;
  4. Кровавый барон отправится со своей женой к знахарю, а в его отсутствии простые крестьяне в округе замка барона будут подвергнуты грабежу и насилию со стороны почувстWowавших вольность людей барона.

Если решаем помочь духу и освободить его, то последствия выбора будут следующие:

  1. Дети, которые живут с бабушкой в приюте на болотах, будут спасены, в подтверждение этого их в последствии можно будет обнаружить в Новиграде в приюте Марабеллы (наведаемся в данное заведение в рамках квеста «Список блудниц»);
  2. Дух все же убьет сельчан из деревни Штейгеры и в деревни поселятся призраки;
  3. Ведьмы разозлятся на Жену Кровавого барона Анну за то, что не усмотрела за детьми и дала духу их забрать и освободить от ведьм, и наложат на нее заклятие. Ее можно будет расколдовать, но она все равно умрет, успев напоследок увидеться с Кровавым бароном и своей дочерью;
  4. Кровавый барон повесится, не перенеся случившегося горя.

Для полного разъяснения стоит отметить, что спасти одновременно и детишек из приюта, и многострадального Кровавого барона с его женой не получится. Можно попробовать пройти сначала квест «Шепчущий холм» с вариантом освобождения духа до посещения приюта с детишками в рамках квеста «Хозяйки леса», но и в этом случае все спасены не будут. Тогда освобожденный дух не будет обещать спасти детей, так как в приют на болоте мы еще не наведывались и о положении детей не в курсе. При данном стечении обстоятельств барон и его жена останутся живы, так как дети достанутся ведьмам, и эти самые ведьмы не будут держать зла на Анну. Также при этом дух убьет всех жителей деревни Штейгеры из-за того, что они пытались от него избавиться.

Как вы видите, выбор достаточно сложный и последствия неоднозначные, но решать только вам. Также стоить знать, что основные описанные последствия выбора мы увидим после завершения квеста «Хозяйки леса» при выполнении квеста «Возвращение на Кривоуховы топи» в рамках завершения квеста «Дела семейные».

Возвращаемся к непосредственному прохождению квеста «Шепчущий холм» в рамках квеста «Хозяйки леса».

Прохождение задания Шепчущий холм в игре Ведьмак 3.

Итак, делаем, наконец, этот самым злополучный выбор. Если решаем убить духа, то нам предстоит сразиться в пещере со стайкой эндринаг (чудовища из класса инсектоидов). Удары наносим в брюхо этих бестий, там панцирь слабее. Контратак эндринаг лучше избегать, используя уворот или откат. Также в борьбе с ними можно использовать бомбы и знаки.

В процессе нападок эндринаг нам также придется наносить удары мечом по сердцу древа, в котором заточен дух. После того, как дух будет повержен, направляемся за оплатой к старосте деревни, которую терзало данное зло. На этом квест завершится.

Если решаем попробовать освободить дух, то необходимо будет провести определенный ритуал. Для его осуществления нам потребуются некоторые вещи: воронье перо, истлевшие кости духа и вороная кобыла.

Как мы помним, воронье перо уже у нас есть, мы его заполучили при прохождении квеста «Хозяйки леса», когда помогали вернуть голос Ивасику и нашли бутылку и это самое перо в гнезде гарпий (если перо по какой-то причине еще не взяли, то наведываемся за ним в гнездо). Останки духа находим на западе от грота с духом на болоте в одинокой могиле. Здесь столкнемся с утопцами и водяной бабой. Расправившись с недругами, забираем кости. К югу от холма в поле приручаем лошадь с помощью знака Аксий и возвращаемся в пещеру.

Ставим духа в известность, что у нас все готово для проведения ритуала. Здесь тоже можно сделать выбор:

  1. Провести ритуал верно и освободить духа;
  2. Обмануть дух в процессе ритуала, что приведет к его гибели;
  3. Убить дух просто мечом.

Развитие событий будет следующее:

  1. Освобожденный дух вселится в лошадь и отправится спасать детей (если проходим в рамках квеста «Хозяйки леса» и детей в приюте мы уже встречали) или ускачет прочь и потом убьет всех жителей деревни Штейгеры (если мы еще не бывали в детском приюте на болотах в рамках квеста «Хозяйки леса»). О судьбе остальных действующих лиц вы уже в курсе (вариант с освобождением духа описан в данной статье ранее).
  2. В процессе ритуала обманываем дух (кладем перо и кости возле сердца и дальше продолжать отказываемся). Сердце древа, в которое заключен дух, останавливается и дух полностью теряет связь с этим миром, тем самым погибает. Последствия вы знаете (вариант с убийством духа).
  3. Честно признаемся духу, что не будем оставлять его в живых, и пускаем в ход меч. Сражаемся с эндринагами и уничтожаем сердце древа мечом, в результате чего дух погибает. О последствия вы снова в курсе (ранее в статье тот же вариант с убийством духа).
Читайте также:  Archeage как стать присяжным

После освобождения или смерти духа, возвращаемся к старосте деревни Штейгеры. Сообщаем, что во всем разобрались и никакое зло больше не будет беспокоить деревню. Требуем оплату, которая необходима ведьмам. Она оказывается весьма необычной… Староста отрезает себе ухо и отдает его нам в качестве платы.

Видимо, это как-то связано с тем, что хозяйки леса «слышат все, что творится в их владениях». Впрочем, на этом квест завершается.

Теперь можно вернуться к прохождению квеста «Хозяйки леса».

Поделитесь информацией с друзьями:

  • Хозяйки леса: карты гвинта
  • Последствия выбора в квесте Шепчущий холм

Источник: imbagames.ru

Ведьмак 3: задание «Шепчущий холм» — прохождение и последствия

«Шепчущий холм» — дополнительное задание в Ведьмак 3, от которого зависит судьба Анны (жена Кровавого барона), а также концовка квеста «Дела семейные» и «Хозяйки леса». Далее от нашего решения будет складываться концовка печальной истории семейства Стенгер. В руководстве представлено прохождение задания «Шепчущий холм» и рассмотрены последствия совершенных выборов.

Содержание Показать

  • 1 Начало
  • 2 Шепчущий холм
  • 3 Черная Мара
  • 4 Если решили освободить духа в Шепчущем Холме
  • 5 Если убить Черную Мару
  • 6 Как спасти Анну и детей в Ведьмак 3

Начало

Задание выдается в ходе выполнения «Хозяйки леса» (прохождение читаем здесь). Ведьмы с Кривоуховых Топей расскажут нам, что произошло с Цири, если мы выполним их просьбу и решим проблему жителей деревни Штейгеры. Так мы и получим задание «Шепчущий холм».

Отправляемся в деревню Штейгеры.

The Wither 3

Находим старосту, его легко отличить по зеленому одеянию. Он расскажет, что люди ночью встают и уходят в неизвестном направлении, будто что-то из призывает. Староста сошлется на войну и восставших мертвых под большим Стародавним Дубом. В общем цель понятна – исследовать дерево на вершине холма.

Шепчущий холм

The Wither 3

Следуем на отметку. Как только подберемся к подножию холма с нами заговорит какое-то существо. Голос будет доносится прямо из дерева. Чем ближе мы будем приближаться, тем больше оно будет просить остановиться. На пути сражаемся со стаями волков, а у входа придется сразиться с волколаком.

Когда убьем оборотня, на этой же поляне поднимаемся по уступам.

The Wither 3

По пути забираем место силы и поднимаемся еще выше, а затем ныряем в пещеру. Идем вглубь, через затопленный проход добираемся до существа, спрятанного в корнях Стародавнего Дуба.

Черная Мара

Рассказываю небольшую историю Черной Мары и ведьм с Кривоуховых Топей:

«Перед нами Черная Мара. Если вы читали все книги, которые находите в игре, то скорее всего уже знаете, что она является матерью трех ведьм с болот. Согласно истории, некая друидка явилась в Велен и стала править местными землями. Со временем ей стало скучно, и она создала трех дочерей, используя лишь грязь и воду.

Отныне они правили вчетвером, а спустя еще время Мать сошла с ума и стала убивать людей. Так дочки сплотились и убили ее, так как не хотели уничтожать родной край. Мать была похоронена в болотах. Через какое-то время ее кровь впиталась в корни дуба, который растет на Лысой Горе, и это место стало сакральным для местных жителей.

Немного позже в том же месте мы сразимся с Имлерихом (один из всадников Дикой Охоты). Несмотря на смерть, дух Черной Мары все равно отказывался покидать болота, из-за чего ведьмам пришлось заточить его под холмом. Позже местные жители прозовут этот холм Шепчущим.»

The Wither 3

Заточенное существо испытывает немало ненависти и желает освободиться, поэтому предлагает нам заключить сделку – освободить ее в обмен на жизни детей в приюте.

Внимание! От нашего решения зависит финал сюжетного задания «Дела семейные». Далее рассказываю последствия каждого из решений.

Если решили освободить духа в Шепчущем Холме

В таком случае нам придется принести нужные ингредиенты для ритуала:

  1. Воронье перо.
  2. Останки Черной Мары.
  3. Вороную кобылу.

Воронье перо мы уже забирали во время выполнения задания «Хозяйки леса», когда доставали голос Ивасика из гнезда на вершине скалы.

Останки Черной Мары спрятаны под холмом. Спускаемся вниз, убиваем водную бабу и забираем зарытые кости.

The Wither 3

Следующий шаг – найти черную кобылу. Идем на поляну, отмеченную на карте, и с помощью знака Аксий приручаем дикую лошадь. На ней же скачем до Черной Мары.

The Wither 3

По возвращению разговариваем с духом. Здесь появится возможность передумать. Но, так как мы рассматриваем вариант с освобождением духа, то тогда начинаем проводить ритуал.

В результате Мара вырвется на свободу и помчится в приют, дети будут спасены, а все жители деревни Штейгеры будут мертвы. Ведьмы разозлятся из-за детворы, ведь это был их корм, и отыграются на Анне. Они накажут женщину за то, что она не уследила за детками, и превратят ее в водную бабу. По возвращению мы можем попытаться ее расколдовать, но в итоге она все равно умрет.

Если убить Черную Мару

Мы можем отказать духу, заточенному под холмом. В таком случае придется сразиться с кучкой эндриаг, параллельно атакуя сам корень.

Можно избежать сражения и не тратить время на эндриаг. Для этого даем добро духу, собираем все ингредиенты, возвращаемся к ней и во время ритуала выбираем – «Обмануть существо в дереве и уничтожить его». Тогда Геральд просто не станет завершать обряд и существо умрет.

The Wither 3

В таком случае дети будут мертвы (ведьмы их съедят). Староста деревни Штейгеры отрежет себе ухо в качестве платы Хозяйкам. Зато в таком случае Анна останется жива, хоть и тронется рассудком – это мы узнаем в конце квеста «Хозяйки леса».

Как спасти Анну и детей в Ведьмак 3

В интернете гуляют слухи о том, что можно спасти не только жену барона, но и детей из приюта. Сразу скажу – лично я этот способ не проверяла, а точнее он у меня не сработал из-за версии игры. Да-да, некоторые игроки утверждают, что в старых версиях игры можно было спасти сразу всех положительных героев.

Порядок действий:

  1. Находим Шепчущий Холм до того, как начнем выполнять задание «Хозяйки квеста».
  2. Черная Мара попросит нас об освобождении, обещаем подумать.
  3. Идем проходить квест «Хозяйки леса» и доходим до момента, когда староста деревни Штейгеры отправит нас проверить Стародавний Дуб на вершине холма.
  4. Приходим к Черной Маре по заданию «Шепчущий холм» и проводим ритуал по освобождению.
  5. Затем идем к ведьмам и говорим, что освободили заточенного духа.

Также важно встретиться с Тамарой до того, как начнется квест «Возвращение на Кривоуховы Топи. Так девушка вместе с солдатами из Вечного Огня явятся на болота и при сотрудничестве с Кровавым бароном сразятся с чудовищами, которых призовут ведьмы. В последнем разговоре пытаемся поддерживать барона – это поспособствует примирению семьи Стенгеров и Анну увезут на лечение.

Читайте также:  Архейдж самый сильный дд

Но, как утверждали сами разработчики, это баг, который они исправили в одном из патчах игры, поэтому этот вариант сработает лишь на старых версиях.

На этом прохождение задания «Шепчущий холм» в Ведьмак 3 завершается, возвращаемся к квесту «Хозяйки леса».

Источник: cubiq.ru

Серия квестов: Араньяка

Араньяка — это большая цепочка квестов в Сумеру, которая охватывает практически всю область, представленную в обновлении 3.0. Она состоит из более чем 30 частей, позволяет открыть практически все уголки области для исследования, разблокирует массу игровых механик, а также знакомит с множеством новых персонажей.

Кроме того, эта цепочка квестов дает суммарно около 10000 Опыта Приключений10000 Опыта Приключений , 1000000 Моры1000000 Моры , 60 ед. Волшебной Руды60 ед. Волшебной Руды , свыше 1200 Камней Истока1200 Камней Истока и 90 ед. Опыта Героя90 ед. Опыта Героя .

Выполнять Араньяку можно независимо от квеста Архонтов.

В этом гайде будет рассматриваться прохождение основной части Араньяки с минимальными спойлерами. Все дополнительные задачи, связанные с этим квестом, нужные для закрытия глав в книге «Араньяка», описаны в отдельном гайде:

Предварительная погдотовка

Прохождение квеста «Араньяка»

Увеличить

Прохождение квеста «Араньяка»

Перед тем, как приступать к выполнению этих квестов, рекомендуется позаботиться о наличии в команде Дендро персонажа. Это будет необходимо для некоторых частей, в которых нужно будет активировать Дендро столбы и другие механики, для которых требуется сила Дендро.

Если у Вас нет других персонажей, сгодится Путешественник (Дендро)Путешественник (Дендро) , просто переключите стихию у Статуи Архонта. Также, во время действия события «Детская Сказка» можно получить бесплатную копию КоллеиКоллеи , которая может оказаться лучше для этой задачи.

Том 1: Встреча в лесу

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Увеличить

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Проходя мимо точки Начало квеста «Встреча в лесу», Вы увидите, что ходячие грибы напали на патрульную. Помогите ей прогнать незванных гостей. Поговорите с незнакомкой, она представится Раной. Согласитесь идти с ней, или поговорите с ней повторно, если выберете второй вариант. Будет инициировано задание «Дети из деревни Вимара».

В процессе следования за Раной игра приведет Вас к зоне Увядания. О том, как справляться с этой проблемой, на нашем сайте есть отдельная статья.

По прибытии в деревню Рана будет ходить по разным местам, и Вы познакомитесь с ее жителями. Среди них будет Альфонсо, живущий у развилки, он еще будет фигурировать в этой линейке квестов (в опциональной части). После сцен хождения по деревне откроется новый квест, «Поход». Когда появится задание собрать хворост, отправляйтесь на противоположный берег, он лежит под деревьями.

На следующее утро после небольшой сцены начнется квест «Заблудившийся ребенок». После прибытия к указанной точке, Вы увидите, что Иотам бежит от группы врагов, а именно пары пустынников. Одолейте их и идите по следу ребенка. После подъема в пещеру с помощью магнитной точки Вам придется сразиться с группой Фатуи, куда входит Пиро Застрельщик, так что заранее поставьте в команду Гидро персонажа для снятия его щита.

Впереди Вас ждет большая зона Увядания, с кучей врагов. Рекомендуем включить в команду персонажа со стягивающей способностью, чтобы легко уничтожать группы врагов, которые будут пытаться помешать Вам уничтожить эту зону.

После возвращения в пещеру следуйте потоку зеленой энергии. Вы повстречаете Арану, после разговора с которой первый том будет завершен.

Том 2: Питомник грёз

Старинная лира

Том начинается с квеста «Мир аранар», в котором Вы получите предмет Старинная лира и первую мелодию. Чтобы получить лиру, нужно поговорить с дедушкой Амадией в деревне. Получив лиру, отправляйтесь в Ванарану. Это регион Сумеру, находящийся в северной части карты, и изначально его невозможно открыть Статуей Архонта, т.е. он будет затемнённым. Когда появится задание сыграть мелодию, встаньте у большой древесной арки, экипируйте лиру, активируйте ее и следуйте инструкциям игры.

Пройдите через арку, и начнется мини-игра по сбору семян. Они разбросаны по очень большой области, поэтому не стоит недоумевать, если Вы вдруг почувствуете, что уходите слишком далеко от арки. Не забывайте пользоваться силой Электро на цветах, чтобы подсвечивать места нахождения оставшихся семян. По сути это просто забег по кругу, однако на полпути придется воспользоваться рядом магнитных точек.

Силапна на фоне Янь Фэй

Увеличить

Силапна на фоне Янь Фэй

Игра направит Вас к силапне, предмету, который похож на большую луковицу. Запомните, где он находится, или отметьте на карте, так как он потребуется потом для переключения Ванараны между состояниями реальности и сновидения. Сыграйте перед силапной, чтобы переключить состояние Ванараны. Вы теперь сможете открыть ее на карте Статуей Архонта, а также получите доступ к Древу Снов (с ним пока нельзя взаимодейстWowать).

Историй о путешественнике и аранарах

Вам нужно будет помочь трем аранарам — в двух случаях нужно просто убить плесенников, а в еще одном расчистить кучу камней тяжелой атакой. После разговора с Араджей Вы получите Араньяку — это записная книжка, в которую будут добавляться задания, но несколько неочевидным способом — они не будут показывать Вам, куда точно идти и что точно делать, но будут давать подсказки и описывать прогресс того или иного поручения. Вы также получите 1 копию Историй о путешественнике и аранарах . Эти предметы можно поменять у Аравинея на схемы кованного оружия Сумеру.

Задание «Дети леса» на самом деле не является конкретным заданием, оно просто будет висеть, пока Вы не сделаете все основные задания, связанные с Араньякой. Также у Вас появится задание «Дерево и сны», в которой Вам будет представлено Древо снов, а также Вы получите доступ к продавцу кованного оружия — Аравинея.

Агнихотра-Сутра

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Увеличить

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Кусаву

Возвращайтесь к Статуе Архонта у Гандхарвы. Теперь там появится новое задание «Глава звёздной ночи». Вы познакомитесь с Аранакином, а также получите Кусаву . Сила Аранакина в Кусаве заключается в том, что он может восстанавливать сломанные объекты, такие, как Дендро столбы. Следуйте указаниям квеста, чтобы понизить уровень воды, нужно починить два Дендро столба в пещере и активировать их.

Когда появится задание исследовать пещеру, спуститесь на нижний уровень и идите к центру желтой зоны на мини-карте, к синему грибу. Выходите из пещеры по направлению к закованному монстру, а затем направо. Чтобы быстрее подниматься к выходу, атакуйте грибы-пружины силой Электро, чтобы они подбрасывали Вас выше.

Когда появится задание снять печати, Вам нужно найти сломанные камни с веточками на них и восстановить силами Кусавы. Их немного трудно заметить, поэтому смотрите внимательно. Первые два будут находиться на нижнем уровне около блока с зеленой меткой, опутанного корнями. Затем возьмите Дендрогранум, разрушьте блок с зеленой меткой прицельным выстрелом или заряженной атакой, и активируйте третью печать. Появятся враги, так что будьте готовы к сражению.

После исследования гриба зохра нужно будет идти по выходу из пещеры, он будет плотно заминирован взрывчаткой, Дендро бочками и прочими ловушками, так что двигайтесь быстро, но осторожно, при возможности пользуйтесь щитами и едой для лечения. Помните, что использование большинства ВзрыWow стихий дает Вам временную неуязвимость. Получить гриб от воров можно путем переговоров или силой (обратите внимание, что некоторые варианты диалога имеют приписку «приготовиться к бою»).

Песня возрождения

Увеличить

Песня возрождения

После получения гриба Аранакин научит Вас новой мелодии, а именно «Песне Возрождения». Ее эффект аналогичен силе Кусавы Аранакина. Откроется новый квест, «Восходящая луна». В нём Вы от Арагару получите новую силу Кусавы, позволяющую разрушать булыжники, обвитые корнями, но не имеющие метки.

Читайте также:  Архейдж где взять гибискус

В пещере Вам понадобится найти три набора рун, каждые из которых заблокированы за подобными булыжниками. Их местоположение показано на изображениях ниже:

Руны

Увеличить

Руны

Увеличить

Руны

Увеличить

Когда появится задание исследовать Королевство Кхаб, сопроводите двух фей, попутно разрушая опутанные блоки силой Кусавы. В некоторых камнях будут печати, какие Вы уже видели в квесте Аранакина, нужно их активировать. В конце, чтобы открыть выход наружу, нужно будет еще раз разрушить камень и активировать Дендро столб.

В каждом проходе есть по одной печати, а третью можно найти только после того, как зеленый барьер с двери будет снят — следуйте вперед, пока не найдете группу руинных монстров с молотильщиком во главе. Уничтожьте монстров, активируйте печать, и идите к цветку Барсам. Не пугайтесь сцены, которая произойдет после разговора — Вам может показаться, что после этого вернуться в эту пещеру уже будет нельзя, на самом деле это не так.

Начнется задание «Последняя глава», действие которого происходит в Лесу Мотийимы. Там Вас ждет Аранага, еще один аранара. Нужный объект находится на шляпке гигантского гриба. Как обычно, нужно будет снять 3 печати, к ним от объекта квеста будут идти потоки зеленой энергии. Используйте силу Кусавы на маленьких островах в середине прудов, чтобы поднять их активировать печати.

Пользуйтесь магнитными точками и телепортами, чтобы удобнее перемещаться между грибами с печатями. Одна из печатей будет в пузыре, идите на соседнюю скалу к сосуду с Дендрогранумами, и активируйте 3 висящих Дендро объекта прицельными выстрелами, чтобы снять пузырь.

Пузырь в Лесу Мотийимы

Увеличить

Пузырь в Лесу Мотийимы

После небольшой сцены аранары создадут арахаому, это один из ключевых предметов, нужных для выполнения этой цепочки квестов. Войдите в Мотийиму — теперь Ваша Кусава имеет силы всех трёх аранар. При активации Кусавы между ее силами можно переключаться. Чтобы уничтожить стебли увядания, после входа в пещеру летите направо, где находится фея. Следуйте за ней, используя силы Кусавы, чтобы разблокировать Дендрогранумы, и затем ими уничтожайте стебли увядания.

Силы Кусавы

Увеличить

Силы Кусавы

Силы Кусавы легко запоминать по цвету ауры:

  • Красный: Поднятие платформ.
  • Жёлтый: Восстановление структур.
  • Зелёный: Уничтожение блоков.

Скопление Мараны

Увеличить

Скопление Мараны

Историй о путешественнике и аранарах

Во время очищения пещеры центральный шар Мараны будет атаковать Вас огромными снарядами, так что обращайте на них внимание и старайтесь уклоняться. Во время финальной битвы проследите, чтобы все враги были уничтожены, иначе игра не даст Вам отключить Увядание. После боя пробудите магнитные точки, атаковав куст с помощью Дендро, и отправляйтесь к аранарам. Вы получите еще одну копию Историй о путешественнике и аранарах .

Варуна-гата

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Увеличить

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Далее отправляйтесь в Чащу Апам, где будет следующая часть квеста. Это серия квестов Варуна-гата, которая начинается с того, что в отмеченной на карте ниже точке Вам нужно будет защитить аранару от нападения ходячих грибов.

Небольшая заметка о погоде в Чаще Апам: Она меняется хаотически между дождем и ясной погодой, видимо без закономерной зависимости от времени суток. Обратите внимание, что во время дождя уровень воды в Чаще падает, но зато вода затопляет некоторые структуры, например, высушенные пни.

Решать головоломки с «ветвями» и «листьями» довольно просто — нужно лишь повернуть все «листья» в сторону «ветви». Осложняется это обычно тем, что «листья» установлены так, что по ним трудно понять, в какой стороне «ветвь». Первая загадка довольно очевидная, а решения остальных будут приведены далее.

Открывшиеся квесты можно выполнять в любой последовательности, но в этом гайде мы начнем с «Каменного воспоминания».

В этом квесте нужно будет незаметно красться вдоль тропинки. Если враги Вас заметят, Вам придется вернуться к последней точке сохранения. Рекомендуем держаться краев, около скал, и, если на пути будут враги, ждать, пока они разойдутся, образуя проход между ними. Когда игра даст инструкцию найти ветви, отправляйтесь в пещеру, показанную на изображении ниже. После небольшой сцены выходите наружу, сопровождайте фею и поворачивайте листья по пути.

Далее приступим к прохождению квеста «Разъяренная железяка». В этом квесте потребуется победить много врагов, в основном Стражей Руин, Молотильщиков и других Руинных механизмов. Когда придет пора поворачивать листья, решение следующее:

  • У молотильщика рядом с поваленным фонарем: 1 раз
  • У другого молотильщика: 2 раза
  • У стража руин: 1 раз

Переходим к квесту «Спящие корни». Вход в Рощу Сновидений, где будет происходить его действие, отмечен на карте в начале этого сегмента. Это дыра, над которой висит магнитная точка. После того, как Вы перейдете в мир сновидений, сыграв мелодию перед силапной, найти листья можно будет по зеленым потокам энергии, которые идут от ветви. Поворачивать каждый из листьев нужно столько раз:

  • Возле силапны: 1 раз
  • Возле сломанного стража руин: 1 раз
  • Третий: 2 раза

После выполнения этих трех квестов откроется квест «Молитва о дожде на плодородной земле». Здесь ничего особо сложного нет, просто придется очень много сражаться. Босс, гигантский плесенник, будет убегать (всего это случится 4 раза), но в конце Вам все-таки дадут его уничтожить.

Песня источника

Увеличить

Песня источника

Вы получите новую песню, Песню Источника, которую можно исполнять возле особых структур, чтобы менять погоду в Чаще Апам (Ясно, Дождь и цикл, меняющий погоду между предыдущими двумя положениями). Открывающийся следом квест «Зарождение новой жизни» пройти очень легко, он состоит просто из диалога.

Вимана-агава

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Увеличить

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

При исследовании подозрительных точек первая из них будет в шестеренке. Остальные найти будет нетрудно. Перемещаться внутри гигантского робота и пещеры рекомендуется с помощью магнитных точек.

Когда нужно будет торговаться с Роинджаном, быстрый вариант будет предложить ему 450 000 моры. После диалога начнется следующая глава.

Песня Вамадхи

Увеличить

Песня Вамадхи

После разговора перед пещерой Вы получите Песню Вамадхи. Она позволит Вам вращать специальные структуры, напоминающие полые сферы с проходом в одной или двух сторонах. Не забудьте, что позле активации структуры, чтобы вращать ее, необходимо ее атаковать.

После разговора с Амадией откроются два новых квеста, «Глава Йони» и «Глава Линга». Мы начнём с главы «Линга». Нужная область находится в пещере, вход в которую расположен рядом с телепортом в северной части расщелиный Горы Девантаки. В этой пещере, после того, как Вы пройдете по цепочке магнитных точек, нужно будет привести двух фей к заблокированной кнопке у зеленого барьера. Одна из них будет спрятана за дверью-аркой, другая — возле входа, Вы приведете ее сюда с шестеренки посреди воды.

После того, как Вы нажмете кнопку, идите в указанную точку и сыграйте песню Вамадхи. В пространстве далее Вы найдете три заблокированных Дендро столба и три висящих над ними Дендро объекта. Активируйте объекты с помощью Дендрогранумов, и посмотрите на то, куда от каждого из них идет энергия.

Начинать активацию Дендро столбов можно с любого, но затем нужно идти по порядку, в котором идет энергия между висящими объектами. Нажмите кнопку, чтобы опустить уровень воды еще раз. Когда появится задание искать пещеру, куда ты можно было войти, возьмите Дендрогранумы и разрушьте блок с зеленой меткой на нем.

Объекты на среднем этаже

Увеличить

Источник: fatuidb.icu