Эта статья не завершена. Вы можете помочь, дополнив её.
Для незавершённых статей есть свои правила. Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении или прямо в этом шаблоне.
Эта страница содержит перечень квестов из игры The Elder Scrolls III: Morrowind.
- 1 Главный квест
- 2 Квесты гильдий
- 2.1 Квесты Гильдии бойцов
- 2.2 Квесты Гильдии магов
- 2.3 Квесты Гильдии воров
- 2.4 Квесты Храма Трибунала
- 2.5 Квесты Мораг Тонг
- 2.6 Квесты Имперского Культа
- 2.7 Квесты Имперского легиона
- 3.1 Квесты дома Редоран
- 3.2 Квесты дома Хлаалу
- 3.3 Квесты дома Телванни
- 6.1 Альд Велоти
- 6.2 Альд’рун
- 6.3 Балмора
- 6.4 Вивек
- 6.5 Вос
- 6.6 Гнисис
- 6.7 Кальдера
- 6.8 Лагерь Ахеммуза
- 6.9 Лагерь Уршилаку
- 6.10 Лагерь Эрабенимсунов
- 6.11 Маар Ган
- 6.12 Пелагиад
- 6.13 Садрит Мора
- 6.14 Сейда Нин
- 6.15 Суран
- 6.16 Тель Бранора
- 6.17 Тель Вос
- 6.18 Форт Легиона Лунной Бабочки
- 6.19 Хла Оуд
- 6.20 Хуул
- 6.21 Эбенгард
- 9.1 The Elder Scrolls III: Tribunal
- 9.2 The Elder Scrolls III: Bloodmoon
Источник: elderscrolls.fandom.com
о чем был TES 3: Morrowind?
The Elder Scrolls III: Morrowind: Прохождение
Очнётесь вы в трюме корабля в маленьком прибрежном поcлении Сейда Нин (Seyda Neen). После процесса генерации персонажа старик по имени Socuelus Ergalla отдаст вам документы. Выходите на улицу (не к кораблю) и заходите в дверь перед вами. Отдайте бумаги человеку с именем Sellus Gravius.
В результате диалога, вам будет поручено доставить посылку некоему Каиусу Косадесу (Caius Cosades), проживающему в Балморе. Туда можно добраться Силт Страйдером (Silt Strider) или пешком. Дом Каиуса находится в северо-восточной части города (рядом ещё дерево растёт). После доставки вы будете приняты в секретную шпионскую организацию Империи — Клинки (Blades).
Каиус будет вашим наставником (т. е. квесты давать будет). Также вознаградит вас 200 септимами.
2. Загадочный предмет
Поговорите с наставником о «приказах (orders)». Каиусу нужна информация от одного человека из Гильдии Воинов. Как добраться до гильдии — от юго-западного входа в город (он находится немного западнее порта Силт Страйдеров) идите прямо. Впереди вы увидите дом (рядом три ящика и лестница наверх).
Обогните его и продолжайте движение, пока не упрётесь в ещё один дом (также три ящика, но сам дом одноэтажный). Если повернуться направо, то можно будет увидеть два двухэтажных дома с лестницами. На них висят таблички — глаз (Гильдия Магов) и щит (Гильдия Воинов). Заходите, спускайтесь на самый нижний этаж и говорите с Хасфатом Антаболисом (Hasphat Antabolis).
За нужные сведения он хочет, чтобы вы достали ему загадочную двемерскую коробочку (Dwemer Puzzle Box) в руинах Arkngthand. Руины эти находятся на северо-востоке от Moonmoth Legion Fort. К ним ещё ведёт большой каменный мост, в конце которого стоит злой маг.
Перед входом в развалины из земли торчит труба с вентелем. Поверните вентель и входите. Спуститесь по камням до самого низа. Перед собой вы увидите первый этаж искусственной стены. Посмотрев немного наверх, вы должны увидеть второй этаж. Забирайтись туда по близлежащим камням и заходите в дверь. Внутри возьмите на одной из полок небольшого размера кубик — то, что вам нужно.
Вернитесь к Хасфату, он отдаст вам кое-какие бумаги. Их следует отнести Каиусу. Кстати, если затем вернуться опять к Антаболису, то он отдаст вам ключ от нижней части руин. Возможно, после этого квеста вам приснится весьма необычный сон.
3. Поиски черепа
Второе задание от Косадеса — необходимо побеседовать с орчихой (Sharn gra-Muzgb) в Гильдии Магов (как добраться смотри выше). Она стоит на нижнем этаже и хочет, чтобы вы принесли ей череп некоего Llewle Andrano из Andrano Ancestral Tomb. Если спросить у неё о той гробнице, то вам подарят заколдованный меч и четыре скролла.
Место находится на юге от Пелагиада (Pelagiad) — если идти из этого города по дороге на юг, то перед перекрёстком (от него идут дороги в Seyda Neen и Vivec) нужно свернуть направо. Зайдя внутрь, спуститесь по лестнице до комнаты с двумя скелетами. Пройдите в дверь на другой стороне комнаты и следуйте вниз, зайдите в правую дверь и возьмите череп. Возвращайтесь в Гильдию и отдайте вещь.
Спросите у орчихи о «Nerevarine», затем отнесите наставнику полученные записи. Вас повысят до Ученика (Apprentice) в Клинках.
4. Визит в Вивек
Как и всегда, вам нужно кое-что кое у кого узнать. Вам предстоит отправиться в большой южный город Вивек и побеседовать с тремя людьми: Addhiranir (хаджиитка в St. Olms), Huleeya (аргонец в Foreign Quarter) и Mehra Milo (жрица в Temple). Воспользуйтесь Гильдией Магов, чтобы попасть в город. Сейчас вы находитесь в Foreign Quarter.
Выходите на улицу и зайдите в дверь с надписью Lower Waistworks (находится на втором ярусе). Там входите в Black Shalk Cornerclub, где сидит аргонец. Поговорив с ним, вы узнаете, что он хочет уйти отсюда в книжный магазин, но местные бандюги ему мешают. Поговорите с одним из них, поднимите его отношение к вам и спросите о «filthy lizard». Если он скажет «they don’t care», то всё хорошо.
В противном случае убейте всех негодяев. После этого снова говорите с Huleeya, выходите из бара и ведите его в Jobasha’s Rare Books. Как только будете на месте спросите у него о «Nerevarine Cult» — получите бумаги, которые нужно будет отнести Косадесу. Теперь идите в St. Olms. Там войдите в Waistworks, спуститесь вниз по лестнице и — в Canal Works. Ещё раз спуститесь по ступенькам и полезайте в люк на полу (Underworks).
Addhiranir находится в северо-восточной части каналзации. Она упомянет о некоторых трудностях. Расспростите её о «Census and Excise Agent». Теперь поднимитесь обратно в Waistworks и отыщите там Duvianus’а Platorius’а. Поговорите о хаджиитке, солгите, выбрав опцию «she went to the mainland». Теперь вернитесь в канализацию и спросите у Addhiranir о «Sixth House Cult».
Последний человек, с которым вам нужно поговорить находится в Храме (Temple) в Hall of Wisdom. Как только доберётесь, зайдите в Library. Найдите Mehra Milo. Она предложит пройти в заднюю часть библиотеки. Там снова заговорите с ней и спросите о «Nerevarine Cult» и о книге «Progress of Truth».
Книгу можно достать в юго-западном углу библиотеки или купить (украсть) в Jobasha’s Rare Books. После этого вернитесь к Каиусу и всё расскажите. Он повысит вас до Journeyman’а.
И вновь мастер Клинков просит, чтобы вы пошли и побеседовали с одним эшлендером по имени Хассур (Hassour Zainsubani). Каиус также скажет, что Хассур любит подарки и даст 100 монет. Возьмите Силт Страйдера до Альд-Руна (Ald-Ruhn). Эшлендер сидит в Ald Kkar Inn (северо-западный квадрат). Как только поднимитесь на второй этаж , спускайтесь по лестнице справа.
Поговорите с Хассуром и спросите о «Gift giving customs», затем о «thoughtful gift». Он хочет книжку о поэзии. Спросите у местного продавца о Хассуре — узнаете название книжки, которую следует купитьу него же. Отнесте книжку эшлендеру, получите взамен бумаги. С ними идите обратно к Каиусу.
Пмоните то послание, которое вы принесли ему в самом начале игры? Так вот, получите его обратно, но уже расшифрованным. Ещё наставник скажет — сам иператор полагает, что вы возможно тот, о ком написано в пророчествах.
6. Культ Нереварина
В этот раз вы должны отправиться в лагерь Уршилаку (Urshilaku Camp) и найти Сул-Матуула (Sul-Matuul) и Нибани Маесу (Nibani Maesa). Чтобы попасть в лагерь, нужно доехать до Альд-Руна на Страйдере, оттуда также до Маар Гана (Maar Gan). Из города идите немного на запад, а потом прямо на север почти до побережья. В лагере поговорите с местными, бродящими на улице о «Nerevarine Prophecies».
Всегда выбирайте опцию «you fulfill the prophecies, and wish to speak with Sul-Matuul and Nibani Maesa». Они отправят вас к Zabamund’у (Zabamund’s Yurt). Поговорив с ним, выберите «заплатить 200 монет». Он направит вас в соседнюю Ashkhan’s Yurt. В юрте стоит Сул-Матуул.
После разговора с ним, вы получите квест на возвращение семейной реликвии — Sul-Senipul’s Bonebiter Bow из Urshilaku Astral Burial. Склеп
располагается на юго-юго востоке лагеря (либо ровно на северо-западе от Falasmaryon). Чтобы найти лук, от входа следуйте на юг, зайдите в дверь и идите до большой пещеры, наполненной водой. Там поверните на юг и, пройдя дальше, войдите в Laterus Burial Chamber. Двигайтесь по каменным ступенькам вверх до двери в Juno Burial Chamber. Там убейте призрака, обыскав его останки, найдёте фамильный лук.
Вернитесь к Сул-Матуулу и покажите лук — будете признаны Другом Племени Эшлендеров (Clanfriend), лук можете оставить себе. Теперь вам можно поговорить с Нибани (Wise Woman’s Yurt). Спросите у неё о пророчествах, затем о «pass the test». Нибани говорит, что вы — не Нереварин, но могли бы им стать. Также она попросит принести ей книгу «The Lost Prophecies», даст вам две другие книги «The Seven Visions» и «The Stranger».
Возвращайтесь в Балмору. Каиус пообещает спросить о книге у Mehra Milo.
7. Штурм базы Шестого Дома
Наконец-то Каиус даёт задание, где нужно кого-то убить. Каиус скажет вам поподробнее расспросить Raesa Pullia. Найдите её в форте Buckmoth (внутри). Поговорив, отправляйтесь в Gnaar Mok. Недалеко на севере находится пещера Illunibi.
Оказавшись внутри, идите вперёд до первого перекрёстка. Там сверните налево и продите в дверь Tainted Marrow. Прдолжайте движение до двери Marowak’s Spine, зайдите и на перекрёстке следуйте направо. Пройдите в дверь Blackened Heart, продвигайтесь вперёд, будет развилка — налево, затем ещё одна — снова налево и в очередную дверь Souls Rattle. Здесь будет тот, за чьей жизнью вы пришли — Dagoth Gares.
Убив его, вы заразитесь болезнью corprus desease (избежать этого нельзя). Обыщите труп и рапортуйте Киусу.
8. Лечение болезни корпруса
Наставник скажет, что есть возможность излечиться от этой заразы, и помочь в нам в этом может маг Divayth Fyr. Каиус даст вам Dwemer Artifact, 1000 септимов и несколько снадобий левитации. Вы должны добраться до Tel Fyr’а — из Балморы, пользуясь услугами Гильдии Магов в Wolverine Hall, оттуда на юго-запад. В Tel Fyr’е лишь одна башня.
Войдите внутрь через Onynx Hall, повернитесь направо и следуйте вверх по корридору в дверь Hall of Fyr. Здесь пройдите пару шагов вперёд и посмотрите в потолок. Потолка здесь нет, зато есть вертикальный корридор. Вот тут-то и пригодятся бутылки с полётом. Забирайтесь наверх, поговорите с магом и предложите двемерский артефакт в качестве подарка. Теперь спросите о «divine desease» и «corprus desease».
Далее скажите: «you may fulfill the prophecy». Он пошлёт вас за двемерскими ботинками к Yagrum’у Bagarn’у в Corprusarium. Дойти до него можно следующим образом: как только вошли в башню, сверните налево, спускайтесь до двери в Corprusarium. По этому месту ходят жертвы болезни, лекарство от которой вы ищете. НЕ атакуйте их (хотя они и буду немного враждебны).
Далее: дойдя до развилки, следуйте налево, на следующей — направо. Заходите в Corprusarium Bowles. На перекрёстке идите влево — увидите двемера с железными паучьими ногами. Он отдаст ботинки — отнесите их обратно к волшебнику. Тот даст вам лекарство. Вернитесь в Балмору, чтобы узнать, что Каиуса отзывают в Imperial City.
Он оставляет в вашем распоряжении его дом.
9. Инакомыслящие жрецы
Однако, перед тем, как окончательно уйти, Косадес скажет вам поговорить со старой знакомой Mehra Milo в Вивеке. Опять район Храма, Hall of Wisdom. Дойдя до середины помещения, пройдите намного на юг, затем направо. Поднимитесь по лестнице и войдите в последнюю дверь с правой стороны (она заперта). На столе прочитайте записку. Оттуда же возьмите бутылки с полётом.
Теперь вам надо запастись двумя скроллами Divine Intervention (Гильдия Магов в Foreign Qarter’е, Вивек) и смело отправляться к Ministry of Truth — парящей над Храмом глыбе. При помощи полёта заберитесь на верх. Скажите охраннику, что пришли повидать кое-кого — он даст ключ и расскажет, где находится Mehra, а также, что стражников лучше не убивать (не знаю, что произойдёт в противном случае).
Внутри дойдите до развилки, затем налево или направо и вверх. Зайдите в дверь прямо перед вами. Отоприте южную тюремную дверь. Mehra будет внутри. Поговорите и отдайте один скролл. Другой используйте сами. Вы окажетесь в Ebonheart’е. Следуйте на пристань, там поговорите с Blatta Hatera. Скажите, что хотели бы порыбачить (you want go fishing) Теперь она может доставить вас в Holamayan.
Когда доберётесь, поговорите с Vevrana Aryon на пристаи. Подождите до 6 или до 18 часов. Откроется дверь в монастырь. Внутри найдёте Mehra вместе с мастером Barelo. Поговорив с обоими о «Lost Prophecies», получите их, а также «The Seven Curses» и «Kagrenac’s Tools».
Возвращайтесь к Нибани в лагерь Уршилаку. Она попросит вас придти немного позже.
10. Третье Испытание
Побеседуйте с Нибани и спросите её о «her judgment». Она ответит, что вы уже прошли первые два Испытания, сейчас очередь третьего. Затем поговорите с Сул-Матуулом об испытании. Однако, сначала вам придётся пройти его тест. Направляйтесь в Когорун (Kogoruhn). Он находится на юго-востоке от Уршилаку. Войдите в дверь под названием Dome of Pollock’s Eye.
Внутри убейте Dagoth Girer’а и заберите со стола Dagoth cup — один из трёх предметов из задания Матуула. Там же найдёте Corprus Weepings в урне (тоже возьмите их). Выходите наулицу и дальше в дверь Hall of Phisto. Идите влево, пока не увидите ступеньки, ведущие к дверце Hall of Maki. Зайдя в неё, следуйте прямо, откройте деревянную дверь и воходите в большой зал. Спускайтесь по левому корридору и — в дверь.
Повернитесь на север, пройдя через очередную дверь, спуститесь вниз и продолжайте свой путь на север до двери в Nabith Waterway. Здесь направляйтесь вперёд по левой стороне, пока не достигните туннеля слева. Идите по нему. Вы должны выйти в комнату с дверью в Charma’s Breath. На развилке идите направо в дверь Bleading Heart.
На развилке нужно повернуть направо, на следующей снова направо. Прямо перед вами на камне будет лежать Shadow shield, который необходимо подобрать (кстати, в этих пещерах обитает вампир с именем Dagoth Uthol. С его мёртвого тела возьмите Belt of Heartfire. Когда закончите здесь, возвращайтесь к Сул-Матуулу. Он оставит все эти предметы вам (зачем тогда квест давал?) и расскажет загадку о третьем Испытании.
Сейчас надо добраться до Cavern of the Incarnate. Лежит она немного далеко на юго- востоке от лагеря (в небольшом ущелье). Вы можете узнать это место по массивной железной двери с необычным орнаментом на ней (впрочем, как и по названию). Подождите до 6 или 18 часов. В пещере из ладони статуи возьмите кольцо (Moon and Star).
Тут вам покажут ролик. Поговорите с духами. В конце беседы каждый вам что-нибудь даст. Вернитесь в лагерь к Нибани Маесе. Третье Испытание пройдено.
11. Четвёртое испытание
О нём расскажет всё та же Нибани. Необходимо сделать так, чтобы все три Великих Дома объявили вас «Hortator». Дом Редоран (Redoran): Сперва доберитесь до Альд-Руна. Войдите в большое строение на севере города — Manor District. Здесь отыщите дверь в Sarethi Manor. Спуститесь и поговорите с Athyn Sarethi (он в красном балахоне) о «Redoran Hortator». Расскажите свою историю (второй ответ). Получите задание — спасти его сына.
Выходите из этого поместья и ищите дверь в Venim Manor. Внутри сверните на первом повороте вправо. Войдя в дверь Right Wing и спустившись, справа на скамейке возьмите записку и ключ. В комнате справа есть небольшой корридорчик с гобеленом вконце. За ним притаилась коварная дверь.
Откройте ее ключом либо просто взломайте. Поговорите с сыном и ведите обратно к отцу. Тот поблагодорит вас и назовёт тем, кем обещал. Чтобы другие советники назвали вас «Hortator», надо будет просто спросить их об этом. Arobar Manor => Guard Bedrooms => Private Bedrooms => Manor Bedrooms — советник Miner Arobar. Llethri Manor => Manor Bedrooms => первая дверь справа — советник Garisa Llethri. Redoran Council Entrance => Council Hall => Morvayn’s Quarters — советник Barara Morvayn.
Ramoran Manor => Private Qarters — советник Hlaren Ramoran. Последний советник Bolvyn Venim в Venim Manor (Private Qarters). Когда все советники нарекут вас «Hortator», он согласится на дуэль. Приходите в район Вивека под названием Арена. Зайдите в любую дверь Waistworks. Внутри — дверь в Arena Pit. Bolvyn сразу же побежит на вас с даэдрической дай-катаной.
Разделайтесь с оппонентом, подберите дайкатану и эбонитовую броню (сколько денег выручить от продажи можно!). Возвращайтесь к Athyn’у и требуйте быть названным. Кроме этого получите записку, в которой вас изобличают как имепрского шпиона, ещё одну записку и кольцо того, кем вас назвали (Ring of the Hartator).
Дом Телванни (Telvanni): Направляйтесь в Tel Vos (что на западе от Vos’а, что на западе через пролив от Tel Mora). Вам нужно забраться (при помощи левитации) почти на самый верх магической башни. Дверь в комнату мастера Арйона (Aryon’s Chambers) выходит на юг. Внутри отыщите мастера и спросите его всё о том же. Он даст своё согласие. Возвращайтесь в Тель Мору.
Заберитесь наверх главной башни и входите в дверь. Здесь вам нужно поговорить с Misstres Dratha. Если ваш персонаж женского пола, то получите согласие без проблем, а вот если мужского, тога поднимите уровень отошения с ней. Затем снова поговорите и выберите первый ответ. Отправляйтесь в Тель Арун и снова заберитесь в верхнюю часть центральной башни.
Поговорите с Gothren’ом (его охраняют две дреморы). Неважно, что он скажет. Понижайте отношение с ним, пока не будете атакованы. Убейте его и дремор. Возьмите лодку до Садрит Моры (Sadrith Mora). Подойдите к башне Tel Naga, опять же зеберитесь наверх и в дверь. Внутри увидите Neloth’а. Повысьте отношение примерно до 70.
После этого вы должны получить согласие у Тераны (Therana). Живёт она в Тель Браноре (Tel Branora) в верхней части башни на востоке от местного порта. Здесь пройдите в дверь Therana’s Chamber. Поговорите с женщиной. Получите согласие. Любым способом доберитесь до Гнизиса (Gnisis). Мастер Baladas живёт в склепе Arvs-Drelen. Там пройдите в дверь, налево, ещё раз налево и по корридору вверх.
Получив согласие, возвращайтесь к Арйону. Дом Хлаалу (Hlaalu): Вивек. Район Хлаалу местная плаза, поместье Курио (Curio Manor). Расскажите свою историю Crassius’у Curio. Отдайте деньги — получите согласие. Доберитесь до плазы в кантоне Святого Олмса. В Yngling’s Manor’е побеседуйте с Yngling’ом. Заплатите 2000 монет, чтобы получить согласие. Выходите на плазу. В Haunted Manor’е вы должны найти Dram’а Bero.
Внутри придётся открыть запертую дверь. Выходите на улицу и следуйте на север от Вивека до Плантации Дрена (Dren Plantation). Войдите в поместье самого Дрена. Можно сказать ему, что вы всего лишь желаете мира (он нападёт — убейте), а можно повысить отношение и сказать, что вы хотите защитить Морровинд.
Ещё две советницы — Nevera (поместье на встоке от плантации) и Velanda (выходите из Вивека через мост на востоке, затем на юг — увидите поместье). Пришло время вернуться к Курио. Нконец-то этот нудный квест завершён.
Источник: stopgame.ru
Прохождение игры «Элдер Скролл 3: Морровинд»
Одна из самых атмосферных игр вселенной The Elder Scrolls — Morrowind, прохождение которой, благодаря сложному, многоплановому игровому миру, тщательно продуманному сюжету и обаятельным персонажам, до сих пор доставляет удовольствие, несмотря на устаревшую графику.
Игра «Элдер Скролл 3: Морровинд» — общая информация
Действие третьей части серии «Элдер Скролл» происходит на острове Морровинд, родине темных эльфов — данмеров. Остров в данное время является имперской колонией. Как и во всех остальных играх серии, прохождение игры «Морровинд» начинается с освобождения героя из тюрьмы, далее следует выбор расы, класса и гороскопа, после чего персонаж отправляется в свободное путешествие по территории острова.
Однако просто погулять ему не удастся: различные гильдии, Великие Дома и даже бандитские группировки будут пытаться переманить героя на свою сторону, а странные и пугающие сны не будут давать покоя.
К выбору сторонников следует подойти внимательно, потому что Великие Дома данмеров будут хуже относиться к существу иной расы в своих рядах, членство, например, в гильдии воров навсегда закрывает путь в гильдию бойцов и доступ к ее квестам, а вступление в Храм трибунала не позволит пользоваться преимуществами и артефактами Имперского культа.
Обратите внимание! В Сети можно скачать графические моды, созданные фанатами игры, благодаря которым становится возможным поиграть в «Морровинд» с гораздо лучшим качеством изображения, или даже с оформлением в стиле Обливиона.
Системные требования, сколько времени занимает весь процесс
Минимальное время, необходимое в игре «Морровинд» на прохождение основного квеста, без отвлечения на дополнительные задания и местные интриги занимает 40-50 игровых часов. Но на самом деле это практически невозможно: NPC будут приставать к герою с разговорами и просьбами, гробницы манить таинственными сокровищами, а темные области карты — вызывать желание узнать, что же там дальше.
Полное прохождение игры «Элдер Скролл Морровинд» занимает от 70 часов и больше, хотя полным его можно назвать лишь условно: гильдии и групировки региона враждуют друг с другом, и проходить все квесты игры за одного персонажа просто нереально.
Дополнительная информация. Членство в гильдии бойцов обеспечит героя уникальным артефактом — Кольчугой Повелителя. Также найти этот зачарованный доспех можно и самостоятельно, если прогуливаться по форту Легиона Хищной бабочки в Эбенгарде и прислушиваться к сплетням.
Игра далеко не самая новая, поэтому для комфортной игры подойдет практически любой современный компьютер. Тем не менее, следует озвучить рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows ME/98/XP/2000 и выше;
- Процессор: Pentium III 800 МГц, или аналогичный AMD Athlon
- Память: 256 Мб ОЗУ;
- Видео: DirectX 8.1 совместимая видеокарта с 32Мб памяти, класса Nvidia GeForce 2 GTS, ATI Radeon 7500 и выше;
- HDD: 1 Гб свободного места на жестком диске.
Краткое руководство по расам и классам
Персонаж игры может выбрать для себя одну из десяти рас, проживающих на острове:
- Данмеры — темные эльфы с красными глазами, коренное население Морровинда, заносчивы и высокомерны, с презрением относятся к чужакам, особенно зверопобных рас. Неплохие маги и торговцы, данмеры также отличаются способностями к магии, и сражению холодным оружием.
- Альтмеры — высокие светлые эльфы, прибывшие с острова Саммерсет. Благородные и интеллигентные, они имеют врожденные склонности к алхимии, магии и зачарованию предметов.
- Бретонцы, приехавшие из материковой провинции Хай Рок, отличаются выдающимися магическими способностями и интеллектом, из них получаются идеальные маги или жулики.
- Каждиты — люди-коты из провинции Эльсвейр. Благодаря своей гибкости, острому уму и изворотливому характеру лучше всего чувствуют себя в роли воров, жуликов или разведчиков.
- Редгарды — темнокожие обитатели Хаммерфелла, отличаются хорошей физической формой и крепким телосложением, и способны сражаться любым видом оружия. Из редгардов получаются идеальные разведчики или воины.
- Аргониане — ящероподобная раса, рожденная на болотах Чернотопья. Имеют врожденный иммунитет к болезням и отравлениям, а также спокойно могут дышать под водой. Отличаются высоким интеллектом, ловкостью и скоростью. Оптимальный класс, подходящий под способности аргониан — вор или маг.
- Босмеры — невысокие лесные эльфы, отличаются умом ловкостью и меткостью, проживают в лесах Западного Валенвуда. Самые подходящие призвания для босмеров — вор или лучник.
- Нордлинги — сильные, но грубоватые и не очень умные обитатели Скайрима. Отличаются бесстрашием на поле боя, выносливостью, а также способностями к торговле. Идеальный класс для нордлингов — воин.
- Орки отличаются храбростью, физической силой и совершенным владением тяжелым оружием. Из них получаются хорошие воины, кузнецы или маги.
- Имперцы — основная раса Сиродиила, отличаются жесткой дисциплиной и способностями к торговле и дипломатии. Имперцы — прирожденные воины, рыцари или даже воры.
Выбирая расу обязательно следует обращать внимание на предпочтения относительно классов. Из физически слабых эльфов получить сильного воина не получится.
Обратите внимание! В третьей части серии зооморфные расы (аргониане и каджиты) не могут надевать на себя шлемы и обувь, поэтому магические свойства артефактов, зачарованных в виде данных предметов гардероба им недоступны, в следующих играх вселенной эта ошибка уже исправлена.
Список классов, доступных для прохождения в Morrowind и их основные специализации:
- акробат — ловкость и выносливость;
- ассасин — интеллект и скрытность;
- бард — интеллект и привлекательность;
- боевой маг — интеллект и сила;
- варвар — скрытность и сила;
- воин — выносливость и сила;
- воин слова — выносливость и сила воли;
- вор — ловкость и скрытность;
- меч ночи — скрытность и сила воли;
- чародей — выносливость и интеллект;
- лучник — ловкость и сила;
- маг — интеллект и сила воли;
- монах — ловкость и сила воли;
- инквизитор — ловкость и интеллект;
- пилигрим — выносливость и привлекательность;
- жулик — привлекательность и скрытность;
- разведчик — выносливость и скрытность;
- рыцарь- привлекательность и сила;
- паладин — ловкость и сила;
- целитель — привлекательность и сила воли;
- шпион — ловкость и привлекательность.
Дополнительная информация! Показатели навыков и специализаций могут меняться в пределах одной расы в зависимости от пола персонажа.
Гайд по прохождению основного повестWowания The Elder Scrolls 3 Morrowind, описание всех квестов сюжета
Краткое описание всех квестов и персонажей основной сюжетной линии.
Прибытие к Каю Косадесу
Старый вояка Косадес проживает в Балморе, однако прежде чем отправиться на встречу, полезно будет выполнить все побочные квесты в Сейда Нин.
Поговорив с Каем Косадесом, следует отдать ему пакет, полученный в канцелярии Сейда Нин, и можно сразу приступать к первому заданию.
Информация от Антаболиса
Чтобы получить необходимую информацию от Антаболиса, нужно будет принести ему двемерскую головоломку из развалин Арктанд неподалеку от Балморы, параллельно с поисками артефакта полезно облазить все руины, и собрать оттуда сокровища и оружие. Полученные от Хасфата Антаболиса сведения следует доложить Косадесу.
Информация от гра-Музгоб
Когда герой начнет задавать вопросы Шарн гра-Музгоб, она попросит в обмен на свои секреты принести череп Ллевула Андрано из родовой гробницы Андрано. После нахождения артефакта можно возвратиться к Шарн гра-Музгоб, и получить от нее записи о культе Нереварина.
Обратите внимание! Если герой к этому времени случайно забредет в гробницу и выбросит череп, как бесполезную безделушку, то в дальнейшем основной квест станет непроходимым.
Информаторы в Вивеке
Следующее задание Кая — собрать сведения о Нереварине и Шестом Доме в Вивеке у троих осведомителей: Аддхиранирр, каджитки из Гильдии воров,
Хулейи, аргонианина из Мораг Тонг и Мехры Мило, жрицу Храма.
Информация от Зайнсубани
Далее Косадес пошлет героя за информацией к эшлендерам — кочевому народу данмеров. В обмен на подарок или небольшую услугу эшлендер Хассур Зайнсубани поделится нужными сведениями.
Встреча с Сул-Матуулом
Перед следующим поручением Косадес ошеломляет протагониста своей догадкой, что именно он является воплощением великого Нереварина, способным очистить остров от скверны Дагот Ура.
Обратите внимание! Сюжетная линия игры, несмотря на диалоги, не позволяет герою принять сторону Шестого дома, однако существуют фанатские дополнения, в которых доступны добавочные квесты от Дагот Ура и его подчиненных.
По заданию Кая герой отправляется в племя Уришлаку, чтобы встретиться с их вождем Сул-Матуулом и верховной шаманкой Нибани Месой. Выполнив их задания, и став другом племени можно возвращаться в Балмору.
База Шестого Дома
Очередным заданием будет найти одну из баз Шестого Дома и убить ее главного жреца — Дагота Гареса. Во время выполнения квеста герой заражается корпрусом, и теперь ему предстоит дорога в Тель Фир к Дивайту Фиру — единственному, кто может его излечить.
Исцеление от корпруса
Выполнив требования Фира, герой исцеляется от болезни, и готов продолжать странствия.
Обратите внимание! Каждый день болезни сила протагониста увеличивается, а интеллект уменьшается. После исцеления показатели интеллекта возвращаются к исходным, а сила остается на том же уровне, поэтому есть смысл несколько дней потянуть с исцелением.
Мехра Мило и утраченные пророчества
После возвращения в Вивек следует освободить Мехру Мило из заключения и получить от нее потерянные тексты пророчеств.
Путь Воплощения
Отдав пророчества шаманке Эшлендеров, нужно немного погулять (5-10 реальных минут), пока она будет размышлять над текстами. О том, что пора продолжать квест, герою сообщит надпись, появившаяся в дневнике.
Пройдя задания шаманки, и получив главное кольцо игрового мира под названием Луна-и-Звезда, протагонист официально становится воплощением Нереварина.
Наставник Великих Домов Данмеров и Нереварин племен Эшлендеров
Чтобы продолжить путь воплощения герой должен получить признание от всех Великих Домов данмеров и племен Эшледеров.
Наставник Редоран
Отправишись в Альд’рун, следует поговорить с Атином Сарети, и спасти его сына Атина Варвура. После этого герой получит официальное звание и кольцо Наставника Дома Редоран.
Наставник Хлаалу
Чтобы получить звание Наставника Хлаалу и пояс Наставника нужно выполнить несколько странных заданий эксцентричного Крассиуса Курио, проживающего в Вивеке.
Наставник Телванни
Стать Наставником Дома Телванни и получить мантию Наставника, можно только заручившись согласием всех советников и лично главы Дома — господина Ариона.
Нереварин Уршилаку
Одно из самых простых заданий — вернуться к уже знакомым шаманке и ашхану племени Уршиалку, и получить от них звание Нереварина Уршилаку и амулет «Зубы Уршилаку».
Нереварин Зайнаб
Ашхан Каушад, лидер племени Зайнаб, провозгласит героя Нереварином Зайнаб и подарит «Пояс Зайнаб» после выполнения нескольких заданий на благо племени.
Нереварин Эрабенимсун
Улат-Пал, ашхан племени Эрабенимсун, откажется признавать героя Нереварином, и тогда, по совету местной шаманки, протагонисту следует убить ашхана и всех его приближенных, кроме Хан-Амму.
Новый ашхан, в обмен на артефакты, подаренные героем, провозгласит его Нереварином племени и подарит зачарованный амулет.
Нереварин Ахеммуза
Чтобы получить признание и артефакт «Камень Безумия Ахеммуза» от шаманки племени, герою надо будет помочь Ахеммуза переселиться в безопасное место — древнее святилище Даэдра.
Наставник и Нереварин
Теперь необходимо отправиться в Вивек, и поговорить с самим повелителем всего острова — лордом Вивеком.
Убедив его в искренности своих намерений и поклявшись в верности, герой получает перчатку Призрачный страж, без которой невозможно удержать в руках зачарованное оружие для борьбы с Дагот Уром.
Цитадель Дагот Ура
Последнее испытание состоит из двух этапов:
- Сначала необходимо найти два великих артефакта — Молот Разделитель и клинок Разрубатель, украденные адептами Шестого дома. Когда оружие будет в руках у героя, ему придется отправиться к самому сердцу Красной Горы — цитадели Дагот Ур. Встретив главу Шестого дома, и поговорив с ним, протагонист вступит с Даготом в бой.
- После побега врага с места сражения, герою предстоит отыскать недоделанное творение Властелина Шестого дома — голема Акулахана, который питается силой от легендарного Двемерского сердца Лорхана. Уничтожив голема и его зловещий амулет, герой освободит Морровинд от гнетущего влияния Шестого дома, песчаных бурь и корпруса.
Обратите внимание! После окончания главного квеста герой становится практически всесильным, и играть за побочные линии будет уже не так интересно. Чтобы в полной мере ощутить атмосферу игрового мира, лучше проходить основной сюжет одновременно со второстепенными.
После освобождения от зла острова Морровинд прохождение основного квеста закончено, но игра на этом не останавливается, герой может и дальше путешестWowать по таинственным землям в поисках приключений, артефактов и знакомства с различными харизматичными персонажами, например, можно попытаться поискать вампиров, и присоединиться к одному из трех кланов этих сумеречных существ.
Источник: gamemag.ru