Между Солитьюдом и Данстаром можно найти локацию Руины Высоких Врат, зайдя внутрь которых мы сразу встретим Анску.
Она захочет чтоб мы помогли ей отыскать свиток который она ищет в этих Руинах, но знает что он находится именно в гробнице Вокуна, а также помочь ей в уничтожении самого Вокуна.
Руины Высоких Врат разделены на три локации:
1) Сами Руины Высоких Врат, в ней обитают драугры, а также встретится загадка решение которой откроет люк в полу.
Для её решения надо будет активировать четыре переключателя (два наверху и два внизу) в правильном порядке: орел, кит, лиса и змея. После того как мы выставим их правильном порядке решетка в центре комнаты откроется. Испускаясь по лестнице придем к двери ведущая в катакомбы руин.
2) Руины Высоких Врат — Катакомбы.
Тут также встретите драугров и комнату с закрытой решеткой:
Для поднятия решетки надо активировать рычаг находящийся посредине комнаты, откроется проем, в котором будет драугр и другой рычаг, активируем его после чего откроется другой такой же проем. И уже при активации рычага из второго проема поднимется нужная нам для прохода решетка в Тронный зал Вокуна. Так же по пути прохождения вам будут попадаться нажимные плиты, так что будьте осторожны.
Skyrim Что Если Прочесть Древний Свиток Под Водой?
3) Тронный зал Вокуна.
Войдя в зал вы должны убить воскресшего Вокуна и как только убив его забираете маску.
После убийства жреца откроется дверь в заднюю комнату в которой будет находится запечатанный свиток, а также стена со словом силы.
Отдаем Анске взятый свиток, в награду за найденный свиток она даст том заклинаний (каждый раз по разному). Если спросить у неё что говорится в свитке, то она ответит что он зашифрован и разобраться с этим непросто.
Что ты там возишься с этими трэллами? – К’Анар зашел в форт и увидел растерянного Ма’Джара. — Я… я не могу их оживить. — Эх ты, горе-маг! Доказывал мне еще, что магия лучше! — Что поделать, если я не могу их оживить? — Пошли отсюда. Может, найдем еще что-нибудь. Каджиты вышли на дорогу. — Дай сюда карту – Ма»Джар бросил карту прямо в руки К»Анару. — Вот этот форт, мы где-то здесь.
Ближе всего – Руины Высоких Врат. — Ты предлагаешь пойти туда? — А куда еще? Это единственный способ сделать других трэллов! Или ты хочешь, чтобы твоя шкура висела у Ри’Асаида над камином? — Эмм, ну ладно. Пойдем. Напарники подошли к руинам. Зайдя внутрь, каджиты увидели убитого драугра, затем еще двух. Около них стояла девушка, она как будто искала кого-то.
Увидев двух каджитов, она подбежала к ним. К’ Анар, было, достал свой арбалет и нацелил его на девушку. Она подбежала к ним и быстро сказала: — Вы можете мне помочь? Можете? Напарники переглянулись, несколько секунд соображая о происходящем.
К»Анар сложил арбалет, а Ма»Джар спросил: — Кто ты? — Я Ански. Вы поможете мне найти мой свиток? — А какой свиток? И что это за руины? — Руины Высоких Врат — усыпальница драконьего жреца Вокуна. А свиток… вполне обычный. Так вы поможете? Ма’Джар посмотрел на К’ Анара. Тот кивнул. — Поможем. — Мне лучше остаться тут или идти с вами? — Разумеется, ты идешь с нами.
Skyrim Свиток для Ански,Руины Высоких Врат,Маска Вокуна
Все трое зашли в огромный зал. — Ого – Ма’Джар запрокинул голову и осмотрелся. – Никогда ничего подобного не видел. — Ты хоть одни нордские гробницы видел? — Ну, я был в храме Ветреного Пика. Мне этого хватило, уверяю тебя. Гробница была интересна. Для исследований.
Но находившиеся там монстры и ловушки отпугнули от меня желание исследовать еще одну гробницу. — Ветреный Пик – это еще цветочки. А вот Фолгунтур или Устенгрев – это посложнее. — Я не был там, но слышал от одного путешественника, что в этих руинах тяжело одному. Неплохой был старик, этот путешественник, приятно было с ним поболтать. Только вот умер на исходе прошлого месяца.
Говорят, что убил его сам… — Ма’Джар! Хватит болтать! Приготовься лучше… Как только К’Анар сказал это, мимо его головы пролетела древняя нордская стрела. Показались драугры. — Фас! Пак! Динок! – прокричал один драугр. — Вот.
Он сказал “Страх! Позор! Смерть!” — перевел Ма’Джар. — О, мне так интересно. — Унслад Кросис! — А сейчас – “Вечное сожаление!” К’ Анар достал свой двуручный меч и сказал: — Еще посмотрим, кто будет вечно сожалеть! Он быстро расправился с драуграми, и путники пошли дальше. Еще одна комната ничем не отличалась от предыдущей.
В следующей комнате было несколько рычагов и символов. — А это то, что отличает эту гробницу от любой другой. У каждой нордской гробницы – своя головоломка, – сказал К’Анар. — Это замечательно, но как мы ее разгадаем? — Смотрите сюда! – подала голос Анска. Высоко на стене были видны символы. — Вероятно, это последовательность.
Орел, дельфин, лиса, змея. — В этой последовательности нужно активировать рычаги? — Другого объяснения я не вижу. Все оказалось верно. К’Анар активировал рычаги, и открылась лестница. Все трое вошли в катакомбы руин. Было несложно прикончить драугров, которые попадались в коридорах катакомб. Вот путники зашли в небольшую комнату.
Посередине комнаты стояла подставка с маленьким камнем душ. — О! – Ма’Джар, который занимался зачарованием, подошел к подставке. — Ма’Джар, лучше не трогай… Ма’Джар уже достал камень душ и засунул в карман. Два беспокойных драугра вылезли из своих гробниц. — Ну вот!
Зачем тебе был нужен этот бесполезный камень душ?! – К’ Анар, пробив череп одному драугру болтом из арбалета, достал двуручный меч и разрубил второго. — Бесполезный? Этот камень душ может сделать твой двуручный меч вдвое опаснее! И вообще – кто бы мог подумать, что это разбудит драугров? — Ты знал, куда идешь! Это нордское захоронение, тут ловушки на каждом шагу!
Перепалка между каджитами быстро закончилась, и оставшуюся часть катакомб они прошли молча. Они вошли в тронный зал Вокуна. Путники сразу увидели драконьего жреца. К’ Анар достал арбалет, Ма’Джар и Анска приготовили заклинания. Бой был долгим. Напарники разошлись по разным углам зала, атакуя оттуда Вокуна. — К’ Анар, осторожней!
К’ Анар обернулся на голос, и тут же в него попал огненный шар. — Господи, К’ Анар! Ма’Джар выпустил в жреца еще один шар, тем самым добив его, и подбежал к напарнику. К’ Анар был уже без сознания. На его спине красовался огромный ожог. Анска и Ма’Джар вытащили его на свежий воздух.
Анска достала зелья лечения, чистую воду. — Анска, спасибо тебе, что лечишь моего друга, — поблагодарил Ма’Джар. — Да не за что. Вы же помогли мне достать свиток. Ах, точно! Свиток! – Анска собиралось было оставить К’Анара и пойти за свитком, но Ма’Джар ее остановил: — Нет, ты должна помочь К’Анару. Я схожу за свитком.
Вернувшись, он отдал свиток Анске. — Ма’Джар, спасибо тебе и твоему другу за свиток. У меня нет денег, я не знаю чем вас отблагодарить. — Ничего не надо, ты отдала свой долг, вылечив К’Анара. — Точно, Ма’Джар. Ты же занимаешься магией? У меня есть одна книжка заклинаний. Огненный питомец называется.
Ма’Джар был рад такой награде и поэтому не смел отказаться. К’Анар лежал без сознания три дня, и когда очнулся – он рассмеялся. — Я теперь прямо как Ри’Асаид. — С чего бы это? — А ты не знаешь? У него тоже шрамы от ожогов. Потом расскажу. К’Анар не мог встать еще пять дней.
Встав, он вошел в гробницу и увидел там Ма’Джара, внимательно читающего книгу заклинаний. — Ма’Джар, ты опять возишься? Нам же идти надо! — Я не могу их оживить. Опять. — Опять?! – К’Анар начал выходить из себя. — Дайте книгу, я попробую, — в разговор вступила Анска. Анска внимательно изучила заклинание. — Хм, да тут же все просто.
Спустя несколько часов перед ними уже стояла целая армия драугров-трэллов, готовых искать скууму по всему Нирну, стоит Ма’Джару или К’Анару приказать. — Анска, обучи меня. Видимо, мне нужен учитель. Самоучка из меня никакой, — попросил Ма’Джар. — Хорошо, смотри. Пока маг обучала Ма’Джара оживлению трэллов, К’Анар стоял в стороне и точил меч.
У драугров хоть и старая броня, но довольно крепкая и трудная для пробивания. Анска, закончив обучение, еще раз поблагодарила каджитов и ушла восвояси. — Пошли, оживишь бандитов, и примемся за поиски скуумы, — закончил К’Анар.
Посох Магнуса , вы посетите древние руины «Лабиринтиан».
В одной из разрушенных построек в самом центре будет скелет. А рядом записка, а главное — Деревянная маска . Надеваете её — и хоп! — попадаете в секретную комнату под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Кратко:
Также я нанёс их месторасположение на карту:
Восемь масок можно заполучить, убив их владельца — сильного лича драконьего жреца, которые мирно спят в своих склепах. Пока вы их не потревожите. Маски бывают как тяжелыми, так и лёгкими (в плане навыков ношения брони), и каждая наделена особенными магическими свойствами.
Более подробно:
Накрин
Как уже сказано в таблице, драконьего жреца можно было встретить в задании «Дом пожирателя мира». Эту тварь нужно было убить, чтобы открыть портал в Совнгард, а с тела можно взять эту самую маску.
Местонахождение Двуглавого Пика указано на карте. Никакого квеста, просто убиваете драконьего жреца и забираете маску.
В ходе задания «Посох Магнуса» нужно одолеть драконьего жреца Морокея. С его тела и можно взять маску.
О самом задании и о том, как до него добраться, читайте в ветке квестов Коллегии Винтерхолда.
Отар
В развалины Рагнвальд можно попасть, выйдя из Маркарта. Из Храма можно попасть в Крипты. Там на постаменте лежит интересный Ключ-череп Сарека. Убейте Стража Сирека и подоспевших драугров. Вернитесь в Храм через другую дверь.
Пройдите в Канал. Дерните рычаг возле двери с ловушкой, чтобы опустить мост. Здесь найдете Ключ-череп Торстена и сразитесь с его стражем. Возвращайтесь в Храм. Возложите оба Ключа-черепа на алтарь.
Жрец-лич по имени Отар Безумный восстанет из мертвых, чтобы вновь быть убитым от вашей руки. Разумеется, при себе у него есть маска Отара. Ну, а если пройти через открывшийся проход, можно выучить новое слово силы из крика — Мир Кин.
Охота на культ драконов
Рядышком с Рифтеном, на юго-востоке, на вершине горы находятся развалины Форелхост. На входе перед лагерем стоит капитан армии (легионер или повстанец, в зависимости от событий в вашей игре). Ему поручено заполучить маску драконьего культа, который там находится.
Войдя внутрь, вы сразу же столкнетесь с призраком драконьего приспешника. Вопреки ожиданиям, броня и оружие на нем — настоящие. По пути вы найдете на столе тот самый дневник. Кроме призраков, появятся также вполне телесные драугры. Пройдите в Форелхост — Крипта.
Количество драугров значительно возрастает. В сундуке, там же, где вы встретите главного военачальника, есть ключ от колодца. Ради него вы и будете делать весь этот крюк, если не сможете взломать замок Мастера. Предстоит небольшая серия заплывов. Наконец, вход в Форелхост — Трапезная. Не пропустите на пьедестале Стеклянный коготь.
Он понадобится, чтобы открыть дверь. Волк, сова, змея. Вам предстоит убить Рагота и его последних драугров. Возьмите с тела маску, а также ключ от двери на балкон.
Здесь вы изучите крик Грозовой зов. Спускайтесь вниз. Вы застанете сценку с поддельным солдатом, которого и встретили в начале. Убейте его. Выходит, вы всё это время работали на талморца.
Зато теперь маску отдавать никому не придется.
Свиток для Ански
Внутри «Руин высоких врат» вы встретите Анску. Попасть туда можно также в ходе задания «Ритуальное заклинание Изменения», хотя и зайти просто так никто не запрещает. Анска попросит помочь ей добраться до драконьего жреца Вокуна и забрать какой-то свиток. Вам же достанется всё остальное.
Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна. Возьмите свиток со стола. В награду вы получите уникальное заклинание Огненный питомец.
А крик, написанный на стене, это Грозовой зов.
Вольсунг
В Вольскигге я попал по, не помню откуда взятому, мелкому заданию «найти источник силы в Вольскигге».
Загадка с четырьмя рычагами. На постаменте лежит книга-подсказка «Четыре тотема Вольскигге». Если вы потянете неправильный рычаг, то появятся драугры. Если правильный, никто не появится, а в конце откроется проход дальше. Правильная последовательность: самый пугливый — Змей , самый смелый — Медведь , на змей охотится — Лиса , а медведя боится одинокий — Волк .
Проходим в Вольскигге — коридоры. Через них выходим на Пик Вольскигге. Изучаем слово силы крика — Стремительный рывок. Тогда из могилы поднимется Вольсунг, с чьего тела и можно взять маску.
Хевнарок
Зло дремлет
До руин Валтум быстрее всего добраться по дороге из орочьей крепости Душник-Йал, а до неё из Маркарта.
Внутри в Преддверии вас встретит призрак Валдара. Он говорит, что сдерживает Хевнорака от воскрешения. Нужно найти внутри гробницы три сосуда, которые охраняют слуги Хевнорака. Проходите дальше в Валтум. После огненной ловушки с крысами, будет первый Темный сосуд. Дальше спускаемся в Катакомбы, там находится второй сосуд.
Между вами и третьим сосудом стоит круглая дверь, Железный коготь для открытия которой находится прямо там же, на постаменте. Выставляем дракона, орла и волка. На стене можно изучить новое слово крика — Шепот ауры. Берем последний Темный сосуд и возвращаемся к призраку Валдара, чтобы провести ритуал. Поговорите с ним.
Используйте крепление, вылейте туда три сосуда с кровью, а затем садитесь на трон. Победите Хевнорака и забирайте его маску. Наконец, поговорите с призраком Валдара.
Конарик
Когда у вас будут все вышеназванные маски, вернитесь в руины Лабиринтиана, в ту разрушенную постройку, в которой нашли Деревянную маску. Наденьте её и окажетесь в комнате с алтарем. Поместите каждую маску на своё место, в награду в центре откроется последняя маска. Вы можете свободно брать с алтаря любую маску.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его. В открытом окне, перейдите по ссылке (в адресной строке), если надо увеличить карту еще сильнее.
Дружба со зверями
[ 1 ] -«Raan» Ангарвунд. Задание, выдаваемое Медреси Дрэн.
[ 2 ] -«Mir» Ход Древних. Драконье логово.
[ 3 ] — «Tah» Гробница Исграмора. Задание Соратников «Последний долг».
Шепот ауры
[ 4 ] — «Laas» Вершина Северный Ветер. Драконье логово.
[ 5 ] — «Yah» Валтум. Логово драконьего жреца. Задание «Зло дремлет».
[ 6 ] — «Nir» Волундруд. Задание Темного Братства «Последний долг». Задание «Молчание Языков».
Безжалостная сила
[ 7 ] — «Fus» Ветреный пик. Задание основного сюжета «Ветренный пик». Побочное задание «Золотой коготь».
[ 8 ] — «Ro», «Dah» Высокий Хротгар. Задание основного сюжета «Путь Голоса». Во время прохождения задания будут выучены сразу два Слова.
Бесплотность
[ 9 ] — «Feim» Курган Железный.
[ 10 ] — «Zii» Оплот Потерянная Долина.
[ 11 ] — «Gron» Устенгрев. Задание основного сюжета «Рог Юргена».
Грозовой зов
[ 13 ] — «Strun» Форелхост. Логово драконьего жреца.
[ 14 ] — «Bah» Руины Высоких Врат. Логово драконьего жреца.
«Qo» — Скулдафн. Логово драконьего жреца. Задание основного сюжета «Дом Пожирателя мира».
Драконобой
«Joor», «Zah», «Frul» — Все три слова изучаются во время прохождения задания основного сюжета «Проклятие Алдуина».
Замедление времени
[ 15 ] — «Tiid» Ведьмино гнездо. Генерируемое задание Темного Братства «Слабая удача».
[ 16 ] — «Kio» Корваньюнд. Задание гражданской войны «Зубчатая корона».
[ 17 ] — «Ui» Лабиринтиан. Логово драконьего жреца. Задание Коллегии Винтерхолда «Посох Магнуса»
Зов доблести
«Hun», «Kaal», «Zoor» — Все три слова изучаются в конце прохождения основного сюжета.
Зов дракона
«Od», «Ah», «Viing» — Все три слова изучаются во время прохождения задания основного сюжета «Падший».
Испуг
[ 18 ] -«Faas» Старушечья скала. Задание князей даэдра «Осколки былой славы».
[ 19 ] — «Ru» Лабиринтиан. В лабиринте Шалидора.
[ 20 ] — «Maar» Высота Откушенный Язык. Драконье логово.
Ледяная форма
[ 21 ] — «Iiz» Крипта Фростмир. Задание «Бледная леди».
[ 22 ] — «Slen» Гора Антор. Драконье логово.
[ 23 ] — «Nus» Саартал. Задание Коллегии Винтерхолда «В глубинах Саартала». Побочное задание «Запретная легенда».
Гармония Кин
[ 24 ] — «Kaam» Рагнвальд. Логово драконьего жреца.
[ 25 ] — «Drem» Обитель Раннвейг.
[ 26 ] — «Ov» Курган Погребальный Огонь. Задание «Крик Вилхельма».
Морозное дыхание
[ 27 ] — «Fo» Скелетный гребень. Драконье логово.
[ 28 ] — «Krah» Фолгунтур. Побочное задание «Запретная легенда».
[ 29 ] — «Diin» Алтарь Рожденного Небом. Драконье логово.
Огненное дыхание
[ 30 ] — «Yol» Древний каирн. Задание Соратников «Испытание доблести».
[ 31 ] — «Toor» Разделенное ущелье.
[ 32 ] — «Shul» Глотка Мира. Задание основного сюжета «Глотка Мира».
Разоружение
[ 33 ] — «Zun» Пик Древних. Драконье логово.
[ 34 ] — «Haal» Серебряное логово.
[ 35 ] — «Viik» Снежная Завеса — Святилище. Задание Гильдии Воров «Разговор с тишиной».
Смертный приговор
[ 36 ] — «Krii» Осенняя сторожевая башня. Драконье логово.
[ 37 ] — «Lun» Убежище Темного Братства.
[ 38 ] — «Aus» Забытая пещера. Побочное задание «Белый флакон».
Стремительный рывок
[ 39 ] — «Nah» Упокоище. Задание Коллегии Бардов «Поджигай!».
[ 40 ] — «Wuld» Высокий Хротгар. Задание основного сюжета «Путь Голоса».
[ 41 ] — «Kest» Вольскигге. Логово драконьего жреца.
Элементальная ярость
[ 42 ] — «Su» Кратер Драконий Зуб. Драконье логово.
[ 43 ] — «Grah» Килкрит — Руины. Задание князей даэдра «Рассветная заря».
[ 44 ] — «Dun» Бастион Кричащий Ветер.
Источник: rusubnautica.ru
Свиток для Ански в Скайриме: как начать, прохождение квеста, рычаги
Сегодня поговорим о квесте Свиток для Ански в Скайриме: как начать, прохождение квеста, рычаги.
Свиток для Ански
Краткое прохождение
- Познакомиться и поговорить с Анской в Руинах Высоких Врат, и согласиться помочь ей в поиске свитка.
- Защищать Анску по мере продвижения вглубь руин.
- Сразиться с Вокуном.
- Отдать свиток Анске.
Прохождение
При входе в руины Высоких Врат протагонисту встретится девушка по имени Анска. Она попросит помощи в поиске некого свитка, который, как она утверждает, поможет проследить родословную её семьи вплоть до Исграмора. Получив согласие, Анска начнёт следовать за протагонистом. Девушка владеет магией, но на рожон не лезет, стараясь держаться позади главного героя.
В этих руинах обитают драугры. Пройдя часть пути через подземелье, парочка авантюристов наткнётся на головоломку с четырьмя рычагами, два из которых расположены на верхнем этаже. Изображения орла, кита, лисы и змеи можно увидеть на стене выше, со стороны входа в помещение. Как только рычаги будут выставлены в правильном порядке, люк в центре комнаты откроется, освободив путь к лестнице, ведущей в катакомбы руин.
Нужно двигаться вперёд до тех пор, пока Довакин и его спутница не окажутся в зале с барельефами. В этой гробнице нет двери, открывающейся при помощи драконьего когтя, но пол изобилует нажимными плитами. Достигнув комнаты с рычагом посередине, нужно активировать его. Из открывшегося проёма появится драугр.
После победы над ним необходимо зайти в открывшуюся комнату и потянуть рычаг — это даст доступ в ещё одну комнату с рычагом, открывающим вход в тронный зал Вокуна. Вокун пользуется посохом огненных шаров и может вызывать огненного атронаха, так что лучше сохранять дистанцию.
После победы над Вокуном можно собрать трофеи: его маску и посох. По окончании битвы откроется доступ в сокровищницу, где находится свиток, а также Стена Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Грозовой зов». Помимо этого тут есть пара сундуков с уровневыми случайными сокровищами и несколько урн, в которых можно найти золото и драгоценные камни. После того, как Анска получит свой свиток, она наградит героя особым томом заклинаний.
Награда
- Вокун;
- Слово Силы Крика «Грозовой зов»;
- Том заклинаний: Огненный питомец.
Примечания
- Узнать, что содержится в свитке Ански не получится. На вопрос что там, девушка ответит, что документ зашифрован и дешифровка займёт некоторое время.
Баги
- Эта локация может стать целевой для radiant-квеста «Принеси мне эту книгу!». Если это произойдёт после того, как локация будет зачищена, а Вокун убит, то доступ в комнату за тронным залом будет невозможен, а нужный предмет (книга) находится именно там.
Решение 1 PC : используя консольную команду tcl, пройти сквозь препятствия к нужному сундуку и взять книгу.
Решение 2 PC : завершить квест при помощи консольной команды SetStage MGR20 200 или SetStage MGR20B 200. - Иногда Анска может застыть в атакующей позиции и с ней становится невозможно взаимодействовать.
Решение 1: загрузка раннего сохранения.
Решение 2 PC : использовать консольные команды prid 443F2 и затем moveto player. - В финале квеста свиток остаётся в инвентаре, но метка квестового предмета с него снимается и от него можно избавиться.
- В комнате с головоломками не нажимаются рычаги.
- Если не отдавать Анске свиток, то она будет просто следовать за главным героем и при этом атаковать мирных жителей.
5 лучших квестов «Скайрима»
«Бледная леди»
Рядом с руинами Фростмир (юго-западнее Данстара, ближе к горе, чем Мзинчалефт) Довакин встречает нордку Эйсу, которая в одиночку сражается с бандитами. Ее можно спасти или не вмешиваться в поединок – в любом случае, девушка или поговорит с вами, или вы найдете на ее теле дневник, после которого начнется квест. Кстати, на телах бандитов будут листовки, в которых написано, что главарь банды Кюр недоволен действиями Эйсы и ее друга Ра’Джирра.
В руинах будут схватки с бандитами. Нам нужна спальня главаря – там лежит его дневник, в котором он рассказывает, что Эйса и каджит были ценными кадрами для банды, пока шайка не нашла таинственный зачарованный клинок. Кюр хотел оставить его себе, а Ра’Джирр сошел с ума, призывая вернуть его на место. Эйса выступила на стороне друга – и мы понимаем, что происходило у входа в пещеру. В другой комнате лежит ее дневник, где она чуть подробнее рассказывает о произошедшем – Ра’Джирр, одержимый желанием вернуть оружие, сбежал с ним, подставив банду, а Кюр погнался за ним.
Дальше, в локации «Глубины» можно увидеть одно из самых завораживающих мест Скайрима и израненного Кюра. Нам нужно изгнать Бледную леди, что бы это ни значило.
Довакин застанет у алтаря Бледной леди сумасшедшего каджита. Он умрет в драке (с матерью-дымком или с вами), а вас ждет битва с непростым мини-боссом – она использует обереги, заклинания холода и создает клонов. У квеста есть два варианта: добить Леди и забрать клинок себе, или положить меч на алтарь. Я ни на что не намекаю, но у него неплохой уровневый урон и зачарование на урон холодом и эффект страха.
«Вождь Тирска»
Честно, было сложно выбрать один из сторонних квестов Солстхейма, но этот, кажется, лучший, потому что в нем мы будем ловить свинью. Сперва у Медового зала Тирска нас остановят неагрессивные рьеклинги-разведчики и попросят идти за ними. Да, тут олды прослезятся – впервые этих забавных существ показали в DLC Bloodmoon к TES III: Morrowind. Они немного изменились с 2002 года, но ничего критичного не произошло – по-прежнему синие, по-прежнему злые, по-прежнему ездят на свиньях.
Именно с этого и начнется квест. Вождь рьеклингов попросит протагониста поймать их кабана Грязнобрюха и даст мясо для приманки. Он будет недалеко от зала, только не спугните его.
После этого вождь попросит собрать десять листьев вредозобника – он растет вообще везде на этом острове, так что это несложно, а потом глава племени прикажет убить надоедливых нордов и даст воинов в помощь Довакину. Когда с ними будет покончено, вождь внезапно поймает приступ паранойи и бросится на Драконорожденного, обвиняя его в том, что он хочет отнять его звание вождя. Что поделать, придется драться. После победы рьеклингов можно брать в спутники – они неплохие воины, поэтому пригодятся сильнее, чем Лидия (без обид).
«Забытые имена»
В Коллегии Винтерхолда есть квест, по которому Довакина отправят в Мидден, систему подземелий под зданием Коллегии. Если обыскать ее, можно найти реликвию в виде перчатки со знаком Обливиона. Там же лежит ключ следователя и отчет о проишествии – четверо учеников сгорели заживо, призывая кого-то могущественного. Сундук находится в Арканеуме, в нем четыре кольца, которые нам пригодятся. Если надеть их на пальцы перчатки, явится дремора, причем не какой-то рядовой обитатель Хладной Гавани, а Велек Сейн.
Ага, вам ничего не скажет это имя, если вы не читали книгу «Король абесинских пиратов» или не играли в The Elder Scrolls: Online. В книге намекают на его происхождение строчкой «от тех тварей, что без сердца, милосердия не жди». Велека держит в подземелье заклинание вызова, и он предложит Драконорожденному освободить его взамен на карту сокровищ. Его можно убить, но в любом случае мы получим сердце даэдра, хаммерфелльскую одежду, редгардские сапоги и два скимитара.
На карте сокровищ намекают на статую Талоса – она расположена за пределами Коллегии на небольшом острове. Если вы убили дремору, клада под статуей не будет.
«Охота на культ драконов»
Чтобы лучше понимать, что нас ждет, надо немного рассказать историю Тамриэля задолго до событий Skyrim, между Меретической эрой и Первой эрой. Когда древние норды переселялись с Атморы на материк, их основным религиозным культом было поклонение животным, среди которых особо почитали драконов. Драконы правили всем миром, а их предводитель Алдуин выбрал верных жрецов и дал им уникальные маски с огромной силой.
Считается, что жрецы стояли в иерархии выше человеческих королей и нагло пользовались своей властью, что и привело к восстанию. Так началась Война драконов, в которой культ проиграл, а всех его участников безжалостно уничтожили. Небольшой отряд нордов во главе со Скормом Снежным Странником обнаружил последнюю группу культистов в крепости Форелхост – и, разумеется, они осадили ее на целый месяц. Сектанты понимали, что им не победить, поэтому совершили ритуальное самоубийство.
Нам предстоит чуть получше разобраться в этой истории. Находим крепость Форелхост к юго-востоку от Рифтена, чуть южнее резиденции Черный Вереск, где нас встретит альтмер-офицер Валмир в военном снаряжении. С виду он выглядит как обычный воин Империи или Братьев Бури, так что мы не заподозрим ничего плохого. Соглашаемся на квест – за него хорошо платят, почему бы нет? В диалоге можно высказать недоверие к высокому эльфу в рядах Империи и, тем более, Братьев Бури, но он найдет отмазки.
В руинах нас ждут призраки драконопоклонников и драугры, а их трупы лежат в собственных кроватях – действительно жуткое зрелище. Когда мы найдем дневник Скорма, станет понятно, какой способ отправиться в Обливион выбрали культисты – они отравили колодец. За тысячу лет яд точно выветрился – по крайней мере, так надеется Довакин, залезая в колодец.
Там действительно больше нет яда. Чуть дальше будет трапезная и комната алхимика – кстати, если внимательно читать записки, то можно понять, что не все разделяют план безумного драконьего жреца Рагота. Алхимичка Фрода убеждает одуматься и не заставлять культистов убивать собственных детей перед ритуалом, но ее слова ничего не значат для сумасшедшего. Тело Фроды лежит на троне с мечом в груди.
Когда-нибудь эта бесконечная локация закончится, и Довакин сразится с драконьим жрецом Раготом – он, как и остальные жрецы, очень опасен, так что заранее поставьте зелья лечения в быстрый доступ. После этого мы наконец-то выбираемся наружу – ура! – и видим, как Валмир нанимает другого прохожего, но уже в броне другой фракции – он будет Братом Бури, если вы играете за Империю, и наоборот. Его собеседник быстро догадается, что происходит: он назовет альтмера крысой и шпионом Талмора, а потом вам останется только добить хитреца. Маска, которая подойдет воинам (повышает запас сил на 70 единиц), останется у вас – ее можно продать или отнести в Лабиринтиан, чтобы получить маску самого сильного драконьего жреца.
«Затерявшееся в веках»
В DLC Dawnguard добавили книгу «Войны за этерий». Она лежит в коллегиях бардов и магов, в форте Стражи Рассвета, в замке Волкихар, в Драконьем Пределе и некоторых пещерах – в общем, вы точно рано или поздно на нее наткнетесь. После прочтения начнется квест.
В руинах Аркнтамза (в Пределе, на юго-востоке от Душник-Йал) Довакин встретит призрак Катрии – исследовательницы, которая погибла в этих двемерских руинах. Катрия потратила всю жизнь на поиски редкого минерала этерия и тайной кузницы исчезнувших двемеров, в которой они создавали магические артефакты с могущественными чарами, а ее напарник Тарон Дрет (неужели родственник того самого Валена Дрета, бесившего нас в тюрьме в TES IV: Oblivion?) украл работу всей ее жизни. Тело девушки лежит на утесе в пропасти, а на конце бревна – ее лук Зефир, который стреляет на ~30% быстрее остальных луков в игре. Его можно забрать, только не свалитесь вниз.
Нам станет известно, что кузницу тщательно скрыли от посторонних, а ключ от нее разделили на четыре части. Бла-бла, тут что-то про несколько часов увлекательных путешествий по двемерским руинам Аркнтамза, Мзулфта, Ральдбтхара и Переправе Глубинного Народа (тут хотя бы не надо залезать в пещеру), и вот Довакин собрал четыре части ключа. Кузница расположена в руинах Бталфта на юго-востоке от Айварстеда – и там будет дикое месиво с двемерскими мерзкими пауками и не менее мерзкими сферами, после которого Довакин с Катрией уничтожат Мастера-кузнеца, двемерского центуриона.
Теории Катрии подтвердились, и ее дух покидает этот мир. Что остается Довакину? Выковать один из трех предметов из этерия: корона дает возможность активировать два Камня-хранителя одновременно, посох призывает сферу или паука, или щит, который дематериализует противника на 15 секунд при ударе. Уже потом Драконорожденный встретит Тарона с наемниками, и эти глупцы попытаются убить обладателя мощной этериевой штуки – как вы догадываетесь, у них ничего не получится.
Источник: ageofgothic.ru
The Elder Scrolls V: Skyrim SE [#139] — Свиток для Ански
Люблю обзоры смартфонов, на них всегда так подробно рассказывают обо всех достоинствах, а иногда и недостатках телефонов. Очень красивый синий цвет корпуса, я бы даже назвала его почти индиго.Экран поразил яркостью красок, просто реально радует.
в общем очень коротко скажу: кир ященко мошенник и пройдоха, все доказательства и переписки имеются, предыдущий коммент слишком гневным и правдивым был, его модераторы пока не пропускают. Осторожно с киром ященко, иначе ваши нервы и деньги сыграют.
Источник: ivlex.ru