You»re here because you have a file that has a file extension ending in .esp. Files with the file extension .esp can only be launched by certain applications. It»s possible that .esp files are data files rather than documents or media, which means they»re not meant to be viewed at all.
what is anbspfile?
applications that open a .esp file
Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim
Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim is a role-playing video game or RPG that was released for Microsoft Windows, PlayStation 3, and Xbox 360. The game revolves around defeating a dragon called Alduin, who is prophesied to be the cause of the destruction of the world. The games is set in Tamriel, a fictional continent in the province of Skyrim and the planet of Nirn. It is a nonlinear game, which means it does not have a fixed sequence of challenges. Player have the freedom to choose between finishing the quest or playing subplots and side-quests in the duration of the game.
I Played The Most Haunted Morrowind Mod! | Jvk1166z.esp
In Skyrim, players can explore the open world, fast-travel to towns, cities and dungeon which they can do on foot or by riding a horse. Non-player characters that are set in the world gives players quests through the Radiant Story system that alters quests to accommodate a player»s actions that influences the quest»s characters and objectives. Players also have the choice to join factions, each faction has a headquarters and with their own quest paths where members can join and interact with each other.
a word of warning
Be careful not to rename the extension onnbspfiles, or any other files. This will not change the file type. Only special conversion software can change a file from one file type to another.
what is a file extension?
A file extension is the set of three or four characters at the end of a filename; in this case,nbspFile extensions tell you what type of file it is, and tell Windows what programs can open it. Windows often associates a default program to each file extension, so that when you double-click the file, the program launches automatically. When that program is no longer on your PC, you can sometimes get an error when you try to open the associated file.
Название (англ.): Fallout 3 Plugin File Название (рус.): Файл плагина Fallout 3 Разработчик: Bethesda Softworks Описание: ESP или Fallout 3 Plugin File представляет собой формат расширения используемого в компьютерных играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Формат был разработан компанией Bethesda Softworks.
Основное предназначение файлов ESP заключается в модификации файлов ESM содержащих основной контент компьютерной игры. Также ESP-файлы могут использоваться для расширения возможностей игры. Файл ESP содержит специальный плагин, который и производит модификации. ESP-файлы могут включать в себя различные настройки, свойства, объекты, диалоги и т.п. При необходимости ESP-файлы можно отредактировать в специальной утилите G.E.C.K.
Skyrim Multi Hack | GodMode SKILLS ETC [FREEDEMO]
Формат 2
Название (англ.): Elder Scrolls Plugin File Название (рус.): Файл плагина Elder Scrolls Разработчик: Bethesda Softworks Описание: ESP или Elder Scrolls Plugin File представляет собой формат плагина Elder Scrolls используемого в компьютерных играх The Elder Scrolls Morrowind, Skyrim и Oblivion. Разработан данный формат Bethesda Softworks – известной частной компанией специализирующейся на создании компьютерных игр и симуляторов. Файлы этого формата имеют много сходного с файлами ESM, но в отличие от них специально используются для расширения возможностей игры посредством добавления новых функций. ESP-файлы могут содержать новую графику, объекты уровней, оружие, настройки и т.п. В процессе установки плагин ESP взаимодействует с мастер-файлами и вносит соответствующие изменения. Для открытия (редактирования) файла этого формата можно использовать следующие программы:
Формат 3
Название (англ.): ACD/Labs Dataset Название (рус.): Набор данных ACD/Labs Разработчик: Advanced Chemistry Development Описание: ESP или ACD/Labs Dataset представляет собой формат файла набора данных ACD/Labs созданного специальными приложениями в области химии. Разработан данный формат компанией Advanced Chemistry Development. Файлы ACD/Labs Dataset используются для хранения различных данных полученных в ходе лабораторных работ. Файлы этого типа могут быть открыты в таких программах как Chromatography, Mass Spectrometry и NMR. Данное ПО используется для идентификации метаболитов, определения химической структуры неизвестных веществ, управления аналитическими и химическими данными, а также для других специфических операций. Добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж. Эта программа Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки. С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно. К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами. 1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу. 2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe 3 . У вас открывается окно: т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки) 4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK 5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии) 5.1 Открываем вкладку Armors 5.2 Кликаем по строке Chests Открывается окошко со списком кирас используемых в моде: В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной. 6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони: В данном окне видим что: Name — название брони в игре Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65: Value — стоимость брони Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная) Weight — вес брони Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.) 7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000: Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту. 8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется. Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно. 9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты) Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони: Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось. Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений: после изменения 46000/644=~71 Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более. P.s. Конечно, то что я написал крайне мало для создания каких-либо модификаций, но прочитав и попробовав вы убедитесь, что на самом деле все не так сложно как кажется. Ну и на худой конец — разве кто то мешает взять чужой мод, изменить в нем все значения, модели и текстуры? Пробуйте, все поулчится. В таблице ниже предоставляет полезную информацию о расширение файла.esp. Он отвечает на вопросы такие, как:
- Что такое файл.esp ?
- Какое программное обеспечение мне нужно открыть файл.esp ?
- Как файл.esp быть открыты, отредактированы или напечатано?
- Как конвертировать.esp файлов в другой формат?
Мы надеемся, что вы найдете на этой странице полезный и ценный ресурс!
1 расширений и 0 псевдонимы, найденных в базе данных
✅ ACD/Labs Dataset
Описание (на английском языке):
ESP file is an ACD/Labs Dataset. ACD/Labs is a global chemistry software company developing desktop and enterprise solutions to effectively utilize the wealth of scientific knowledge generated among the many branches of chemical, biochemical, and pharmaceutical R
Изменения v2.4
— Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;
Изменения v2.3
— Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;
Изменения v2.2
— Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;
Изменения v2.1
— Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
— В архив добавлена программа: NifSkope;
Изменения v2.0
— Исправлены ошибки в 6 разделе;
— Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
— В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;
Изменения v1.1
— Дописал инструкцию по распаковке BSA;
Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: «Твори, Выдумывай, Пробуй. «
Skyrim — программа для редактирования и создания esp файлов
Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.
Эта программа SkyEdit
Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.
С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.
К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.
т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)
В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)
5.1 Открываем вкладку Armors
5.2 Кликаем по строке Chests
Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:
В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.
6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:
В данном окне видим что:
Name — название брони в игре
Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:
Value — стоимость брони
Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)
Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)
Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)
7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:
Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.
8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.
Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.
9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)
Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:
Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.
Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:
для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=
после изменения 46000/644=
Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.
4. Работе с ESP и BSA v2.5
Инструкции по работе с ESP и BSA v2.5
Данный гайд адаптирован и взят с сайта: Tesall.ru
Оглавление:
1. Вступление.
Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладывают в виде папок Textures, Meshes, и т.д. То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку SkyrimData.
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
Важно.
Опыт же работы Pet9948 c Skyrim Evolution показал что в распакованном виде файлы работают лучше!
Все действия вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу. Мой девиз: «Твори, Выдумывай, Пробуй. «
Lord-Vadim
Как это сделать? Разберём этот вопрос на примере мода UNP Body. Ваши дальнейшие действия:
Копируете в неё все папки мода (в нашем случае meshes и textures).
2.3. Запускаете упаковщик
2.4. Выбираете в меню Edit/Add Directory и выбираете вашу папку Data. Или можно мышкой перетащить папку Data на окно упаковщика.
2.5. Выбираете в меню Edit/Check All Items или отмечаете галочками все добавившиеся строки вручную.
2.6. Важно: строки которые добавились в центральное поле программы обозначают папки которые вы добавили, они должны начинаться с названия папки (meshes, textures и т.д.). Если они начинаются с чего-то другого, значит вы нарушили указания Пункта 2.1. Продолжать дальнейшую упаковку не имеет смысла, так как файл BSA будет испорчен.
2.7. Среди пунктов выбора отмечаете какого типа папки вы добавили. Если среди пунктов нет того типа папки какой вы добавили, отмечайте пункт Misc.
2.9. В поле Root Dir должно быть написано Data.
2.10. Поле Recurse Directories должно быть отмечено.
2.11. Выбираете в меню File/Save As и сохраняете архив с именем UNP_Body.bsa (для других ваших модов сохраняете файл BSA с их именем).
Помните! Что Файл Архива не должен привышать 1,9 гб! Иначе игра не будет видеть ваш Bsa файл!
2.12. Файл UNP_Body.bsl нужен только если вы собираетесь размещать свои моды в Стиме или Нексусе, иначе его можно удалить. Так же удаляете папки meshes и textures.
2.14. И всё. Теперь эти два файла можно скопировать в папку SkyrimData, подключить UNP_Body.esp в лаунчере и играть.
2.17. Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsa копируете в папку SkyrimData.
2.18. Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл Skyrim.ini, расположенный в папке Мои документыMy GamesSkyrim, и находите секцию [Archive].
2.19. В параметр sResourceArchiveList2 через «,» добавляете имя вашего файла
P.S. Опечатка автора: Не UNP_Body.bsl писать, а UNP_Body.bsa
Все. После этих манипуляций данные вашего мода будут подключены к игре.
4.1. Создаёте где-нибудь папку Data.
4.2. Запускаете программу BSAUnpacker.exe (лучше запускать от имени администратора).
4.4. Если появляется предупреждение Warning игнорируете его и нажимаете Да/Yes.
4.5. Нажимаете Extract All, выбираете созданную Вами папку Data и нажимаете Ок. Процесс извлечения может быть продолжительным, поэтому не спешите закрывать программу.
4.6. После извлечения данных закрываете BSAUnpacker.exe
Ваши дальнейшие действия:
6. Заключение.
Несколько аналогов программ упоминавшихся в инструкциях:
Имейте ввиду, если моды загружают ресурсы с одинаковыми названиями или меняют одинаковые стандартные ресурсы, то в игре будут использоваться данные мода расположенного в лаунчере ниже.
Порядок загрузки официальных и неофициальных патчей в лаунчере, если у Вас установлены все DLC, менять не советую. Он должен быть таким:
· Здесь могут быть другие файлы ESM
На этом всё. Я с Вами прощаюсь. Надеюсь, эти инструкции кому-нибудь пригодятся.
Файл ESP: что это и как открыть
Если вы любитель Skyrim или Fallout, то на вашем компьютере могут присутствовать файлы формата ESP. Но вот открыть их или редактировать будет не так-то просто. Важно сначала понять, для чего они и какую функцию выполняют.
Файл с расширением ESP: как и чем открыть?
Для чего нужны эти файлы?
Формат ESP — Elder Scrolls Plugin File. То есть файл, который содержит в себе плагин для Elder Scrolls. Но подходит это расширение не только для Elder Scrolls, но и для другой серии от Bethesda — Фоллаут. Файлы используются для добавления нового контента, изменения графики и других игровых модификаций. Они взаимодействуют с документами ESM — эти по умолчанию стоят в игре.
ESP же заменяют их и во время геймплея перезаписывают данные. Мало открыть такой документ, нужно уметь с ним работать.
Таким образом, все моды для двух популярных детищ «Беседки» состоят из документов такого формата. Открыть и видоизменить их самостоятельно — трудное дело. Чаще геймеры просто качают с интернета нужные плагины для модификации и добавляют их в папку с игрой.
Как открыть?
Будет мало смысла, если вам удастся просто открыть эти файлы. Но в некоторых случаях это будет оправдано. Например, если вы поставили на Skyrim слишком много модов и папка с TESS сильно засорилась, плюс стала гораздо «тяжелее». В таком случае будет удобно объединить несколько плагинов в один, чтобы их не было слишком много.
Объединение двух файлов в один
Объединить эти документы довольно трудно. И всё же для самых заядлых геймеров существуют некоторые способы, как это сделать. Вот один из них, правда, в сильно упрощённом варианте.
Архив BSA создать не так-то просто, особенно если моды сами по себе его не имеют. Для этого нужны специальные утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA Browser. В этих же утилитах можно создать связку с одним файлом ESP и, наконец, объединить файлы в один контейнер, который и будет подаваться напрямую в игру. К тому же, возможно, потребуется конвертация документов ESM, чтобы правильно запаковывать или распаковывать BSA.
Можно пойти и более простым путём. Для этого как раз предназначена программа TES5Edit. Она служит для объединения двух файлов. Кроме того, утилита сканирует различные плагины на предмет конфликта, то есть не даёт модификациям засорять игру, сталкиваться между собой и глючить. Объединять два ESP в один, как говорят мастера, стоит только на свой страх и риск, так как в разных случаях полученный плагин может себя повести по-разному.
Как видите, даже для знающих людей это довольно большая и трудная работа. Необходимо научиться редактировать файлы такого формата в утилитах и затем их объединять. Однако всё это может принести существенные изменения в игровой процесс: Fallout и Skyrim засияют для вас новыми красками.
Базовая информация об установке программы и создании плагинов
Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.
Итак, начнём с поиска и установки ККита.
Установка
Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):
В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…
После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:Program FilesSteamsteamappscommonskyrimCreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.
ESM nbsp.esps actions that influences the quest»s characters and objectives. Players also have the choice to join factions, each faction has a headquarters and with their own quest paths where members can join and interact with each other.
слово предупреждения
Будьте осторожны, не переименовать расширение наnbspфайлы или любые другие файлы. Это не будет изменить тип файла. Только специальная программа для конвертирования можете изменить файл из одного типа файла в другой.
что такое расширение файла?
Расширение файла является набор из трех или четырех символов в конце имени файла, в этом случае,nbspРасширения файлов сказать вам, какой тип файла он есть, и сказать Окна, какие программы можно открыть. Окна часто связывает программу по умолчанию для каждого расширения файла, так что, когда вы дважды щелкните файл, программа запускается автоматически. При том, что программа больше не на вашем компьютере, вы можете иногда получить сообщение об ошибке при попытке открыть соответствующий файл.
Исправить ошибки.esp FILE ASSOCIATION ERRORS
Найдите и исправьте ошибки расширения файлов, проблемы с реестром и быстро и легко восстановите оптимальную производительность ПК.
попытайтесь Registry Reviver® Свободно.
Начать загрузку |
Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.
Итак, начнём с поиска и установки ККита.
Установка
Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):
В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…
После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:Program FilesSteamsteamappscommonskyrimCreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.
ESM a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.
Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).
Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.
В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).
Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.
Появляется следующее окно:
В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug
ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.
Активация плагина
Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.
С наилучшими пожеланиями,
5nosmoking
Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.
Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером — это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в «свободном виде», но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.
После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита «Archive.exe».
Расположение утилиты «Аrchive.exe»
Шаг 1 — Создание структуры папок
Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под «Я» подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием «Mods», в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку «Data», в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке SkyrimData. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так «Datameshesweaponsdaedric”.
Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.
Структура папок Mod
Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку «Pack Files», но похоже что она ничего не делает. По крайней мере, я ничего не добился через нее.
Создание списка использованных ресурсов
Список файлов активного мода
Шаг 2 — Добавление файлов
Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.
Добавление каталога
Выбор файлов мода
Шаг 3 — Добавление файлов в архив
После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).
Выбор файлов в списке
Шаг 4 — Выбор содержимого архива/опции
Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.
Выбор содержимого архива
Шаг 5 — Сохранение архива
Почти готово! Последний шаг — это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.
Сохранение архива
Шаг 6 — Проверка архива
Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!
После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!
Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.
Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!
Добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.
Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.
С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.
К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.
1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.
2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe
3 . У вас открывается окно:
т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)
4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK
5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина
В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)
5.1 Открываем вкладку Armors
5.2 Кликаем по строке Chests
Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:
В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.
6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:
В данном окне видим что:
Name — название брони в игре
Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:
Value — стоимость брони
Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)
Weight — вес брони
Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)
7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:
Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.
8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.
Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.
9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)
Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:
Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.
Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:
после изменения 46000/644=~71
Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.
P.s. Конечно, то что я написал крайне мало для создания каких-либо модификаций, но прочитав и попробовав вы убедитесь, что на самом деле все не так сложно как кажется. Ну и на худой конец — разве кто то мешает взять чужой мод, изменить в нем все значения, модели и текстуры? Пробуйте, все поулчится.
Источник: danykom.ru