Скопируйте и вставьте только три файла в главную папку Skyrim. Эти файлы должны находиться в том же месте, что и файл TESV.exe. Библиотека ENBSeries будет установлена — далее установите профиль ENB.
Как установить enb на скайрим
Я родил это здесь, после просьбы о комментариях к посту о графике Skyrim.
Я не профессионал, я просто любитель, я могу сделать что-то не так, но это работает для меня.
Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь связаться со мной. Это мое первое сообщение на эту тему. Я отвечу вам в комментариях.
Давайте начнем с самого начала (конечно же).
Если вы очень быстры 1.Установите SKSE 2.Установите ENBSeries 3.Установите пресеты ENB
Если сейчас вы ничего не знаете, ознакомьтесь со следующими инструкциями.
Создайте защищенную копию SKYRIM.
Конечно, вам понадобится последняя версия Skyrim, предпочтительно чистая, немодифицированная версия. Еще более желательно установить все три DLC — Dragonborn, Dawnguard и Hearthfire. Некоторые моды требуют их присутствия, иначе игра не запустится? И, конечно, в Nexus Mods вам нужно зарегистрироваться. Более высоких скоростей достичь несложно.
Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
Поэтому первым и самым необходимым модом является SKSE-Skyrim Script Extender. Без него вы не сможете запустить большинство модов. ENB, похоже, обходится без него, но рекомендуется его установить
1. первый шаг — есть два варианта, простой (для великого Стимова) и сложный (для Пирата).
Вариант 1: Если у Стима есть лицензия, скачайте мод из самого магазина. http: //store.steampowered.com/app/365720/Skyrim_Script_Exten — бесплатно.
Нажмите кнопку «Установить», и Стим все сделает за вас.
Вариант 2: Если вы используете пиратскую версию или не хотите использовать Стим по какой-либо другой причине, скачайте с официального сайта http://skse.silverlock.orgでSKSE c и найдите файл word 7zip и загрузите его (см. отмечены стрелкой и подчеркнуты).
Далее найдите папку Skyrim (там, где вы ее установили) и щелкните в ней. Как проверить правильность папки: есть другие папки с SignatureData, Skyrim, некоторые другие файлы, а также .ехшниксTESV и SkyrimLauncher. Он очень похож на то, что вы видите на снимке, но с гораздо меньшим количеством файлов.
Если все в порядке, переместите все файлы из загруженных папок в папку.
Если вы правильно установили мод, вы увидите надпись в меню самой игры, как показано на скриншоте
2. второй шаг: установка ENB выполняется в два этапа
Скачать движок ENB (без него ничего не запустится) osudov http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.html, довести до последней версии 0.308
Существует две версии этого файла: modInjector и Wrapper.
Все содержимое папки WrapperVersion (не сама папка, а то, что в ней находится) будет перезагружено в папку Skyrim.
Если по какой-то причине игра не запускается в версии Wrapper, можно загрузить всю папку Skyrim для создания резервной копии. Это, безусловно, было сделано в первую очередь. Затем снова восстановите SKSE и выкиньте все содержимое из нового файла ENB из папки InjectorVersion. InjectorVersion имеет один небольшой недостаток: перед открытием Skyrim необходимо открыть программу из файла под названием ENBInjector.exe.
Далее, анизотропная фильтрация и сглаживание должны быть отключены в пусковой установке графических настроек.
Skyrim — как установить ENB и настроить ENBLocal
ENB — это графический модификатор для многих игр, включая Skyrim. Он добавляет в игру совершенно новые графические эффекты и может изменить всю цветовую гамму. С ENB Skyrim выглядит лучше, чем Witcher 3. Убедитесь в этом сами.
ENBSeries (ENB) — это изменения, которые применяют эффекты после редактирования изображений, отображаемых в конкретной игре. Он работает по простому принципу. Сначала видеокарта «отображает» графику, которая обычно появляется в игре, а затем, благодаря библиотеке ENB, к тому, что появляется на экране, применяются дополнительные эффекты.
READ Правильное прохождение квеста Бесконечная пора в Скайрим. Как попасть в высокий хротгар в skyrim
Преимущество ENB в том, что в игре появляются совершенно новые графические эффекты, такие как ambient occlusion, глубина резкости, улучшенные тени (которые в Skyrim можно атаковать без устали), bloom, еще лучшие отражения и цвета. На самом деле, игра после этой правки, вероятно, не сильно уступает сегодняшним творениям, которые уже можно увидеть на скриншотах в интернете (да, 90% скриншотов Skyrima используют ENBs).
Кроме того, ENB основана на профилях, созданных пользователями. Это означает, что вы найдете сотни различных профилей ENB, которые по-разному меняют игру. Одни добавляют цвета и придают игровому миру стиль высокой фантазии, другие радикально изменяют погодные и световые эффекты, затемняя игру и делая ее более чувствительной к темным фантастическим реалиям. Каждый найдет что-то для себя и для своей предстоящей игры.
Введение — несколько слов об установке ENB …
ENB устанавливаются нетрадиционным способом. В отличие от обычных модов, ENB не имеет файлов .ESP и .ESM, типичных для обычных модов. Конечно, в доступных профилях можно найти исключения, в которых есть такие файлы, но это не связано с самой структурой ENB, а потому что создатель этого профиля ENB добавил в пакет другие обычные моды. Например, внутриигровая погода и освещение. Однако в ENB нет файлов ESP/ESM.
Еще одно отличие — место установки ENB. В отличие от обычных модов, ENB не устанавливается в папку каталога Skyrim. Файлы ENB должны быть помещены в главную папку Skyrim, содержащую файлы TESV.exe или SkyrimLauncher.exe. Эта папка должна содержать основной ENB-файл с официального сайта для этого изменения и соответствующий ENB-профиль, загруженный с NexusMods или аналогичного сайта.
Еще один момент, который стоит отметить. ENB может зависеть от других модов. Например, если создатель конкретного профиля ENB делает визуальные изменения, основанные на определенных погодных условиях (например, климат Тамриэля или естественное освещение и атмосфера), они должны быть установлены так, чтобы быть одинаково качественными.
В противном случае цвета могут не совпадать, и игра может выглядеть иначе, чем на картинке. Информация об этом обычно включена в описание конкретного профиля ENB. Обычно такие моды устанавливаются с помощью ModManager, если это возможно — см. руководство по установке модов Skyrim с помощью NexusModManager.
Само устройство по умолчанию обеспечивает яркое, четкое изображение, максимально приближенное к реальности. Игровые дни также будут ярче, с более выразительными цветами, а ночи будут темнее (но не как смола, поэтому нет необходимости «искать»). Но это лишь малая часть того, что мод привносит в игру!
Введение — несколько слов об установке ENB …
ENB устанавливаются нетрадиционным способом. В отличие от обычных модов, ENB не имеет файлов .ESP и .ESM, типичных для обычных модов. Конечно, в доступных профилях можно найти исключения, в которых есть такие файлы, но это не связано с самой структурой ENB, а потому что создатель этого профиля ENB добавил в пакет другие обычные моды. Например, внутриигровая погода и освещение. Однако в ENB нет файлов ESP/ESM.
Еще одно отличие — место установки ENB. В отличие от обычных модов, ENB не устанавливается в папку каталога Skyrim. Файлы ENB должны быть помещены в главную папку Skyrim, содержащую файлы TESV.exe или SkyrimLauncher.exe. Эта папка должна содержать основной ENB-файл с официального сайта для этого изменения и соответствующий ENB-профиль, загруженный с NexusMods или аналогичного сайта.
Еще один момент, который стоит отметить. ENB может зависеть от других модов. Например, если создатель конкретного профиля ENB делает визуальные изменения, основанные на определенных погодных условиях (например, климат Тамриэля или естественное освещение и атмосфера), они должны быть установлены так, чтобы быть одинаково качественными.
В противном случае цвета могут не совпадать, и игра может выглядеть иначе, чем на картинке. Информация об этом обычно включена в описание конкретного профиля ENB. Обычно такие моды устанавливаются с помощью ModManager, если это возможно — см. руководство по установке модов Skyrim с помощью NexusModManager.
Шаг 1: Отрегулируйте графические настройки Skyrim под ENB
Перед установкой ENB необходимо соответствующим образом подготовить настройки Skyrim. ENB не совместим со сглаживающими краями, предоставляемыми консолью. Активация ENB одновременно с активацией игры с антирадиусными краями приведет к появлению на экране скрытых стен и других моделей. К счастью, ENB обеспечивает собственное сглаживание краев, так что не беспокойтесь. Нет необходимости играть без сглаживания краев.
READ Как стать королем в Скайриме. Как стать королем в скайриме
Запустите программу запуска Skyrim (SkyrimLauncher.exe) и войдите в настройки игры. В окне Параметры графики выберите следующие два поля в опции Выкл (наилучшая производительность).
- Сглаживание (выключено)
- Анизотропная фильтрация (выключена)
Нажмите OK, чтобы сохранить изменения. Следующим шагом будет добавление нескольких строк в файл Skyrim*.INI. Для этого перейдите в папку MyDocuments в Библиотеке компьютера, а затем в папку My Games/Skyrim. Используя Блокнот или Notepad++, откройте файл с именем SkyrimPrefs.ini.
Вы увидите список различных значений, отвечающих за определенные настройки игры (включая графику). Найдите следующие записи и измените значения, как показано ниже (если эти записи вообще не существуют, добавьте их в опцию View):.
Сохраните файл SkyrimPrefs.ini. Игра Skyrim теперь настроена — не открывайте Skyrim Launcher (SkyrimLauncher.exe) сейчас, так как он может перезаписать изменения в файле SkyrimPrefs.ini. В качестве альтернативы можно задать аргументы только для чтения в файле SkyrimPrefs.ini.
Шаг 2. Найдите профиль ENB, который вас интересует.
Как упоминалось ранее, библиотека ENBSeries — это всего лишь каркас, своего рода фундамент для серьезных графических изменений. BorisVorontsov, создатели ENB, не предоставляют готовых настроек эффектов. Это пользователи со всего мира, которые добиваются желаемых результатов, изменяя файлы *.ini, отвечающие за работу ENB. Поэтому недостаточно просто загрузить библиотеку ENB.
Необходимо выполнить ряд действий, включая соответствующие профили, т.е. графические настройки. Сотни профилей ENB доступны на сайте NexusModsWeb.
Зайдите на сайт Nexus и найдите интересующий вас профиль. На каждой подстранице мода есть скриншоты, демонстрирующие стиль, привнесенный конкретным ENB. Вы также должны проверить описание этого изменения, даже если ваш английский очень слаб. Это необходимое условие, поскольку для отдельных профилей ENB требуются отдельные версии библиотеки ENBSeries.
Версия, необходимая для профиля, должна быть прочитана из описания. Если версия ENB не указана, то работать должна только последняя версия библиотеки. Библиотеку ENB можно загрузить со следующей страницы
Загрузка двоичных файлов ENB для Skyrim.
Например, установите четырехцветный ENB для целей семинара. В описании изменения есть информация, предлагающая автору загрузить последнюю версию двоичного файла ENB, версию 0.305. Итак, загрузите тетрахроматические изменения ENB с сервиса Nexus, а затем загрузите бинарник версии .305 с официального сайта ENB.
Предупреждение. Не все версии двоичных файлов ENB всегда можно найти на официальном сайте. Старые профили ENB на Nexus могут требовать версию, которая больше не доступна на сайте (ENB Creator поддерживает только определенные версии и удаляет остальные). В этом случае ENB должен быть уменьшен на номер, наиболее близкий к номеру, указанному разработчиком профиля (например, если разработчик предлагает скачать версию ENB .269, а эта версия недоступна на сайте, то ближайшая альтернатива — версия 0.272 — должна быть скачать. (Это все еще доступно).
Со всеми этими размытиями, даже с отключенными эффектами цветения и глубины резкости, независимо от того, какой ENB я установил. Однако если я нажимаю Shift + F12, чтобы отключить ENB, изображение становится более резким, но, конечно, никакого эффекта нет.
Как правильно удалить Скайрим?
Самый простой способ — использовать меню «Пуск». Это меню открывает Панель управления и показывает ярлыки приложений для установки и удаления программ. В списке этих программ найдите Skyrim и удалите его.
И что интересно, почти все ENB имеют внутриигровую настройку (чтобы вызвать меню, нужно одновременно нажать Shift и Enter в игре) Есть несколько наиболее важных настроек, которые я бы отметил сейчас.
Как зайти в настройки ENB?
Также имеется русская утилита ENB customiser с понятными опциями для редактирования. И что самое интересное, почти все ENB имеют функцию настройки прямо в игре (чтобы вызвать меню, нужно быть в игре, нажав одновременно клавиши Shift и Enter) Есть несколько наиболее важных параметров, которые я сейчас укажу.
Чтобы удалить отстойник из GTA San Andreas: зайдите в папку с игрой. … Чтобы удалить кэш из GTA San Andreas: …
- Перейти в папку «GTA San Andreas» (см. …
- Зайти в директорию «user files» и очистить ненужную информацию – щелкнуть по файлу правой кнопки мыши, и в раскрывшемся списке кликнуть «Delete».
READ TES V: Skyrim — Некромантия. Как стать некромантом в скайриме
Что такое Энб?
ENBs — это ряд игровых модификаций, позволяющих регулировать сглаживание, свечение и затемнение окружения (например, при пристальном рассмотрении объектов).
Я родил это здесь, после просьбы о комментариях к посту о графике Skyrim.
Я не профессионал, я просто любитель, я могу сделать что-то не так, но это работает для меня.
Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь связаться со мной. Это мое первое сообщение на эту тему. Я отвечу вам в комментариях.
Давайте начнем с самого начала (конечно же).
Если вы очень быстры 1.Установите SKSE 2.Установите ENBSeries 3.Установите пресеты ENB
Если сейчас вы ничего не знаете, ознакомьтесь со следующими инструкциями.
Создайте защищенную копию SKYRIM.
Конечно, вам понадобится последняя версия Skyrim, предпочтительно чистая, немодифицированная версия. Еще более желательно установить все три DLC — Dragonborn, Dawnguard и Hearthfire. Некоторые моды требуют их присутствия, иначе игра не запустится? И, конечно, в Nexus Mods вам нужно зарегистрироваться. Более высоких скоростей достичь несложно.
Поэтому первым и самым необходимым модом является SKSE-Skyrim Script Extender. Без него вы не сможете запустить большинство модов. ENB, похоже, обходится без него, но рекомендуется его установить
1. первый шаг — есть два варианта, простой (для великого Стимова) и сложный (для Пирата).
Вариант 1: Если у Стима есть лицензия, скачайте мод из самого магазина. http: //store.steampowered.com/app/365720/Skyrim_Script_Exten — бесплатно.
Нажмите кнопку «Установить», и Стим все сделает за вас.
Вариант 2: Если вы используете пиратскую версию или не хотите использовать Стим по какой-либо другой причине, скачайте с официального сайта http://skse.silverlock.orgでSKSE c и найдите файл word 7zip и загрузите его (см. отмечены стрелкой и подчеркнуты).
Далее найдите папку Skyrim (там, где вы ее установили) и щелкните в ней. Как проверить правильность папки: есть другие папки с SignatureData, Skyrim, некоторые другие файлы, а также .ехшниксTESV и SkyrimLauncher. Он очень похож на то, что вы видите на снимке, но с гораздо меньшим количеством файлов.
Если все в порядке, переместите все файлы из загруженных папок в папку.
Если вы правильно установили мод, вы увидите надпись в меню самой игры, как показано на скриншоте
2. второй шаг: установка ENB выполняется в два этапа
Скачать движок ENB (без него ничего не запустится) osudov http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.html, довести до последней версии 0.308
Существует две версии этого файла: modInjector и Wrapper.
Все содержимое папки WrapperVersion (не сама папка, а то, что в ней находится) будет перезагружено в папку Skyrim.
Если по какой-то причине игра не запускается в версии Wrapper, можно загрузить всю папку Skyrim для создания резервной копии. Это, безусловно, было сделано в первую очередь. Затем снова восстановите SKSE и выкиньте все содержимое из нового файла ENB из папки InjectorVersion. InjectorVersion имеет один небольшой недостаток: перед открытием Skyrim необходимо открыть программу из файла под названием ENBInjector.exe.
После копирования файла ENB он устанавливается, но это еще не конец истории. Для обеспечения надлежащей производительности файл ENBLocal.ini должен быть отредактирован и установлен на соответствующие значения для вашей видеокарты.
Как установить ENB
Установка ENB очень проста. Просто скачайте последнюю версию ENB-файла Precipitation 4 (да, Precipitation 4) с официального сайта.
После полной загрузки откройте файл ‘enbseries_fallout4_vXXXX.zip’ (XXXX, версия ENB). Скопируйте d3d11.dll и d3dcompiler_46e.dll из WrapperVersion в папку установки SkyrimSE.
Метод установки ReShade 3.0 заключается в установке ReShade 3.
То, как установить, задает
Установка проста. После загрузки набора откройте загруженный файл и скопируйте INI-файл, содержащий набор конфигурации и dxgi.dll, в папку установки Skyrim SE (замените его, если появится запрос). Нет необходимости копировать папку ‘shadersreshading’.
Примечание: Не копируйте папку ‘dxgi.ini’ в папку установки (если загруженные данные существуют). Настройки могут быть неправильными, и это может не сработать.
Источник: skyrimgame.ru
Скайрим что такое фильтрация
Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий
iGuides для смартфонов Apple
Что такое фильтрация текстур в играх
Егор Морозов — 21 августа 2017, 14:44
С появлением 3D-игр стали появляться проблемы, которых в 2D-играх не было: ведь теперь нужно на плоский монитор вывести трехмерную картинку. Если объект находится параллельно плоскости экрана вблизи его — проблем нет: одному пикселю соответствует один тексель (тексель – это пиксель двухмерного изображения, наложенного на 3D-поверхность). А вот что делать, если объект наклонен или находится вдали? Ведь тогда на один пиксель приходится несколько текселей, и поскольку монитор имеет ограниченное количество пикселей, то цвет каждого приходится рассчитывать из нескольких текселей путем определенного процесса — фильтрации.
Для упрощения понимания представим, что каждый пиксель — это квадратная «дырочка» в мониторе, из глаз мы пускаем «лучи света», а тексели расположены на квадратной решетке за монитором. Если мы расположим решетку параллельно монитору сразу за ним, то свет от одного пиксель накроет только один тексель. Теперь мы начнем отодвигать решетку — что мы получим?
То, что наше пятно света от пикселя накроет уже больше, чем один тексель. Теперь повернем решетку — получим тоже самое: пятно от одного пикселя накроет множество текселей. Но ведь пиксель-то может иметь один цвет, и если в него попадает много текселей, то нужен алгоритм, с помощью которого мы будем определять его цвет — он называется фильтрацией текстур.
Point Sampling
Это самый простой алгоритм фильтрации: он основан на том, что за цвет пикселя мы берем цвет текселя, который находится ближе всего к центру светового пятна от пикселя. Плюс этого метода очевиден — он меньше всего нагружает видеокарту. Минусов тоже полно — цвет одного центрального текселя, может существенно отличаться от цвета десятков и даже сотен других текселей, которые попадают в пятно от пикселя. К тому же сама форма пятна может серьезно меняться, а его центр при этом может остаться на том же месте, и в итоге цвет пикселя не изменится. Ну и самый главный минус — проблема «блочности»: когда на один пиксель приходится мало текселей (то есть объект рядом с игроком), то мы получаем, что при таком способе фильтрации достаточно большая часть изображения заливается одним цветом, что приводит к явно видным «блокам» одного цвета на экране. Итоговое качество картинки получается. просто ужасным:
Так что не удивительно, что сейчас такая фильтрация больше не используется.
Билинейная фильтрация
С развитием видеокарт стала расти их мощность, так что разработчики игр пошли дальше: если брать за цвет пикселя один тексель, то получается плохо. Окей — а давайте возьмем средний цвет от 4 текселей и назовем это билинейной фильтрацией? С одной стороны, все станет лучше — блочность исчезнет. Зато придет враг номер два — расплывчатость картинки вблизи игрока: это получается из-за того, что для интерполяции требуется больше текселей, чем четыре.
Но главная проблема не в этом: билинейная фильтрация хорошо работает тогда, когда объект параллелен экрану: тогда всегда можно выбрать 4 текселя и получить «средний» цвет. Но вот 99% текстур наклонены по отношению к игроку, и получается, что мы аппроксимируем 4 прямоугольных параллелепипеда (или трапеции) как 4 квадрата, что неверно. И чем сильнее наклонена текстура, чем ниже точность цвета и сильнее размытие:
Трилинейная фильтрация
Окей, сказали разработчики игр — раз 4 текселей мало, возьмем два раза по четыре, и для более точного попадания в цвет будем использовать технологию MIP-текстурирования. Как я уже писал выше — чем дальше от игрока текстура, чем больше текселей будет в пикселе, и тем труднее видеокарте обработать картинку. MIP-текстурирование же подразумевает хранение одной и той же текстур в разных разрешениях: к примеру, если исходный размер текстуры 256х256, то в памяти хранятся ее копии в 128х128, 64х64 и так далее, вплоть до 1х1:
И теперь для фильтрации берется не только сама текстура, но и мипмап: в зависимости от того, дальше или ближе текстура от игрока берется или меньший, или больший мипмап текстуры, и уже на нем берется 4 текселя, ближайшие к центру пикселя, и проводится билинейная фильтрация. Далее берется 4 текселя, ближайших к пикселю, уже исходной текстуры, и опять получается «средний» цвет. После чего берется «средний» цвет уже от средних цветов мипмапа и исходной текстуры, и присваивается пикселю — так и работает алгоритм трилинейной фильтрации. В итоге видеокарту он нагружает несколько больше, чем билинейная фильтрация (нужно обработать еще и мипмап), но и качество картинки оказывается лучше:
Анизотропная фильтрация
Как видно, трилинейная фильтрация серьезно лучше билинейной и уж тем более точечной, но все еще картинка на дальних дистанциях «мылится». И нечеткой картинка получается из-за того, что мы не учитываем то, что текстура может быть наклонена относительно игрока — и именно эту проблему и решает анизотропная фильтрация.
Вкратце принцип работы анизотропной фильтрации такой: берется MIP-текстура, установленная поперёк направления обзора, после чего происходит усреднение значений ее цветов с цветом некого количества текселей вдоль направления обзора. Количество текселей варьируется от 16 (для х2 фильтрации) до 128 (для х16). Говоря проще — вместо квадратного фильтра (как в билинейной фильтрации) используется вытянутый, что позволяет более качественно выбрать нужный цвет для экранного пикселя. Так как пикселей на экране может быть миллион и даже больше, а каждый тексель весит не менее 32 бит (32-битный цвет), анизотропная фильтрация требует огромной пропускной способности видеопамяти — десятки гигабайт в секунду. Столь большие требования к памяти уменьшают за счёт сжатия текстур и кэширования, но все еще на видеокартах с DDR-памятью или 64-битной шиной разница между трилинейной и х16 анизотропной фильтрацией может достигать 10-15% fps, но и картинка после такой фильтрации оказывается наилучшей:
Источник: www.iguides.ru
Различные насторойки фильтрации и сглаживания текстур на примере Counter-Strike:Source
Вступление
С каждым годом выходит все больше и больше игр, заманивающих своей уникальной графикой. Но помимо самих игр, развиваются и технологии, позволяющие применять столь реалистичные эффекты. Как правило, первое что делает человек, только что установивший новую игру, — заходит в пункт «Настройки», для того, чтобы подобрать все необходимые для его конкретной системы параметры. Но порой, тут его ожидают некоторые трудности и неясности. В частности, в разделе «Видео», где пользователю представляется возможность выбрать разрешение экрана, детальность картинки, а также сглаживание и метод фильтрации текстур. Неопытные пользователи могут быть введены в заблуждение непонятными им сокращениями и терминами, вроде «MSAA x8», «SSAA x.
13 февраля 2010, суббота 21:17
Stormcss [ ] для раздела Блоги
Выбираем игровой ноут: на что смотреть, на чем сэкономить
3070 Ti дешевле 60 тр в Ситилинке
MSI 3060 Ti Ventus OC дешевле 40 тр
Ищем PHP-программиста для апгрейда конфы
3060 дешевле 30тр в Ситилинке
3080 дешевле 70 тр — цены снова пошли вниз
За пост начислено вознаграждение
С каждым годом выходит все больше и больше игр, заманивающих своей уникальной графикой. Но помимо самих игр, развиваются и технологии, позволяющие применять столь реалистичные эффекты. Как правило, первое что делает человек, только что установивший новую игру, — заходит в пункт «Настройки», для того, чтобы подобрать все необходимые для его конкретной системы параметры.
Но порой, тут его ожидают некоторые трудности и неясности. В частности, в разделе «Видео», где пользователю представляется возможность выбрать разрешение экрана, детальность картинки, а также сглаживание и метод фильтрации текстур. Неопытные пользователи могут быть введены в заблуждение непонятными им сокращениями и терминами, вроде «MSAA x8», «SSAA x16», «AF x4», и пр.
Владельцы сверхмощных систем могут не беспокоиться, выбирая все настройки на максимум. Но обладатели значительно более слабых компьютеров вынуждены выбирать между производительностью и качеством. Вот тут и вступают в силу то множество настоек, которое можно наблюдать в различных пунктах меню. На примере Counter-Strike:Source мы рассмотрим их влияние на производительность и качество картинки.
Теория: Фильтрация текстур.
Необходимость фильтрации текстур была всегда. Но особенно остро она проявилась с появлением первых 3D игр, где необходимо учитывать положение полигонов, с наложенными на них текстурами, относительно точки обзора (местоположения виртуальных глаз). Наибольшие сложности возникают, когда текстура оказывается под углом к плоскости экрана, ведь в одном пикселе оказывается сразу несколько текселей (пикселей текстуры). Поскольку монитор не способен отобразить больше пикселей, чем он физически имеет, видеокарте приходится рассчитывать цвет пикселя лишь после определенного процесса — фильтрации.
Примером простейшей фильтрации может послужить point sampling. Данная технология присваивает каждому пикселю цвет того текселя, который расположен ближе всего к его центру. Метод, мягко говоря, не лучший, поскольку при этом возникает заметный эффект «блочности» — сразу несколько близлежащих пикселей имеют цвет одного текселя.
Более совершенным методом фильтрации является Билинейная фильтрация. Здесь, в отличии от point sampling, происходит усреднение значений цветов четырех текселей текстуры, расположенных ближе всего к центру пикселя. Данный метод совсем не требователен к ресурсам ПК, но побочным эффектом является значительная размытость, особенно заметная на наклоненных плоскостях.
Принцип работы Трилинейной фильтрации устроен несколько сложнее. Изначально берется 4 текселя одной MIP-текстуры (уменьшенная текстура-шаблон, которая может повторяться многие десятки и сотни раз, разгружая карту, чем если бы она работала с полноразмерной текстурой), расположенных ближе всего к центру нужного пикселя, и 4 соседних текселя другой MIP-текстуры. Затем происходит усреднение цветов, сначала отдельно на каждом из двух MIP-уровней (по значению цветов выбранных текселей), а после суммируются получившиеся два значения. Метод чуть-более ресурсоемкий, да и некая размытость остается, хотя и не столь вездесущая, как у билинейной фильтрации.
Технология Анизотропной фильтрации помогла мигом решить все проблемы, но произошло это в ущерб производительности. Принцип работы данного метода очень сложен, и описывать подробно я его не стану. Если вкратце — берется MIP-текстура, установленная поперёк направления обзора, после чего происходит усреднение значений ее цветов с цветом некого количества текселей вдоль направления обзора. Это самое «некое количество» может меняться, поэтому сколько текселей применяется для сглаживания, можно узнать из наименования. Ниже представлена соответствующая таблица.
2x | 16 текселей |
4x | 32 текселя |
8x | 64 текселя |
16x | 128 текселей |
Анизотропная фильтрация дает отличный результат, но при этом потребляется огромное количество ресурсов, что гарантированно приведет к сильному падению фпс. Разумеется, на сильных машинах в старых играх это падение чувстWowаться не будет, но несомненно, видеокарте будет не сладко.
Теория: Антиалиасинг.
Наверняка, каждому доводилось видеть неприятную глазу «угловатость» картинки, где все границы полигонов усеяны маленькими квадратиками. Это явление в народе прозвалось «лесенкой». Даже в самой современной навороченной игре, с самой совершенной графикой, эта пресловутая лесенка может свести на нет все усилия разработчиков, направленные на создание реалистичного мира.
Поэтому появилась необходимость соответствующей технологии, которая будет сглаживать угловатые края. Таковой является FSAA — Full Screen AntiAliasing. Это общее название для каждого из методов антиальянинга, речь о которых пойдет далее.
Первыми, кто совершил попытку создания технологии сглаживания, были инженеры из 3dfx, с их SSAA (Super Sampling AntiAliasing). Принцип работы предельно прост: видеокарта рендерит кадр в более высоком разрешении, а затем уменьшает его до разрешения экрана, усредняя при этом значения пикселей. Все бы ничего, но при этом происходит колоссальное падение производительности. Ведь, например, используя 4х supersampling, видеокарте, для создания изображения размером 1280×1024, приходится рендерить кадр в разрешении 2560х2048! А это — четырехкратное падение производительности.
Было понятно, что такой метод сглаживания совершенно не рационален, поэтому вскоре появился новый — MSAA (MultiSampling AntiAliasing). Несмотря на то, что мильтисэмплинг по-прежнему генерирует картинку в более высоком разрешении, операции сглаживания проводятся исключительно на пограничных пикселях. Важным ноWowведением оказались дополнительные точки (sub-samples), которые строятся внутри каждого пограничного пикселя. Каждая из этих точек передает информацию о цвете в данном месте текселя, в котором она оказывается. Как и в случае с анизотропной фильтрацией, информацию о количестве дополнительных точек можно подчеркнуть из аббревиатуры.
2x | 2 |
4x | 4 |
8x | 8 |
И все же, такой метод крайне ресурсоемкий, поскольку, как уже упоминалось, видеокарте приходится генерировать кадр в 2, 4 или 8 раз больше, в зависимости от установленного уровня сглаживания.
Значительно более легкий для видеокарты алгоритм сглаживания был впервые представлен инженерами Nvidia, в их новой линейке 8800, получивший название CSAA (Coverage Sampling AntiAliasing). Суть работы отражена в названии — помимо sup-samples, передающих информацию о цвете, внутри пикселя располагаются также и coverage-samples (значения перекрытия). Задача точек перекрытия сводится к тому, чтобы передавать информацию о перекрывающем ее объекте.
Проще говоря, если представить сетку пикселей, наложенную на текстуру, возможны такие участки, где один пиксель будет находиться на границе двух объектов, т.е. ему придется передавать два совершенно разных цвета. Поскольку такое невозможно, точки перекрытия говорят видеокарте каким именно объектом она «перекрыта». На основе этих данных, видеокарта рассчитывает соотношение площадей объектов в данном пикселе выводя итоговый цвет. В отличии от MSAA, здесь аббревиатура сообщает о количестве coverage-samples.
8x | 4 | 8 |
16x | 4 | 16 |
16xQ | 8 | 16 |
Тесты производительности:
И вот, теперь, когда мы ознакомились с основными понятиями о фильтрации и сглаживании текстур, можно перебираться на практику.
Главным испытуемым в нашем сегодняшнем тестировании стала очень старая, но не менее знаменитая Counter-Strike:Source, поскольку эта одна из немногих по-настоящему распространенных игр, предоставляющих огромный набор различных настроек сглаживания и фильтрации. Несмотря на древность движка (2004 год), данная игра по-прежнему может неплохо нагрузить даже самую современную платформу. Вот такой богатый ассортимент настроек представлен пользователю:
Тесты сглаживания и фильтрации проводились во встроенном бенчмарке, при разрешении 1280×1024. Все остальные настройки были приняты за максимальные, как на скриншоте сверху. С целью максимально приблизить результат к истине, каждый параметр тестировался трижды, после чего находилось среднее арифметическое получившихся значений.
И так, что же у нас получилось:
Результаты получились достаточно неожиданными. Технология coveragesampling (CSAA), которая по определению должна потреблять меньше ресурсов чем MSAA, здесь показывает совершенно обратную картину. Причин данного явления может быть великое множество. Прежде всего необходимо учитывать, что во многом производительность при включении сглаживания зависит от архитектуры GPU.
Да и оптимизация различных технологий самой игры и версия драйвера играют не меньшую роль. Поэтому результаты при использовании других видеокарт, или, даже, другой версии драйвера, могут быть совершенно иными.
Тесты с отключенным сглаживанием (для удобства восприятия отмечены синим цветом) показали примерно равную картину, что свидетельствует о небольшой разнице нагрузок на видеокарту.
Кроме того, проглядывается явное соответствие показателей фпс, при использовании одинакового метода сглаживания, для AF 8x и AF 16x. При этом, разница колеблется в диапазоне от 1 до 4 фпс (за исключением MSAA 8x, где разница составляет 11 фпс). Это говорит о том, что использование фильтрации 16х может быть очень полезным, если необходимо повысить качество картинки, без существенного удара по производительности.
И все же, необходимо оговориться, что получить такие же значения фпс непосредственно в игре попросту нереально, поскольку многие сцены оказываются значительно сложнее, особенно с множеством игроков.
Тесты картинки:
И так, что же мы имеем? Мы узнали о проявлении различных конфигураций настроек на производительность. «Но зачем же все это нужно?» — спросите вы. Для повышения качества отображаемой картинки, отвечу я. А есть ли, вообще, это повышение? Для ответа на этот вопрос предлагаю взглянуть на следующие скришоты:
![]() |
![]() |
![]() |
Billinear / MSAA 2x | Trillinear / MSAA 2x | AF 2x / MSAA 2x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 2x / CSAA 8x | AF 2x / MSAA 8x | AF 2x / CSAA 16x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 2x / CSAA 16xQ | AF 8x / MSAA x2 | AF 8x / CSAA 8x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 8x / MSAA 8x | AF 8x / CSAA 16x | AF 8x / CSAA 16xQ |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 16x / MSAA 2x | AF 16x / CSAA 8x | AF 16x / MSAA 8x |
![]() |
![]() |
![]() |
AF 16x / CSAA 16x | AF 16x / CSAA 16xQ | Billinear / CSAA 16xQ |
Как видно, особой разницы в комбинациях «выше» AF 8x / MSAA 8x (CSAA 8x), попросту нет. Но при этом получается ощутимый удар по производительности, особенно при использовании Coverage Sampling AntiAliasing.
Наверняка среди читающих данную статью найдутся игроки Cs:s, HL2 и других игр на основе движка Source. Им эта статья окажется более интересной и познавательной, чем остальным. Однако целью данной писанины было лишь рассказать о современных технологиях, помогающих улучшить зрительное восприятие игр. А тесты — как способ показать на практике изложенную теорию.
Разумеется, для достоверности показаний следовало проводить тесты производительности как на других видеочипах, так и на дополнительных играх.
Как бы то не было, возвращаясь к теме данной статьи, каждый сам выбирает с какими настройками играть. И я не буду давать советов или рекомендаций, поскольку они заранее обречены на провал. Надеюсь, вышеизложенная теория с тестами помогут вам ближе ознакомиться с описанными технологиями.
By Stormcss
Злостно пинать ногами тут.
Источник: overclockers.ru