А почему я не могу скачать? на сайте letitbit пишет Запрашиваемый файл не найден. Перезалейте чтоли. И вообще, кроме первой части ни какую другую часть не находит, мол нет такого файла и все.
Меня давно тут не было, поэтому и ссылки на файлы запустил, ну ничего — скоро всё будет норм.
Цитата violex ( )
Посмотрел урок, очень классно и понятно.
10.01.2015 в 14:41:07, сообщение № 8
Проверенные
Тутора нет?
28.03.2017 в 17:17:16, сообщение № 9
Локализатор
09.05.2017 в 17:31:20, сообщение № 10
Локализатор
Покоритель глубин
166 постов
Я удалил старый канал свой, теперь занимаюсь каналом Gamer-Mods TV, соответственно мои видеоуроки стали недоступны, если ещё кому они нужны, в плане тех видео что снял, а не новых гайдов, сообщить можете либо в личку либо тут в теме, залью видео на канал Gamer-Mods TV.
28.06.2018 в 19:18:16, сообщение № 11
Проверенные
(Если Вы ещё отслеживаете эту тему). Спасибо за чудесные уроки. Всё понятно и очень интересно! Но у меня случился затык. Объясните, пожалуйста, чайнику — как мне в Creation Cit загрузить сохранённый мод, чтобы продолжить с ним работать?
Creation Kit Tutorial — №2 — Создание стандартного Дома
В списке Actor Кардифа нет, в Тамриеле дома, который я вчера «построила» нет, Creation Cit открывается пустой((( Но в игре всё появилось. Заранее спасибо!
Источник: gamer-mods.ru
TES 5: Skyrim: «Туториал Skyrim — Creation Kit.Строим свой дом.»
Еще раз подтвержается — во многих смыслах Creation Kit брал свое начало с Construction Set и G.E.C.K., система построения почти аналогична. А кое-где вообще есть прямые отсылки к ГЕККу, например, можно найти настроки изменения цвета пип-боя, слоу-мо VATS, и пр. Да и сам интерфейс почти полностью 😉
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Всё супер. только где программа !!
- пожаловаться
- скопировать ссылку
- пожаловаться
- скопировать ссылку
ниче что скайрим на движдке облы фалаута и т.п. и редакторы там в принципе идентичные.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Спасибо, сейчас потестим
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Ошибка Архива:(че делать??открываю WinRar’ом
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Перезалейте т. к. архив поврежден, восстановление стандартными средствами WinRar’а не помогает.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Источник: www.playground.ru
Обзор
Эта глава официальной серий учебников поможет новым пользователям получить первый опыт работы в Creation Kit, а для продвинутых пользователей он послужит напоминанием по интерфейсу редактора.
Skyrim Creation Kit Tutorial #5 — Создаем свой дом
- Основные компоненты интерфейса Creation Kit
- Как управлять окном 3D-вида — Render Window
Что делает эта кнопка?
При первом запуске редактора, вы можете сначала Wowсе и не понять, что перед вами находится. Давайте рассмотрим каждый элемент редактора и дадим некое представление обо всем. У вас может возникнуть желание ринуться и начать осваивать редактор, особенно если вы уже знакомы с предыдущими редакторами от Bethesda Game Studios. Это нормально, но не забудьте сюда вернуться, если у вас что-то вдруг не будет получаться.
Main Toolbar
Элементы управления в Creation Kit
Главная панель инструментов(англ. Main Toolbar) — это место, где находится основная часть возможностей Creation Kit, откуда их можно запустить через меню или различные кнопки. Их огромное множество и большинство сложны для понимания на данном этапе, тем более, что многие расширения будут объяснены далее, как только они понадобятся.
Тем, кто особенно интересуется этим вопросом, рекомендуем прочитать подробное описание этих разнообразных меню и кнопок в статье о Главной панели инструментов. Перед тем, как уже начать, вам нужно сначала загрузить данные в редактор. Из пункта File, выберете пункт Data. , и дважды кликните по Skyrim.esm. Как только вы это сделаете, рядом с этим файлом появится крестик, означающий, что файл отмечен и будет загружен.
Render Window
Окно рендеринга — это основной компонент, через который мы будем взаимодейстWowать с игрой в этом учебнике. В данный момент — это всего лишь пустое окно, но как только мы загрузим игровую ячейку, то именно здесь появятся трехмерные объекты видимые в этой части локации, с которыми можно работать.
«Ячейки»- это физические пространства игры, которые может загрузить Creation Kit. Это могут быть части интерьера, отделенные дверьми для перехода из одной ячейки в другую, с которыми мы будем работать в этом учебнике, или же части экстерьера, незаметно подгружающиеся во время игры. |
Cell View
Окно Cell View имеет 5 главных компонентов, о которых вам стоит знать.
- World Space — Это выпадающее окошко, представляет нам, какие ячейки появляются в списке ниже. Интерьер обычно представляет из себя собственную вселенную. Не трогайте пока эти настройки, так как сначала мы будет работать с интерьером.
- X/Y — Когда вы работаете с экстерьером, вы можете вручную загрузить ячейку по координатам. Но эта функция недоступна, когда вы работаете с интерьером, кроме тех случаев, когда было выбрано внешнее (экстерьер) пространство мира.
- Список игровых ячеек — Это ячейки, создающие игровой мир, то есть пространство, в котором мы путешествуем в игре. За раз можно «загрузить» лишь одну ячейку, но, так же вы сможете увидеть, как иногда обрабатываются сразу несколько ячеек экстерьера.
- Список объектов в выбранной ячейке — Это список ссылок на объекты, который у вас сейчас скорее всего пуст, позже мы заполним его объектами, которые будут располагаться внутри ячейки. Вы можете работать с ссылками на объекты через этот список, или же напрямую через окно Render View.
- Поле фильтра — Ввод текста в это окно отсеет необходимые объекты в списке ссылок, по заданному критерию, и покажет результаты содержащую эту строку. К примеру, мне нужны лишь предметы, относящиеся к квестам DA10, введя «DA10», окно выдаст именно эти предметы. Или, еще один пример, если у меня в списке 2 предмета: «CaveGHall01», «CaveGFloor», и «TrollFrost», введя «Cave» в окне фильтра, приведет к тому, что «TrollFrost» больше не будет показываться. Но при этом он останется видимым в окне Render View.
Object Window
Окно Object Window позволяет нам просматривать различные базовые объекты, с которыми мы можем работать для создания дополнений к игре. Здесь есть множество категорий и типов объектов, на которые мы будем при необходимости ссылаться на протяжении учебника.
- Filter(Фильтр) — Так же как и в окне Cell View, в окне Object Window имеется поле фильтра, которое можно использовать для сужения круга объектов, отображаемых в списке ниже, т.е. отфильтровать список объектов.
- Список категорий- Под полем фильтра находится множество категорий базовых объектов. Продвинутые пользователи могут использовать категорию «*All» в нижней части списка категорий, чтобы показать все доступные объекты, а затем использовать фильтр по имени, чтобы быстрее иметь доступ к нужным объектам, но в этом учебнике мы будем вручную указывать директории нужных нам объектов.
- Список базовых объектов — С правой стороны окна находятся различные базовые объекты, которые вы можете просматривать, изменять и(чаще всего) помещать в окно Render Window.
В Creation Kit теперь появилась возможность открывать сразу несколько окон Object Window, которая может стать очень полезной для продвинутых пользователей. Для этого щелкните на окне Object Window правой кнопкой и выберите «Create New Object Window» |
Базовый объект против Ссылки на объект Для пользователей редактора очень важно понять разницу между базовым объектом и ссылкой на объект. Когда вы размещаете объект в мире, вы создаете его новый экземпляр, или же по другому говоря ссылку на этот базовый объект. К примеру, если мы перетащим объект «TrollFrost» в игровой мир и изменим что-то у этой ссылки на объект(сокращенно ref от reference), то наши изменения затронут конкретно этого тролля. Если же мы будем производить изменения непосредственно на базовом объекте TrollFrost, тогда эти изменения затронут всех уже существующих троллей(экземпляров этого базового объекта), включая только что созданного. По этой причине, моддеры часто стараются избегать изменения изначально существующих базовых объектов, на которые могут опираться другие моды. |
Навигация по окну Render Window
Рис 2: Стандартный вид на ячейку AnisesCabin01 при её загрузке
Управление камерой
Вне зависимости от ваших планов, почти все, что вы делаете в Creation Kit требует от вас использование окна Render Window для просмотра и управления объектами. Если вы никогда не работали в 3D, то сначала будет немного непривычно управлять камерой, но со временем вы привыкните.
Для начала давайте загрузим уже существующую ячейку для наглядного примера. Найдите и дважды щелкните ячейку интерьера под названием «AnisesCabin01» в окне Cell View. Этим самым вы загрузите ячейку и она появится в окне Render Window.
Примечание: Если ничего не появляется, но ваша правая колонка заполнена объектами, попробуйте дважды кликнуть по одному из этих объектов. Это не только выделит объект, но так же заставит камеру сфокусироваться на этом объекте. Это хороший способ переориентироваться если вы вдруг «потеряетесь».
Изначально вы должны быть сконцентрированы на желтом маркере, как можно увидеть на рис.2.( Если этого не происходит, попробуйте нажать «M», чтобы убедиться что маркеры видимы. Так же ваша камера может быть просто сфокусирована на чем-то еще. Ничего страшного: просто выберете любой объект и продолжайте).
Сделайте один щелчок левой кнопкой мышки по маркеру, чтобы его выделить. Вы должны заметить очертания зеленых, красных и синих линий. Это «пограничное окно», и сейчас нам лишь важно, что оно показывает нам то, что выбрано в данный момент. Попробуйте медленно покрутить колесико мыши вверх и вниз. Заметьте, что это приближает и отдаляет камеру. (Если нет, то вам надо кликнуть куда-либо в окне Render Window.)
Если вы пытаетесь делать что-либо в окне Render Window, например перемещать камеру, нажмите кнопку M на клавиатуре для переключения режима отображения маркеров вкл/выкл, а если при использовании горячих клавиш или выполнении других задач ничего не происходит, убедитесь что окно Render Window активно — возможно вам придется «кликнуть в» окошке Render Window, чтобы оно стало активным. |
Далее попробуйте произвести панорамирование камерой. Это можно сделать, нажав среднюю кнопку мыши, и двигая мышку в любом направлении.
Сейчас вы скорее всего уже потеряли свой объект из виду. Давайте изменим фокус нашей камеры. Для этого есть несколько способов:
- Нажав Shift+F. Вы фокусирует камеру на выбранных в данный момент объектах. Но при этом редактор не изменяет угол камеры, и возвращает её к центру, если не выбрано ни одного объекта.
- Нажав «T». У вас включится вид сверху. Если что-нибудь выбрано, то камера приблизится к месту, где выбран объект. Если же ничего не выбрано, то камера всего лишь переместиться на вид сверху (Что иногда может дезориентировать, так как не всегда есть на что смотреть под камерой!)
- Нажав «C». Тем самым вы пройдете по нескольким предварительно настроенным углам камеры, это может использоваться как и вариант с клавишей «T».
- Использовать колесико мышки, чтобы приблизить или отдалить камеру.
Сейчас мы попробуем двигать камеру по орбите. С любым выделенным объектом, зажмите «Shift», и двигайте мышку, чтобы перемещать камеру вокруг объекта в любом направлении. Выбранный объект всегда будет оставаться в середине вашего вида. Если же ничего не выбрано, камера просто будет вращаться вокруг самой себя. Это может понадобиться продвинутым пользователям, но скорее всего дезориентирует новичка, и, чаще всего, в этом действии попросту нет нужды.
Очень важно достичь комфорта, используя эти команды, поэтому проведите некоторое время, загружая различные ячейки и смотря вокруг них. Сначала скорее всего это будет выходить довольно неуклюже, но со временем будете делать это легко и просто.
Спрятанные объекты
Если вы отдалите камеру подальше, то сможете увидеть все пространство ячейки AnisesCabin01 (в данном случае одна комната), щелкните по желтому маркеру, как вы обычно выделяете объект. как вы можете заметить, его нельзя выбрать. Вместо этого, вы выделите огромный розовый бокс, который окружает комнату в окне Cell View, и называется вроде » defaultSetStageTRIG «.
Вещи которые мешаются на пути являются стандартной и основной проблемой, но есть одно простое и мощное решение. С выбранным объектом defaultSetStageTRIG , нажмите цифру 1, на клавиатуре дважды. Объект defaultSetStageTRIG исчезнет. Нажмите 1 ещё раз, и объект снова появится.
Здесь происходит вот что, когда вы первый раз нажимаете «1», выделенный объект (или объекты) начинает игнорировать мышку, и вы можете щелкать через него насквозь. Объект переходит в состояние «призрака». Если объекты ещё не прозрачные, то они так же сделаются прозрачными (не произведет заметной разницы на defaultSetStageTRIG , который уже прозрачный), и название этого объекта в списке объектов окна Cell View изменится с черного на голубой, чтобы показать что этот объект скрытый (вероятно он может быть так же и невидим для вас, поскольку элемент выбран в списке, и поэтому он не черный!)
При втором нажатии «1», объект полностью будет скрыт, а не как был до этого — как «призрак».
При третьем нажатии, объект вернется в нормальное состояние: полностью видимый, кликабельный, и его имя снова будет написано черным цветом в окне Cell View.
Поэтому, нажмите «1» ещё раз, пока объект defaultSetStageTRIG не будет спрятан, затем попробуйте выбирать, прятать и переводить в режим призрака другие предметы, такие как стены, фурнитура, пока вдоволь не наиграетесь этим процессом.
Если вы вдруг сняли выделение, когда объект был в состоянии «призрака» или был невидим, то вы больше не сможете выбрать его в окне Render Window. Но вместо этого, вы можете выбрать его в окне Cell View (он будет отображаться как один из тех объектов, у которых имя написано голубым цветом), щелкните по заголовку окна Render Window, и нажимайте 1 пока ваш объект не вернется назад и не станет полностью видимым.
Для работы большинства горячих клавиш окна Render Window, окно должно быть активным (заголовок окна не должен быть в серых тонах). Если другое окно, например Cell View, было выбрано вместо этого, то нажатие клавиши ни к чему не приведет. Так что если вы выберите объект в окне Cell View, то затем нужно щелкнуть по заголовку окна Render Window — щелчок внутри самого окна Render Window может изменить выбранный объект! А затем, нажатие клавиш должно корректно срабатывать. |
Если вы чувствуете, что совсем запутались, как из объектов в режиме «призрака», а какие нет, то можете нажать «Alt-1» чтобы вернуть все объекты к нормальному отображению, и чтобы они стали кликабельные.
Управление объектами
Теперь, когда вы знаете как рассматривать объекты, давайте научимся двигать их.
ПРИМЕЧАНИЕ: Пока вы осваиваетесь с управлением, сохраняйте каждое изменение в отдельный плагин, дабы избежать случайное сохранение изменений не в тот плагин, это может повлиять на работоспособность стороннего мода или самой игры. Вы можете использовать файл testquest.esp созданный в начале этого учебника.
Выберете любой объект(ы) в Render Window. Вы можете двигать, или «перемещать» объект нажав на него «ЛКМ» и не отпуская ее водить по экрану(внутри Render Window).
Вы можете заметить, что объект двигается прыжками, а не плавно — это из-за привязки к сетке. Вы можете переключаться между привязкой к сетке с помощью горячей клавиши «Q» или с помощью кнопки на Главной панели инструментов. Мы подробнее рассмотрим привязку к сетке в главе посвященной слоям.
Так-же стоит отметить, что передвижение объекта происходит только по осям «X/Y». Вы можете двигать объект вверх/вниз зажав клавишу «Z». Вдобавок вы можете при передвижении зажимать клавиши «X» или «Y» для перемещения объекта по соответствующим осям.
Вращение происходит с помощью удерживания «ПКМ» и движения мышью. Привязка к сете влияет и на вращение, а так-же вы можетезажимать клавиши «X», «Y» или «Z» для вращения по соответствующим осям. Вы должны знать, что объекты вращаются вокруг своей точки опоры, она выглядит как маленький, желтый «+». Это играет большую роль для пользователей, которые часто работают в Render Window.
Объектам можно изменять размер. Изменение размера происходит с помощью зажатой клавиши «S» и движения мышью. Огромные объекты выглядят неуместно, поэтому лучше избегать объектов столь больших размеров, если это не необходимо.
Отмена последних изменений
Если вы случайно натворили что-то плохое, не пугайтесь! Практически любое действие, выполняемое в окне Render Window, может быть отменено, нажав кнопку «Undo» на главной панели инструментов, или нажав «Ctrl-Z» на клавиатуре. Удерживая комбинацию Ctrl-Z редактор быстро откатит множество последний действий. Можете проверить, отменяя все, что вы сделали до этого момента.
Если вы сделали слишком много шагов отката, кнопка Redo вам поможет, по крайней мере, пока вы не выполните другое действие в окне Render Window: в этот момент, любые отмененные действия, которые вы еще не восстановили, будут утеряны.
Gizmo
Помощник перемещения, поворота и масштабирования
Creation Kit предлагает набор «gizmo», или проще говоря, визуальных помощников для перемещения, поворота и изменение размера. В общем говоря, они представляют из себя визуальное вспомогательное средство для передвижения объектов в мире. «Gizmo handles»(Направляющие векторы гизмо) являются отдельными его частями, по которым можно щелкать, тем самым активируя эту часть помощника.
Например, щелкая по зеленой стрелке в Gizmo перемещения, ограничит движение объекта по оси Y.
«E» Включить помощник перемещения «W» Включить помощник вращения «2» Включить помощник масштабирования
Есть несколько основных правил для основного помощника:
- Только один помощник может быть активирован одновременно.
- Обычные манипуляции с объектом недоступны в то время, как активирован помощник.
- Кнопка «G» может использоваться для переключения между глобальным/локальным перемещением и поворотом объекта.
- Глобальное/локальное перемещение касается только обычного вращения объекта, не использующего помощника (и не для перемещения). Для глобального перемещения свои помощники, а для локального свои.
Продвигаемся вперед!
Как только вы почувствуйте свободу в управления редактором, то вы готовы к созданию собственного контента!
Если вас интересует создание собственных игровых локаций, посетите серию уроков по дизайну уровней. (ПРИМЕЧАНИЕ: Кнопка «Следующий учебник» перенесет вас как раз к этой серии учебников)
Или, если вам интереснее создание квестов и персонажей, вы можете начать с серии учебников по основе дизайна квестов.
- New Users
- Серия учебников по основам редактора от Bethesda
- Учебники
- Подробное объяснение
- Новые возможности
- Советы профессионала
Источник: tesck.ru