Данстарское убежище (ориг. Dawnstar Sanctuary) — поселение в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Данстарское убежище находится севернее Данстара.
Данстарское убежище до поры до времени было заброшено. Протагонист попадает туда в первый раз по квесту «Лекарство от безумия», в ходе которого надо разобраться с Цицероном за его дерзкие выходки. После нападения агентами Пенитус Окулатус на убежище в Фолкрите Тёмное Братство переедет в убежище Данстара.
В новом убежище будут лишь Назир и Бабетта — единственные выжившие после атаки Пенитус Окулатус, а также несколько новых посвящённых и Цицерон, если оставить его в живых во время квеста. Для восстановления убежища потребуется 19 000 золотых. Деньги появятся после выполнения квеста «Слава Ситису!» (награда за квест 20 000).
Бабетта будет продолжать учить алхимии и торговать зельями, кстати, обеденный зал, где она сидит, можно использовать как личную комнату: там есть сундук, один манекен, одетый в броню Тёмного Братства, а также шкаф, куда можно складывать книги. Тайный ход спрятан за цветной мозаикой в зале, где сидит Назир. После первого пользования маркер на карте будет передвинут на люк, куда выходит тайный туннель. У основного входа после улучшений появятся разные алхимические ингредиенты.
Skyrim — Часть 71 (Данстарское убежище)
Пыточная
Если при восстановлении убежища купить комнату для пыток, то можно хорошенько ра��житься деньгами. В пыточной герой найдёт четверых пленённых людей, молящих о пощаде. Если долгое время говорить с каждым из них, несчастные расскажут местоположение своих тайников с приличной суммой денег внутри. Все жертвы пыток — норды, одна из них относится к расе «старший».
Освобождение их игрой не предусмотрено. Если атаковать кого-либо из пленников криком «Ледяная форма», то пленника вырвет из оков и он останется жив. После оттаивания он останется стоять в пыточной, будет стонать и жаловаться. Это полезно при игре вампиром — жертвы становятся доступны в качестве источника крови (для питания следует использовать обольщение вампира).
Примечание: при помощи пленников можно развивать магические навыки «Разрушение» и «Восстановление». Для этого в одну руку нужно экипировать заклинание «Исцеляющие руки», а в другую — любое заклинание школы магии «Разрушение», с таким расчётом, чтобы случайно не убить пленника. Таким образом, истязая и исцеляя пленников, можно сколь угодно долго развивать оба выше названных навыка. Примечание: здоровье само восстанавливается только у одной жертвы — старой женщины.
- Доспех Тёмного Братства;
- Комплект шутовской одежды;
- Перчатки замочных дел мастера;
- Книга «Братья Тьмы»;
- Учебник «Ситис» («Изменение»);
- Учебник «Урок меткой стрельбы» («Стрельба»);
- Учебник «Огонь и Тьма» («Одноручное оружие»);
- Учебник «Неопровержимый свидетель» («Скрытность»).
Источник: www.gamingwiki.cyou
Что Будет Если Сразу Прийти в Убежище Темного Братства? Skyrim Anniversary
Скайрим данстарское убежище черная дверь что есть
6 454 Просмотров
891 Загрузок
Версия 1.4
Размер 105,65 Kb
Описание мода для Skyrim
ВНИМАНИЕ! Мод обновлен до версии 1.4
Исправлены баги. Добавлены плавильня и алтарь Талоса.
Мод добавляет в игру домик к югу от Данстара (на перекрестке чуть южнее стоянки каджитов). На карте сразу появляется маркер.
Планировка: стандартный фермерский дом с подвалом, однако начинка значительно переработана.
Что есть в доме?
Первый этаж:
— Двуспальная кровать (+ комод)
— Алтари Акатоша, Кинарет, Ноктюрнал, Стендарра, Талоса
— Очаг с вертелом (котелок)
— 2 сейфа
— 1 сундук (крохотный)
— 2 тумбочки (маленькая и большая)
Подвал:
— Односпальная кровать (платяной шкаф + тумбочка)
— Алхимическая лаборатория
— Лаборатория зачарователя
— Верстак
— Наковальня
— Точильный камень
— Дубильный станок
— 9 сейфов
— 4 сундука (1 окованный + 3 простых)
Разное:
— Несколько бочек и мешков (возможно обновляются)
— Мебель (пара стульев, стол, лавка)
Снаружи дома:
— плавильня
— стойло для лошади
— за домом загончик, в котором живут три козочки))) (для модов поддерживающих дойку молока)
Совместимость:
— Extensible Follower Framework — EFF. (другие моды на компаньонов также должны работать)
— Follower Live Package (благодарность Justmeagain)
— Amazing Follower Tweeks (благодарность Justmeagain)
— Immersive Settlements
— Lanterns on the Roads
— Immersive Patrols
Оригинальный мод имеет версию совместимую с General Stores, однако эта версия на данный момент не переведена. Если кому-то это нужно, напишите и я переведу ее также.
Несовместимости:
Пока не обнаружено
Известные баги:
— исправлены в новой версии
Примечания переводчика:
— Это первый мод автора и тем не менее он очень неплох. Да что там. он прекрасен))) Всё для крафта, полезные алтари, много хранилищ, спальные места. и все это в обычном фермерском домике. При этом дом не выглядит захламленным. Никаких мётел, утюгов и прочей бесполезной ерунды. Если она кому-то нравится, добавьте ее консолью, благо места хватает)
— В оригинале домик называется «Данстарское убежище», но это название в нашей локализации забили сами-знаете-кто)) так что Пристанище))
— Скрины делать поленился, утащил у автора мода, поэтому карта на скрине английская, а в подвале на переднем плане вместо синей штуки по факту бочка с медом (скрин из General Stores-версии)
Благодарности от переводчика:
Автору мода Huurg’у за красивый и удобный мод, разрешение на публикацию, оперативный и доброжелательный фидбэк, поддержку мода.
Требования: Skyrim
Установка: стандартная
Удаление: удалить файлы мода из папки «Skyrim»
Источник: tes-game.com
Darkwood — все убежища
Ночь в игре Darkwood темна и полна ужасов. В прямом смысле слова – с наступлением темноты, в лесу появляется Ужас Ночи, который сожрёт героя, если тот окажется поблизости. Единственный способ спастись от него – переждать ночь в убежище.
Таких в игре всего четыре, не считая разрушенных. В каждом из них есть —
- Печь, которая вырабатывает газ, отпугивающий Ужас Ночи. Чтобы она работала, надо её зажечь. У неё же можно сделать эссенцию, повышающую уровень героя, и сохранить игру.
- Генератор, дающий электричество для ламп. Для работы ему нужен бензин, который можно купить у торговца или найти в разном хламе, валяющемся на локациях.
- Пила, которая делает из чурбанов доски. Тоже заправляется бензином.
- Верстак, на котором можно чинить оружие ближнего боя и создавать полезные предметы. Там же можно хранить вещи.
- Колодец, который может раз в день восстановить здоровье. Изначально сломан, но починить его весьма просто – нужно всего несколько досок.
- Лампы, которые просто светят, если их включить. В каждом убежище есть 1-2 лампы, стоящие на полу, и несколько настенных – работают от генератора только они. Принесённые из других домов будут бесполезны.
- Мебель – разные шкафы и тумбы. Осваивая новое убежище, обязательно нужно обшарить их все – там могут лежать сюжетные записки, после прочтения которых на карте будут отмечены интересные места.
Хотя газ от печи отгоняет стаи мелких Ужасов Ночи, более крупные твари будут пытаться проникнуть внутрь, поэтому в каждом убежище надо выбрать одну наиболее защищённую комнату и оборудовать её для пережидания ночи.
Убежища, как и локации, различаются по уровню сложности. По мере продвижения по ним, ночные события будут случаться чаще, монстры буду сильнее, нападать толпой. Но при этом материалов для прокачки будет выпадать больше, а их стоимость для прокачки будет выше – например, в третьем убежище Странное мясо будет давать больше очков накопления эссенции, чем в первом.
Рядом со вторым и четвёртым убежищем можно открыть ямы — своеобразный срез, позволяющий мгновенно переместиться на другой конец карты. Изначально ямы завалены, но если найти на карте копателя ям и влезть в самую большую дыру рядом с ним, герой окажется рядом с убежищем, а ямы можно будет использовать.
Несмотря на Ужас Ночи, из убежища можно ненадолго выйти – чтобы обобрать дикарей или собрать выросшие ночью грибы. Но с каждым новым убежищем расстояние, на которое можно безопасно отойти будет сокращаться.
Каждое утро в убежище будет появляться торговец. Если герой успешно пережил ночь, то он получит прибавку к репутации – это в игре Darkwood аналог валюты, за которую можно приобретать полезное барахло.
Первое убежище
После пролога герой очнётся в первом убежище – крепком деревянном домике, у которого одна дверь наружу, несколько внутренних дверей, несколько окон и огромная дыра в стене. Собственно, она и является главной брешью в защите, сквозь которую по ночам лезут собаки и дикари. Дыру можно прикрыть шкафом, но настойчивые ночные твари его всё равно отодвинут.
Снаружи у одной из стен убежища стоит запертый тайник. Подсказка к коду находится в книге о грибах, которую можно найти в одном из шкафов.
За окном комнаты с печью иногда по ночам появляется Странный гриб и другие полезные вещицы, поэтому его лучше не заколачивать.
Второе убежище
Вторая локация сложнее первой, монстры в ней злее, ночные события разнообразнее. Убежище в ней – большое здание, часть которого разрушена. Поэтому входных дверей у него несколько – больше путей, которые придётся охранять по ночам.
Как и в первом убежище, у одной из стен по ночам могут появляться Странные грибы и другие ценные предметы.
На верстаке лежит велосипедный звонок. Если его использовать, приедет велосипедист и потребует себе самогон. Если дать – он согласиться перевезти вещи из одного убежища в другое. На это у него уйдёт большая часть дня, а привезённые вещи он свалит в комнате с верстаком в большом мешке. Звонок можно и нужно взять с собой в следующее убежище, однако в четвёртое велосипедист не приедет.
Во дворе убежища стоит трактор, а в нём предмет, необходимый для квеста Пётрека.
В сарае с генератором стоит запертый ящик, а в нём разное полезное барахло. Чтобы открыть его нужен ключ – добыть его можно в хижине на краю карты.
Недалеко от убежища со стороны колодца и собачьей будки есть ямы. Изначально они засыпаны землёй. Чтобы их откопать, надо найти Деревню, а в ней большие дыры в земле с засевшим в одной из них копателем. В самую большую дыру герой сможет пролезть, и если это сделать, то он мгновенно переместиться к убежищу, а своеобразный телепорт будет открыт.
Третье убежище
Гораздо сложнее первых двух. Оно больше и хорошо освещено настенными лампами, в стенах много брешей, а значит для его защиты от ночных набегов понадобится больше ловушек. К тому же в нём чаще появляются сильные монстры, для убийства которых не хватит урона от одного капкана.
Дикари с полезным лутом из тряпок и бутылок встречаются реже, а вот опасные пожиратели чаще. Колодец у этого убежища будет очень полезным приобретением, а вот выходить из дома за грибами или светящимся камнем опасно – риск гораздо выше, чем польза.
Один из вариантов простого спидрана ночи в третьем убежище – умереть в её начале. Тогда репутация у торговца за пережитую ночь не будет начислена, но зато ресурсы будут сохранены. Зачастую прибавка репутации не оправдает затраченных на выживание ресурсов.
Другой вариант – поскорее открыть переход между третьей локацией и первой. Тогда можно пережидать ночи в первом убежище.
Четвёртое убежище
В нём герой окажется в начале второй главы, после того, как откроет дверь с номером 21. Это несколько отдельных зданий. Часть из них разрушена, между ними кое-где стоит забор, который можно починить – бесполезная трата ресурсов.
Во второй главе появятся новые монстры, некоторые старые станут сильнее, ресурсов на локации будет меньше. Однако защищать его проще, чем третье убежище – достаточно укрепить одну комнату и стащить в неё все лампы.
В одной из комнат под мебелью имеется тайник с полезными предметами. Рядом с комнатой с печью в земле сидит глаз — если посмотреть на него, он закроется, а недалеко от него откроется нарост, испуская вокруг себя красноватый свет. Этот свет уничтожает чёрную жижу, которой облеплены некоторые монстры и которая делает их сильнее.
Одна комнат убежища закрыта на ключ. Её откроет Музыкант, если герой в первой главе убьёт Свиноматку и отдаст Красавицу Оборотню.
Любопытным новшеством этого убежища является компрессор. Он нужен, чтобы наполнять баллоны кислородом – для плавания под водой. Затопленные туннели можно найти в болотах вокруг. В начале второй главы компрессор сломан. Детали для его починки можно откопать на свалке в одной из мусорных куч.
Недалеко от колодца тоже есть ямы, изначально засыпанные. Они откроются после посещения локации Ямы — большого дома со множеством дыр в земле. Обычно он находится где-то на краю карты рядом с Радиовышкой.
Кроме рабочих убежищ, на просторах Тёмного леса можно найти и несколько сломанных.
Сгоревшее убежище – одно из мест в Старой Роще. По форме оно напоминает первое Убежище с Сухого Луга – такое же расположение комнат, плиты и верстака. Взаимодействовать с чем-либо в нём нельзя – просто любопытный кусочек лора и ориентир на карте.
В другом герой окажется, когда выйдет из леса через Радиовышку – просто угол из сломанных стен и печь. К счастью, проводить в нём ночь не придётся.
Ещё одно убежище можно найти чуть дальше в той же локации – большое здание со сломанной печью, где разбросано много вещей, объясняющих сюжет. Попасть в него можно только если пережить сон в Радиовышке. Если сжечь Говорящее дерево и выйти из леса через его пепел, то путь к этому убежищу будет закрыт.
Источник: mtidv.ru