Тамриэль (ориг. «Tamriel») — один из материков Нирна (одного из миров, который населён разумными расами). Также — название Империи, занимающей всю территорию этого материка. В переводе с альдмериса «тамриэль» означает «красота зари» («красота рассвета»). Климат материка сильно отличается в разных его частях.
Северные районы обладают субарктическим климатом, центральные, как Сиродил и Хай Рок — умеренным, юг континента покрыт джунглями и пустынями. Основных народов, населяющих Тамриэль, десять: имперцы, редгарды, бретоны, нордлинги (норды), босмеры, альтмеры, данмеры, хаджиты (каджиты), аргониане и орки. Прочие расы большей частью исчезли по различным причинам.
К востоку от Тамриэля располагается материк Акавир, к северу — Атмора, к югу — Пиандонея, к западу — остатки уничтоженной в катаклизме Йокуды, родины редгардов. Легендарная родина альдмеров — Альдмерис — предположительно находилась к югу от Тамриэля. Империя Тамриэль разделена на несколько провинций, границы которых совпадают, как правило, с коренными землями основных рас: в центре континента находится Сиродиил, на западе — Хай Рок и Хаммерфелл, на юге — Эльсвейр и Валенвуд, на востоке — Чернотопье и Морровинд, Скайрим на севере. Также к Тамриэлю относятся прилегающие острова, такие как архипелаг Саммерсет или Солстхейм.
Skyrim 4 ЛУЧШИХ ПОМОЩНИКА В БОЮ! Самые сильные монстры и последователи (не компаньоны)
Скайри́м (ориг. «Skyrim») — одна из провинций Тамриэля, родина нордлингов. Скайрим расположен на севере Тамриэля. Граничит с Хай Роком и Хаммерфеллом на западе, Сиродилом на юге и Морровиндом на востоке. Известен также как Старое Королевство или Отчизна, был первым регионом Тамриэля, заселенным людьми с континента Атмора.
Нордлинги называют Скайрим Глоткой Мира, ибо именно там небо выдыхает на землю и формирует её. Климат Скайрима весьма холодный, хотя в недолгое скайримское лето природа оживает. В Империи бытует стереотип, что от Скайрима стоит держаться подальше: не только из-за снежных бурь, но из-за страсти нордлингов к спиртным напиткам, особенно «Мёду Нордов» и дракам без особого повода. Нордлингов Скайрима считают варварами, но они лишь «свободны убивать то, что им хочется, и когда хочется, свободны поклоняться тому, что они выберут сами».
Позже будут добавлены небольшие пособия для кузнецов, алхимиков и зачарователей.
Группа: Корсар
Сообщений: 4254
Статус: В открытом море
Информация о монстрах в ролевой игре «Скайрим».
Здесь дано общее их описание, а также указаны сильные и слабые стороны каждого из существ.
Описание многих существ взято с википедии по миру TES — ru.elderscrolls.wikia.com
Группа: Корсар
Сообщений: 4254
Статус: В открытом море
Монстры
Эти существа природного происхождения (как разумные, так и с животными инстинктами) обитают на просторах Скайрима с давних пор. Зачастую уязвимы к молнии, реже встречаются питащие слабость к огню.
Skyrim — ВСЕ РЕЦЕПТЫ КУЗНИЦЫ АТРОНАХОВ! ( Секреты #160 )
Великан
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: огонь, дробящее.
Слабости: молния.
Места обитания: равнины.
Особенности: большое существо.
Способности:
— Смертельный спринт
Разбежашвись, наносят смертельную атаку.
Великан — огромное полуразумное человекоподобное существо. От поступи этих гигантов содрогается земля вокруг. Великаны миролюбивы и не проявляют агрессии до тех пор, пока в отношении их соблюдают дистанцию и не нападают на мамонтов, которых они пасут. Эти животные для великанов — источник мяса и шкур. Также из молока мамонтов великаны изготавливают мамонтовый сыр.
В ярости становятся очень опасны и, орудуя гигантской дубиной, могут быстро убить неподготовленного борца. Перед атакой предупреждают, демонстрируя агрессию — потрясают своей дубиной в воздухе и топают. Если уйти с дороги чудовища, оно чаще всего успокаивается. Великаны обитают, в основном, в своих лагерях на равнинах, где ведут примитивное хозяйство на первобытном уровне развития. Тащат в лагеря всё, что находят в путешествиях и хранят это добро в сундуках.
Ворожея
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: не имеется.
Слабости: огонь, молния.
Места обитания: скалы.
Особенности: не имеется.
Способности:
— Огненный шар
Создаёт огненный шар, которым можно атаковать на расстоянии.
Не действует на существ, невосприимчевых к огню. Наносит больший урон нежити.
— Огненный щит
Создаёт огненный щит вокруг персонажа, либо с одной из его сторон.
При уровне ниже 7 защищает лишь от магических атак.
Защищает от холода при любом уровне навыка. Не защищает от молнии.
Ворожеи — бывшие женщины людских рас, которые обменяли жизнь человека на могущество в магии. Считаются одними из самых ужасных и кровожадных монстров. Цена могущества — потеря человеческой внешности, превращение в полуптиц.
С первого взгляда они похожи на старух, но на пальцах у них огромные когти, которыми они уничтожают свою жертву в ближнем бою, а тело частично покрыто перьями. Ворожеи сохранили часть разума. Изгои их почитают, как матриархов своих племён.
Предположительно изгои живут с ворожеями в симбиозе, пользуясь их покровительством и защитой, взамен отдавая часть добычи и принося различные жертвы. Кроме того, существует связь ворожей с Изгоями — Вересковое Сердце. С помощью особого ритуала ворожеи заменяют человеческое сердце на вересковое, что значительно повышает боевые навыки носителя такого сердца.
В своих ритуалах ворожеи часто приносят в жертву животных (в основном оленей и коз), поэтому их ненавидят Спригганы — защитники природы. Ворожеи отвечают спригганам взаимностью, убивая их и насаживая их головы на колья наравне со звериными. Также в их логовах можно обнаружить сетки со стержневыми корнями спригганов. Ворожеи владеют мощными огненными и электрическими заклинаниями, способными испепелить оппонента в одно мгновение, а в ближнем бою смертельно опасными становятся их когти. Являются переносчиками заболевания Заумь.
Дымок
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: не имеется.
Слабости: огонь, молния.
Места обитания: везде.
Особенности: призрак, ночное существо.
Способности:
— Вампиризм
Похищает здоровье у противника. Доступно лишь существам и вампирам.
Не действует на нежить и существ/персонажей, невосприимчивых к тёмной магии.
Нельзя использовать на открытой местности при свете солнца.
— Равновесие
Превращает здоровье персонажа в магическую энергию.
Дымок — маленькое светящееся создание. Обычно стайка из множества дымков сопровождает мать-дымок, служа приманкой и защитой одновременно, но бывают и дымки-одиночки. Используя так называемый Поцелуй Дымка, который близок к вампиризму, они высасывают здоровье.
Однако, несмотря на это умение, дымки очень слабы, вдобавок смерть любого дымка ослабляет и саму мать-дымок, если те находятся в её стайке. Этих существ можно обнаружить повсеместно в Скайриме, особенно поблизости от матери-дымок. Сами по себе дымки не агрессивны, можно безбоязненно проходить мимо них. Если подойти близко к дымку, он постарается отдалиться и, в конечном счёте, приведёт преследователя к своим «друзьям».
Корус
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: холод.
Слабости: огонь, молния.
Места обитания: пещеры.
Особенности: медлительное.
Способности:
— Яд
Отравляет противника, нанося ему урон каждый ход.
Это существо напоминает смесь скорпиона с крабом, а также (из-за церки — парных выростов на хвостовом сегменте) схоже с уховертками. Является переносчиком заболевания хрипунец. При приближении, корус скрипит своими жвалами, а его церка издает характерный стрекочущий звук. В полузатопленных местах пещер, где водятся корусы, можно найти кладки яиц этого существа.
Корусов чаще можно встретить очень глубоко под землёй, реже на поверхности, в болотах к востоку от Солитьюда. Живут, как правило, рядом с фалмерами, которые разводят корусов как домашних животных, держа их в загонах и скармливая им пойманных людей и других существ. Фалмеры разводят их для получения хитина, необходимого для работы с их бронёй и оружием. Изредка можно встретить пару корусов, бродящих по поверхности, причем в северных районах, что говорит о том, что корусы не испытывают проблем с холодом, снегом и вьюгами.
Ледяное привидение
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: холод.
Защита: не имеется.
Слабости: огонь, молния.
Места обитания: холодные районы.
Особенности: призрак, ночное существо.
Способности:
— Ледяное копьё
Создаёт ледяную стрелу, которой можно атаковать на расстоянии.
Не действует на существ, невосприимчивых к холоду. Наносит больший урон людям.
— Лечение
Восстанавливает здоровье персонажа в зависимости от уровня навыка.
Можно использовать как на себе, так и на других. Не действует на нежить.
Это элементальное олицетворение холода и стужи. Почти невидимые яростные духи мороза подстерегают путников в засаде и часто атакуют парами или даже по трое. Это существо обитает в самых холодных районах Скайрима. Имеет иммунитет к магии холода, но уязвимо к огню и молнии. Оно выглядит как полупрозрачная летающая змея.
При получении больших повреждений улетает и восстанавливается, после чего возвращается и атакует снова. Иногда буквально «выныривает» из промёрзлой земли при приближении путника.
Морозный паук
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: не имеется.
Слабости: огонь.
Места обитания: пещеры, подземелья.
Особенности: медлительное.
Способности:
— Яд
Отравляет противника, нанося ему урон каждый ход.
Как ни странно, встречается везде: и на севере, и на юге Скайрима, как правило, в подземельях. Практически всегда обитают группами. Несмотря на огромный размер, их достаточно непросто обнаружить в природе, так как их красно-коричневый или бело-серый окрас без труда позволяет им маскироваться во многих местах.
Чаще всего, невнимательный путник осознаёт, что атакуем пауками, лишь когда видит летящую в него субстанцию серого цвета, похожую на паутину — это яд, способный сильно затруднить передвижение. Морозные пауки способны достаточно быстро его регенерировать, что позволяет им держать дистанцию и обстреливать врага дальней атакой. В подземельях они прячутся под потолками, мгновенно спускаясь вниз, заметив и заставив врасплох свою потенциальную жертву. Самую большую опасность они доставляют в ближнем бою, используя свои огромные, мощные лапы. Являются разносчиками болезни «атаксия».
Спригган
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: рубящее.
Слабости: огонь.
Места обитания: леса, пещеры.
Особенности: не имеется.
Способности:
— Регенерация
Постоянно излечивает персонажа, пока не истечёт время заклинания. Не действует на нежить.
Спригганы — духи деревьев в женском обличье; они выглядят как полуженщины-полудеревья. Местные спригганы обладают способностью мгновенно регенерировать значительную часть своего здоровья, но, как и их подвиды из других провинций Тамриэля, весьма чувствительны к огню. Становятся на несколько секунд почти неуязвимы к урону перед регенерацией.
Зачастую спригганы устраивают засады в (с первого взгляда) мирных местах. Прячась внутри деревьев, они способны становиться совершенно незаметными. Все они умеют устанавливать своеобразную связь с животными поблизости. Подконтрольные им животные окружены зеленоватым сиянием и благодаря поддержке спригганов получают дополнительную защиту и здоровье, что делает их более опасными противниками.
Тролль
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: не имеется.
Слабости: молния.
Места обитания: равнины.
Особенности: большое существо.
Способности:
— Регенерация
Постоянно излечивает персонажа, пока не истечёт время заклинания. Не действует на нежить.
Это большие обезьяноподобные существа с острыми когтями. Главной их отличительной особенностью является наличие третьего глаза посередине лба. У этих существ длинные мускулистые руки, а шкура покрыта жёсткой гладкой шерстью, окраска которой различается в зависимости от региона их обитания.
Тролли обладают небольшим интеллектом, что компенсируется силой и удивительными способностями к регенерации. По слухам, чтобы полностью уничтожить тролля, надо сжечь его труп, иначе через какое-то время он может возродиться. Однако большинство охотников, переживших встречу с троллями, заверяют, что это просто миф, и их вполне можно убить простыми средствами.
Действительно, кровь тролля обладает потрясающей способностью к регенерации, поэтому сильно раненый, но ещё живой тролль может в кратчайшие сроки заживить свои раны и воспрянуть как ни в чем не бывало. Также наблюдается сложное поведение этих созданий. Например, ритуальные драки между самцами за самок или охрана территории от других троллей. Если приблизиться к ним на достаточное расстояние, тролль продемонстрирует своеобразный танец, которым он предупреждает недруга о возможном нападении. В этот момент, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться напасть первым, в противном случае лучше ретироваться.
Фалмер
Принадлежность: монстры.
Иммунитет: не имеется.
Защита: не имеется.
Слабости: молния.
Места обитания: подземелья.
Особенности: слепота.
Способности: не имеется.
Фалмеры или «снежные эльфы» — раса слепых подземных жителей, агрессивно настроенная к живущим на поверхности существам. Фалмеры обитают в жилищах шатрового типа, которые они сооружают в подземельях. В отдельных жилищах встречаются костры. В обиходе у фалмеров используются сундуки из вездесущего хитина корусов, но иногда на них попадаются замки.
Так как фалмеры не знают металла, они видимо выломаны с принесённых с поверхности контейнеров. Фалмеры слепы, поэтому стащить вещь можно прямо перед ними, но мимо них нельзя прокрасться; у фалмеров превосходный слух, поэтому они могут услышать своих противников даже на большом расстоянии. В Чёрном Пределе можно встретить вместе с фалмером людей, которые будут сражаться на его стороне, из чего можно предположить, что фалмеры похищают детей и воспитывают их как верных слуг.
Источник: pirates-life.ru
Грозовой атронах (Online)
В данной статье используется неофициальный вариант перевода . Если вы видите это предупреждение, пожалуйста, ознакомьтесь с инструкцией, замените текст на соответствующий официальной локализации и уберите данный шаблон.
Обобщающая статья: «Даэдра (Online)».
Описание
Грозовой атронах — даэдра, широко распространённый в Тамриэле периода Междуцарствия. Могущественные атронахи, использующие электричество для сокрушения врагов. Считаются элитным противником, что многое говорит о их способностях, включающих, в частности, атаки молниями по площади. Могут быть встречены в разных уголках Тамриэля и Обливиона, где чаще всего выступают в роли одиночного противника или босса.
Это один из трёх классических атронахов, отображающий природные стихии. В ходе боя он полагается как на удары своими руками, так и на мощные разряды электричества, которые способен пускать по определённому направлению, или же по территории вокруг себя. Грозовые атронахи относятся к тому типу существ, против которых неэффективны групповые способности.
Эти атронахи встречаются повсеместно в Тамриэле, тяготея к местам, где работают или работали маги. Часто их можно встретить в айлейдских руинах или же в дольменах, куда их перебрасывают из Хладной Гавани через тёмные якоря. Также можно встретить более сильную разновидность — ужасного грозового атронаха. Может быть призван чародеями. На острове Уникальные особи
Резкий ветер (ориг. Bitterwind) |
Грозовой атронах, призванный Молаг Балом для атаки на остров Стирк, где собрались лидеры всех трёх альянсов Тамриэля и верхушка двух влиятельных организаций: Гильдии магов и Гильдии бойцов. |
Источник: technozill.com
Requiem: Вопросы и обсуждение #2
en/ en — на английском; можете вставить ссылку сюда (переводит вполне качественно)
Шапка — прикрепленный пост вверху темы
Ванилла — немодифицированный скайрим
Load order — список модов/порядок загрузки.
SSE — Skyrim Special Edition
MO — Mod Organizer
Рекомендуемый менеджер модов. Версии 1.х и 2.х отличаются.
MO1 — не поддерживает 64-битные игры (например SSE), более широкий набор инструментов для опытных пользователей.
MO2 — меньше возможностей выстрелить себе в ногу, больше красивых тем, часто обновляется.
NMM — Nexus Mod Manager
LOOT — сортировщик плагинов.
Можно скачать и поставить в виде отдельной программы. Встроен в MO1-2 и Vortex.
Решение проблем
Прежде, чем задавать вопросы, прочитайте F.A.Q.
Q: Невозможно поговорить с нпс, открыть дверь/сундук, облутать труп.
A: Проверьте наличие папки «Strings» в Skyrim/Data.
Q: В Skyrim/Data нет папки Strings, либо в ней отсутствуют русские strings-файлы.
A: У вас стоит пиратка, причем плохая. Купите лицензию. Или качайте ту, где «ничего не вырезано/не перекодировано».
Q: Стоит MO2, не могу разобраться с установкой Requiem/Reqtificator.
A: Краткий экскурс от пользователя.
Если это не решило проблему, как можно делальнее опишите проблему, укажите в сообщении название и версию мод менеджера, версию реквиема и список модов.
Где найти load order?
MO — должно быть похоже на MO2 (распишу когда узнаю точнее)
кнопка папок > открыть папку профиля
найти документ «plugins», скопировать содержимое
меню (вертикальное троеточие, в углу)
скопировать порядок загрузки / export load order
Export to the text file — создать в указанном месте файл со списком модов
Export to the clipboard — копировать список в буфер обмена (а ля Ctrl+C)
Не пользуетесь менеджерами модов
Win+R либо Пуск > Выполнить | ввести %localappdata% | нажать Enter | папка Skyrim > plugins
скопировать содержимое
нажать кнопку S (spoiler)
вставить текст в окошко, нажать ок
Текущая версия: 3.0.2
Патчи совместимости:
3.0.2: Patch Central 3.04 ru
1.9.4.1: Global Patch Pack 2.0 ru — расширенная версия Patch Central 1.66
2.0.2: Patch Central 2.11 ru
Fozar’s Dragonborn Patch: 1.9.4.х — 2.0.х, 3.0.2
Полезная информация
Requiem: даты релиза версий
3.0.1 — 16.03.19
3.0.0 — 5.03.19
2.0.2 — 10.06.18
2.0.1 — 3.03.18
2.0.0 — 7.02.18
1.9.4.1 — 16.05.16
1.9.4 — 7.05.16
1.9.3 — 22.11.15
1.9.2 — 31.08.15
1.9.1 — 16.08.15
1.9 — 16.05.15
1.8.2 — 23.12.14
1.7.3 — 6.11.13
Анализы игровых аспектов/механик
Навыки и перки (en, 1.9.4):
Предыдущие темы по моду: #1
Оригинал старой шапки (от 26.07.18)
Тема обсуждений/предложений для шапки. ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ
- Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
19499 ответов в теме
#2651
Nicktar
Опубликовано 13 Май 2015 — 14:29





- Откуда: Непокоренный
2. Читал в интернетах, что колдунство имбовая ветка. Стоит ли вообще ее трогать?
В интернетах не врут! (некоторые заклинания колдовства вообще практически чит
И еще, вопрос с модами. Вот этот мод, а равно как и CWO, ставятся на 1.8?
там вроде патч для 1.7 версии был, как будет для 1.8 не понятно
Изменено: Nicktar, 13 Май 2015 — 14:30
#2652
shadowmaker
Опубликовано 13 Май 2015 — 15:06
shadowmaker





1) Как выжить за мага? Стрелы прошивают насквозь, огненный крик дракона аналогично. Милишники тем более. Броня от изменения не сильно спасает. Восстановление пока ничего особо не предлагает
2) Как дамажить за мага? Балгруф дал топор со 120 дамага без перков и шмота. У меня урон от магии под 20 в секунду. 20. Колдовство не пробовал, но видя, как атронах со свитка разложил паку бандитов, начал задумываться, плюс не жалко если сам убьешь, в отличие от той же лидии.
Иллюзия — пробовал. Так себе, не особо спасает
3) Как убрать светящееся отображение ауры на персе ( от восстановления)? Кроме святилищ ничего не снимает ее
4) Драконы. Что с ними делать?
5) Как посоветуете выкачаться, чтобы не так больно было?
Если у вас маг в тряпках специализирующийся на разрушении и не использует скрытность, против лучников вам будет почти всегда тяжело, а по началу особенно т.к. по началу вы сталкиваетесь в основном с бандитами и драуграми, у которых лучники не редкость, пожалуй легче станет после изучения и использования с 2х рук «размытия» из школы иллюзии, экспертной маг брони и экспертного оберега, в то же время мастерская маг броня уже сделает вас богом против физ. дамагеров.
Подробнее в спойлере.
Магом по началу труднее всех, ибо по началу встречается много стрелков (особенно изгои доставляют с их 20% резистом и убойной силой стрельбы), защитится от них можно только уклонениями в отличии от войнов в тяж броне (и со щитами) которые выдерживать могут несколько выстрелов, а закрываясь щитом и вовсе почти не наносят урона по сравнению с магом и ассасинов у которых стрельба создаёт мало шума, и пока обнаружат можно убить несколько. Посоветовать тут могу только либо вкачивать скрытность и делать мага-ассасина, во всяком случае это даст возможность сделать несколько выстрелов перед тем как вас начнут атаковать, либо использовать из скрытности вначале заклинания иллюзии типа бешенсва, а когда они соберутся в кучу использовать аое заклинание типа огненного шара, либо брать колдовство для саммонов на которых будут отвлекаться ваши враги, однако с ними неудобно использовать аоешную магию, поэтому с колдовством я бы советовал соединять не разрушение, а изменение. А ещё сделайте еды и постоянно используйте: эсвеировское фондю, говяжью похлёбку и похлёбку из капусты и яблок.
С драконами держать максимальную дистанцию, желательно атаковать их в момент когда они не фокусят вас, а так же сразу после использования крика, т.к. они плюются с некоторыми промежутками времени, остальное время прятаться за текстурами. С милишниками лучше драться от 3го лица и держать макс. дистанцию, порой бросать атаку и отбегать чтобы, пользоваться окружением (камни, деревья и т.п.), обычно милишники для мага не проблема, только если они не слишком живучи, быстро бегают (типа невидимых сущностей) или их много. Маг. броня из изменения уровня новичок и ученик я считаю полностью бесполезна, только для прокачки навыка толк, хотя по большей части это от настроек входящего урона зависит, на х100 с адепта вроде было уже заметно разницу, хотя и не сильно, на х200 уже только с эксперта. С оберегами та же петрушка что и с маг бронёй, а порой их лучше вообще не использовать, т.к. когда он «ломается» персонаж на пару секунд оглушается, в этот момент можно легко умереть, а ещё при поглощении на экране у вас появляется рябь, которая усложняет видимость и как правило игру от 1го лица.
Атронах это саммон из колдовства уровня адепта, а тот спел у которого 20 в секунду это скорее всего либо уровень новичок или ученик, кроме того у атронаха есть защита от физ урона очень неплохая в отличии от вас, и огненная аура, которая бьёт рядом стоящих, ещё и при смерти взрывается (особенно любят взрываться рядом с вами), так что думаю разница понятно, атронаха было бы справедливо сравнивать с огненным шаром или цепной молнией. Иллюзия, если говорить об атакующих спелах, имхо только против гуманоидов (кроме магов) и зверей, на механизмы, драконов и нежить (до уровня адепта, да и на адепте не очень) не действует.
2. Читал в интернетах, что колдунство имбовая ветка. Стоит ли вообще ее трогать?
Почти вся магия мастерского уровня имбовая, колдовство особенно.
Cобсно самоны (особо выделил бы призрачного жреца, призрачного вервольфа и дремору архимага, а так же поднятие нежити, которым можно подымать даже невидимых сущностей), на экспертном уровне телепортация сердца убивает почти всех людей и дремор, а так же невидимых сущностей с 1го каста, на адептовом призрачная стрела, дамагает не хуже чем у лучников мне кажется, только после попадания ещё и «травит» неплохо, ну и к прочему ещё и амулет некроманта который её бодро усиливает и которых можно получить на начальных уровнях.
Изменено: shadowmaker, 13 Май 2015 — 15:27
Источник: riotpixels.com