Отдохнув пару часиков, я решила выйти на улицу через дверь рядом. Но как только я повернула в проём, как из ниоткуда, неожиданно, как всегда, возник один из членов ордена Псиджиков. Он был краток и в целом сказал лишь, что сейчас непростая ситуация и мне стоит посетить коллегию магов как только смогу, но желательно побыстрее. После этого Псиджик исчез.

Мы с Лидией вышли за эту дверь и подышали свежим морозным воздухом, потому что в самом Мзулфте пусть и просторно, но всё же не сильно свежо, да и ветра нет. Если бы я была одна, то вполне смогла бы спуститься вниз и отсюда, но этого не могла Лидия, потому пришлось идти обратно через весь Мзулфт.

Да и не зря… По пути мы нашли несколько двемерских штуковин и даже ещё одного члена Синода, забрав у неё вещи. И, вот, наконец-то, свобода… Чистый воздух и звуки природы, по которым я так соскучилась… Всё-таки, эльфу приятнее находится среди природы, особенно лесному эльфу, как я. Благо Мзулфт — это не пещера, и мои поиски случайно не увиденных вещей проходили менее напряжённо, здесь в целом всё светло и почти сразу видно, но всё равно тщательность никто не отменял. Весь путь через весь Мзулфт от окулатории до выхода, занял примерно 12 часов. Так что на поверхность мы вышли уже когда начало темнеть.

#44 Проект Арнела. Разрубатель. Двемерский конвектор и шестерня. Скайрим СЭ — Маг 81 левел, Легенда

— Большая двемерская балка = 27 шт.
— Большая двемерская металлическая пластина = 28 шт.
— Большая декоративная двемерская балка = 19 шт.
— Гнутый двемерский металлолом = 22 шт.
— Двемерская металлическая отливка = 27 шт.
— 4 вида двемерских мисок = 3+90+4+33 = 130 шт.
— Двемерская урна = 59 шт.
— Двемерская чашка = 3 шт.
— Двемерская шестерня = 25 шт.
— Двемерская штампованная деталь = 15 шт.
— Двемерский гироскоп = 23 шт.
— Двемерский горшок = 60 шт.
— Двемерский металлический слиток = 6 шт.
— Двемерский металлолом = 10 шт.
— Двемерский рычаг = 9 шт.
— Двемерское масло = 18 шт. Минус 1 шт. = 17 шт. (Открыта уязвимость к магии).
— Малая двемерская металлическая пластина = 18 шт.
— Сердечник генератора центуриона = 1 шт.

Всего = 2.618 кг. Плюс фалмерское оружие и броня. Всего я вынесла из Мзулфта = 4.601 кг.

[Я, как игрок, очень не люблю пользоваться чит-кодами, для меня это не представляется интересным от слова «совсем»! Но всегда есть исключение. Для себя я сделала исключение только в одном, в увеличении веса переносимых вещей. Сейчас это составляет 14.000 кг. Во-первых, это просто удобно.

Во-вторых, моим бы читателям не было интересно осведомляться, как я бегаю туда-сюда, собирая всё по миллион раз, возвращаясь и возвращаясь в пройденную локацию. Так что все вопросы к разработчикам. Я бы вообще отключила понятие веса, либо сделала его бесконечным. Разработчики дают нести Довакину по 250-300 кг, а это так или иначе не реально в жизни. При этом надо сражаться и довольно резво бегать. Остальное каждый игрок решает сам. ))) Чит-код можно найти в интернете или спросить у меня.]

SKYRIM #91, Проект Арнела!

Пока спускались обратно с лестнице Мзулфта, приметили ещё одно интересное строение рядом… Это оказалась кладовая… ГНОМОВ! Да вот так! Оказывается, раса гномов была в Скайриме.

В Кладовой Гномов нет никого. Не плохих, ни хороших. Вообще никого! Есть только несколько замков, разного уровня (два уровня «Ученик» и один — «Эксперт»), которые пришлось поковырять отмычками, и, конечно же, не столь много как в Мзулфте, но приятно достаточно всякого разного двемерского. Я открыла все двери и собрала всё, что тут было (разное двемерское перечислено выше).

Тут, конечно, всего в разы меньше чем в Мзулфте, но и сокровищница маленькая. Ещё я здесь нашла крепкое зелье магии, пару отмычек и двемерские предметы.

Обнаружился тут и очень интересный артефакт… Осколок Этерия! По виду похоже на секиру, но мне ещё предстоит выяснить что это и зачем нужно. Конечно, я и его забрала с собой. Рядом с осколком Этерия лежала двемерская секира стужи, пара слитков и некоторый двемерский металлолом.

В одном из настенный сундуков я нашла золотое кольцо с бриллиантом, а во втором — серебряный обруч с лунным камнем. Прошли сокровищницу ещё раз, благо она маленькая. Лидию пришлось попросить постоять на одном месте, ибо мешала.

Выйдя из кладовой гномов, мы начали искать ночлег. По пути нам встретился пещерный медведь и морозный паук. К огромному счастью ночлег мы нашли довольно быстро, неожиданно выйдя к Пещере Крегслейн.

Возле пещеры был всего один охранник, которого мы быстро ликвидировали, а вот потом случилось интересное… Около пещеры, на наше счастье, разбит лагерь, в котором и костёр горит, и есть котелок, и тепло, и палатки разбиты, и даже мешки спальные имеются. В общем-то стандартный лагерь. Но кое-что необычное всё же было… Рядом с пещерой и лагерем стоят 2 клетки с 2-мя волками.

Один из них обычный серый волк, второй — снежный. Клетки заперты на замки. Моё желание тренироваться в открытии замков разной сложности, неиссякаемо… Открыв один из замков, я приготовилась, что волк будет нападать. А он просто стоит и смотрит на меня. Со вторым волком произошло тоже самое.

Лидия всегда чувствует, если мне угрожает опасность, и даже, если я зазеваюсь, всегда начнёт меня защищать. Но тут и Лидия их тоже не трогает. Я походила между ними, даже погладила одного из них и решила, что это лучшая охрана для меня. Пусть живут мне на радость.

Читайте также:  Как удалить маркер Скайрим

Если я не могу, к сожалению, избежать убийства остальных волков в Скайриме, ибо они нападают на меня и выбор не велик: либо меня загрызут, либо убиваю я, то тут вопрос о том оставлять их жить или нет, просто не стоял. Конечно, пусть живут! Клетки я оставила открытыми.

[Автор этого блога очень любит волков и всегда переживает, когда приходится их убивать в игре.]

Мы с Лидией поели, погрелись у костра и завалились спать! =)

Псиджик.

Вышли через другую дверь подышать воздухом.

Мзулфт. Двемерский конвектор.

Кладовая гномов.

Внутри Кладовой Гномов.

Осколок Этерия.

Осколок Этерия и зачарованная секира.

Дары сокровищницы.

Около пещеры Крегслейн.

Снежный волк.

Серый волк.

Лидия на фоне палаток.

Источник: skyrim-sophie.livejournal.com

Пещера Кронвангр в Скайриме: где находится, прохождение, на карте

Сегодня поговорим о Пещере Кронвангр в Скайриме: где находится, прохождение, на карте .

Пещера Кронвангр

Описание

Пещера расположена к югу от Речной хижины и к северу от Святилища Великого Древа. Вход в пещеру легко заметить благодаря множеству кладок яиц пауков.

В первой комнате герой столкнётся с 6 морозными пауками. Отсюда ведут два пути:

  1. Один из них является очевидным и покрыт паутиной (ведёт в комнату с пауками).
  2. Другой, на противоположной стороне комнаты, открывается с помощью кнопки рядом.

Предметы

  • Алхимическая лаборатория;
  • Пентаграмма душ;
  • учебник «Запертая комната» («Взлом»);
  • возможное местоположение Путеводной звезды Меридии.

Квесты

Одна из возможных локаций radiant-квестов:

  • «Перчатки мастера-кузнеца»;
  • «Проект Арнела»;
  • «Тотемы Хирсина»;
  • «Найти щит Рогги»;
  • «Найти меч королевы Фрейдис»;
  • «Борьба с вредителями»;

Примечания

После установки дополнения The Elder Scrolls V: Dawnguard у вампиров появляются новые фразы. Только пару выражений можно услышать из локализованной основной игры.

Перчатки мастера-кузнеца (квест)

Описание

Задание выдаёт один из орков в орочьей крепости при первом посещении (в любой, кроме Ларгашбура), если главный герой ещё не заслужил их признание. Перчатки мастера-кузнеца нужно найти и принести вождю. После выполнения задания протагонист будет считаться «родичем по крови» и получит право свободного входа во все крепости орков.

Прохождение

Квестодатель отправит протагониста на поиски перчаток в любую из перечисленных ниже локаций, населённую, как правило, враждебно настроенными существами.

Примечания

  • В орочьей крепости Ларгашбур выполнение квеста «Проклятое племя» автоматически делает протагониста «родичем по крови», что исключает получение квеста на поиск перчаток мастера-кузнеца.
  • В окрестностях Маркарта выполнение квеста Шахта Колскеггр тоже может исключить получение квеста.

Баги

  • Квест может не появиться в журнале заданий после разговора с орком из крепости, и на карте не отобразится никаких маркеров. Это может сделать невозможным доступ в орочьи крепости.
    Решение 1: посетить другую крепость.
    Решение 2: загрузка раннего сохранения.
    Решение 3: повторный диалог с потенциальным квестодателем. Если квест всё же не стартует, то возможно поможет убийство квестодателя, с предварительным сохранением игры перед этим, и последующая загрузка с очередной попыткой взять квест.
    Решение 4: сохраниться перед первым разговором с орком, выйти из игры, загрузить игру и сделанное сохранение, после чего снова заговорить с этим орком.
    Решение 5: если в Маркарте были взяты квесты «Закалка в крови» и/или «Книжная мудрость» — завершить их.
  • Перчатки лучше возвращать в дневное время суток, иначе протагонист может быть обвинён в незаконном проникновении на территорию крепости прямо во время передачи перчаток.

Проект Арнела

Краткое прохождение

  1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
  2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
  3. Найти для Энтира посох Тандила.
  4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ.
  5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
  6. Принести посылку Арнелу.

Описание

Двемерские шестерни

По завершении квеста «Библиотечные книги» и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней. Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠ После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Изменённый камень душ

Через некоторое время после выполнения первого задания Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.[5]

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

  • Ансилвунд;
  • Башня Светотьмы;
  • Глубины Илиналты;
  • Ингвильд;
  • Камнепадная пещера;
  • Крепость Феллглоу;
  • Морвунскар;
  • Ноголомный проход;
  • Обитель Раннвейг;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Пещера Волчий Череп;
  • Пещера Хоба;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Разделённое ущелье;
  • Северная сторожевая крепость;
  • Фолкрит — Сторожевая башня;
  • Хармугстал;
  • Южное святилище.

Конвекторы

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Читайте также:  Открыть дверь в ансилвунде Скайриме

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [6] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Посылка

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Заключительная часть

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел отведёт героя в одну из комнат Зала достижений, где всё подготовлено для эксперимента, и прочтёт небольшую лекцию о своём проекте. Затем он нанесёт удар Разрубателем по заряженному изменённому камню душ чтобы высвободить его энергию, но ничего не произойдёт. Раздосадованный Арнел ещё пару раз ударит камень и через пару мгновений исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

Награда

К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

Примечания

  • Всю цепочку заданий «Проекта Арнела» можно выполнить либо в промежуток времени между квестами «Библиотечные книги» и «Открытие невидимого», либо после выполнения всех квестов сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. В промежуток времени между квестами «Открытие невидимого» и «Око Магнуса» Арнел не принимает и не выдаёт задания.
  • Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
  • Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
  • После того, как любое задание Арнела будет выполнено, он не будет вступать в разговор в течение двух игровых суток и в журнале квест отмечается, как выполненный. По прошествии необходимого времени нужно снова вступить в разговор с магом, чтобы получить следующее задание.
  • После того, как Энтир заберёт посох Тандила, тот появится у него в продаже. Герой может выкупить этот уникальный посох, пока ассортимент продавца не обновится.
  • Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.

Тотемы Хирсина (квест)

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Эйлой Охотницей о новом задании.
  2. Отправиться в отмеченную на карте локацию.
  3. Заполучить Тотем Хирсина.
  4. Доставить тотем в Нижнюю кузницу.
  5. Положить тотем на свободный пьедестал.

Описание

Этот квест главный герой может получить, поговорив с Эйлой о новой работе. Она расскажет о свойствах Тотемов Хирсина, а также о том, что ей удалось узнать о местонахождении одного из них. После этого Эйла предложит Довакину присоединиться к её поискам.

Само задание несложное и заключается в зачистке небольшого случайного подземелья. После зачистки оттуда надо забрать тотем и принести его в Нижнюю кузницу, где положить на специальный пьедестал путём его «активации» (по умолчанию EУ).

Найденные тотемы откроют дополнительные умения в форме оборотня:

  • Запах крови — показывает вокруг всех живых существ. Действует 1 минуту.
  • Вой стаи — призывает на помощь двух волков.
  • Жуткий вой — все существа и люди вокруг до 25 уровня разбегаются в страхе.
  • Можно выбрать только одно активное умение из трех, но их можно менять в Нижней кузнице. Умение можно активировать только в форме оборотня, той же клавишей, что и Крик (по умолчанию ZЯ).

Примечание: если герой излечился от ликантропии, то он НЕ сможет пройти эти квесты — их просто не выдадут. Способность «Рёв ярости» доступна изначально.

Источник: ageofgothic.ru

Skyrim: как получить рубку

Завершение квеста Arniel’s Endeavour принесет вам рубящее оружие в Скайриме. Вот что вам нужно знать.

  • Как получить рубку
  • Пошаговое руководство Arniel’s Endeavour Quest

Оружие в Skyrim бывает разных форм и размеров, поэтому каждый найдет себе занятие по душе, независимо от вашего стиля игры. Обычно в Скайриме можно найти обычное оружие; однако уникальное оружие встречается гораздо реже из-за его специальных эффектов.

Рубка — это оружие из Морровинда; однако он также доступен в Скайриме, если вы завершите Стремление Арниэля квест. Рубка имеет уникальный эффект, и его внешний вид также отличается от другого одноручного оружия. В этом руководстве вы узнаете, как найти Кининг, и все, что вам нужно о нем знать.

Насколько эффективен Кининг?

Кининг — это уникальный одноручный кинжал, который дает вам шанс украсть десять очков здоровья, выносливости и магии вашего врага, когда вы его атакуете. Поскольку чары Кининга нацелены на все три характеристики , оно более полезно, чем оружие, которое может поглощать только один тип ресурсов.

Читайте также:  Скайрим щит ауриэля где искать

Рубка наносит только восемь базовых повреждений ; однако он компенсирует отсутствие высокого урона из-за его способности и уникального внешнего вида. Поскольку в Skyrim не так много уникальных кинжалов, Кининг играет важную роль в сборках для одноручной невидимости.

Как получить рубку

Найти Кининг не так просто, как погрузиться в темницу. Вместо этого вам нужно выполнить квест «Стремление Арниэля» , которое вы можете начать в Коллегии Винтерхолда .. Этот квест состоит из нескольких этапов, и причина, по которой вы получаете Кининг, изначально не является наградой, поэтому он понадобится вам на определенных этапах на протяжении всей миссии. Вот все, что вам нужно сделать, чтобы завершить задание «Стремление Арниэля». квест в Скайриме.

Прохождение квеста Endeavour от Арниэля

После завершения Квест «Попадание в книги» , вам нужно поговорить с Арниэлем Гейном в Колледже Винтерхолда. Спросите его, нужна ли ему ваша помощь в чем-нибудь, и это запустит «Стремление Арниэля». побочный квест. На следующих этапах вам предстоит отправиться в подземелья Скайрима, чтобы найти различные предметы, необходимые Арниэлю для завершения его проекта.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Соберите десять двемеров. Винтики

Прежде чем вы сможете сделать что-нибудь еще для Арниэля, вам нужно собрать десять двемерских шестеренок. Это трудная задача, потому что двемерские шестерни редко встречаются в Скайриме и s открытый мир, поэтому вам нужно знать точное местонахождение десяти из них, чтобы выполнить это задание. К счастью, есть несколько мест, где можно найти Двемерские шестерни.

Наиболее примечательным местом является Двемерский музей ., который находится внутри Крепости Под камнем в Маркарте. В этом музее более десяти двемерских шестеренок; однако вы будете красть винтики из этого места . Если вы не хотите воровать, отправляйтесь в указанные ниже места. Некоторые винтики требуют, чтобы вы взломали замок, в то время как другие находятся по всему музею, как вы можете видеть на картинке ниже.

Башня Мзарк — еще одна локация с множеством двемерских шестеренок. Вы можете найти пять шестеренок рядом с приспособлением, которое вы используете в разделе «Различение трансмундального»; квест. Мзинчалефт — еще одно подземелье, которое вы можете найти к юго-западу от Данстара, и в нем есть несколько двемерских шестеренок. Четыре шестеренки внутри Мзинчалефта, которые вы можете легко получить, находятся прямо за главными воротами, когда вы входите в темницу, так что это отличное место, чтобы быстро получить четыре двемерских винтика.

Самый простой способ получить все десять двемерских шестеренок без кражи — это поискать в Mzulft . Вокруг этого подземелья внутри контейнеров и на объектах внутри него валяется множество шестеренок. Однако они не входят в группу, как многие другие локации, содержащие Двемерские шестерни. Кроме того, прямо за пределами Мзулфта есть кладовая с четырьмя двемерскими шестернями, которых может хватить, чтобы довести вас до десяти, если вам понадобится всего несколько штук.

Получить посох Тандил

Когда вы соберете все десять Двемерских шестеренок и поговорите с Арниэлем, он скажет вам поговорить с Энтиром , который затем скажет вам отправляйтесь в темницу и найдите Посох Тандила. Эта часть квеста будет различаться по сложности для каждого прохождения, потому что Местоположение Посоха Тандил случайно . Однако большинство подземелий, которые вам, возможно, придется посетить, просты, если у вас есть мощное оружие и полный набор доспехов.

Вам нужно вернуться в Энтир после того, как вы получите Staff Of Tandil, и затем он наградит вас Искаженным самоцветом души — уникальным предметом, который вам нужно дать Арниэлю, чтобы продвигаться в «Стремлении Арниэля».

Найдите двемерские конвекторы

Обнаружение двемерских конвекторов — следующий шаг в программе» Arniel’s Endeavour «. К сожалению, вам нужно выполнить квест «Глаз Магнуса» , прежде чем вы сможете выполнить это задание. Когда-то «Глаз Магнуса» завершено, поговорите с Арниэлем, и он проинструктирует вас найти несколько Двемерские конвекторы , чтобы продолжить свои исследования.

Вам нужно посетить несколько мест, чтобы найти двемерские конвекторы. Когда вы приблизитесь к конвектору, вам нужно использовать заклинание «Конвекция Арнейла» , которому Арниэль учит вас в начале этого задания. Используйте заклинание, чтобы нагреть каждый Двемерский Конвектор, а затем вернитесь к Арниэлю. На всех местах, где вы встретите Двемерские Конвекторы, есть маркеры квестов, ведущие к ним на вашей карте.

Получить Keening

Это заключительная часть игры» Arniel’s Endeavour «. Вы можете снова поговорить с Арниэлем после посещения каждого двемерского конвектора, и он скажет вам поговорить с Энтиром . Вы узнаете, где находится Курьер , несущий Кининг, когда поговорите с Энтиром, но Курьер также находится в случайном месте, которое варьируется от игрока к игроку. Затем вы можете следовать за маркером квеста, чтобы забрать Кининг у Курьера.

Когда вы вернетесь в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Арниэлем в последний раз, вы сможете немного поговорить с ним перед Он приводит в действие свой план. Арниэль атакует ближайший камень души Кинингом, заставляя его бесследно исчезнуть. Фильм «Усилия Арниэля» квест завершится, и вы сможете подобрать Кининг для использования в качестве оружия.

Андрей Кольский/ автор статьи

Андрей Кольский — помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Источник: tattoo-mall.ru