Пещера Мерцающий Туман расположена к северо-востоку от Вайтрана. Неподалёку от пещеры можно найти две ртутных жилы, одна находится к югу, вторая — к юго-западу от пещеры. Ещё в окрестностях имеется драконий курган. У входа заметны постройки, сделанные фалмерами, словно бы предупреждая всякого о том, кто населяет пещеру. Внутри две зоны: «Пещера Мерцающий Туман» и «Грот Мерцающий Туман», в обеих можно столкнуться с фалмерами и корусами, а также другими существами.
Пещера
Эта часть пещеры довольно проста, нужно лишь идти вперёд и внимательно смотреть по сторонам, чтобы первым заметить врагов. На стенах и полу можно заметить множество различных грибов. В первой каверне имеется бассейн с водой, над которым проходит природный каменный мост. На этом мосту часто можно столкнуться со злокрысом или даже морозным пауком.
В воду же можно не нырять, на дне ничего не спрятано. На входе в следующую каверну имеется растяжка, активирующая ловушку. Внутри самой каверны под скальным выступом лежат тела трёх бандитов, неосмотрительно залезших сюда. Рядом с телами валяется их оружие, за которое они не успели схватиться. Чтобы пройти дальше, нужно подняться на этот выступ и пройти ещё через пару каверн и тоннелей.
Skyrim: Рагнвальд — Храм прохождение
Грот
Вход в грот Мерцающий Туман
В гроте первый тоннель ведёт вниз, тут устроил гнездо один из корусов. Ещё два коруса сторожат соседнюю каверну, и они прибегут на любой шум. В обеих кавернах имеются кладки этих насекомых, а также можно заметить целые скелеты и чьи-то кости, обглоданные дочиста. В третьей каверне, мало чем отличающейся от двух предыдущих, тоже бродят фалмеры и имеются их хижины.
В тоннеле, ведущем к последней каверне, можно заметить выступающие из стен колонны явно двемерской работы. А на пороге этой каверны есть незапертые двемерские двери. Внутри каверна больше похожа на типичную комнату двемерских руин, чем на пещерную каверну. Здесь всё ещё работает какой-то механизм, у стены в специальной нише спит двемерский центурион.
Помимо спящего механизма, эту комнату охраняет один из фалмеров. Слева от центуриона есть фалмерская хижина, у колонны имеется сундук. На столе лежат двемерские шестерни и другой металлолом, фалмерский боевой топор и меч, а также яйцо коруса. Короткий тоннель ведёт назад, в первую зону пещеры.
Квесты
- Является одной из возможных локаций для квеста «Спасение похищенных».
- Возможное местоположение для квестов Стражи Рассвета «Утерянная реликвия» и «Древняя технология».
- Данная локация также является возможным местом, где можно найти путеводную звезду Меридии.
- В этой пещере можно добыть кровь фалмера по заданию «За гранью обыденного».
Примечания
- Проходя по узкой тропинке над водой в начале пещеры, слева можно увидеть расщелину. Как и в большинстве случаев, по завершении зачистки подземелья герой вернётся в начало локации. Соответственно, используя крик «Стремительный рывок», можно пройти подземелье в обратном направлении, встретившись в первую очередь с центурионом и сильным фалмером.
- В этой пещере большие размеры двемерского центуриона становятся его недостатком: когда центурион двинется на Довакина, можно просто отбежать из зала обратно в коридор, по которому герой вошёл в зал. В определённом месте коридора центурион не сможет пройти дальше и остановится. После этого его можно спокойно убить при помощи любой дальней атаки. Например, расстрелять из лука, а затем собрать все отскочившие от центуриона стрелы здесь же, в коридоре.
- Если убить фалмера, находящегося в комнате с центурионом, не потревожив самого центуриона (например, выманив фалмера из комнаты), то центурион может отказаться проявлять агрессию к главному герою. Он будет просто ходить за ним, игнорируя атаки Довакина по себе. Локация при этом будет отмечена как очищенная, так что, возможно, это сделано намеренно. Правда, при этом будет играть музыка, которая обычно играет при сражении, а на радаре центурион будет отмечен как противник.
Источник: gs11.ru
SKYRIM FALSKAAR — Храм Горного Тумана и Сердце Богов -ФИНАЛ-
Skyrim Anniversary Edition: квест «Святилище и мануфактура»
В таверне Винтерхолда «Замёрзший Очаг» в одной из комнат для гостей (кстати – не в той, которую ему выделили для ночёвки, а в соседней) Довакин нашёл позабытый кем-то дневник:
Судя по имени – Ищет-Древние-Артефакты — автор дневника аргонианин – учёный, изучающий двемеров.
Последняя запись в дневнике – о том, что их экспедиция добралась до пещеры Фрострут и обнаружила какой-то тоннель.
Довакин развернул карту:
Пещера Фрострут находилась далековато от Винтерхолда – в заснеженных горах Истмарка, почти на границе с Рифтом.
Это там же, где стоят покрытые льдом двемерские руины Кагрензел со сканирующей сферой…
Странно – по записям в дневнике аргонианин уже побывал там, затем вернулся зачем-то в Винтерхолд, забыл тут в гостинице свой дневник и… вернулся обратно в пещеру?
Зачем он возвращался? Если для того, чтобы просто отдохнуть, то почему именно в Винтерхолд? Виндхельм был бы гораздо ближе…
Довакин вздохнул и перестал ломать голову над географическим кретинизмом учёного аргонианина – в Скайриме у НПС это обычное явление.
… Так и есть – вход в пещеру Фрострут оказался прямо у стен Кагрензела.
Внутри был тот самый тоннель, про который писал аргонианин – природный коридор с выступающими из стен и пола остатками двемерских сооружений.
В конце тоннеля, у массивных двемерских ворот, караулили трое бандитов. Вероятно, из тех ребят, которых нанял Ищет-Древние-Артефакты себе на подмогу… или на погибель?
Разбойники напали, и Довакину пришлось сразиться с ними.
Затем он открыл ворота и прошёл внутрь Нчуандтумза.
Внешне он ничем не отличался от других заброшенных двемерских городов – заросшие паутиной и наполовину заваленные обломками залы и коридоры с переплетением труб.
Довакин был настороже, и не зря: в соседнем от входа помещении он обнаружил разбивших здесь небольшой лагерь разбойников – снова пришлось применить оружие.
В остальных залах обитали только злокрысы.
Герой на несколько раз обошёл все помещения, но не нашёл ничего особенного.
В некоторых помещениях были механизмы неизвестного назначения и какие-то рычаги; кое-где в углах валялся двемерский металлолом, повсюду царило запустение…
За решётчатыми дверями обнаружился двемерский лифт – площадка с рычагом.
Нажав на него, Довакин куда-то переместился – то ли вверх, то ли вниз.
Этот уровень Нчуандтумза был больше похож на производственные помещения.
Слева и справа от коридора – залы с заниженным уровнем пола.
В одном из них – рамка зарядного устройства центуриона и даже сам центурион, неактивный и большей частью провалившийся в текстуры камня.
(Но его сердечник генератора Довакину всё-таки удалось выкрутить…)
Продолжением одного из залов была кладовая, куда можно было пройти по мостику, не спускаясь в машинное отделение.
В ней стояли большие стеллажи с обычным для двемеров набором: сломанные механические пауки, двемерские слитки, сердечники генераторов, балки, шестерни и прочий металлолом.
… Напротив лифта был зал управления этим загадочным производством.
У пульта управления лежал мёртвый аргонианин Ищет-Древние-Артефакты. При нём нашлась вторая часть дневника:
Ищет-Древние-Артефакты пытался починить сборочные линии двемерской мануфактуры, но у него ничего не вышло.
(Кстати – почему именно мануфактура? Мануфактура подразумевает ручной труд, а у двемеров же всё было автоматизировано…)
Почему аргонианин умер – тайна, покрытая мраком. Может, его загрызли злокрысы, или зарезали разбойники, или пристукнул какой-нибудь случайно вызванный неуправляемый механизм? Или же он просто вымотался со своими раскопками и не выдержало сердце…
Здесь же на столике Довакин обнаружил записку – инструкцию по активации работы двемерского паука:
Итак, сборочные линии центурионов и сфер не восстановить, только пауки… А в целом предназначение механизмов – поддержание чистоты и порядка в помещениях.
Допустим… Пауки вполне могут подбирать и раскладывать по местам разбросанные вещи и выносить мусор; сферы в своём шарообразном состоянии сойдут за пылесос…
Но какова функция центуриона при уборке дома. Он же скорей, крушительно-ломательный, а не созидательный механизм…
Довакин поёжился, представив себе двемерского центуриона в накрахмаленном белом кружевном фартучке и колпачке, бродящим по дому и сметающим пыль с люстр и светильников прикрепленной вместо молота к руке метёлочкой с птичьими перьями…
Нет уж, такой «горничной» нам не нужно… Единственное, что может «убрать» в доме двемерский центурион – так это только непрошенных гостей.
Но – хватит фантазировать. Пора разобраться с запуском «паучьей» линии.
Пошарив по помещениям, Довакин насобирал необходимое количество деталей из списка, включая те самые активаторы, из-за которых так расстраивался аргонианин.
Нажатие крайней кнопки на пульте вызвало двемерскую сферу — контроллёра, которая, не раскладываясь, начала кататься по помещениям мануфактуры.
Чтобы отдать запчасти, за ней пришлось побегать.
Активация линии сборки паука была в машинном отделении – другом, не том, где валялся центурион.
Вставив сердечник генератора в держатель, Довакин нажал кнопку и получил двемерского паука, который тут же очень быстро куда-то сбежал.
Нужно вернуться к лифту и подняться (или опуститься?) на жилой уровень.
Теперь стало ясным предназначение рычагов: нажав на него, Довакин вызвал созданного паука в дом.
Вывалившись из трубы, автоматон быстро забегал по помещениям.
Источник: dzen.ru
«Сквозь туман» в Genshin Impact — как попасть на остров Цуруми
«Сквозь туман» — мировой квест Инадзумы, открывающийся после прохождения серии «Охотники за грозами Сэйрая». В ходе его прохождения вы попадёте на остров Цуруми, где вам предстоит познакомиться с местным населением и развеять густой туман путём подношений гнездовьям.
Исключительно исключительный писатель
Посетите Катерину в Инадзуме, чтобы начать приключение. Она расскажет, что уже слышала о ваших действиях на Сэйрае от Эйко, поэтому хочет дать вам ещё более сложное поручение. За подробностями секретарь гильдии отправляет нас к госпоже Сумиде.
Сумида припомнит множество ваших достижений и скажет, что хочет принять участие в конкурсе «Потрясающий роман». Для этого ей нужен надёжный искатель приключений, который поможет совершить путешествие на остров Цуруми. Сумида хочет, чтобы вы отправились туда и принесли ей традиционный инструмент маусиро. Чтобы попасть на остров Цуруми, девушка даст вам письмо, которое следует передать Каме на острове Рито.
Вместе с Камой вы приплывёте на окутанный туманом остров. Статуя семи Архонтов находится недалеко от места вашей высадки. Она откроет карту, однако на ней будет туман. За поклон статуе на Цуруми вы получите достижение «Континентальный исследователь: Цуруми». Чтобы не потеряться в тумане, Кама советует пройти через большие ворота.
Пройдя через врата вы уберёте часть тумана с карты и самого острова и получите достижение «Через врата тумана». После рассеивания тумана вы увидите таинственного мальчика, Паймон предложит поговорить с ним и попытаться узнать про маусиро.
Мальчик представится Ру, расскажет что ему несколько тысяч лет (по особому способу летоисчисления) и пригласит на большую церемонию. Чтобы не потеряться в тумане, отправляйтесь в указанное место по светильникам. Там вы встретите Ру, Макири и Ипэ. Они расскажут про гнездовье — дерево, на которое когда-то спустилась Громовая птица. Ипэ попросит найти перья поблизости, а Паймон предложит для начала прикоснуться к гнездовью.
Коснувшись гнездовья, его внутренняя сила станет тремя перьями, которые разлетятся. Чтобы совершить подношение, разыщите их.
Используйте чувство стихий, чтобы увидеть путь к унесённым перьям.
После сбора перьев возвращайтесь к дереву, чтобы сделать подношение. В результате вы развеете туман в текущей области. Поговорите с Ру и его друзьями, чтобы узнать про маусиро. Мальчик скажет, что на церемонии будут размещены все маусиро. Направляемся к месту проведения.
В области цель задания сменится на «Найдите священника».
В отмеченной области поговорите с мужчиной по имени Мата. Он скажет, что осталось ещё три гнездовья, а все ваши дальнейшие вопросы просто проигнорирует.
Пройдите сквозь туман и сделайте подношение гнездовью
Ничего не остаётся, кроме как отыскать все три гнездовья и сделать им подношения. Открыв карту, вы увидите 3 области с туманом, там и следует искать священные деревья. Добраться до них вам вновь помогут светильники. Сделав подношения всем гнездовьям на острове Цуруми, вы полностью уберёте туман с областей.
Однако на самом острове вам всё еще будет встречаться местность с туманом. Чтобы в нём не заблудиться, заряжайте громовые камни с помощью электро.
Западное гнездовье
Возле него вас ждут 3 щенка разрыва. Победив монстров, вы встретите Ру. Прикоснитесь к гнездовью, чтобы начать сбор перьев. Не забывайте использовать чувство стихий и смотреть на карту. Возле каждого пера вас будут поджидать монстры, в том числе и гончая разрыва.
Некоторые из перьев после прикосновения будут перемещаться, следуйте за ними. После сбора всех трёх, возвращайтесь к гнездовью.
Северное гнездовье (Пик Сирикоро)
Гнездовье на севере острова Цуруми расположилось внутри пика Сирикоро. Пройдите в пещеру и следуйте по фонарикам, смотря под ноги, чтобы не провалиться на дно. Прикоснитесь к дереву и отправляйтесь на поиски трёх фей. Они помогут вам спустить воду, чтобы добраться до перьев.
Первую фею вы встретите на входе в пещеру.
Вторая фея поджидает вверху, на корнях.
Третья фея внизу, возле воды. Используйте электрогранум, чтобы вернуться к саду.
Сопроводив всех фей до садов, вы получите богатый сундук и спустите воду внутри пика Сирикоро. Можно отправляться на поиски перьев.
Одно перо сразу вернётся к дереву, а два других улетят вглубь пещеры. Там вас ждёт сражение с щенками гончих и часовыми руин. Чтобы открыть большую круглую дверь, нужно решить головоломку с релейными камнями. Получить доступ к электрокулу, драгоценному сундуку и испытанию за барьером можно, если вернуться назад и взять электрогранум.
Решение головоломки с релейными камнями внутри пика Сирикоро
У этой загадки несколько нестандартное решение. Вам нужно соединить не абсолютно все камни, а только центральные, у которых разрушена проводящая линия в полу. На скриншотах ниже вы можете посмотреть правильное размещение 4 релейных камней.
Восстановив «питание», доступ к активирующему дверь пьедесталу будет разблокирован. Также появится богатый сундук. За дверью вас будет поджидать страж руин. Одно из перьев можно вернуть в гнездовье, а второе снова улетит за очередную дверь.
Первым делом доведите трёх фей, чтобы спустить воду и приняться за решение головоломки с релейными камнями.
Одна из фей спряталась за каменной стеной, которую нужно разрушить.
Внутри обвалившегося купола башни вы можете найти новый тип сундуков — удивительный сундук. Такие сундуки содержат в себе предметы декора для обители.
Усадив фей в сады, активируйте пьедестал, спускающий воду. В ранее затопленной области вас ждёт парочка часовых руин. Разместите релейные камни по описанному ранее принципу.
После решения головоломки появится роскошный сундук и откроется пьедестал, открывающий ещё одну дверь подземелья. Можно забрать третье перо и возвращаться к гнездовью. Если пройти дальше по пещере, вы попадёте в туманную область, святилище Тирай. Здесь вас ждёт головоломка с каменными плитами, но об этом в отдельном материале. А почитать подробнее о головоломках в подземной области между пиком Сирикоро и святилищем Тирай можно по ссылке (большая их часть открывается на следующий реальный день после завершения текущего квеста).
Восточное гнездовье (Святилище Тирай)
У гнездовья в Святилище Тирай вы встретите Ру и травмированного Ку. Как и ожидалось, подношение гнездовью придётся делать самостоятельно. При помощи чувства стихий и глядя на мини-карту отыскать перья не составит труда.
Выполнив все три подношения гнездовьям, возвращайтесь на место проведения церемонии. Там вы никого не встретите, но обнаружите маусиро. Заполучив инструмент, Паймон предлагает вернуться к Каме.
Вместе с Камой возвращайтесь на Рито, а затем в Инадзуму к Сумиде. Порывшись в вещах вы не находите маусиро. Сумида расскажет правду: ранее множество людей бралось за это поручение от солдат-ветеранов до специалистов по решению проблем из Ёродзуи. Все они оказались не в состоянии принести маусиро, однако клялись, что её удалось заполучить… В очередной раз расстроившись, Сумида предлагает собрать всех людей, которые посещали Цуруми и встретиться на этом же месте позже.
Продолжение
На этом задание «Исключительно исключительный писатель» будет завершено, а вас ждёт достижение «П-Паймон её съела…». Пишите в комментарии впечатления от этой истории и читайте другие гайды по Genshin Impact. Продолжение серии квестов «Сквозь туман» станет доступно на следующий реальный день, и новым квестом цепочки будет «Октава маусиро».
Источник: castlepeak.ru