Испытание Кагрумеза (ориг. The Kagrumez Gauntlet) — сторонний квест в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Краткое прохождение
- Посетить Кагрумез, уничтожив разбойников внутри.
- Обыскать труп главаря разбойников и найти два камня-резонатора Кагрумеза.
- Заполучить два других камня-резонатора.
- Установить камни на пьедестал в правильном порядке.
- Пройти испытания.
Прохождение
Поиски камней-резонаторов
Квест начнётся после того, как главный герой посетит двемерские руины Кагрумез, и, уничтожив разбойников, обосновавшихся там, заполучит пару камней-резонаторов Кагрумеза и дневник исследователя Ралета Элдри. Камни, описанные в записях учёного, служат для того, чтобы открыть проход в глубины руин.
При помощи двух камней-резонаторов, найденных у бандитов, получится открыть лишь первую дверь, так как для открытия следующих потребуется больше чем два камня. Раздобыть их можно в следующих местах:
Все камни-резонаторы Кагрумеза — TESV:Dragonborn
- Один камень можно либо купить, либо украсть у Ревуса Сарвани, хозяина силт страйдера Дымки, обитающего недалеко от Тель-Митрина.
- Один из камней спрятан в двемерских руинах Нчардак, в зоне «Акведук Нчардака». Он лежит на столе, рядом с сундуком, поэтому нужно постараться не сбить его во время боя с двемерскими баллистами, иначе он может потеряться.
- Последний из камней находится в двемерских руинах Фалбтарз, в сокровищнице в конце подземелья.
После получения четырёх камней из пяти можно возвращаться в руины Кагрумеза.
Акт I
Первое, что бросается в глаза в том помещении, где происходила схватка с разбойниками — необычный пьедестал с набором из девяти отверстий, в которые можно поместить камни-резонаторы. Слева от консоли, если смотреть прямо на неё, расположена запертая дверь, на которой герой увидит пластину с изображенными на ней синими точками, соответствующими отверстиям на пьедестале. Комбинация для первой двери следующая:
После размещения камней герой окажется заперт в комнате, которая начнёт претерпевать некоторые изменения. Сразу после этого последует атака нескольких двемерских механизмов: трёх пауков и трёх баллист-мастеров, причём одна из них будет обстреливать героя со второго яруса, так что её достать будет сложнее всех.
Испытания Кагрумеза — Акт I |
После того как с нападающими будет покончено, откроется путь дальше.
За дверью находится камера, перед которой установлен рычаг, активировав который можно выпустить дружественного прочного двемерского паука. Пауку можно приказать сопровождать героя и защищать его в ходе столкновений с врагом. Прочный двемерский паук занимает слот животного-спутника, поэтому его нельзя взять вместе с другими животными, например, с собаками. Он не считается призванным существом, поэтому одновременно с ним можно призывать одно или два (со способностью « Парные души » навыка «Колдовство») других существа.
Акт II
В следующей комнате находится ещё одна запертая дверь с характерным изображением на ней, взглянув на которое, можно понять, что для открытия потребуются три камня-резонатора. Нужно вернуться в первую комнату и выставить камни-резонаторы на пьедестале в такой же последовательности, как они изображены точками на пластине на второй двери. Комбинация следующая:
Комната снова окажется заблокирована и начнёт меняться, включатся огненные ловушки, а герою придётся отражать ещё одну волну двемерских автоматов, среди которых будут пять пауков и две закалённые сферы.
Испытания Кагрумеза — Акт II |
После того как с механизмами будет покончено, ловушки отключатся, зал придёт в первоначальное состояние и откроется вторая дверь.
За дверью находится камера, аналогичная таковой в предыдущем помещении, но в ней содержится прочная двемерская сфера. Как и в случае с пауком, сферу можно взять в качестве спутника, но она также занимает слот спутника-животного, поэтому её не получится использовать одновременно с пауком или спутником-животным.
Акт III
Далее найдётся ещё одна запертая дверь с изображением четырёх светящихся точек, поэтому для её открытия герою понадобятся четыре камня-резонатора. Придётся снова вернуться в первую комнату и установить камни в свои слоты на пьедестале в нужной последовательности:
На этот раз, после того как комната закончит меняться, пол помещения окажется подтоплен водой, оставив над поверхностью лишь несколько платформ, а по всему залу активируются электрические ловушки.
Испытания Кагрумеза — Акт III |
Вода — прекрасный проводник для электричества, поэтому между платформами стоит перемещаться только в крайнем случае, и как можно быстрее, чтобы избежать серьёзного ущерба для здоровья. В идеале для этого лучше использовать Крик «Стремительный рывок».
После отбития последней волны автоматов, среди которых будут два паука, одна закалённая сфера и две баллисты-мастера, можно вернуться обратно через последнюю дверь, за которой окажется сокровищница. Из этой комнаты можно выйти на балкон, спрыгнув с которого герой сможет выйти на свежий воздух, поднявшись на том же лифте, на котором он спустился вниз.
Награда
В сокровищнице находятся:
- двемерский чёрный лук судьбы;
- несколько бриллиантов;
- колчан с 30-ю высокоуровневыми стрелами;
- сундук с уровневым содержимым.
Примечания
- На южной стене в первой комнате есть небольшая ниша, в которую можно запрыгнуть, используя Крик «Стремительный рывок» (понадобятся все три Слова Силы). Обычным способом сюда можно попасть, спрыгнув с балкона в сокровищнице. На соседних стенах есть аналогичные ниши, до всех трех можно добраться с балкона, используя Крик «Стремительный рывок» (понадобится только первое слово). В них нет ничего интересного, кроме пустых комнат, в которых находятся двемерские автоматы до того, как начинаются испытания. Их можно уничтожить с помощью дальнобойных атак до того, как они спрыгнут вниз, но в этом случае их невозможно будет обыскать.
- Камней-резонаторов в игре пять, но используются только четыре. Это сделано для того, чтобы игроки, не проходившие главный квесторигинальной игры, и, соответственно, не начинавшие сюжетную линейку квестов дополнения Dragonborn, могли пройти испытания Кагрумеза, воспользовавшись камнем Ревуса Сарвани и камнем из Фалбтарза, так как камень в Нчардаке будет невозможно взять без посещения двемерского города вместе с мастером Нелотом.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DLC2KagrumezQST stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
10 | (Цель 10): Найти камни-резонаторы, разбросанные по Солстхейму, чтобы выполнить испытания в Кагрумезе. |
250 | ;stage set when all fights are completed |
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 20, 30, 40, 50, 60, 90, 100, 200.
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Ещё Квесты
23.05.2022 07:57
Амнистия вручную
Амнистия вручную (ориг. Imitation Amnesty) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. На это задание Довакина отправляет Делвин Меллори после выполнения пяти заданий в
23.05.2022 07:57
Возвращение сумерек
Возвращение сумерек (ориг. Darkness Returns) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Чтобы возобновить связь Гильдии с Ноктюрнал, необходимо вернуть ей Скелетный Ключ.
23.05.2022 07:57
Возрождённая триада
Возрождённая триада (ориг. Trinity Restored) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После разговора, завершающего предыдущий квест, Бриньольф велит поговорить с
23.05.2022 07:57
Воровские приключения
Воровские приключения (ориг. The Litany of Larceny) — сторонний квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Необходимо найти необычные вещи, раскиданные по всему Скайриму.
23.05.2022 07:57
Встреча с семьёй
Встреча с семьёй (ориг. Meet the Family) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После того как герой будет принят Мерсером Фреем в Гильдию воров, от Бриньольфа,
23.05.2022 07:57
Вступление в Гильдию воров
Случайная встреча (ориг. TG00 Maul Handler) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Гильдия воров расположена в городе Рифтен. Для вступления нужно поговорить с
23.05.2022 07:57
Грабёж (квест)
Грабёж (ориг. The Heist Job) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После вступления в гильдию у протагониста появляется возможность брать генерируемые квесты у Векс.
23.05.2022 07:57
Долг Вальда
Расположение пера Во время квеста «Преследование»герою понадобится проникнуть в дом Мерсера Фрея. Вход в дом охраняет персонаж по имени Вальд. Поговорить с ним возможно через решётку.
23.05.2022 07:57
Заглянуть под каждый камень
Заглянуть под каждый камень (ориг. No Stone Unturned) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Во время путешествий по Скайриму главный герой может случайно найти
23.05.2022 07:57
Игры с мертвецами
Игры с мертвецами (ориг. Toying With The Dead) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Довакину нужно поговорить с Векелом Воином и предложить ему помощь в решении
23.05.2022 07:57
Каприз негодяя
Каприз негодяя (ориг. Scoundrel’s Folly) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После прохождения предыдущего квеста нужно поговорить с Мерсером Фреем. Он направит
23.05.2022 07:57
Кража
Кража (ориг. The Burglary Job) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После вступления в Гильдию появляется возможность брать Radiant-квесты у Векс. Нужно спросить у
Источник: gs11.ru
Где искать камни резонаторы кагрумеза скайрим
Камень-резонатор Кагрумеза – квестовый предмет побочной линии дополнения Dragonborn. Всего в Солстхейме спрятано пять подобных артефактов, и только после того как вы отыщете их все, можно будет пройти миссию «Испытания Кагрумеза». В этом небольшом гайде мы расскажем о том, где спрятан каждый камень-резонатор Кагрумеза, а также поделимся секретами прохождения игры «Скайрим».
Начало квеста
Для того чтобы запустить эту миссию, отправляйтесь в двемерские руины под названием «Кагрумез». Найти их можно в центральной части острова Солстхейм, на востоке от Вороньей скалы. И именно для этого места потребуются камни-резонаторы Кагрумеза. Где найти вход в руины? Спуститесь по лестнице, и в небольшой башенке вы обнаружите лифт, ведущий в затерянный город.
Внутри вас ждет небольшой коридор и парочка трупов двемерских пауков-охранников. Идите прямо, пока не дойдете до главного зала. Там вас ждет встреча с тремя довольно сильными разбойниками, так что не забудьте подготовиться к бою. После победы можете изучить странный постамент посреди комнаты, ведь он станет ключом к прохождению этого квеста игры «Скайрим».
Камень-резонатор Кагрумеза: поиск артефакта
Прежде чем идти дальше, настоятельно советуем найти все нужные предметы для того, чтобы в процессе выполнения не тратить время на поиск. Камень-резонатор Кагрумеза можно отыскать в таких локациях:
- Акведук Нчардака. В эту локацию вы попадете при прохождении основной линии заданий «Путь знаний». Артефакт лежит на столе с левой стороны от последнего куба.
- Руины Фалбтарз. Найти артефакт можно в большом зале на столе.
- Торговец Ревус Сервани. Этот персонаж обитает неподалеку от Тель-Митрина.
Когда соберете все артефакты, возвращайтесь в Кагрумез.
Новые тайны игры «Скайрим»
Камень-резонатор Кагрумеза, вставленный в постамент в правильном положении, сможет открыть доступ к следующей комнате. Поэтому очень важно найти их все для прохождения этого задания. Первых два артефакта вы возьмете с главаря разбойников, которых вы убили в этом зале.
Теперь подойдите к постаменту и вставьте один из камней в среднее отверстие левого ряда, а второй — в нижнюю лунку правого. После этого активируется первое испытание и вам придется победить трех двемерских баллист – довольно сильные противники, способные пробить броню и уничтожить весь запас вашей магии. После битвы отправляйтесь в открывшуюся дверь. В помещении вас ждет новая загадка этого квеста, для которой нужен еще один камень-резонатор Кагрумеза. Над закрытой дверью висит подсказка, на которой изображено, каким образом нужно вставить следующие артефакты.
У левой стены есть рычаг, потянув за который вы откроете небольшое помещение. Внутри сидит двемерский паук-охранник. Не убивайте его, ведь он может стать вашим питомцем.
Финал миссии
Возвращайтесь в главный зал и подойдите к постаменту. Вам необходимо расставить артефакты таким образом, как указано на картинке, висящей над дверью. После этого активируются ловушки и появятся новые противники. После боя возвращайтесь к двери – она будет открыта. В следующей комнате есть еще один рычаг.
Потянув за него, вы откроете небольшое помещение с новым питомцем – двемерской сферой.
Над следующим закрытым проходом висит табличка, на которой указана комбинация из камней. Возвращайтесь в главный зал и копируйте этот рисунок, после чего откроется последний проход. Внутри помещение залито водой и если вы упадете в нее, то будете получать урон электричеством. Чтобы этого избежать перепрыгните на платформу или используйте крик «Стремительный рывок».
В следующей комнате вам придется вступить в бой с центурионом. После битвы заберите из сундука артефакт – «Двемерский черный лук судьбы». На этом квест завершен и вы можете отправляться на поиски новых приключений.
Нюансы
Довольно часто при выполнении этого квеста игроки сталкиваются с проблемами поиска артефактов. Например, торговец Ревус Сервани – смертный персонаж, и если вы не купите камень сразу, то, возможно, позже вам не этого не удастся сделать. Как в таком случае получить камень-резонатор Кагрумеза? Код поможет в этом. Если вы столкнулись с подобной проблемой, то можно воспользоваться консолью игры. Для этого нажмите клавишу «
Прохождение квеста Кагрумеза The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Попав туда в первый раз вы можете подслушать разговор двух бандитов в большом зале из которого и узнаете о загадке Кагрумеза. Разбираемся с ними, забираем два резонирующих камня с трупа и заметки из которых узнаете что остальные камни можно найти в других двемерских руинах Солстхейма.
В центре зала стоит платформа под резонирующие камни, слева от неё можно найти закрытые ворота и если внимательно присмотреться то увидите вот такую схему.
Суть ясна-нужно расставить камни на платформе именно в такой комбинации,но вот незадача! У нас же всего два камня:(Сядьте, поплачьте, пожалейте себя и отправляемся на поиски камней. Всего камней 5 (в том числе 2 ваших), но для прохождения вам вполне хватит четырёх.
Где искать резонирующие камни?
1. 2 подбираются с тела бандита в Кагрумезе
2. Один камень продаёт погонщик силт-страйдера, возле Тель-Митрин
3. Один камень лежит в Фалбтарзе (в самом конце)
4. Один камень находится в Акведуке Нчардака. Комната находится в северо-восточном углу Акведука, в зале с опускающимися мостами.Не забудьте прихватить парочку кубов с Большого Зала,первым вы тут же опустите уровень воды в зале, а второй нужен для открытия двери к камню (Кто не понял-вот видео)
Собрали камешки и возвращаемся в Кагрумез. Расставляем камни как указано на воротах, пережидаем некое «сканирование» и отбиваемся от двемерских баллист. Идём в открытые ворота и находим ручного двемерского паука, которого вы можете таскать за собой в качестве компаньона.
Снова утыкаемся в ворота,смотрим комбинацию и возвращаемся к платформе.Выставляем камни,отбиваемся от изделий сумрачного гения двемеров и идём по той же тропе.За вторыми воротами находим второго питомца-прочную двемерскую сферу.
Впереди будут еще одни ворота, а вот за ними Нарния двемерский центурион-мастер который охраняет черный двемерский лук судьбы, проще говоря-нашу награду за всю эту беготню.
Забираем лук, камни можете сложить у себя дома и благополучно забыть о всех этих руинах.
Скайрим
- Где найти
- Руины Кагрумез
- Покупка у Ревуса Сарвани
- Нчардак
- Фалбтарз
- Награда
- ID код
- Видео-гайд, где искать резонаторы
В Скайрим камень резонатор Кагрумеза относится к ключам артефактам, которые понадобятся довакину для прохождения квеста “Испытание Кагрумеза” и попадания в глубины двемерских руин. Появляются только с установкой дополнения “Dragonborn” (Драконорожденный).
Где найти
Так как данные артефакты являются часть дополнения “Dragonborn”, то найти камни резонаторы Кагрумеза можно только на территории острова Солтсхейм, следовательно, возвращаться на континент не придется. Всего можно отыскать пять штук, но для открытия всех дверей нужно всего лишь четыре. Давайте рассмотрим точное положение на карте каждого из них.
Руины Кагрумез
В руинах Кагрумеза можно будет найти сразу 2 штуки. Для этого необходимо убить разбойника-мародера возле постамента с углублениями. На его теле находятся два камня резонатора и записи Руалета Элдри, рассказывающее о его попытках проникнуть внутрь руин.
Покупка у Ревуса Сарвани
Следующий покупается у данмера Ревуса Сарвани, находящегося недалеко от Тель-Митрина в небольшом лагере возле силт страйдера Дымки.
Лучше всего покупать сразу же как встретите торговца, так как мужчину могут убить случайные враги. Стоимость артефакта будет колебаться в зависимости от ваших навыков, но лучше припасти в районе 1500-1700 золотых. Предмет находится во вкладке «Разное».
Конечно, есть и альтернативный способ — украсть, если навык карманных краж прокачан достаточно хорошо.
Нчардак
В Аквендук Нчардака лежит 1 штука. Сюда герой попадает во время прохождения главного сюжетного квеста “Путь знаний”. Будет необходимо решить небольшую головоломку с установкой кубов с опусканием мостов и в итоге подняться к закрытой комнате. Она также открывается при помощи куба, который помещается в управляющий переключатель.
Внутри нее Драконорожденного поджидает довольно сильная Двемерская балиста. Расправившись с противником забираем со стола камень резонатор.
Лучше всего заполучить его в первое же посещение, так как через один-два дня после завершения задания вход в руины закрывается навсегда.
Фалбтарз
Рядом с артефактом вы также можете найти весьма интересный шлем “Проницательность Мзунда”, который позволяет дышать на врагов паром, нанося урон.
Характеристики шлема “Проницательность Мзунда”
Награда
Для чего же стоило так мучиться с поисками? Как только Драконорожденный соберет все камни, то может вернуться назад в Кагрумезе, чтобы поместить их в нужном порядке на пьедестал, возле которого был убит мародер в самом начале.
Сюда вставляются камни-резонаторы
После того как герой правильно воспроизводит комбинацию, открывается соответствующая дверь, за который спрятаны сокровища.
Главной наградой станет Двемерский черный лук судьбы, дающего 50 % вероятность для основных параметров (магия, здоровья, выносливость) вернуть герою 25 единиц при попадании во врага.
Характеристики Двемерского черного лука судьбы
ID код
Если по каким-то причинам возникли сложности, или просто лень искать, то можно воспользоваться ид кодом предмета для консоли:
где XX — тот порядковый номер, который причислен дополнению “Dragonborn” в Skyrim.
Видео-гайд, где искать резонаторы
Другие квесты
Перчатка Кагрумеза (The Kagrumez Gauntlet)
В странствиях по Солстейму вы можете найти камни-резонаторы Кагрумеза (Kagrumez Resonance Gems). Пойти в Кагрумез вы можете, когда вам будет угодно, но пройти все его испытания можно, только владея четырьмя из существующих пяти камней. Учитывая, что в самом Кагрумезе можно найти лишь парочку, недостающие два нужно добыть в других местах.
Месторасположение камней:
2 камня — двемерские руины Кагрумез, у обосновавшихся там разбойников
1 камень — двемерские руины Нчардак (Nchardak), можно добыть при выполнении главного квеста Путь знания (The Path of Knowledge)
1 камень — двемерские руины Фалбтарз (Fahlbtharz)
1 камень — можно купить у владельца силт-страйдера Ревуса Сарвани (Revus Sarvani), вы найдете его близ Тель-Митрина
Раздобыв любые два дополнительных камня, можно отправляться в Кагрумез. Войдя, обнаружите там трех разбойников, явно пытающихся добраться до сокровищ. Разберитесь с ними и обыщите тела, найдутся еще два камня-резонатора и дневник Ралета Элдри (Raleth Eldri). В записках выдвинуто предположение, что Кагрумез — своеобразная испытательная площадка, рисунки на воротах содержат подсказку, как их открыть, и все это как-то связано с консолью в центре зала.
Действительно, на воротах имеется круглая плашка, в которой столько же отверстий, как и в консоли, и в два вложено что-то светящееся. Вложите в консоль камни-резонаторы, повторяя рисунок на воротах, — один слева в середину, второй в правый нижний угол. Вас ждет испытание: со всех сторон надвигаются двемерские автоматоны. Покончите с ними и проходите в открывшиеся ворота.
В углу комнаты увидите рычаг, поверните его. В «загоне» окажется двемерский паук улучшенной конструкции (Steadfast Dwarven Spider), не торопитесь разбить ему голову, он не проявляет агрессивности и готов следовать за вами. Лучше, правда, до поры до времени не звать его с собой — вряд ли он переживет испытания Кагрумеза. А перед вами следующие ворота и следующие испытания.
Потворите процедуру с уже тремя камнями, выдержите более сложное испытание: к механическим противникам добавятся ловушки, — и проходите во второй зал. Там вас ждет новый потенциальный спутник — двемерская сфера (Steadfast Dwarven Sphere). Для открытия последней, третьей, комнаты понадобятся уже четыре камня, да и испытание будет еще сложнее.
В третьей комнате найдется награда (помимо механических спутников из первой и второй комнаты) — уникальный Двемерский черный лук судьбы (Dwarven Black Bow of Fate), позволяющий с 50% шансом поглотить 25 ед. здоровья, запаса сил и/или магии. Считайте, что вы подняли перчатку, брошенную Кагрумезом, и достойно прошли испытания.
Выживите в испытаниях в Кагрумез для получения уникального приза. |
Подробное прохождение
Получение камней-резонаторов
Все пять Камней-резонаторов Кагрумеза могут быть найдены в различных местах. Вам нужны только 4 камня, два из которых находятся в Kagrumez, у главаря разбойников. Еще один можно найти в камере в верхнем северо-восточном углу акведука Нчардак. Он небольшой, поэтому остерегайтесь зашвырнуть его куда-нибудь, сражаясь с баллистой.
Второй можно найти рядом с Проницательность Мзунда в Фалбтарз. Третий можно купить у Revus Sarvani, владельца стилстрайдера, который находится западнее Тель-Митрин. Как только вы нашли два из трех камней, вы можете отправляться в Kagrumez.
Первый рисунок
Когда вы входите в главную камеру, первое, что вы, вероятно, увидите после контакта с разбойниками — это консоль со странным узором и девять лунок, в которые вы можете размещать драгоценные камни. Слева от вас, когда вы стоите у консоли, есть запертая дверь с аналогичным рисунком на ней, и синие точки, которые показывают как размещать драгоценные камни.
Скопируйте рисунок, ворота откроются, а комната, в который вы находитесь, изменится. Со всех сторон вас окружат двемерские автоматоны. Убейте их и проходите в открывшиеся ворота. Внутри вы найдете помещение с рычагом. Потяните за рычаг; это откроет помещение, в котором находится дружественный Прочный двемерский паук.
Если вы поговорите с пауком, то сможете сказать, чтобы он следовал за вами и помогал в сражениях. Этот спутник занимает слот питомцев, поэтому вы не сможете взять его с собой, если у вас уже есть собака или какой-то другой питомец. Лучше, правда, до поры до времени не звать его с собой — вряд ли он переживет испытания Кагрумеза.
Второй рисунок
В этой комнате, вы также увидите еще одну дверь с рисунком на ней, на этот раз потребуется три камня. Вернитесь в главную комнату и скопируйте рисунок. Как и в первый раз, комната изменится, а вам будут противостоять автоматоны и огненные ловушки. Расправьтесь с ними и проходите в следующую дверь, за которой находится дружелюбная Steadfast Dwarven Sphere. Как и паук, она может стать вашим спутником.
Третий рисунок
Следующая дверь потребует от вас 4 камня. Вернитесь в главное помещение, скопируйте рисунок. Комната окажется залита небольшим слоем воды, с несколькими платформами над нею. Вода находится под действием электричества, и наносит Урон электричеством, если вы вступили в нее. Поэтому прыгайте с платформы на платформу или используйте Whirlwind Sprint, чтобы минимизировать ущерб.
Когда вы убьете всех врагов, проходите в сокровищницу, в которой вы найдете Двемерский черный лук судьбы. Проход ведет на балкон с видом на главную камеру, где вы можете спрыгнуть вниз и добраться до выхода.
- Как завести в скайриме детей
- Кто такой шор в скайриме
- Как сделать тату в скайриме
- Как пить кровь в скайриме
- Как ездить на повозке в скайриме
Источник: skyrim-gid.ru
Прохождение Dragonborn — Побочные квесты
На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).
Перчатка Кагрумеза
Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.
- Кагрумез , двемерские руины. Сразу два камня-резонатора находятся у бандитов.
- Нчардак , двемерские руины. Камень можно добыть в процессе прохождения задания «Путь знания» по сюжетной линии Dragonborn.
- Фалбтарз . Двемерские руины.
- Ревус Сарвани , владелец силт-страйдера, который обитает неподелуку около Тель-Митрина. Он продаст один камень.
Залы Кагрумеза
Скриншот: «UESPWiki»
Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью. Да неужели?
Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.
Обратите внимания на угол комнаты
Там находится двемерский паук, готовый стать вашим компаньоном. Лучше оставьте его здесь на будущее, испытания Кагрумеза могут оказаться для него слишком суровыми.
В следующей комнате находится еще один спутник — двемерская сфера.
И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.
В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).
Приглашение Студеной Луны
Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.
Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и Wowсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.
Логово вервольфов
Скриншот: «UESPWiki»
- Кольцо жажды крови позволяет наносить и получать на 50% больше урона.
- Кольцо луны увеличивает продолжительность воя на 25%.
- Кольцо охоты дарует регенерацию в облике верфольфа.
- Кольцо инстинкта замедляет мир на 20 с в облике вервольфа.
Раскопки
Встреча в Кольбьорне
На северо-востоке от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы повстречаете данмера, которого зовут Ралис Седарис. Он прибыл из самого Морнхолда (бывшая столица Морровинда), чтобы провести раскопки по заказу представительного лица. Однако, как выяснилось, провести раскопки оказалось почти невозможно: вход оказался замурован слишком глубоко, а земля засыпает яму обратно быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, который готов проспонсировать сию авантюру и поделить прибыль пополам.
Вы же не откажетесь от прохождения одного из самых не столько интересных, сколько комплексных побочных заданий Dragonborn из-за какой-то жалкой пачки денег? Отдайте Ралису 1000 золотых и ждите записки.
Подобных ожиданий в процессе прохождения данного задания будет немало. Поэтому, если вы не горите желанием зря терять время, или хотите, чтобы задание гармонично вписалось в задуманный сценарий, вам стоит идти на раскопки сразу же, как увидите гонца с запиской.
Первый визит
Получив записку, направляйтесь к кургану. Как вы заметите, данмер потратил деньги не просто так: вход в Колбьорн найден, но потревоженные работами землекопов драугры пробудились и поубивали всех рабочих. В живых остался один Ралис, а проход дальше и Wowсе закрыт — требуется помощь «специалиста».
Вечно у этого парня кислая рожа
Спуститесь вниз и уничтожьте всех до одного драугров. Затем снимите череп со стола в нижнем зала. Он откроет проход в новый зал, в котором на самом видном месте вы обнаружите Азидаловы сапоги хождения по воде. Теперь можете возвращаться обратно к Ралису. Тот потребует от вас 2000 септимов на дальнейшие раскопки: желающих поработать здесь теперь стало поменьше.
Делать нечего — соглашайтесь.
Второй визит
Получив вторую записку, вы узнаете, что опять что-то случилось. Когда вы прибудете на место раскопок, то узнаете, что двое рабочих пропали, остальные мертвы.
Спуститесь вниз и разберитесь с кучей драугров, наводнивших руины. Вернитесь в то место, где вы нашли сапоги Азидала, а затем вниз в центральный туннель. По пути вы обнаружите тело одного из рабочих. Вход налево открывается цепями. Дойдите до двери с четырьмя ручками и дерните вторую сверху и нижнюю.
Когда вы обнаружите тело второй пропавшей, вас атакует скопление драугров. После этого зайдите налево: ручка внизу откроет секретную комнату с Азидаловым кольцом некромантии. Возвращайтесь обратно к Ралису. Теперь данмер просит у вас 3000 септимов на новых рабочих и охрану.
Третий визит
Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, то обнаружите, что теперь жива хотя бы часть рабочих и охраны. И вновь дальнейшим работам мешают драугры. Возьмите со стола Ралиса дневник №22, в котором данмер жалуется, что землекопы слишком неуклюжие, чтобы пробежаться как надо по каким-то плиткам.
Спустившись в гробницу, разберитесь с заполонившей её нежитью. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй ярус и следуйте в сторону скрытой ранее двери с настенной цепью. Дерните цепь, пройдите немного обратно и поверните направо — там вы найдете Азидалова перчатки оберега, позволяющие поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь.
На вас нападет новая партия драугров. Разберитесь ними, зачистите пещеру и возвращайтесь к Ралису.
Азидалово кольцо волшебства
Перед возвращением вы можете добыть Азидалово кольцо волшебства, которое позволит читать пару новых заклинаний: «заморозка» и «поджиг». Сделать это можно либо с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, либо с помощью подсказок в дневнике. В данном случае имеет смысл воспользоваться криком замедления времени.
Новая сумма, требуемая неугомонному данмеру на продолжение авантюры, — 5000 септимов.
Четвертый визит
Передав вам в руки новое письмо, курьер предупредит, что оно последнее: дурно ему становится возле этих раскопок. Когда вы прибудете к Колбьорну, то увидите, что в этот раз мертвы абсолютно все: их охрана, и простые рабочие. Если вы загляните в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, то поймете, что он спятил и собирается оживить древнего драконьего мага Азидала.
Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», а затем направляйтесь в зал, в котором находилось Азидалово кольцо волшебства. Разберитесь с драуграми, проследуйте в дальний конец зала и спуститесь по лестнице. В новом зале в комнате за решеткой находится Азидалова броня возмездия.
Чтобы открыть её, поверните обелиски «рыбами» в свою сторону и дерните рычаг. Затем поверните обелиски «орлами» к себе и снова дерните рычаг. Откроется проход в полу.
Уничтожив набегающих на вас драугров, обратите внимание на решетку справа: там находится артефакт Азидалов шлем проницательности. Установите обелиски «змеями» к себе, дерните рычаг и можете забирать себе шлем.
Перед дверью слева вы услышите голос Ралиса, пробуждающего драконьего жреца. Когда вы войдете, будете уже поздно — Азидал восстанет из мертвых. Он сильный маг, поднимающий мертвецов и использующий огненные заклинания.
Драконий жрец Азидал
Скриншот: «UESPWiki»
Уничтожив Азидала, забирайте его маску и решайте судьбу Ралиса, поубивавшего в кургане всех рабочих. Он, тем не менее, свято клянется, что совершал убийства под воздействием манящего зова Азидала и не мог противиться воле последнего. Если вы оставите Ралису жизнь, тот поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным спутником. Если же вы решите наказать его, то получите уникальную кирку, но денег своих уже не вернете.
Выход из зала находится в юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Хермеуса Моры с черной книгой «Филамент и филигрань». На этом квест завершается.
Клеймо смерти
На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.
Данное задание подразумевает поиск комплекта особого оружия и брони в различных местах острова. Его можно выполнять попутно с другими квестами.
Типичная охрана сокровищ
Скриншот: «UESPWiki»
Сундук #1
Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.
Сундук #2
У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».
Сундук #3
Этот сундук находится рядом с водопадом. В нем покоятся Перчатки Хакнира, которые усиливают урон от двуручного оружия за каждый надетый элемент комплекта.
Сундук #4
Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.
Курган Гильденхул
Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.
Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.
Эбонитовый воин
Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.
При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).
Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.
Эбонитовый воин
Скриншот: «UESPWiki»
Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.
Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.
Вызов Карстага
Данное задание не отображается журнале.
Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.
В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.
Дух Карстага
Скриншот: «UESPWiki»
А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.
В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.
Проницательность Мзунда
Данное задание не отображается журнале.
Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.
Руины Фалбтарз
Скриншот: «UESPWiki»
Далее вас ждут локации, заполненные пауками. Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной. Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.
В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.
В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.
Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.
Источник: warha.ru