Бродячий Караван, для странствующих авантюристов и просто путешественников!
Вы не фанат fast-travel-быстрого путешествия? Не любите путешествовать по миру в игровом темпе?
Бродячий Караван — личная управляемая повозка и ваш дом со всеми удобствами
Караван можно найти возле конюшни в Маркарте и купить за 4,000 септимов

Перевод: krarr
Порт на SE: -Miro-

Важно:
— Что бы пристегнуть лошадь слева спереди(есть в скриншотах) нужно выбрать «Запрячь» затем применить упряжь на вашу лошадь. (левая кнопка мыши)
— Для вызова меню каравана, наведите на повозку нажмите кнопку взаимодействия — два раза быстро (по умолчанию «E») (лошадь должна быть запряжена)
— Настройки находятся сзади слева.

Подробнее:
У каравана есть 2 режима: передвижной и открытый

Передвижной:
В передвижном режиме караван, как и любой фургон, имеет одного пассажира и вы можете запрячь вашу лошадь в фургон и ехать

Открытый:

TES V: Skyrim — Anniversary Edition # 156. Пропавшие караваны


После разблокирования караван может служить вам как дом, и вы можете зайти в фургон и использовать любые контейнеры, зелье, стол, алхимический стол, 2 мини-манекена, 2 оружия, стеллажи и полная информация о драконьих масках!
Снаружи вы можете получить доступ к кузнице, приготовлению пищи, продукты питания, пивной и винный бочонки, можете активировать сумки для распаковки всех удобств!

Приготовление пищи и постельные принадлежности:
После распаковки появятся спальный мешок, 2 детские кроватки, огонь для приготовления пищи и т.д.

Кузница:
Распаковав этот пакет у вас будет полный набор для изготовки всех ваших потребностей,появится кузница и всё необходимое

Общее:
Когда придет время двигаться дальше просто нажмите собраться и запереть фургон и вы готовы снова к путешествию
Если оставить караван, он автоматически будет отображён на карте маркером, чтобы вы никогда не забыли, где вы припарковали!
Вы можете управлять караваном на сиденье или верхом на лошади

Известные проблемы:
Когда вы запрягаете лошадь, то она иногда может превратиться в статую, просто отвяжите и снова запрягите (в версии 1.1 исправлено)
Когда происходит сцепка/отцепление лошади от каравана, вы должны дать время лошади, чтобы она полностью была в упряжи, затем Смонтируйте караван, или, отвязать лошадь, подождите, затем нажмите разблокировать.
Если ваш караван застрял где-то или даже утонул в воде,вероятно вы его потеряли! Соберите ваши вещи и сделайте чистую переустановку мода
Рекомендуется проверить отпирание/распаковку каравана прямо на месте после покупки
Когда вы отпираете/распаковываете караван, вы автоматически будете перенесены на безопасное расстояние
Лучше всего, если вы скажете последователю ждать на небольшом расстоянии перед распаковкой каравана
Этот мод рассчитан на одного искателя приключений и одного последователя, нет гарантии, что будет работать с несколькими компаньонами

Skyrim V прохождение №33 Утерянные Легенды Найти Караван Отправившиеся в Обход Прочесть Письмо Велин


Если манекены ходят внутри каравана, закройте караван и снова откройте дверь, манекены должны встать на свои места

Рекомендации:
Этот мод совместим с UFO — Диалоги для компаньонов и Convenient Horses — Удобная верховая езда

Требования:
Skyrim SE
SKSE64

Установка:
1. Поместите папку Data из архива, в папку Skyrim SE.
2. Активируйте мод в менеджере.

Источник: gamer-mods.ru

Похождение Караванного городка в Raft: где найти детали и ключ от сундука

В Raft Караванный городок — никудышная попытка восстановить цивилизацию с помощью старых трейлеров и, кхм, караванов, выстроившихся вдоль скал. Это первый раз, когда вы видите пустыню в Raft, но это не значит, что она полностью лишена жизни. Патрулируемая птицей, бросающей камни, эта область густо заполнена ресурсами и сюжетной информацией — если вы сможете сориентироваться в ветхом городке.

Белый Крикун, зацепившись за вас, не перестает бросать камни в вашу сторону. Вам предстоит принять решение еще до того, как вы сойдете с плота: смириться с постоянным преследованием или уничтожить птичью угрозу?

Читайте также:  Скайрим задание время лишений как найти девушку

Как убить птицу

Будем откровенны, вы не хотите прыгать от каравана к каравану, решать головоломки и мародерствовать от души, когда за вами гонится гипер-агрессивный летающий демон. Вам нужно избавиться от скричера, а для этого вам понадобится лук.

Чтобы изготовить лук, вам понадобятся:

  • 6 досок
  • 4 веревки
  • 2 сока лианы
  • 1 болт

И несколько стрел:

Каждый случай изготовления стрел добавляет шесть стрел в ваш инвентарь, поэтому может случиться так, что вам придется делать это несколько раз. У крикуна 100 хит-поинтов, а каждая каменная стрела наносит десять пунктов урона, поэтому не нужно быть математиком, чтобы понять, что вам понадобится десять стрел, чтобы сбить птицу.

Она будет улетать от вас, чтобы подобрать камень, а затем подлетать к вам и бросать камень туда, где вы стоите. Стратегия здесь проста: пока птица летит к вам по прямой, пускайте стрелы, как только услышите звук падения камня, быстро бегите в любом направлении. Повторите все сначала, и вы сможете беспрепятственно исследовать остров.

Где найти детали для зарядного устройства

Теперь, когда с неприятностями покончено, пора приступить к выполнению своих неясных задач. Войти в город можно через доки. Осмотревшись в доках, вы должны заметить здание с надписью «Port Office». Внутри вы найдете деталь зарядного устройства.

Идите по тропинке через караваны, пока не дойдете до каравана с сине-белой полосой и лестницей на боку. Поднимитесь по этой лестнице, и на вершине вы найдете вторую часть зарядного устройства.

Идите дальше по импровизированной тропинке, и вы придете на рынок. Вы заметите знаки торговцев, которые пытаются продать свои товары, хотя, похоже, это место давно заброшено. Заберитесь на рыночные караваны, и вы увидите лестницу, ведущую на плоскую часть скалы — там находится последняя часть зарядного устройства.

Примечание: Во всех этих караванах есть ящики и шкафы, которые можно открыть и обыскать. Вы можете делать это по мере прохождения сюжета или вернуться после завершения острова, чтобы собрать все, что не прибито к полу.

Как сделать Зиплайн

Далее вам нужно собрать детали, чтобы создать инструмент для использования различных зип-линий, которые пронизывают небо. На рынке найдите красно-синий караван, и вы заметите, что за ним стоит водяной насос. Уделите секунду насосу, и вы заметите, что он выбрасывает воду в направлении трубы под ним.

Задача состоит в том, чтобы отрегулировать угол наклона сопла трубы внизу, чтобы оно ловило воду. Сделайте это и для труб ниже, чтобы при активации водяного насоса он наполнял колодец внизу.

Когда колодец будет достаточно заполнен, вы сможете взять часть инструмента для зиплайна.

Справа от вас, возле здания с красным флагом, есть мост, на котором не хватает некоторых частей. Пройдите по этому мосту и спуститесь вниз, вы заметите велосипед с прикрепленным к нему шлангом.

В следующей области вам придется использовать импровизированный источник кислорода, чтобы плавать глубже, чем вы когда-либо плавали, так что приготовьтесь. Если вы изучили предмет «Ласты», возможно, стоит потратить время на создание пары.

Следуйте по шлангу с поверхности, он приведет вас к нескольким контейнерам, в каждом из которых есть карман с воздухом, так что вы сможете перевести дух. Как только вы переориентируетесь и наполните легкие, спускайтесь обратно и продолжайте следовать по шлангу.

Предупреждение: В этой зоне есть несколько ядовитых иглобрюхов, вы можете уничтожить их с помощью лука или оружия ближнего боя, но безопаснее просто подплыть достаточно близко, чтобы они начали раздуваться. Когда они достигнут критической массы, они взорвутся. Приманитесь, а затем уплывите в безопасное место.

В последнем контейнере вы найдете деталь зиплайна, ключ от лазарета и чертеж металлоискателя.

Вернитесь к сломанному мосту, на этот раз пройдите его до конца и подойдите к тому, что выглядит как красный бак для воды, стоящий на четырех ножках. Это очень нетрадиционно выглядящая ракета, и вам предстоит привести ее в действие. Для этого вам понадобится взрывчатый порошок, который можно получить, высушив немного взрывчатой слизи в плавильной печи (взрывчатую слизь можно добыть из рыбы-пыхтелки в предыдущем разделе).

Читайте также:  Есть ли игра Скайрим на Андроид

Ракета взорвется вскоре после взлета. Прыгайте вниз, к обломкам внизу, где последняя часть зиплайна будет прикреплена к кукле, которая каталась на ракете перед ее гибелью.

Вернитесь к зданию с красным флагом; там вы сможете изготовить инструмент для зиплайна и получить чертежи, если захотите изготовить еще что-нибудь. Просто установите инструмент для создания зиплайна в один из слотов под инвентарем, и все готово.

Где найти ключ от сундука мэра

Если у вас есть инструмент зиплайна, вы сможете перемещаться по острову с помощью многочисленных зиплайнов, расположенных на вершинах зданий. Поднимитесь по той, что ведет от здания с красным флагом к каравану, обозначенному как лазарет. Внутри вы найдете множество целебных мазей и ключ от сундука мэра.

Снова вернитесь к зданию с красным флагом, но на этот раз вам нужно будет спуститься по зиплайну к каравану с большой надписью «MAYOR». Оказавшись внутри, вы сможете разместить найденные детали зарядного устройства, чтобы получить чертеж зарядного устройства, а также открыть сундук в углу. Внутри сундука находятся чертежи управления двигателем, а также координаты Тангароа.

Примечание: Это не имеет большого значения для вашего продвижения, но не забудьте взять шикарную шляпу со стола мэра. Экипируйте ее, используя слоты под инвентарем, и гордитесь тем, что вы стали на 50% шикарнее, чем раньше.

Получив координаты Тангароа, вы можете покинуть остров и продолжить путешествие. Это место — хотя иногда здесь трудно ориентироваться — плотно набито ресурсами, поэтому стоит потратить некоторое время на то, чтобы порыться во всех шкафах и ящиках, чтобы взять все, что вы могли пропустить.

Город караванов — это также хорошее место для ловли кур, если вы планируете заниматься животноводством. Они являются хорошим источником перьев, яиц и мяса, если вы окажетесь без еды.

Источник: wol.su

dm_polenov

Karavan.png

Караваны — нововведение в Brave New World. Многие их ждали, но вот оправдались ли ожидания? Давайте соберем информацию.

Цитата
Караваны будут доступны вам после того, как вы изучите животноводство. Их можно использовать для установки торговых путей, однако дальность действия караванов ограничена. По земле караваны пройдут дольше, если будут двигаться по дорогам. Караваны нельзя выводить из городов, и для них не действуют ограничения совместного расположения. Они разгоняют туман войны вдоль своего маршрута, но постоянной видимости не обеспечивают.

Чтобы проложить торговый путь, выберите юнит каравана, щелкните по кнопке «Проложить торговый путь» на панели внизу, а потом выберите нужный город. В списке перечислены только города, находящиеся в пределах досягаемости. Когда путь проложен, караван будет ходить туда-сюда на протяжении нескольких ходов, а потом вернется в родной город за новым назначением.

Торговые юниты беззащитны, так что направьте к торговому пути разведчиков, для отслеживания возможных опасностей.

Итак, караваны бывают двух видов: сухопутные и морские. Разница в цене и в мощности. Сухопутный караван (Животноводство) стоит 75, грузовой корабль (мореходство) — 100 молотков. Соответственно и работают они по воде или по суше. Если есть возможность выбора, то лучше использовать морской путь, потому что он более мощный и даёт больше дохода.

Так, если из одного своего города отправлять караван с едой в другой, то по земле будет добавляться по +4 яблока в ход, а по воде сразу +8.

Кстати да, караваны (не юниты, а именно торговые пути) внутри страны могут производить (т.е. не уменьшать в точке отправления, а просто добавлять в точке назначения) только еду (если построен амбар) и молотки (если есть мастерская), а вот в другие страны и ГГ пересылаются наука, деньги и религия. Причем указывается значение, которое будут получать игроки каждый ход, пока действует этот караван.

Читайте также:  Моруэн Скайрим где найти

Количество денег от каравана зависит от дальности, размеров конечных точек, ресурсов в них и различных зданий (рынки, караван-сараи и т.д.). Дальность для сухопутных 5 переходов (10 тайлов без штрафа местности, по дорогам 20), для морских 20 тайлов.

Караван запускается на 30 ходов. Посмотреть их можно в последнем столбце, если кликнуть на значок торговых путей вверху экрана, рядом с культурой. Там собрана вся информация о всех торговых путях, пользуйтесь. После того как караван отходим назначенный срок, его можно переназначить в другой город, т.е. он не пропадает.

Некоторые здания и науки увеличивают дальность каравана. Если у вас вот-вот построится гавань (увеличивает дальность на 50%), то выгоднее усыпить караван до постройки, и только потом запустить в более дальний город.

Караван можно потерять, если:
1) вы объявили войну конечной цели каравана
2) кто-то разграбил караван (для этого надо быть в войне и стать на клетку на пути каравана, когда караван пройдёт эту клетку, он разграбится, что даёт 100 монет; за морской 200 монет)
3) самостоятельно уволить (например, если стали доступны корабли, а у вас остался сухопутный караван, выгоднее заменить)
4) объявлено эмбарго городу, принимающему караван караван вернётся в точку отправки

Караванами можно управлять только в момент создания торгового пути, но нельзя двигать как юнит, и нельзя видеть то, что видит он. Однако если караван усыплён в городе, то туда нельзя поставить другого небоевого юнита (рабочего например), хотя в пути он может смело находиться на клетке с любым юнитом (своим или чужим, боевым или небоевым).

Если в начальной точке есть доминирующая религия, то караван будет передавать +9 влияния в конечную точку, но одновременно и привозить влияние оттуда. Полезно из столицы снабжать верой чужие пограничные города.

Количество торговых путей (не путать с торговой сетью между своими городами и столицей) ограничено науками и некоторыми чудесами (Колосс и Петра). Между парой городов может быть только один торговый путь, но из одного города может вести много путей, и в один город можно вести много караванов.

Науки, влияющие на торговые пути

Животноводство, Мореходство, Инженерное дело, Компас, Банковское дело, Биология, Железные дороги, Пеницилин увеличивают на 1 количество торговых путей. Кроме того, Криогеника и Компас увеличивает дальность морских, а Двигатели — дальность наземных путей.

Прибыль торгового пути зависит от ресурсов, которыми располагают связанные города (по 0.5 золота за каждый ресурс), от их населения, от дальности, от типа пути (морской в 2 раза выгоднее).

Наука, передаваемая по торговым путям, зависит от количества технологий, неизвестных сторонами. Отправляющая сторона получает по 1 колбе за каждую неизвестную науку, которая есть у принимающей стороны, принимающая — только 0.5 колбы соответственно.

Караван можно создать в одном месте, но запустить из другого. Причем смена стартового города занимает всего 1 ход независимо от расстояния. Для этого есть специальная кнопка. Это удобно, чтобы запустить торговый путь из города с небольшим производством, но строить его в столице или другом промышленном городе.

Если чужой город, в который отправлялся караван, стал вашим (например, вы его купили или культурно присоединили), то караван не исчезает, как при войне, а перемещается в точку отправления и его можно заново запустить.

Upd. Если город стоит на реке, то караван приносит на 25% больше дохода к сухопутному пути.

Если чего-то не указал, пожалуйста добавляйте, я перенесу инфу в тему.

И да, их можно грабить!

Источник: dm-polenov.livejournal.com