03.10.2018 в 10:35:50, сообщение № 902
Локализатор
552 постов

Вот вам только эльфийская броня из мода Remodeled Armor for CBBE Bodyslide и стандартная игровая + два ретекстура здесь

04.10.2018 в 00:14:24, сообщение № 903

Проверенные
damirchik, увы, не помогли ни реплейсер, ни ванилла.
04.10.2018 в 01:30:33, сообщение № 904

Проверенные

damirchik, попробовал даже запустить игру из чистой стимовской папки – всё равно нет доспехов на талморцах. Буду пробовать переустанавливать игру

06.10.2018 в 07:03:59, сообщение № 905
Локализатор
552 постов
AldorWind, Удачи!
11.11.2018 в 23:24:59, сообщение № 906
Локализатор

352 постов

Creation Kit. Отвязать мод от мастер файлов [Недо-видео-урок]

Как отвязать мод от мастер файла? Пока только могу поменять на другой в Врай Баш. Но может понадобиться не поменять, а убрать вообще. Нагуглил только про Фоллаут, но в Скайриме так не получается.

12.11.2018 в 03:18:10, сообщение № 907
Проверенные

Доброго времени суток! Надеюсь, что найду ответ здесь.
Проблема в работе собственного мода. Поработала над интерьером комнаты главного героя в Форте Стражи Рассвета. Использовала экспортируемые модели из ресурс паков. Мастер-файлы: Dawnguard.esm, Dragonborn.esm, Skyrim.esm, update.esm. Мод в tes5edit «чистила».
Как итог: пропадают текстуры на этаже под комнатой, балкон перед входом в комнату гг, часть стены сверху. Сама комната остаётся багом нетронута.
Проверяла мод на наличие конфликтов в tes5edit с мастер-файлами, но программа ничего не обнаружила. Также проверяла через MO конфликты с другими модами, но это тоже не дало никаких результатов.
Кто-нибудь знает, как решить эту проблему?

13.11.2018 в 22:09:28, сообщение № 908
Локализатор
352 постов

ąnizórđą,
спасибо за ответ. Дело в том, что мастер-файлы иногда подвязываются в СК, но они не нужны совершенно, если я из них всё перенёс в свой мод. Но вот я столкнулся с совершенно противоположной проблемой. Делаю дополнительные esp, и привязываю их к своему основному моду как к мастер-файлу.

Но при очередном заходе в СК, обнаруживаю, что моды сами отвязались, а также пропали скины, что я там настроил с учётом привязки к мастер-файлу. И вот что с этим можно придумать?

14.11.2018 в 00:29:34, сообщение № 909
Локализатор
352 постов

ąnizórđą,
я после СК снова захожу в ВрайБаш и снова привязываю к мастер-файлу. Так всё работает. Но я не уверен, что это нормально и не будет сюрприза неприятного. А по первому вопросу — ничего не выходит. Всё в ТесЕдит поперещёлкал, но функцию delit так и не нашёл.

Её там нет! Там есть только edit, но это даёт мне возможность стереть название мастер-файла, а не удалить его. После этого всё горит красным, «не найден путь» и прочая чепуха. Ну короче, не годится этот метод. Но я вот что придумал.

Skyrim: tes5edit — Как объединить два плагина в один?

В ВрайБаш перепропишу все ненужные мастер-файлы на тот, что у меня в СК сам отпадает. Зайду в СК, Сохранюсь, затем снова в ВрайБаш и создам только нужную мне прописку на мастер-файл.

14.11.2018 в 07:56:57, сообщение № 910
Локализатор
552 постов
Цитата Бандерлог ( )

Всё в ТесЕдит поперещёлкал, но функцию delit так и не нашёл. Её там нет! Там есть только edit, но это даёт мне возможность стереть название мастер-файла, а не удалить его

Игорь, если вы хотите удалить мастер-файл то вы не там ищете))) Раскрываете мод + первая строчка File Header, с права появятся мастер-файлы, щёлкаете над мастер-файлом, после ПКМ Remove и подтверждаете на удаление. Сtrl+S сохраняете. Если конечно вы про программу TES5EDIT.

Я так, для Enderal отвязывал мастер файлы, когда ставил моды требующие Dragonborn, Dawnguard.

15.11.2018 в 12:04:48, сообщение № 911
Локализатор
352 постов

damirchik,
да, так сработало. И кто бы мог подумать, что нужно кликать именно на совершенно пустую строку и там что-то откроется! Шифруются!
Ну в крайнем случае, и мой способ оказался рабочим, хоть он и «в Киев через Пекин». Спасибо за инфу.

15.11.2018 в 12:34:36, сообщение № 912
Локализатор
552 постов
Бандерлог, Не за что.)
20.11.2018 в 01:01:15, сообщение № 913

Локализатор
352 постов

Снова у меня проблема. Решил дополнить свой мод о вамп лордах новыми esp, добавив или изменив неписей. Вот хорошо бы Серану сделать способной перевоплощаться в вамп лорда. Нашёл только два мода с такой функцией — Serana Secret и Vampire Lord Serana. Но вот сама проблема.

В этих модах в СК я совершенно не нахожу путей, где конкретно прописана её форма вамп лорда, чтобы к этой форме чего-то добавить или изменить её. Вот с Харконом всё просто — там его форма вамп лорда оформлена как отдельный непись, и прицепить к нему чего угодно оказалось запросто. Как вообще могут происходить такие трансформации и как к этому чего-нибудь добавить, если я не нахожу конкретной формы этой трансформации?

20.11.2018 в 07:09:30, сообщение № 914
Локализатор
552 постов
Бандерлог, Эти два мода берут ванильное тело Леди Вампирши.
20.11.2018 в 08:49:55, сообщение № 915

Локализатор
352 постов

damirchik
Да это я понял. Мне бы узнать, где это указано. Я бы это изменил и подставил туда другое тело. Ванильное тело менять для этого не годится. Нужно отдельное тело.

Источник: gamer-mods.ru

Скайрим как отвязать мастер файл от плагина

Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

Читайте также:  Скайрим не загружает локации

СТАТЬЯ MIDDIM «ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT»

Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit

Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов

Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода:
«Change the weapon for partners.» v 1.0
Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже.
Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла:
Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и
Если все нормально загрузилось, увидим вот это:

Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор.
Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их
(т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило
открывать категории одну за другой).
В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp
Раскрыли и увидели вот это

Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать.
Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем.
У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса
Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID),
После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить
У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача
Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим:


Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться,
3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать.
Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры.
Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого
Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую
Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело).
Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data

Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки.
Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид:

Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится,
А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать
и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить.
Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания).
Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же.
Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом.
В итоге у нас должно получится следующее:

Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится

, дело Ваше принять предложение или нет,
Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку,
сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.)
Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х»

Жмем ОК.
Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp.
Удаляем ненужные файлы.
Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь.
Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь.
Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем.
Спасибо!

СТАТЬЯ GALKO «О РАБОТЕ В FNVEdit»:

— Об «отвязке» мастер-файла от плагина.
— О «привязке», т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
— Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
— Чтобы сделать из еспешника мастер-файл — выполняем ту же операцию.
— О слиянии еспешника с мастер-файлом.

Сначала об «отвязке» мастер-файла от плагина.

Для примера возьму свой плагин «Питт для Вегаса» В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.

Запускаем FNVEdit. После загрузки откроется окно выбора файлов, в котором галочками будут отмечены те файлы, которые последний раз загружались в игру. То есть — те, что были отмечены ранее в мод-менеджере NVMM. Чтобы не тратить время и не снимать по-одиночке все ненужные галочки — кликаем ПКМ в любом месте этого окна и выбираем строчку «Select None». Все галочки снимутся.

Отмечаем нужный еспешник галочкой и жмем ОК.

Плагин загрузится в редактор и вместе с ним автоматически загрузится его «родители»: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm (он будет загружаться при загрузке ЛЮБОГО вегасовского мода) и второй родительский — ThePittNV.esm .Раскрываем плюс напротив названия нашего плагина, чтобы получить доступ к разделам мода и переходим на строчку File Header (заголовок файла). В правой половине окна раскроются параметры этой строки.

Читайте также:  Задание потерянная невинность Скайрим

Мы видим, что у данного еспешника в разделе Master Files имеются два мастер-файла. Как говорилось выше — это FalloutNV.esm и ThePittNV.esm Нам нужно удалить второй Питтовский мастер. Ставим курсор на заголовок Master File для второго мастера и жмем ПКМ. В выпавшем контекстном меню выбираем строчку Remove. Ненужный мастер-файл будет удален.

Точно таким же образом удаляются все родительские файлы для любого плагина: мастера и, сдуру назначенные вместо мастеров еспешники. Почему сдуру — потому что еспешник НЕ МОЖЕТ быть мастером для другого еспешника. И когда один еспешник с помощью «кувалды» вбивают другому еспешнику в качестве мастера — в итоге возникает куча багов у малоопытных мододелов. Подробно об этом рассказывалось на форуме Modgames.net

Раз зашел разговор о «привязке», т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера — опишу и этот процесс.

Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить)

У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST — Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка).

В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника — лучше этого не делать. А назначать, как положено — только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник — то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.

Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.

Есть куча способов, но самый простой — это через FNVEdit. Еще раз напомню, как это делается. Загружаем в редактор нужный мастер-файл и опять же переходим в раздел File Header. В правой половине окна делаем клик правой кнопки мыши на строчке Record Flags и в выпавшем контексте выбираем строчку Edit.

В открывшемся новом окне убираем галочку ESM . Жмем ОК. Закрываем редактор. При закрытии будет предложено сохранить изменения. Сохраняем.

ЗАТЕМ ИДЕМ В ПАПКУ DATA ИГРЫ И МЕНЯЕМ РАСШИРЕНИЕ У ЭТОГО ФАЙЛА. (у Вас должно быть в свойствах папки включено отображение расширений для зарегистрированных типов файлов) Меняем расширение с ESM на ESP. Потому что мастер-файл должен иметь расширение esm , файл-плагин — расширение esp. Во-первых: таков порядок, установленный Беседкой.

Во-вторых: это позволит избежать путаницы, непонимания и возникновения непредвиденных «заморочек» у других мододелов, использующих этот плагин. В-третьих: позволит избежать возможных багов в игре. Меняем расширение и теперь наш мастер стал еспешником.

Чтобы сделать из еспешника мастер-файл — выполняем ту же операцию.

Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.

Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.

Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема — то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная.

Опять же, для примера возьму свой мод-портацию «Питт для Вегаса». Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности — подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть — данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера — именно его данные и будут использоваться игрой.

Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера — раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте — этот плагин затрагивает параметры пяти «оружий». Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет. А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM — изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы «сравнять показатели» ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm

Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка «Стальной кастет» стала зеленой — значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой — то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли — перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не «позеленеет».

Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах — переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения.

Читайте также:  Когда выйдет dragonborn для Скайрим

Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как «Паук»-Троицкий, стала часто говорить «например») или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае — такой объект целиком копируется из плагина в мастер.

Например (тьфу. ) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.

То, что это совершенно новый объект, видно по его «бесцветности» Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть — у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере.
Поясню.
В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp.
У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он «основной и неприкасаемый».
У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га.
А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов — начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.)
И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер — то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой «белой вороной» среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта «белая ворона» совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести «к общему знаменателю». То есть — чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.

Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add.

Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры — форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать «вручную» новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.

Возвращаемся к еспешнику, выделяем курсором строчку с новым объектом, которому будем менять форм-айди и делаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Change FormID

Откроется маленькое окно, в котором будет высвечено ТЕКУЩЕЕ форм-айди этого объекта. Удаляем его и через Contrl+V вставляем скопированный ранее из мастера «незанятый» пока никем форм-айди и жмем ОК.

Видим, что шрифт на строчке изменился на жирный. Это значит, что в параметры данного объекта внесены какие-то изменения. Но строчка по-прежнему бесцветная. Теперь её надо скопировать из еспешника в мастер-файл. Ставим курсор на эту строку, затем ПКМ и в контексте выбираем строчку Copy as override into.

Откроется окно, в котором будет предложено в какой из загруженных в редактор и доступных для копирования перенести эти данные. Или же скопировать их в совершенно новый есп. Выбираем, естественно, нужный нам мастер ThePittNV.esm и жмем ОК

Теперь видим, что данная строка позеленела. То есть — у неё (у этого объекта) в родительском мастер-файле появился полный аналог.

Повторяем все манипуляции для остальных найденных новых объектов, пока не скопируем все из еспешника в мастер.Затем сохраняем плагин.
В редакторе нет отдельной кнопки сохранения, поэтому сохранится можно либо в процессе работы, когда выскакивает периодическое сообщение о сохранении, либо сохранится можно при закрытии редактора. В любом случае — в окне сохранения отмечаем только мастер ThePittNV.esm .

После окончание всей работы мы имеем мастер-файл ThePittNV.esm в которой перенесены все данные из еспешника ThePittNV_Fix.esp.
То есть, по сути — мы склеили мастер и плагин и этот плагин ThePittNV_Fix.esp больше уже не потребуется и его можно удалить с компа.

ЗЫ. Иногда при смене форм-айди может выскочить окошко с сообщением, что данный объект связаниспользуется другими объектами и будет выдан список таких объектов. Ничего страшного, отмечаем ВСЕ эти объекты галочками (ПКМ и строчка Select All) и дважды жмем ОК.

ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно «склеивать» разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.

Источник: modgames.net

Помогите отвязать плагин от мастер файла

- - - - -

Очень хотелось заполнить пустующий сиродил, но не мог найти моды на точки спавна. Такой доп. плагин есть в Martigen’s Monsters Mod.

Но мне не хочется с новодельными монстрами играть. Хочется с ванильными.

Может кто-то отвязать эти дополнительные esp на спавн монстров и нпс от основного MMM?

Не разбираюсь увы. ((((

Источник: tesall.ru