Тан Винтерхолда (ориг. Thane of Winterhold) — сторонний квест фракции Винтерхолд в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Краткое описание
После того как герой выполнит задание «Подземелья (ярл — пещеры)», появится возможность попросить у ярла титул тана. Корир скажет, что протагонисту для этого необходимо стать более известным в Винтерхолде своими добрыми делами, и попросит помочь трём жителям Винтерхолда.
Можно оказать следующую помощь:
- Дать Ранмиру в таверне «Замёрзший очаг» выпивку.
- Помочь Харан убедить Ранмира оплатить долг.
- Найти Изабель Ролен — возлюбленную Ранмира.
- Сделать вложение в магазин «Товары Бирны».
- Украсть посох Неласара для Мейлура Селота.
- Продать руду в Свистящей шахте.
- Помочь Древису Нелорену очистить точки сосредоточения магической энергии в Коллегии.
- Найти перегонный куб Толфдира (Коллегия).
- Испытать свитки Дж’зарго на нежити (Коллегия).
- Вернуть амулет Онмунда (Коллегия).
После выполнения данного задания герой становится таном Винтерхолда, а также получит артефакт из оружейной ярла — уровневый зачарованный клинок владения Винтерхолд.
Стать таном Винтерхолда. The Elder Scrolls V: Skyrim. Помочь местным жителям. Прохождение от SAFa
Примечательно, что помочь жителям можно ещё до того, как ярл попросит найти шлем. В таком случае Корир сразу сделает Довакина таном.
Ещё Квесты
23.05.2022 07:57
Амнистия вручную
Амнистия вручную (ориг. Imitation Amnesty) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. На это задание Довакина отправляет Делвин Меллори после выполнения пяти заданий в
23.05.2022 07:57
Возвращение сумерек
Возвращение сумерек (ориг. Darkness Returns) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Чтобы возобновить связь Гильдии с Ноктюрнал, необходимо вернуть ей Скелетный Ключ.
23.05.2022 07:57
Возрождённая триада
Возрождённая триада (ориг. Trinity Restored) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После разговора, завершающего предыдущий квест, Бриньольф велит поговорить с
23.05.2022 07:57
Воровские приключения
Воровские приключения (ориг. The Litany of Larceny) — сторонний квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Необходимо найти необычные вещи, раскиданные по всему Скайриму.
23.05.2022 07:57
Встреча с семьёй
Встреча с семьёй (ориг. Meet the Family) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После того как герой будет принят Мерсером Фреем в Гильдию воров, от Бриньольфа,
23.05.2022 07:57
Вступление в Гильдию воров
Случайная встреча (ориг. TG00 Maul Handler) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Гильдия воров расположена в городе Рифтен. Для вступления нужно поговорить с
23.05.2022 07:57
Грабёж (квест)
Грабёж (ориг. The Heist Job) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После вступления в гильдию у протагониста появляется возможность брать генерируемые квесты у Векс.
Стать таном Виндхельма. The Elder Scrolls V: Skyrim. Помочь местным жителям. Прохождение от SAFa
23.05.2022 07:57
Долг Вальда
Расположение пера Во время квеста «Преследование»герою понадобится проникнуть в дом Мерсера Фрея. Вход в дом охраняет персонаж по имени Вальд. Поговорить с ним возможно через решётку.
23.05.2022 07:57
Заглянуть под каждый камень
Заглянуть под каждый камень (ориг. No Stone Unturned) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Во время путешествий по Скайриму главный герой может случайно найти
23.05.2022 07:57
Игры с мертвецами
Игры с мертвецами (ориг. Toying With The Dead) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Довакину нужно поговорить с Векелом Воином и предложить ему помощь в решении
23.05.2022 07:57
Каприз негодяя
Каприз негодяя (ориг. Scoundrel’s Folly) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После прохождения предыдущего квеста нужно поговорить с Мерсером Фреем. Он направит
23.05.2022 07:57
Кража
Кража (ориг. The Burglary Job) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. После вступления в Гильдию появляется возможность брать Radiant-квесты у Векс. Нужно спросить у
Источник: gs11.ru
Скайрим как помочь жителям винтерхолда
Первые шаги в путешествие по Скайриму
Провинция Скайрим
Страна изумительной красоты и ужасных зим
Гильдии и Фракции
Гильдии и организации на территории Скайрима
Экипировка и Снаряжение
Перечень встречающегося снаряжения
Легендарные и могущественные предметы
Представители живого мира и нежити в Скайриме
Драконы, Крики и Голос драконов
Сведения о драконах и драконорожденных
Вампиризм и Ликантропия
Особенности жизни вампиров и оборотней
Собственность
Недвижимость и средства передвижения
Мультимедийные материалы
Скриншоты, видеоролики, концепт-арт
Не вошедшие в путеводитель статьи
Переводы дополнений
Фанатские переводы DLC
Р олевая система
Создание персонажа
Ключевые особенности развития персонажа
Путь воина
Искусство боя как образ жизни
Путь магических искусств
Магия, от общедоступной до тайных искусств
Путь скрытых ремесел
Воровские ремесла и секреты ассасинов
Законы Империи
Преступления и наказания
Кузнечное дело
Тайны кузнечного мастерства
Заклинания
Магические приемы известных школ магии
Зачарование
Практика создания зачарованных предметов
Секреты производства зелий и ядов
Второстепенные ремесла
Рубка леса, горное дело, кулинария и прочее
П рохождение
Путеводитель
Интересные места провинции Скайрим
Основной сюжет
Пророчества, легенды и драконы
Гражданская война
Повстанцы и Империя
Организация элитной группировки наемников
Коллегия Винтерхолда
Гильдия магов на территории Скайрима
Гильдия Воров
Тайная организация бандитского сословия
Темное Братство
Тайное общество наемных убийц
Задания князей даэдра
Сделки с богами и демонами Тамриэля
Поручения жителей поселений
Задания населения провинции Скайрим
DLC Dawnguard
Противостояние вампиров и Стражи Рассвета
Достижения
Полный список достижений
Для вызова навигации нажмите на
символ Империи в образе дракона
В ладение В интерхолд
Винтерхолд — промозглое, занесенное снегами владение на северо-восточной окраине Скайрима, плохо приспособлено для жизни. Столицей владения служит полуразрушенное поселение при коллегии магов, не исключено, что маги Коллегии Винтерхолда избрали для себя это место, рассчитывая на относительное уединение.
к списку владений
Материал подготовлен: Corrupter, редактор: Antimony Fyr
И неевая бездна
Примечание:
Указанное название не появится в вашем дневнике. Стадии данного задания будут появляться в разделе «разное».
Для начала этого задания необходимо посетить Инеевый маяк, который находится к западу от Винтерхолда и к востоку от Данстара. Когда вы войдете Wowнутрь, перед вашими глазами откроется картина бойни: весь пол залит кровью, а в центре комнаты лежит труп девушки. Задание начнется автоматически, а ваша цель – найти причину убийств в Инеевом маяке.
Осмотрев труп, вы найдете дневник Хадбда. Прочитав его, вы узнаете, что хозяин маяка обнаружил девушку уже мертвой и едва сам смог выжить в битве со странным на его взгляд существом – корусом. Также Хадбд услышал странный шум из подвала и ушел проверить его источник. Вам необходимо спуститься в подвал маяка. Ключ от двери находится в погребальной урне над камином.
Спустившись вниз, вы будете атакованы двумя корусами, разобравшись с которыми, вы увидите пролом в подвальной стене. Поскольку никаких следов Хадбда найдено не будет, вам придется исследовать пролом в стене, из которого явно и пришли корусы.
Вы пройдете через проход, который связывает подвал маяка с ледяной пещерой Инеевая Бездна. Впереди вас будет ожидать непростой путь, так как вся пещера заполнена фалмерами и корусами. Разобравшись в первом зале с одиноким фалмером и одним корусом, поверните направо и пройдите по коридору в следующий зал. Там вам вновь придется сразиться с фалмером и корусами, после чего пройти в третью комнату, где будут обитать два морозных паука.
Оттуда идет ветвистый путь по коридорам: вы пройдете через несколько небольших залов, где всюду будут попадаться корусы и их кладки яиц. В конце концов, вы окажетесь в просторном, большом, залитом водой зале, в центре которого вас будут вас поджидать группа корусов с огромным корусом жнецом во главе, на которого и указывает ваш маркер карты. Разобравшись с врагами, исследуйте труп гигантского коруса. Вы найдете останки Хадбда и его ключ от маяка.
Возвращайтесь назад в подвал и выходите в жилые помещения маяка. Напротив двери в подвал находится дверь, ведущая на вершину маяка, которая откроется с помощью добытого ключа. Поднявшись наверх, не забудьте исследовать стоящий сундук с уровневыми вещами, после чего подойдите к горящему пламени. Активировав очаг, вы бросите в огонь останки несчастного Хадбда, а взамен получите постоянную способность:
Отдых Моряка
Все лечебные заклинания на 10% более эффективны.
У топленное горе
Примечание:
Указанное название не появится в вашем дневнике. Стадии данного задания будут появляться в разделе «разное».
Поговорив с жителями Винтерхолда, вы услышите слухи про Ранмира, который стал сам не своим после того, как исчезла его возлюбленная Изабель Ролен. От хозяйки таверны «Замерзший очаг» вы узнаете, что Ранмир также задолжал ей кучу денег. Выбив из него небольшую сумму, верните долг хозяйке. После этого с вами захочет поговорить её муж Дагур.
Источник: elderscrolls.net
Помочь жителям белого берега в Скайриме: кому, прохождение квеста
Сегодня поговорим о том, кому из жителей помочь в прохождении квеста Тан Белого Берега.
Тан Белого Берега
Описание
Этот Radiant-квест герой может получить у персонажа, являющегося в данный момент ярлом владения Белый Берег: Скальда или Брины Мерилис (в том случае, если гражданская война была завершена на стороне Империи). Для получения квеста у Скальда необходимо завершить квест « Ходячий кошмар », а также выполнить ещё одно задание ярла — убить великана. После этого герой может считать Скальда своим другом. Если ярлом стала Брина Мерилис, то она изначально дружелюбно настроена по отношению к герою.
По выполнению предыдущего квеста любой ярл сообщит Довакину: «При дворе есть покои для нового тана. По большей части, это просто почетный титул, но и у него есть несколько привилегий. Однако даровать этот титул я могу только тому, кто известен в моем владении. Помогай моим людям — тогда я сделаю тебя таном». Следующим шагом героя будет помочь трём жителям Белого Берега . После этого в журнале, в разделе «Разное», появляется задание: «Вернуться к Скальду» (или к Брине).
Вернувшись к ярлу, Довакин сообщит о своих успехах, после чего ярл назначит того таном владения Белый Берег и вручит клинок владения Белый Берег. Это будет уровневый меч со случайным зачарованием. Меч будет одноручным или двуручным с вероятностью 50/50. Если установлено дополнение Hearthfire, в дополнение к титулу и клинку герой получит личного хускарла — Грегора.
Примечания
- Можно стать таном владения и получить клинок владения Белый Берег дважды — сначала от Скальда, затем от Брины.
Завоёвываем друзей и влияем на людей
Описание
Для получения титула тана ярл требует помочь троим жителям Белого Берега. Вот список заданий, учитываемых в качестве помощи:
- Продажа железной руды Бейтильд — владелице железорудной шахты;
- Продажа ртутной руды Лейгельфу — владельцу Ртутной шахты;
- Квест «Угостить выпивкой», выдаваемый Карлом — рабочим железорудной шахты.
- Квест «Солёные морские волки», выдаваемый капитаном Чёрный Шторм;
- Квест «Доставка книги „Ночь приходит в Сентинель“», выдаваемый Рустлейфом, местным кузнецом;
- Квест «Принести кольцо Фриде», выдаваемый Фридой, владелицей магазина «Ступка и пестик».
Награда
- После выполнения квеста «Ходячий кошмар» и оказания помощи жителям владения, ярл Скальд за заслуги перед жителями Белого Берега назначит Довакина таном этого холда и одновременно вручит ему уникальное оружие — клинок владения Белый Берег.
Примечания
- Очевидно, что самым быстрым способом получения титула будет продажа руды Бейтильд и Лейгельфу, а также выдача выпивки Карлу.
Ходячий кошмар
Краткое прохождение
- Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре.
- Отправиться за Эрандуром в Храм Призывателей Ночи.
- Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма.
- Найти Апатию Вермины в лаборатории храма.
- Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер.
- Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
- Победить Верена и Торека.
- Дождаться, пока Эрандур снимет барьер.
- Позволить Эрандуру завершить ритуал.
- Убить Эрандура.
Прохождение
Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре
По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.
Жрец, имя которого Эрандур, без обиняков расскажет о причинах странного явления. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах Храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром.
Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.
Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи
Дорога к храму Призывателей Ночи недолгая. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.
У входа в храм Эрандур остановится и скажет, что хочет предупредить об опасностях, поджидающих внутри. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки. Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.
Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок.
В некоторых случаях люди просто не просыпались.
Эрандур боится, что после того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому нужно идти внутрь.
Важно: обязательно нужно сохраниться перед разговором с Эрандуром. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги».
Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину. Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов.
Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.
К сожалению, дальнейший путь будет недолгим. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лестницы. На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрический артефакт — посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара.
Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах.
Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма
Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.
Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины!
Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар.
Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.
Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.
Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.
Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».
Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.
Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения.
Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины.
Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.
Найти Апатию Вермины в лаборатории храма
В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.
Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию.
Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.
Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер
Выпив зелье и погрузившись в сон, Довакин перенесётся на десятки лет назад, к событиям штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.
Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира.
Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.
Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.
Примечание: во время снохождения пользоваться оружием и магией не получится. Но и орки, увлечённые боем с другими приверженцами Вермины, не будут атаковать Казимира. Поэтому путь до активатора Миазмов не составит труда.
Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.
После того как барьер отключится, Эрандур снова захочет поговорить. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения. После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи.
Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи
Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.
В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины.
Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.
Победить Верена и Торека
Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел.
Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна! Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.
Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.
Дождаться, пока Эрандур снимет барьер
После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.
Сразу после того, как барьер исчезнет и Эрандур начнёт ритуал изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, с нашим неутомимым искателем приключений заговорит сама Вермина. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя! Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказывает тебе!»
Тут предстоит сделать выбор: послушать Вермину и подло убить Эрандура, пока он не уничтожил Череп Порчи, или позволить жрецу Мары завершить ритуал.
Позволить Эрандуру завершить ритуал
Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.
Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»
Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.
Убить Эрандура
Если Довакин поддался уговорам Принца Даэдра и убил Эрандура до окончания ритуала, то он, как и обещала Вермина, станет обладателем даэдрического артефакта — посоха Череп Порчи.
Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.
При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.
Награда
- Даэдрический артефакт — посох Череп Порчи. Награда за выполнение квеста, если Довакин в его ходе поддался влиянию Вермины и убил Эрандура.
- Дружба Эрандура и возможность взять его с собой в путешествия.
Источник: ageofgothic.ru