Всем приветы. Этот гайд поможет вам сделать созданный вами дом, (или любой дом из мода) пригодным для обитания ваших детей и жены. В сети на эту тему я нашёл всего пару статей, и они не совсем точные, и требуют некоторых пояснений. Лично у меня не получилось по этим гайдам создать рабочий дом для семьи.
Но благодаря собственной настойчивости, недюжинной силой воли и неизбывному стремлению к саморазвитию (упрямство, бессонница, и «блин, чем бы заняться!?»), я выяснил все детали необходимые для полноценного функционирования всех плюшек из Heartfire. Которые авторы и переводчики статей пропустили, или посчитали необязательными.
Итак, начнём адаптировать дом.
Для этого потребуются установленные:
1. DLC «Heartfire»
2. Creation Kit
3. Модификация «Hearthfire multiple adoptions». Для переселения семьи в адаптированный, с помощью этого руководства, дом.
4. Ну и собственно сам дом, с которым будем работать.
Открываем редактор Creation Kit, загружаем дополнение Heartfire и выбранный вами плагин с домом (не забудьте сделать этот плагин активным). В доме обязательно должны быть проложены и финализированы навмеши.
Skyrim — Как ПОСТРОИТЬ дом ? Часть 4.
Как внутри, так и снаружи. Как это сделать почитайте гайды по навмешам.
Первым делом следует поставить центральный XMarker . Ищем его в:
ObjectWindow — WorldObjects — Static
Или в поле Filter пишем XMarker . Положите его на пол, где-нибудь в центре дома. Правой клавишей нажимаем на маркер (или двойное нажатие левой), выбираем Edit . Откроется окошко, в котором находим вкладку LocationRefType и там выбираем LocationCenterMarker .
Кровать Довакина.
Наличие супруга(и) у Довакина, как бы намекает на двуспальную кровать, и даже если вы ещё не обзавелись своей половинкой, двуспалку нужно разместить в доме. Правой клавишей жмем на кровать, снова Edit . И в окне редактирования идём на вкладку Ownership , в поле Faction ставим PlayerBedOwnership . Тем самым застолбив за собой эту кровать.
Вернёмся к центральному Xmarker и привяжем его (создадим реф-ссылку на предмет) к кровати. Открываем окно редактирования маркера. Но в этот раз направимся на вкладку LinkedRef . В пустом поле жмем правой клавишей и выбираем New .Откроется ещё одно окно, в нём выбираем SelectReference in RenderWindow и появившимся прицелом щёлкаем два раза левой клавишей мыши по двуспальной кровати. Затем в поле Keyword выбираем ключ SpouseBedKeyword .
Нажимаем Ok . На вкладке LinkedRef появилась ссылка на нашу кровать. Нажав Ok закрываем окно редактирования. Таким образом мы указали супругу(е) гденаходится супружеское ложе. Чтобы он(а) не оказались в постели компаньона(конфуз). В принципе, этого должно быть достаточно.
Но я использую ещё один Xmarker . Из окна ObjectWindow вытаскиваем XMarker и кладём на кровать. Открываем окно редактирования кровати и через вкладку LinkedRef привязываем кровать к маркеру, также поставив ключ SpouseBedKeyword . Полагаю, так можно привязать несколько кроватей, которые вы и ваш супруг сможете использовать (мало ли, в семейной жизни всякое бывает.) А этот кроватный маркерпривязываем к центральному маркеру, тоже с SpouseBedKeyword .
Skyrim HeartFire. Часть 5. ДЕТИ! Я стал папкой!
Поздравляю теперь у четы Довакин есть свои койко-места!
Теперь пометим сундук для Довакина куда дети будут ложить подарки. В окне редактирования выбранного сундука, на вкладке LocationRefType ставим HouseContainerRefType .
Жмём Ok . С сундуком всё.
Детские кровати.
Их должно быть не меньше двух. » Hearthfire multiple adoptions » даёт возможность взять максимум 6 детей. Значит нет смысла ставить больше шести кроватей. Хотя конечно можно и 20 поставить, но использоваться будут только шесть случайно выбранных из двадцати. Выбирая кровати для детей смотрите чтобы в названии присутстWowало слово Child (ребёнок),например, NobleBedChildSingle01R . Это кровати для детей.
Конечно ребёнок может использовать и большую кровать. Но при проигрывании анимации, когда чадо ложиться на взрослую кровать, оно (чадо,стало быть) вытягивается до размеров взрослого человека, а при вставании с кровати сжимается обратно. Смотрится это действо жутко, как в японском ужастике.
Итак, детские кровати расставлены, теперь отдадим их во владение детям. Правый клик мыши по кровати.Вкладка Ownership , в поле Faction выбираем BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction .
Далее можно пойти двумя путями:
1. В настройках кровати, на вкладке LocationRefType , ставим BYOHAdoption_ChildBed . Кровать готова к использованию.
2. Я использую второй вариант, мне он кажется более надёжным. Уже известный нам Xmarker положим на кровать и ставим в его настройках BYOHAdoption_ChildBed , на вкладке LocationRefType.
Кровать готова к использованию. Эту же процедуру проделываем со всеми детскими кроватями.
Сундуки.
Помимо кроватей детям нужны места для складирования своих вещей. Это могут быть сундуки, тумбочки, комоды. Найти их можно в
ObjectWindow -WorldObjects — Container .
Но я рекомендую использовать сундук PlayerHouseChest . Он изначально пустой, и как следует из названия создан специально для дома игрока.
Итак, опять идём на вкладку LocationRefType и выбираем BYOHAdoption_ChildChest . Всё просто. И так со всеми сундуками для детей.
Двери.
Чтобы члены вашей семьи могли выходить из дома, следует настроить двери которые ведут на улицу(если, конечно, вы не Синяя Борода или домашний тиран). На двери главного входавыхода в LocationRefType выбираем HouseMainDoorRefType . Если есть второй выход, то в настройках этой двери ставим HouseBlackDoorRefType .Чёрный ход, зачем он нужен я не понял, и в своём доме второй выход не делал.
Приём пищи.
Кроме сна и собирательства, дети ещё и едят. К счастью, в Скайриме вырезаны походы в гипермаркет и сервировка стола. Дети сами где-то добывают съестное. Нужно просто указать им места где они могут поесть. Для этого на тех стульях и лавках (на которых вы хотите чтоб дети принимали пищу), во вкладке LocationRefType ставим ключ BYOHAdoption_ChildDinningTable . Или под обеденный стол положим Xmarker с тем же ключом.
Досуг.
Для мальчиков нужно выделить место под тренировочный манекен. Хотя бы для одного, лучше двух. Находятся они в:
ObjectWindow — WorldObjects — Activator
и называются CombatDummy .
Опять используем Xmarker , снова LocationRefType и ключ BYOHAdoption_ChildDummy . И помещаем маркер внутрь манекена.
Для девочек ставим маркеры «игра с куклой». Минимум два. Называется этот маркер IdleChildPlayDollMarker . Найти можно в:
ObjectWindow — Miscellaneous — IdleMarker.
Там вообще много маркеров, которые могут сделать ваш дом оживленным. О некоторых я расскажу позже. Итак, располагаем IdleChildPlayDollMarker на полу, и в LocationRefType ставим BYOHAdoption_ChildPlayDoll .Теперь в этом месте ваша дочь будет играть с куклой.
Маркеры.
Маркеры нужны чтобы обитатели вашего дома знали, что делать и как себя вести. Начнём с обязательных маркеров для вашей семьи.
Вытаскиваем очередной Xmarker и ложим его на пол. Вкладка LocationRefType и выбираем BYOHAdoption_ChildSandboxHome . Этот маркер сообщает детям что это внутреннее помещение их дома. И вести себя надо соответственно. Дети будут бродить по дому и взаимодейстWowать с предметами, и другими маркерами. Если дом большой, следует разместить несколько таких маркеров.
Также если в вашем доме несколько этажей, то на каждом этаже должен быть такой маркер.
Следующий Xmarker разместите в детской комнате. А на вкладке LocationRefType поставьте BYOHAdoption_ChildSandboxRoom . Думаю, очевидно, что этот маркер обозначает комнату для детей, и дополнительных разъяснений не нужно.
Теперь недалеко от входа ставим сразу два одинаковых Xmarkera . Не вплотную друг к другу, но рядом. В LocationRefType выбираем BYOHAdoption_ChildSceneMarker . Именно возле этих маркеров происходит сценка, когда дети ссорятся, и один жалуется на другого.
Теперь немного сложнее. В
ObjectWindow — Miscellaneous -IdleMarker
находим SweepIdleMarker и вытаскиваем штук 5-6 этих маркеров в локацию с домом. Мы свяжем эти маркеры реф-ссылками и создадим круговой путь по которому будет ходить ребёнок, и время от времени (когда подойдёт к соответствующему маркеру) заниматься домашней работой. В основном это подметание полов.
Правой клавишей заходим в настройки первого маркера, и движемся на вкладку LinkedRef . В пустом поле жмем правой клавишей и выбираем New . Откроется ещё одно окно, в нём выбираем SelectReference in RenderWindow и появившимся прицелом щёлкаем два раза левой клавишей мыши, по другому SweepIdleMarker . Нажимаем Ok , и снова Ok . От одного маркера к другому протянулась жёлто-зелёная стрелочка. Всё в порядке, так и должно быть. Таким образом связываем все маркеры в круг.
Ребёнок будет ходить какое-то время по этому маршруту, от маркера к маркеру. Теперь расставляем эти маркеры по дому. Выступ на одной из сторон маркера, указывает направление движения. После того как расставили маркеры, выберите один или два маркера (можно
больше) подойдя к которым, дитё достанет метёлку и начнёт мести пол. В настройках выбранных маркеров, на вкладке LocationRefType поставьте BYOHAdoption_ChildPatrolChorus . Сделайте два разных маршрута. Можно просто копировать маркеры(Ctrl+D).
Неплохо бы разместить в доме ещё несколько необязательных маркеров. Вот наиболее интересные на мой взгляд.
ObjectWindow — Miscellaneous — IdleMarker:
AlchemyLabIdleMarker — НПС иногда читает, иногда пьёт или просто стоит.
ChickenFeedingMarker — кормит птиц(этот маркер логично будет поставить на улице, впрочем как хотите)
CleanWeaponIdleMarker — чистит оружие (требуется оружие в инвентаре)
ComeThisWay — машет руками, подзывая к себе
DA13AfflictedPrayIdleMarker — молится
DB07ArnbjornInjuredMarker — сидит на полу.
DBAventusAretinoRitualMarker — стучит рукой по полу («чёрное таинство»)
DBSoupServeIdleMarker — кашеварит
DrinkPotionIdleMarker — выпивает зелье, если есть в инвентаре, вытирает рот
dunCGHadvarCExploreIdle — вроде как плачет, вытирая слезы
EmptyIdleMarker — руки на поясе
FlowersIdleMarker — что-то поднимает с пола
GetAttentionIdleMarker — сильно машет руками
IdleFarmingMarker — работает с тяпкой в саду, на грядках
LockPickIdleMarker — взламывает отмычкой дверной замок
LookFarMarker — смотрит вдаль
MQ201HoldingDrinkTrayIdleMarker — держит поднос с посудой
PointFarMarker — указывает пальцем на что-то
PlayDrumMarker — играет на барабане (без звука)
PlayFluteMarker — играет на флейте (без звука)
PlayLuteMarker — играет на лютне (без звука)
StudyMarker — думает очём-то
T02AscendFemaleMarker — нпс парит невысоко над землёй
TavernDrinkingMarker — пьяный, машет кружкой
WarmHandsCrouchIdleMarker – греется, сидя у костра
WarmHandsIdleMarker — греется стоя
WritingLedgerIdleMarker — что-то записывает в книгу
Есть ещё интересные маркеры в Furniture .
ObjectWindow — WorldObjects — Furniture
BucketCarryFillMarker — ведром зачерпывает воды из реки
HammerTableMarke — стучит молотком по столу
HammerWallMarker — стучит молотком по стене
LayDownMarker — лежит наполу, руки за голову
LeanTableMarker – стоит, опёршись руками о стол
PickaxeMiningFloorMarker — машет киркой (добывает руду)
PrayCrouchedSandboxMarker — молитва
RailLeanMarker — опирается на забор
SitCrossLeggedMarker — сидит по-турецки
SitLedgeMarker — сидит на краю, свесив ноги
WallLeanMarker — прислоняется к стене
InvisibleChairMarker — невидимый стул. Можно расположить на сундуке или ещё где-нибудь. Где НПС сможет сидеть как на стуле.
Теперь, когда синтерьером закончили, пора переместится в экстерьер. То бишь, на улицу перед домом.
Во дворе дома ставим центральный Xmarker , LocationRefType ключ LocationCenterMarker . Если ваш дом находится не в городе, поставьте маркер XMarkerHeading на то место где будет находится ваша лошадь, пока вы дома. Рядом с центральным маркером нужно поставить ещё Xmarker . И на вкладке LocationRefType выбрать BYOHAdoption_ChildSanboxOutside . Этот маркер сообщит детям, что это двор дома.
Недалеко от входной двери положите Xmarker , чтобы питомец ваших детей знал где дверь в дом. В LocationRefType ставим BYOH_AdoptionPetDoorMarker .
В настройках входной двери следует поставить BYOHHouseFrontDoor .
Если дом за чертой города, то нужно наставить маркеры для игры в прятки. Ежели дом в городе, то не надо. В городах маркеры уже должны быть расставлены.
Выбираем места где дети могут прятаться, и ставим XMarkerHeading , на вкладке LocationRefType ставим WIGamesHideAndSeekMarker . И этот маркер копируем по всем этим местам. Но в пределах локации дома.
Осталось лишь создать два новых файла, чтобы игра воспринимала наш дом как Дом. Идём в
ObjectWindow — WorldData — Location
Правой клавишей щёлкаем на любой локации и выбираем New . Открылось окно настройки новой локации. Вполе ID напишите название ячейки вашего дома (в окне CellView ), добавив в конце IntLocation .
Также, если дом за городом, создаём ещё одну локацию, но в конце надо добавить ExtLocation . Мы сделали две локации. Для интерьера и экстерьера. Моя ячейка называется _Elukoht , значит локации получились _ElukohtIntLocation и _ElukohtExtLocation
Теперь настроим их.
Настройка . IntLocation
В поле Name впишем имя ячейки и Interior . В моём случае _ElukohtInterior .
ParentLocation — Выбираем родительскую локацию. Т.е вашу . ExtLocation (у меня _ElukohtExtLocation ). Или если дом в городе, то следует выбрать локацию этого города. Например, WhiterunLocation .
WorldLocationMarkerRef – не нужно
WorldLocationRadius – не нужно
HorseMarkerRef — – не нужно
Music — можно выбрать звук для локации, или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction — это тоже не трогаем.
Keywords — выбираем ключи для дома. Правой клавишей нажимаем в пустом поле и выбираем Add. В открывшемся окне ищем BYOHHouseLocationKeyword , нажимаем Ok . И так же ставим остальные ключи, по очереди. LocTypeDwelling , LocTypeHouse , LocTypePlayerHouse .
Настройка . ExtLocation
Советую загрузить ячейку с экстерьером дома.
Name — впишем имя ячейки и Exterior . В моём случае _ElukohtExterior
ParentLocation — выбираем локацию того владения в пределах которого находится дом. Например, ReachHoldLocation (Предел)или RiftHoldLocation (Рифтен).
WorldLocationMarkerRef — Нажимаем SelectReference и прицелом выбираем центральный Xmarker (с жёлтым прямоугольником) во дворе дома.
HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading который мы поставили для лошади.
Music — можно выбратьзвук для локации, или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction — это тоже не трогаем.
Keywords — выбираем ключидля дома. BYOH_LocTypeHomestead , BYOHHouseLocationKeyword , LocTypeHabitation . Нажимаем Ok .
В окне CellView , (поле WorldSpace — Tamriel )для удобства советую переименовать ячейки на которых находится ваш дом.
Теперь заходим в настройки ячейки екстерьера дома. Правой клавишей, Edit . В поле Location ставим созданную нами ранее . ExtLocation . У меня это _ElukohtExtLocation . И так делаем с каждой ячейкой на которой стоит ваш дом.
Переходим в ячейки интерьера. Правая клавиша — Edit , вкладка CommonData , В поле Location ставим . IntLocation . Если дом состоит из нескольких ячеек, то тоже самое делаем с каждой ячейкой.
На вкладке interiorData , в поле encounter zone желательно поставить NoResetZone , чтобы не сбрасывались сундуки и манекены. Попросту отключим так респаун ячейки.
Ну вот вроде бы и всё. Осталось, использовать в игре заклинание «Благословение дома» и обживать новые владения.
По ссылке ниже доступен файл esp с домом«Элукохт», который я создал в процессе написания данного руководства. Его можно использовать как образец или основу для создания своего дома.
«Элукохт» готовый дом. В нём есть торговец, оранжерея(климатрон),
ковальня и бронница. Кровати для спутников и детей. В броннице есть манекены и
стойки для оружия. Также, есть пустые стенды, которые я планировал использовать
для уникальных предметов. Но пока не стал делать, ибо долго. В ковальне всё для
крафта. Климатрон – комната с грядками.
Источник: gamer-mods.ru
Адаптация домов под дополнение
Эта статья рассказывает о том, как заставить свою семью в Скайриме поселиться и нормально жить в созданном вами доме.
Я очень долго пытался найти эту информацию, но безуспешно. В итоге, методом проб и ошибок, мне всё-таки удалось добиться желаемого. Тем, кому тема «Hearthfire» интересна, эта статья поможет сэкономить несколько часов, а то и дней.
Чтобы вещи на манекенах и стойках не исчезали после респауна нужно в «Cell View» в настройках локации, во вкладке InteriorData, значение «Encounter zone» установить «NoResetZone».
Создание Location
В ObjectWindow=>WorldData=>Location создаем новую локацию, назвав её «НазваниеДомаIntLocation».
Если дом находится в черте какого либо города, то этого достаточно, если за городом, то создаем ещё одну, назвав её «НазваниеДомаExtLocation».
Мой дом находиться за городом, поэтому у меня создано две: «aaaJCHouseRightIntLocation» и «aaaJCHouseRightExtLocation», где «aaaJCHouseRight» — название дома в редакторе
![]()
Настройки IntLocation
ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name обычно делают такое же как у дома в окне CellView.
ParentLocation. Если дом в черте города, то это будет локация города, например «WhiterunLocation», «RoriksteadLocation». Если за городом, то выбираем нашу созданную «НазваниеДомаExtLocation».
Не трогаем настройки WorldLocationMarkerRef, WorldLocationRadius,HorseMarkerRef они нужны только для ExtLocation.
Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction — точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE. Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: «BYOHHouseLocationKeyword», «LocTypeDwelling», «LocTypeHouse», «LocTypePlayerHouse».
Вкладки которые расположены справа просто отображают информацию об NPC, Cells и LocRefType этой локации. Их трогать не надо.
Настройки EXtLocation
ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name что-нибудь типа «НазваниеДомаExterior»
ParentLocation — локация того владения на территории которого находится дом. Например «WhiterunHoldLocation» или «ReachHoldLocation». Обязательно нужно учитывать, что название владения не всегда совпадает с названием города-столицы. Пример город — Маркарт (Markart), владение — Предел(Reach).
WorldLocationMarkerRef — понадобится позже, пока не трогаем.
- WorldLocationRadius оставляем 0.
- HorseMarkerRef — понадобится позже, пока не трогаем.
- Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction — точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE. - Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: «BYOH_LocTypeHomestead», «BYOHHouseLocationKeyword», «LocTypeHabitation».
Настройка Cell
В окне CellView=>Interiors правой кнопкой по нашему дому и заходим в настройки
Вкладка CommonData. Значение Location ставим НазваниеДомаIntLocation. Если дом состоит из нескольких отдельных Cells, то эту операцию проделываем с каждой из них.
Вкладка interiorData. В поле encounter zone ставим NoResetZone, если ещё не поставили.
Внизу ставим галочку Public Area.
в) Если дом за городом, то в окне CellView=>Tamriel находим Cell своего дома и переименовываем её для облегчения дальнейшего поиска во что нибудь типа «НазваниеДомаExterior». Далее по ней правой кнопкой и в настройках CommonData=>Location=>НазваниеДомаExtLocation.
Если дом занимает несколько клеток, то с каждой повторяем эти действия.
Работа с интерьером
а)Для игрока в доме обязательно двуспальная кровать. В её настройках во вкладке «Ownership» выбираем Faction=>PlayerBedOwnership.
Для детей кроватей должно быть не меньше 2-х. В настройках аналогично выбираем Ownership=>Faction=>BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction. Также во вкладке LocRefTypе ставим BYOHAdoption_ChildBed.
б)У детей, обычно возле кроватей, стоят собственные сундуки. В настройках сундука вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildChest
Далее настройки предметов и маркеров будут производится во вкладке LocRefType, поэтому скринов не будет, т.к. всё по аналогии с сундуком
в)В центре дома ставим XMarker. Он находится в окне ObjectWindow=>WorldObjects=>Static. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker. Далее переходим на вкладку LinkedRef и привязываем этот маркер к кровати игрока(зачем? не знаю, но в других рабочих модах домов сделано так).
г)На обеденном столе вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDinningTable
д)Сундук игрока, который стоит возле кровати(на самом деле можно любой другой, но обычно выбирают именно этот). вкладка LocRefType=>HouseContainerRefType
е)Ставим маркер, можно и не один, IdleChildPlayDollMarker. В его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildPlayDoll. Это место где ребенок играет куклой.
ж)Если стоит тренировочный манекен(если не стоит, то лучше поставить),то в его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDummy . Чтобы ребенок тренировался.
з)Ставим ещё один Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxHome. У меня был трехэтажный дом на каждом этаже было по такому маркеру. В больших домах их тоже всегда несколько. Этот маркер позволяет детям быть «живыми» находясь в доме, и реагировать на IdleMarkers.
и)В детской комнате ставим Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxRoom. Так обозначаем детскую комнату.
к)Теперь ставим Xmarker там, где ребенок будет обращаться к вам с вопросами. Обычно один стоит у главного входа и ещё один где-нибудь в глубине дома. В настройках ставим LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSceneMarker.
л)В настройках двери, которая является главным входом в дом выбираем вкладку LocRefType=>HouseMainDoorRefType
м)В настройках двери, которая является запасным входом в дом(если таковая имеется) выбираем вкладку LocRefType=>HouseBackDoorRefType
Работа с экстерьером
а) Если дом за городом:
В центре двора ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker.
Если есть конюшня, то в одном парковочном месте(для лошади) ставим XMarkerHeading(находится там же, где простой XMarker — ObjectWindow=>WorldObjects=>Static). Это место где будет стоять ваша лошадь, если вы на ней приедете или телепортируетесь к дому. Поэтому даже если конюшня не предусмотрена, место для лошади лучше выделить.
После этого возвращаемся в настройки локации «ИмядомаExterior». Она находится ObjectWindow=>WorldData=>Location=>»ИмядомаExterior».
Там, где написано WorldLocationMarkerRef нажимем кнопку SelectReference и выбираем Xmarker, который мы сделали центральным.
Там где написано HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading, который поставили в конюшне.
Если дом в черте какого-либо города, то во дворе просто ставим центральный Xmarker и всё.
б) Во дворе ставим ещё один Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSanboxOutside. Чтобы дети вели себя нормально на улице и не тупили.
в) Находим дверь главного входа. В настройках вкладка LocRefType=>BYOHHouseFrontDoor
г) Рядом со входной дверью, не важно главной или запасной, ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_PetDoorMarker. Не уверен точно, но судя по названию — это дверь через которую будет входить и выходить питомец ваших детей.
д) Также, если дом за городом, можно создать маркеры для игры в прятки. Но я не проверял работают ли они в игре. Если в городе, то лучше не стоит, так как там должны быть свои игровые маркеры.
В общем, берем XMarkerHeading и ставим в каком-нибудь укромном месте, но недалеко от дома. В настройках маркера вкладка LocRefType=>WIGamesHideAndSeekMarker. Так мы обозначаем место где ребенок будет прятаться. Теперь копируем этот маркер в те места, где теоретически ребенок может спрятаться, но только в пределах локации «НазваниедомаExterior».
Вот и всё. Это набор основных требований чтобы муж(жена) и дети жили нормальной жизнью в искусственно созданном доме.
Источник: tesall.ru
Скайрим — как завести ребёнка?
Там город где-то на западе, бывший город гномов (забыл как называется). Заходишь в храм в центре, взламываешь дверь вниз и проходишь туда. Дают задание найти девочку и привести её в храм. Идешь, спасаешь её- и она начинает таскаться за тобой. Правда она тебя бить начинает, когда видит, что ты нарушаешь закон, ешь трупы или в оборотня обращаешься.
автор вопроса выбрал этот ответ лучшим
в избранное ссылка отблагодарить
Lepestok [5K]
а зачем трупы есть? — 9 лет назад
Проповедни к [96.8K]
Когда ешь трупы человеком, работает так же, как, когда ешь трупы оборотнем. На БВ был где-то вопрос «Как в скайриме стать людоедом?» — 9 лет назад
Lepestok [5K]
я не нашла:(. Так как? Он просто подходит и берет с трупов вещи — 9 лет назад
Проповедни к [96.8K]
Как стать людоедом: http://clck.ru/8tSZZ — 9 лет назад
ешь людей по квесту намиры =3 — 8 лет назад
комментировать
Annet 007 [26.3K]
7 лет назад
Для того чтобы у вас была возможность завести ребенка в Скайриме, проверьте, установлено ли у вас дополнение Hearthfire.
Если да, то начнем.
Перед тем, как заводить ребенка, постройте или купите себе дом, чтобы ребенок или жена с ребенком могли жить полноценной жизнью. Самый простой способ — купить за 5 000 золота дом в Вайтране.
Далее — ищем все в том же Вайтране на площади девочку по имени Люси. Там она стоит и просит монетку у прохожих. Даете ей монетку, и рассказываете о своем доме; говорите ей, что для нее там тоже есть местечко. Предлагаете девочке стать вашей дочкой. Она, конечно же, согласиться.
Теперь она у вас в доме будет жить.
Как только Люси стала вашей дочкой, у вас появятся новые типы взаимодействия с ребенком: игра в салочки, просьба об уборке дома, разрешение пойти и погулять на улице, и т.д. Вы также сможете дарить своей дочке подарки.
Источник: www.bolshoyvopros.ru