Скайрим! Жемчужина севера, дальняя граница Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер. Земля мороза, гигантов и гигантских морозов!
Скайрим! Земля, где волчьи стаи блуждают по девственным лесам в поисках крестьян. Место, где мужчины в рогатых шлемах вышибают друг из друга кровавые сопли ради скряг, пожелавших расширить свои владения.
Скайрим! Доступный для всех, вне зависимости от возраста, расы, профессии или склонности к приключениям, давая возможность рискнуть своим желудком, сидя на спине дракона.
Создание вселенной, такой обширной и насыщенной знаниями, как эта, в реальности заняло бы сто, нет, тысячу лет работы легионов северных божеств. Ожидаемая игра серии Elder Scrolls находится в разработке чуть меньше пяти лет, а за дизайн уровней отвечает команда из восьми человек. Хотя это долгий срок для видеоигры, она — огромный шаг вперед со времен Oblivion, последней работы Bethesda.

Как меняется МИР Skyrim со временем! (Секреты Скайрима #106)



Ручная работа

Для Тодда Говарда, геймдиректора и исполнительного продюсера Skyrim олицетворяет огромный труд всей студии, а когда в послужной список разработчиков входят Oblivion или огромный Fallout 3, можно с уверенностью сказать, что у них большой запас терпения.
В Skyrim крупных городов меньше, чем в Oblivion, пять против девяти, но тут нет автогенерации. «Мы смешивали ручную работу с работой генератора в Обливионе» — объясняет Говард, — «Но в Fallout 3 и теперь в Skyrim весь мир сделан вручную.
Мы размещаем в отдельности каждое дерево, скалу и тому подобное. Но у нас все еще есть рандомные элементы, такие, как животные, квесты и случайные встречи.»
Как и в предыдущих играх, технической проблемой является размер игровой области и возможность игроков взаимодейстWowать с областью в любой точке. Другие разработчики увеличивают производительность или качество текстур, ограничивая обзор, снижая детализацию окружающих предметов во время активных действий. Но не Bethesda.
«Когда дело доходит до рендеринга, во многих играх пытаются скрыть геометрию и убрать некоторые вещи, чтобы увеличить скорость, и это ограничивает взор игрока», — комментирует Тодд.
«Мы хотим показать все, что возможно, и мы не хотим ни в чем ограничивать игрока. Поэтому мы сконцентрировались на потоковой детализации. Можно смотреть на вилку или яблоко, затем взглянуть вверх и увидеть гору, а потом и вершину этой горы.»
«Проблема с крайними степенями разрешения — вот что вызывает у нас головную боль — мы хотим, чтобы были видны крупные и мелкие детали.»
Схожая система баланса присутствует в системе Radiant AI, которая дает NPC определенную независимость, и в полностью новой системе Radiant Storytelling, которая следит за каждым вашим действием и меняет игру, выбирая при этом место и личность того, кто выдает вам квест.
Оброните, например, небрежно топор в лесу во время послеобеденной охоты на медведей и приятель-торговец позже может вернуть его вам. Обезглавьте его в наказание за то, что его грязные, корыстолюбивые ручонки касались вашего оружия — и он не сможет нанять вас для охраны своего каравана, однако это сможет сделать его ничего не подозревающая вдова. Улавливаете мысль?

Читайте также:  Когда в Скайриме хэллоуин

За стеной: Создание Skyrim [RUS]


«Когда речь идет о динамичном мире, мы вынуждены тратить много времени на сценарии типа «а что если?», потому что наши игроки могут делать то, что они хотят, и часто именно в том порядке, в котором хотят», — продолжает Ховард.
«Вы можете проходить 20 квестов одновременно, и мы не запрещаем вам проходить один квест в процессе выполнения другого. Мы все время добавляем новые элементы в наши квесты, в зависимости от того, что игрок сделал или не сделал.»

Балансируя на грани

В сравнении Oblivion и его предшественника Morrowind, предлагаются различные интерпретации мира Elder Scrolls, каждая игра имеет своих поклонников и ненавистников.
Skyrim находится где-то посредине, сохраняя что-то имперское от Oblivion, но в то же время нечто сюрреалистическое от Morrowind.
«В Oblivion мы имеем дело со столичной провинцией и нам хотелось вернуться к более классическому ощущению фэнтези-мира из Arena и Daggerfall, более изысканному и уютному, — продолжает Тодд,- место, которое вы сразу поняли бы.»
«Но мы пожертWowали той уникальностью, что отличала Morrowind. В Скайриме мы пытаемся вернуться к этому и найти золотую середину между Oblivion и Morrowind. Чтобы там присутсWowало и все ранее приятно знакомое — и некая новая культура.»
Ветеран Bethesda дает краткую характеристику эстетике Скайрима как «эпической реальности», мистической, но «приземленной». Эта холодная провинция занимает место среди наиболее развитых человеческих цивилизаций Тамриэля, и Bethesda хочет передать впечатление, что «эта местность является родиной людей, что они построили всё это здесь давным-давно, и это кажется фантастическим, но вполне реально, и может быть построено здесь, при наличии достаточного количества времени.
«Мы стараемся отдалиться от элементов фентези и в основном придерживаться реального мира.»

Дрожь предвкушения

Однако это не означает, что вам никогда не встретится нечто абсолютно сумасшедшее. Поклонники Morrowind, угрюмо ожидающие сотню часов прогулки среди не отличающихся особым разнообразием скальных и ледяных текстур, порадуются упоминанию Ховардом Дрожащих остроWow, слегка безумного иномирного дополнения к Oblivion.
Он умалчивает о подробностях, но можно держать пари, что обещанные 120 подземелий Скайрима, которые нам обещаны, будут достаточно интересным, местами с оттенком эксцентричности, если можно так выразиться. «Иногда полезно лишний раз напомнить, что вы находитесь в мире магии и параллельных измерений. Не слишком навязчиво, но чтобы это все же ощущалось.»
Хорошие новости и для тех, кто считает классикой более ранние игры, Arena и Daggerfall: Тодд хочет в будущем возродить некоторые их элементы. «Очень хотелось бы увидеть какой-нибудь город из Daggerfall, скажем, Сентинель. Даггерфолл расположен на гигантских скалах, обращенных к заливу Илиак, но тогда мы просто не могли качественно это воссоздать.»

Источник: www.playground.ru

SKYRIM: создание волшебного мира

Ссылка на изображение

Новое интервью с Мэттом Карофано! Сегодня большие миры нередко встречаются в видеоиграх. Возьмите, к примеру, Batman: Arkham City, Saint’s Row, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto или L.A. Noire – во всех этих играх действие происходит в так называемом «открытом» мире. [center][/center] Тем не менее, миров такого масштаба, как те, что создает Bethesda, не так уж много.

Читайте также:  Почему не работает подчинение воли в Скайриме

Поиграв три часа в демо-версию The Elder Scrolls V: Skyrim, мы можем заявить это со всей ответственностью! Своими впечатлениями от демо-версии игры мы с вами уже поделились (прим.ред.: в ближайшие дни перевод обзора от Inc Gamers появится в новостной ленте FullRest-a).

А сейчас мы предлагаем вам интервью с главным художником проекта – Мэттом Карофано, который расскажет о сложностях, неизбежно возникающих при создании такого огромного мира. Читайте с удовольствием! Вопрос: Как вы приступаете к разработке игры такого масштаба?

Ответ: Сначала мы решаем вопрос о том, в какой обстановке будут происходить события игры. По сравнению с Oblivion – классической средневековой фэнтези – нам хотелось сделать TES V более «окультуренным», что ли. Хотелось, чтобы он в чем-то походил на Morrowind, не будучи, однако, до такой степени необычным и чужеродным, как TES III.

Нам показалось, что Скайрим – удачное место для того, чтобы воплотить эти намерения. Ну, а после того, как мы определились с местом, в котором будут разворачиваться события, все наши последующие действия определились сами собой. Я работал над картой и определял, что мир в целом будет из себя представлять – география, ландшафты, общие идеи по поводу городов.

А это уже, в свою очередь, помогло нам определиться с персонажами и населяющими этот мир существами – вообще, со всеми обитателями Скайрима. В результате у тех, кто разрабатывал сюжет, стали появляться идеи по поводу главного квеста. Вопрос: Это – пятая игра серии The Elder Scrolls; можно ли сказать, что Мир Свитков – самостоятельная, самодостаточная Вселенная?

Или вы всё же черпаете вдохновение в каких-либо внешних источниках? Ответ: На самом деле, это – смесь всего. У нас есть масса ЛОР-информации: книги, история мира Тамриэля… Каждый раз, приступая к разработке новой игры серии, мы перечитываем всё созданное нами ранее, чтобы извлечь из этой массы материала всё, что нам требуется, всё, что нас интересует на этот раз.

Но, разумеется, мы обращаем внимание и на другие игры, фильмы и прочие источники. Например, я присматривался к реальным ландшафтам, подыскивая то, что могло бы подойти для Скайрима. На меня большое впечатление произвела Исландия: те красивые места, которые одновременно выглядят мрачными, но какими-то надежными. Они во многом стали для меня источником вдохновения… Ну, а потом остается просто собрать все впечатления вместе, перемешать их – и посмотреть, что из этого выйдет. Продолжение следует Inc Gamers, 19 October 2011

  • Комментариев: 23
  • Участников: 12
  • Статистика

Источник: www.fullrest.ru

Skyrim Creation Kit. Создаем игровые миры сами (На Русском/2012)

Skyrim Creation Kit. Создаем игровые миры сами (На Русском/2012)

Поклонникам игры Skyrim и всей вселенной TES посвящается. Skyrim Creation Kit специальный редактор, который позволит Вам поменять, дополнить, переделать мир этой игры. Но вот только освоить его без уверенного знания английского сложно. Этот видео курс на русском языке подробно разберет и покажет как пользоваться этим редактором

Читайте также:  Скайрим яды сколько действует

Вот эти герои, которые перевели и озвучили манул по Skyrim Creation Kit, огромное им спасибо
перевод: Кирилл Черняков, Вадим Таушан, Максим Демченко
озвучка: Александр Чернов, Роман Будник

Эпизод 1: Ознакомление
ПК игрокам будет предоставлена возможность использовать те же возможности что и разработчики для создания всего что угодно: начиная от нового комплекта брони и заканчивая двадцати часовым квестом. Разработчики Бесезда ознакомят Вас с особенностями движка и базовыми возможностями Инструментария в 1-ом (из 10-ти) эпизоде обучающего курса.
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Вадим Таушан

Эпизод 2: Базовые макеты
Второй официальный туториал по инструментарию расскажет о базовых макетах. Для дополнительной информации посетите creationkit.com.
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Вадим Таушан

Эпизод 3: Базовые макеты — часть 2
Третий официальный туториал по инструментарию покажет обустройство уровня при помощи более продвинутых техник.
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Вадим Таушан

Эпизод 4: Наполнение уровня
Четвертое видео из нашей серии видео-обучений по использованию инструментария научит вас наполнять уровень различными предметами.
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Кирилл Черняков

Эпизод 5: Navmesh
Пятый из серии уроков по Creation Kit для Skyrim раскроет перед нами Navmesh, отвечающий за передвижение персонажей с искусственным интеллектом по подземелью. Более подробную информацию вы найдёте на сайте CreationKit.com.
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Роман Будник

Эпизод 6: Базовые битвы
Шестой урок нашего туториала по инструментарию для скайрима показывает, как размещать врагов на уровне и координировать их патрули. Для более детальной информации посетите creationkit.com
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Вадим Таушан

Эпизод 7: Ловушки
Седьмой туториал по инструментарию скайрима охватывает активаторы, засады и ловушки, чтобы сделать наше подземелье еще опасней. Для детальной информации посетите creationkit.com
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Кирилл Черняков

Эпизод 8: Оптимизация
Восьмой эпизод серии видео-уроков по Creation Kit поможет добиться большей производительности в нашем подземелье через оптимизацию рендеринга.
Озвучил — Роман Будник
Перевёл — Александр Чернов

Эпизод 9: Освещение
Еще один туториал по Creation Kit . В этой части подробно расскажут об освещении. Видео полностью переведено на русский язык.
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Вадим Тоушан

Эпизод 10: Соединение локации
В финальном туториале мы соеденим наше подземелье с окружающим миром, чтобы игроки смогли входить и выходить. Для уточнения деталей посетите creationkit.com
Озвучил — Александр Чернов
Перевёл — Максим Демченко

Информация о Видео Уроках
Название: Skyrim Creation Kit. Создаем игровые миры сами
Год выхода: 2012
Жанр: Видео уроки
Продолжительность: 02:01:49
Язык: Русский

Не забываем оставлять коменты .

Файл
Качество: HDTVRip
Формат: MP4
Видео: AVC, 1280×720 / 1920×1080, 16:9, 25 fps, 1050 Kbps / 2053 Kbps
Звук: AAC, 44.1 kHz, 135 Kbps, 2 ch
Размер: 2.07 GB

Skyrim Creation Kit. Создаем игровые миры сами (На Русском/2012) Skyrim Creation Kit. Создаем игровые миры сами (На Русском/2012)

Скачать >> «Skyrim Creation Kit. Создаем игровые миры сами (На Русском/2012)»

Источник: www.syper-games.ru