Spell Property HircinesRingPower auto
Quest Property CompanionsCentralQuest auto

Event OnEquipped(Actor akActor)
if (akActor == Game.GetPlayer() (CompanionsCentralQuest as CompanionsHousekeepingScript).PlayerHasBeastBlood)
Game.GetPlayer().AddSpell(HircinesRingPower, false)
endif
EndEvent

Event OnUnEquipped(Actor akActor)
if (akActor == Game.GetPlayer() (CompanionsCentralQuest as CompanionsHousekeepingScript).PlayerHasBeastBlood)
Game.GetPlayer().RemoveSpell(HircinesRingPower)
endif
EndEvent

Теперь бы разобрать его структуру — какая строка за что отвечает.
Из внутриигровых эффектов как мы помним, идет добавление возможности дополнительного превращения в Вервольфа для больных ликантропией (а когда то давало возможность обратиться раз в сутки здоровым ). Так или иначе — является показательным примером добавления заклинания при использовании предмета.

Как создать заклинание призыва животного / NPC в Скайрим. Creation kit

Не совсем понятна ситуация с текстом в скобках, — это коментарии или условия? Если условия, то где прописаны значения фраз «HircinesRingPower» и «Actor akActor»?

«HircinesRingPower» отдельно нигде нет, есть только зачарование «DA05HircinesRingEnchantment» кольца Хирсина в Magic/Enchantment и его эффект «DA05HircinesRingMagicEffect» в Magic/MagicEffect носящие по видимому функцию добавления описания в инвентаре.

Кольцо правильно называется «DA05HircinesRing» и несет на себе метку скрипта «DA05HircinesRingScript» приведенного выше.

К сожалению не смог залезть в скрипт «Азидалова кольца магии» из Dragonborn. Он не открывается во внешнем редакторе (покрайней мере из CK), и являлся бы наиболее кошерным примером добавления сложных заклинаний и эффектов с помощью экипировки предметов одежды.

MarcArnchold — Вторник, 02 Июля 2013, 14:17

1aa

Сообщений

Награды

Репутация

Пол

Почётный житель
559
13
48
Мужчина

1 Июля 2013 в 19:27. Сообщение # 2

Event OnEquipped(Actor akActor)
if (akActor == Game.GetPlayer() (CompanionsCentralQuest as CompanionsHousekeepingScript).PlayerHasBeastBlood)
Game.GetPlayer().AddSpell(HircinesRingPower, false)
endif
EndEvent

1) Event OnEquipped(Actor akActor)
Event(начало блока) OnEquipped(блок выполняется, если предмет, к которому привязан скрипт, одевается на персонажа)

2) if (akActor == Game.GetPlayer() (CompanionsCentralQuest as CompanionsHousekeepingScript).PlayerHasBeastBlood)
условие, при котором выполнится строка «Game.GetPlayer().AddSpell(HircinesRingPower, false)».
Если akActor == Game.GetPlayer() akActor = персонаж игрока, (логическое «И»), (CompanionsCentralQuest as CompanionsHousekeepingScript).PlayerHasBeastBlood): эту часть я не догнал, но она по сути проверяет стадию квеста. по крайней мере должна.

Creation Kit Tutorial №18 — Создание NPC

3) Game.GetPlayer().AddSpell(HircinesRingPower, false) добавить персонажу игрока заклинание/абилку «HircinesRingPower». false для скрытия уведомления о добавлении закла/абилки(если не указывать, изначально стоит true)

4) endif конец условия

*проклинает юкозовских рукоблудцев самыми страшными проклятиями*

MarcArnchold

Конский слесарь во славу Шеогората

Сообщений

Награды

Репутация

Пол

Почётный житель
715
7
46
Мужчина

2 Июля 2013 в 14:30. Сообщение # 3

Scriptname aaaTestScript extends ObjectReference

Spell Property NameTestSpell auto

Event OnEquipped(Actor akActor)
if akActor == Game.GetPlayer()
Game.GetPlayer().AddSpell(NameTestSpell, true)
endif
EndEvent

Event OnUnEquipped(Actor akActor)
if akActor == Game.GetPlayer()
Game.GetPlayer().RemoveSpell(NameTestSpell)
endif
EndEvent

Именно так должен выглядеть скрипт aaaTestScript, добавляющий ваше заклинание (с помощью переменной NameTestSpell), привязанной к заклинанию, при экипировке предмета и убирающий его.
Привязка идет с помощью меню Edit properties, вызываемого правым кликом по скрипту в списке papirus scripts в меню предмета или кнопкой Properties ряжом с ним. Выбирается переменная NameTestSpell и кнопкой edit Value к ней добавляется эффект.

Это важно: список эффектов зависит от того, что вы указали во второй строке, — Spell, Perk и т.д.

Нажимаете Auto-Fill, потом «ок» и сохраняем плагин.

P.S. Если возникают какие то проблемы при выполненных выше условиях, — значит есть ошибка внутри созданных заклинаний или их эффектов. Так же столкнулся с фишкой игры, что если шмотка на которую вешаем эффект у вас уже есть в инвенторе (ну мало ли, — тестить удобнее что бы), то ее надо сперва выкинуть, подобрать, и надевать уже. Иначе — хоть заодевайтесь.

P.P.S. Если решите копипастить — нажмите кнопочку исходный код, там он без циферок и строчек. Правда и выровнен по правому краю, но так его сделал не я.

MarcArnchold — Среда, 03 Июля 2013, 11:55

MarcArnchold

Конский слесарь во славу Шеогората

Сообщений

Награды

Репутация

Пол

Почётный житель
715
7
46
Мужчина

11 Ноября 2013 в 18:05. Сообщение # 4

В этом разделе есть два принципиально различающихся вида файлов. Один включает в себя слово Recipe и отвечает за параметры создания вещи. Другой содержит слово Temper, отвечая за ее улучшение.

Рассмотрим подробнее.
Файлы Recipe

Под именем предмета мы видим поля Created Object Count означающий количество создаваемых предметов (не надо извращаться читерством и ставить 100500 :wink:, хоть и можно).
Далее идет поле Worcbench Keyword отвечающее за то, где будет крафтится вещь. Здесь много параметров, но вас должны интересовать только следующие:

CraftingSmithingSkyForge — Небесная кузница
DLC1LD_CraftingForgeAetherium — Этернальная/этериевая. в общем кузница подключаемая в DLC Dawnguard и открываемая по квесту, ради скрафтить одну вещь на выбор. Особо эстетствующие могут придать смысл ее сущестWowанию.
DLC1CraftingDawnguard — еще одна кузня из первого DLC, — расположена в замке стражей рассвета и доступна только им, по моему даже физически ее нет до какого то квеста.
CraftingSmithingForge — банальная кузня каких много.
CraftingTanningRack — дубильный станок
CraftingSmelter — плавильня (моды на переплавку оружия)

Читайте также:  Кому в Скайриме можно продать драгоценности

Далее идет поле Object, ниже в графе Count ставите количество данного требуемого ресурса. Подразумевается, что если вы дошли до этого этапа модостроя, то сопоставить английские буквы значений Editor ID вещам вы сможете. Еще ниже широкая таблица Match Conditions, в которой вы задаете требования к созданию вещи. На скрине выше типичная комбинация требующая перка даэдрической ковки.

Для большинства предметов вам потребуется либо он, либо другой подобный перк. Название соответствующего перка можно посмотреть в любом справочнике консольных команд. Для предпочитающих попроще, список кузнечных перков:

Arcane Blacksmith — кузнец волшебник
Steel Smithing
Dwarven Smithing
Orcish Smithing
Ebony Smithing
Daedric Smithing
Elven Smithing
Advanced Armors — Сложные типы брони
Glass Smithing
Dragon Armor

Вы так же можете поставить, в условие любой перк, выполнение определенных квестов, пол и расу персонажа (ну вдруг вы двемера отыгрываете )

Файлы Temper

Общая структура та же. Единственное отличие, на первом месте в условиях у вас всегда должно стоять точно такое же, как на следующем изображении.

Именно оно отвечает за то, что все, что вы делаете применяется для улучшения. Если не можете повторить сами в новом файле, — сделайте дубль любого файла Temper и измените его под себя.

В поле Worcbench Keyword нас интересуют следующие строки:

CraftingSmithingSharpeningWheel — Точильный круг (только для оружия, дабы не вылетело).
CraftingSmithingArmorTable — верстак (только броня)

MarcArnchold — Понедельник, 11 Ноября 2013, 18:23

Источник: bethplanet.ru

Руководства

Добро пожаловать в раздел руководств по Creation Kit! [ ]

Каталог Учебников
Введение
Установка Creation Kit
Основы Creation Kit
Новое в редакторе относительно

Если вы в первый раз решили заняться модификацией продукции Bethesda Game Studio или никогда ранее не имели дела с редакторами игр в принципе, начните с этого раздела. В нем содержится информация о процессе установки Creation Kit, а также описание базовых принципов его использования. Возможно, вам также стоит пробежаться по общей категории Для опытных мод-мейкеров [ ]

Если вы уже имели опыт создания модификаций для таких игр, как Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, Creation Kit покажется вам очень знакомым, так как используемые форматы данных и инструменты для этих игр и движка Creation Engine одинаковы. Возможно, в первую очередь вам захочется узнать больше о новых возможностях, предлагаемых Creation Kit.

Большая часть информации в представленных справа руководствах может быть вам уже знакома, однако стоит обращать внимание на этот символ:

Он используется в тех разделах руководств, где применяются новые возможности редактора.

Как опытный мод-мейкер, вы также можете внести чрезвычайно ценный вклад в дальнейшее развитие нашего сообщества и этого сайта! Подумайте над тем, какие руководства можете написать вы, посмотрите, что можно исправить в уже существующих, или же примите участие в обсуждении и решении Для дизайнеров локаций [ ]

Вам хочется создавать новые, удивительные локации для исследований? Это отличная идея, ведь в результате вы не только сможете значительно продлить удовольствие от игры для других игроков, но и быстрее освоите Creation Kit. Начинайте с Для создателей квестов [ ]

Возможно, вы хотите написать интересную историю, которая разворачивалась бы на глазах игроков? Основу любой RPG составляют квесты, и это замечательный инструмент, позволяющий рассказать любую историю. Команда создателей квестов из Bethesda Game Studio подготовила целое руководство по написанию диалогов и использованию инструментов для создания квестов, имеющихся в Creation Kit. Начните с его первого раздела — Для программистов [ ]

Желаете создать нечто, выходящее за рамки стандартных задач и доступных инструментов? В комплект Creation Kit входит новый скриптовый язык — Papyrus. Он чем-то похож на такие популярные языки, как Ruby и Python, и дарует создателям модификаций для игр компании Bethesda ранее невиданные возможности.

Так как Papyrus является совершенно новым инструментом, и при этом весьма непростым в использовании, на этом сайте существует раздел Для любителей видеоуроков [ ]

Иногда просто прочитать о том или ином аспекте работы с Creation Kit недостаточно, чтобы понять все тонкости процесса — гораздо лучше своими глазами увидеть, как нужно дейстWowать. Для этого компания Bethesda и сообщество мод-мейкеров создали и продолжают пополнять коллекцию видеоуроков, которые помогут вам быстро разобраться в работе редактора.

Читайте также:  Скайрим не запускается на Windows 7 32 bit

Источник: creationkit.fandom.com

Самоучитель по «Creation Kit». Создание квеста.[в процессе] (#7107)

Содержание Подготовка идеи Создание объекта квеста Создание этапов квеста Создание персонажа (Бенду Оло) Размещение персонажа Создание врага Размещение врага Диалоги: Основа
Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл «Skyrim.esm» На все запросы редактора при загрузке отвечать «Yes»

Давайте начнем с идеи квеста. Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты построены в Creation Kit. Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.

Так, начнем с:
Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого недавно амулет был украден вором, который прячется в соседней пещере. Он заплатит вдвое больше, чем амулет стоит, если он возвращается к хозяину.
Так что мы можем разделить вю задумку в набор последовательных этапов истории:
Предварительный этап: игрок никогда не встречал Бенду Оло. Амулет находится в пещере, вместе с вором. Этап 1: Игрок встретился Бенду Оло и была поставлена задача получить амулет. Этап 2: Игрок убил вора. Этап 3: Игрок получил амулет.

Этап 4: Игрок вернул амулет обратно Бенду Оло и получил свою награду.
Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.

Создание объекта квеста

В Object Window , перейдите к Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке заданий и выберите «Новый».

Это вызовет окно:

Важными областями для беспокойства сейчас являются:
• ID: Это то, что движок использует для идентификации задания. Заполните это с «GSQ01» (без кавычек).
• Имя квеста: имя, которое игрок будет видеть. Введите: «Последняя надежда Бенду Оло»
• Приоритет: Влияет на упорядочение диалога, когда ГГ использует несколько квестов. «60» является типичным значением для не-сюжетного квеста.
• Тип: Выберите «Side Quest». Это как раз влияет на ваши поиски отображается в журнале игрока.
Нажмите кнопку «ОК» в правом нижнем углу, чтобы сохранить.

Каждый объект в игре имеет свой ID, так что это должно быть уникальным. Распространенным методом является использование префикса для одного квеста — так легче увидеть все соответствующие ему объекты. На этом уроке мы будем использовать префикс «GSQ»

Создание этапов квеста
Откройте ваш квест обратно, дважды щелкнув по нему в списке объектов. Нажмите на кнопку «Quest Stages», чтобы перейти (что неудивительно) на закладку Quest Stages
.
Здесь мы будем делать макет квеста. В таблице слева (в столбце «Index»), где этапы будут перечислены, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «New».
У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому «0»

Щелкните правой кнопкой мыши на таблице и выберите «Новый», чтобы создать еще один этап. Назовите его «10» — обычно начинают с шага 10, потому что это дает возможность вернуться и добавить дополнительные промежуточные этапы, если нужно.

Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.

Ваш вкладка «quest stages» теперь должна выглядеть примерно так.

Создание персонажа (Бенду Оло)
В Object Window , перейдите в Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке актеров и выберите «Новый».

К счастью, большинство полей в окне «Actor» говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.

ID: То же, что и ID квеста, это должно быть уникальным для игры. Дайте ему ID GSQBenduOlo. (Обратите внимание, что идентификатор не может иметь пробелов или специальных символов.) Name: имя, которое будет видно игроку. «Бенду Оло» в нашем случае. Short name: Как другие NPC будут ссылаться на перса.. А сейчас просто называют его «Бенду». Unique: Это только флажок нам нужен сейчас.

Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например). Убедитесь, что это проверено.
Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.
Race: Довольно очевидно. Выберите «DarkElfRace» из выпадающего меню. Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов. Voice type: Это определяет, каким голосом будет говорить актер. Установите его в качестве MaleDarkElf.

Наконец, идем на вкладку Инвентаризация . Здесь мы дадим ему одежду, что бы он не просто бегал в трусах.
То, что актер предпочитает носить определяет его снаряжение. На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав «FarmClothesOutfit01WithHat» в выпадающем меню «Экипировка по умолчанию».

Читайте также:  Как сделать esp для Skyrim

Убедитесь, что вы нажали «ОК», а не «Отмена»!

Размещение персонажа
То, что мы сделали здесь, это лишь «душа» актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.
Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию. В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих. Давайте поселим туда Бенду.

Посмотрите на окно «Cell View» .

(У вас это окно может быть поменьше)

Убедитесь, что в выпадающем меню справа от «World Space» написанно «Interiors», затем выберите «MixwaterMillWorkersHouse» из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.

Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT

Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)
Уменьшим немного, так что бы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:

Создание врага
Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду. Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дать ему ID «GSQThief и Name «Грязный вор».
Теперь все становится немного интересней. Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон. В левом нижнем углу окна Actor, вы можете увидеть «Шаблон данных».

Использование шаблона позволяет типового актера. Это здорово для любого актера, а наш будет боевой, и мы можем легко использовать существующие уровневые списки и статистику, изменяя только те параметры, которые нам нужны.

Таким образом, из выпадающего списка ActorBase, выберите «LvlBanditMelee1H».
Lvl: Этот актер использует уровневый список. Когда игрок становится более мощным, этот актер будет увеличиваться в трудности. Bandit: появление этого актера и его снаряжения соответствует архетипу, и он будет отображаться как «бандит» в боевом интерфейс игрока. Melee: Этот актер будет ближний бой, а не магические атаки. 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.
Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций. Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.

Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением «Использовать сценарий» и «Использование базы данных».

Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!

Нажмите «OK» для сохранения вора.

Размещение врага
Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела. Загрузите «ReachwindEyrie01» и разместить вора так же, ка мы поместили Бенду в Дом Рабочих.

Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому-что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче)

Диалоги: Основа
Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке «Dialogue Views» . Ваше окно должно выглядеть следующим образом:

Для создания нового диалога, щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите «Новый». Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса. Выберити этот «GSQ01BenduView». Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.
Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве, и выберите «Создать отрасли». Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем «GSQ01MeetingBenduBranch». Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию «GSQ01MeetingBenduBranchTopic»), и нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.

Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить: Ответ : то, что будет говорить NPC в диологе. Текст ограничен до 150 символов. Там могут быть назначены эмоций и анимации для NPC, чтобы он играл физически, говоря это.

Информация : Сборник ответов . Когда персонаж говорит несколько строк одну за другой, это будет одно поле с несколькими ответами. Тема : сборник информации о том, что NPC может сказать в данной ситуации, часто в ответ на конкретный выбор диалога. Отделения : сбор вопросов, которые составляют определенную часть разговора, с точки зрения игрока.
Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста. Тема в настоящее время не содержит информации.

Ни одного комментария? Будешь первым :).

Источник: 8gamers.net