Разработчики уже несколько лет пытаются в точности воссоздать в Skyrim территории континента Вестерос, его узнаваемые локации и жителей. Используя технологию 3D-моделирования, энтузиасты конструируют замки и драконов по описанию из романов Джорджа Р. Р. Мартина и экранизаций канала HBO, кастомизируют одежду и оружие. Более того, они собираются добавить полноценную сюжетную линию с разными вариантами выборов, которые будут напрямую влиять на развитие событий.
В числе геймеров оказались умельцы не только интеллектуального, но и физического труда. Пользователь Reddit с никнеймом IDontLikeCarrotsBweh разместил на форуме фотографию своего творения. Он вручную сделал карту открытого мира Skyrim, которая помогает игрокам ориентироваться на вымышленном материке Тамриэль и перемещать своих персонажей в разные уголки провинции Скайрим. Схему локаций геймер вырезал из дерева, а сверху нанес изображения заснеженных гор, гербы и названия девяти городов-столиц — от Солитьюда до Рифтена. Кроме того, он указал граничащие со Скайримом провинции и Море Призраков на севере континента.
Создай свой Skyrim!
Новости — 1 февраля, 20:28
В The Sims 5 появится мультиплеер
В комментариях к снимку со своей поделкой поклонник игры рассказал, что детализированная карта пока не отличается большими габаритами. По своим размерам она практически совпадает с форматом бумаги A4. Но окончательный проект юзера будет в два раза больше.
Ему и так пришлось израсходовать несколько деревянных панелей, чтобы определить идеальную температуру, срез, текстуру для реализации своей задумки. На создание всех прототипов рукодельнику пришлось потратить около трех недель, а в силу малого количества опыта обучался он ремеслу резьбы прямо на ходу. Многим поклонникам Skyrim деревянная карта очень понравилась, а некоторые даже написали под постом, что с удовольствием бы приобрели подобное украшение для своего дома.
Кстати, фанбаза франшизы Warcraft тоже не против перенести некоторые объекты из игры в реальную жизнь. Осенью один австрийский ювелир опубликовал на ютьюбе ролик, в котором продемонстрировал процесс создания копии меча Фростморн. На воссоздание орудия у мастера ушло 700 часов. За это время он собрал клинок не в полный размер, а лишь в виде небольшого украшения. Но миниатюрный меч в точности повторяет свой прообраз из игры: на нем можно разглядеть те же мини-черепа, шлифовку лезвия и гравировку с руническими символами.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Фото: кадр из игры
* Деятельность компании Meta Platforms Inc. (Facebook и Instagram) на территории РФ запрещена
** Признан иноагентом на территории РФ
Источник: srsly.ru
Creation Kit. Создаём свои миры. Часть 1.1 [Видео-урок]
1. Окна редактора и начало создания плагина
Как только вы запустили редактор, он может показаться вам ужасным монстром, требующим многомесячного изучения, на деле же все гораздо проще. Для начала разберем основные окна редактора и их назначение.
- Render Window — Окно сразу бросается в глаза, так как имеет большой размер. В данном окне производятся все операции с игровым миром, от размещения предметов до построения локаций. Навигация в этом окне осуществляется манипуляциями с мышью, для поворота необходимо зажать левый Shift и левую кнопку мыши.
- Cell View — Окно со списком локаций, двойной клик по любой из них откроет ее в Render Window.
- Object Window — окно со списком объектов, здесь находятся все игровые объекты: лампы, источники света, предметы, куски уровней, интерактивные объекты, растительность, и т.п. Двойной клик по любому из объектов откроет его свойства, которые можно изменять. Чтобы создать новый предмет, щелкните правой кнопкой на пустом месте, затем выберете пункт New.
Вкладки
Вкладка World:
Weather | Редактор погоды |
Climates | Редактор климата |
Worldspaces. | Редактор миров, можно сделать мир со своей картой |
Cells | Редактор локаций, можно создать пустую локацию |
Run Havok Sim | Включает физический движок Havok в редакторе. |
Lanscape Editing | Позволяет редактировать ландшафт в Render Window |
Вкладка Character:
Hair | Редактор волос, позволяет добавлять новые и менять стандартные |
Eyes | Редактор глаз, позволяет добавлять новые и менять стандартные |
Race | Редактор рас, позволяет добавлять новые и менять стандартные |
Skills | Редактор навыков, можно изменить скорость прокачки и основные характеристики |
Class | Редактор классов, можно добавлять новые и менять стандартные |
Birthsigns | Редактор созвездий, можно добавлять новые и менять стандартные |
Factions | Редактор фракций, обычно используется для создания гильдий и групп NPC |
Packages | Редактор AI пакетов, используется для создания «живого» NPC |
Quests | Редактор квестов, здесь происходит почти весь процесс создания квеста |
Вкладка Gameplay:
Magic Effects | Редактор магических эффектов |
Settings | Мелкие настроики |
Edit Scripts | Редактор скриптов, довольно нужный инструмент при создании различных предметов и квестов |
Начало создания плагина
Изначально редактор пуст, и сначала непонятно, где проводить изменения.
Для начала нам нужно подгрузить .esm, для этого переходим в File -> Data, там выбираем oblivion.esm, теперь жмем ок. Если вы хотите загрузить уже сохраненный плагин, выберете его, но перед загрузкой нажмите Set as active file. Также у вас может выскочить ошибка вроде «Invalid EXE can load», это означает, что у вас старая версия редактора, следует скачать более свежую.
2. Редактирование объектов
Начнем с самого простого — редактирования и создания объектов.
Объекты различаются своим типом и назначением:
NPC | NPC — персонаж, управляемый AI, может говорить с другими NPC, с игроком, сидеть, спать, и т.д. |
Creature | Гоблины, лошади, даэдроты, пауки, и прочие твари. В отличии от NPC, не могут говорить, совершать социальные действия. Могут быть нейтральны или враждебны |
Items | Мечи, топоры, стрелы, ингридиенты, и т.д. |
Magic | Заклинания, эффекты зачарования, зелья |
Miscallenous | Загрузочные экраны, текстуры земли |
World Objects | Куски локаций, контейнеры, трава, активаторы, декорации |
Для создания нового объекта, вам возможно могут понадобится игровые ресурсы, распаковать их можно с помощью программы BsaCommander.
Свойства объектов
NPC
У NPC можно редактировать имя, AI пакеты, характеристики, навыки, расу, лицо. Во вкладке Inventory можно добавить экипировку и другие предметы, делается это перетаскиванием предмета из Object Window в окно редактирования. Галочка Essetial означает бессмертность персонажа, т.е. есл вы его убьете, то он будет «без сознания». Вкладка Faction означает принадлежность NPC к какой-либо гильдии или группе. Чтобы добавить другие Faction’ы, зайдите в Character -> Factions, далее действуйте как с экипировкой.
Creature
У монстров, в отличии от NPC, гораздо меньше настроек. Можно изменить название, типы передвижения, характеристики, Faction’ы, урон. Также можно добавить оржие и щит, если монстр может их держать. Также у монстров есть параметр Essetial, но благодаря забавному багу, пока монстр валяется можно сгрузить в него кучу добра, особенно это полезно с лошадью.
Предметы, заклинания
В предметах разобраться особых трудностей не составляет, в основном все касается защиты, скорости атаки, урона, цен, и т.п. Можно также указать модель и иконку.
В заклинаниях же, есть множество эффектов, которые можно комбинировать. Также, при редактировании эффектов заклинаний можно найти эффект «DO NOT USE — LOCK», это эффект закрытия чего либо на замок, сложности замков определяются цифрами 1, 25, 50, 75, 100, 999. Данный эффект багнутый, и срабатывает довольно редко, гораздо лучше будет сделать подобное заклинание с помощью скриптов.
Активаторы
Активаторы — это игровые объекты, при нажатии на которые что-либо происходит, активатор обязательно должен быть заскриптован, иначе толку от него не будет. В меню редактирования активатора можно указать ему лишь модель и название.
Декорации, куски уровней
Здесь кроме модели менять нечего.
3. Создание локаций и ландшафта
Для создания новой локации перейдите в World -> Cells. Нажмите правой кнопкой мыши на пустом месте и выберите new. Редактор попросит вас указать уникальный ID, рекомендую всегда делать ID по образу aaa[ваш ID], это существенно помогает быстро находить созданные вами объекты и локации в громадном списке стандартных. После ввода ID можно приступить к выставлению параметров.
Настройки локации:
Common data | Позволяет установить уровень воды на уровне, тип играющей музыки, возможности быстрого путешествия из локации |
Lighting | Детальные настроки базового освещения на уровне, возможность установить туман |
Interior data | Возможность указать игровое название уровня, невозможность ожидания, принадлежность NPC или группировке |
После того, как настройки закончены, наша локация появится в окне Cell View, откроем ее в Render Window двойным щелчком по ней.
Перед нами пустая локация, пока источники света не расставлены, лучше включить лампочку в верхней панели редактора. Построение уровней в Construction Set существенно отличается от привычного многим BSP, вместо создания брашей и кубов мы занимаемся «склеиванием» уровня из заготовок-моделей.
P.S. Да, способ ужасный, но с этим ничего не поделаешь. В частности «ужасность» проявляется в том, что при мизерной ошибке в координатах появляются дыры на уровне, и порой чтобы их заделать приходится перестраивать все заново.
Ищем в Object Window категорию World Objects -> Static -> Architecture/Dungeons, все заготовки уровней находятся именно здесь. Внутренности помещений обычно выделяются словом Interior__ в конце названия. С помощью внешних моделей, можно сделать, например, игрушечный домик или статую на полочке. Некоторые заготовки локаций почти закончены, в них обычно нужно добавить дверь и расставить объекты.
Есть и загатовки-конструкторы, например заготовки для замка. Если делать уровень из таких кусков, то нужно четко соблюдать координаты и градус поворота объектов, иначе ваш уровень будет дырявым.
Чтобы поместить объект на карту, перетащим его из Object Window в Render Window с помощью мыши. Чтобы точно указать координаты и поворот объектов, сделаите двойной щелчок по ним в Render Window, откроется окно со свойствами. В этом же окне можно уменьшать и увеличивать размер объектов с помощью поля Scale.
Создание дверей
Когда уровень готов, необходимо вставить в него дверь. Если вы просто воткнете дверь, толку от нее не будет. Для перехода между локациями необходимо две двери. Установите дверь в созданной вами локации, и еще одну в том месте, которое должно вести в вашу локацию. Теперь откроем свойства двери двойным щелчком. Передите во вкладку Teleport.
Здесь выбираем локацию, куда должен попасть игрок и нужную дверь на той локации. В обоих дверях появятся маркеры, но чтобы игрок не застял в двери необходимо вытащить маркеры оттуда.
P.S. Изменять координаты маркеров через специальное окно не получится, нужно таскать их мыщью, для того чтобы опустить использовать клавишу Z, для поворота зажимаем правую кнопку мыши и крутим маркер.
Редактирование ландшафта
Для редактирования ландшафта, откроите любую локацию «на свежем воздухе». Как только найдете нужный участок, нажмите кнопку H для запуска редактора ландшафта. В редакторе можно поменять мощьность кисти и ее размер. Наведите кистью на нужный участок, зажмите левую кнопку мыши и ведите ей вверх или вниз, смотря какие высоты вам нужны. С помощью этого редактора можно сделать действително большую гору.
4. Создание квестов
Многие неоправданно считают процесс создания квеста сложным, но если разобраться все покажется не таким уж тяжелым.
Чтобы создать новый квест, перейдите во вкладку Character -> Quest. Как только квест создан, дайте ему иконку и название, приоритет должен бить равен ста. Далее следует перейти во вкладку Quest Stages. Здесь создаются стадии квеста. Стадии являют собой изменяющиеся в игре текст задания, с возможностью выполнения скрипта.
С помощью скрипта, например, можно сделать NPC смертным после выполнения квеста, или задавать маркеры на компасе во время его выполнения. В самой последней стадии следует указать галочку Complete Quest, чтобы он исчез из списка заданий. Во вкладе Quest Targets можно указать цели для компаса, которые могут быть включены посредством выполнения скрипта. Для создания новой цели достаточно выбрать локацию и нужный вам объект.
Скриптовые команды:
ShowMap Mymarker | Сделать на карте mymarker видимым |
MyRef.Enable | Отметить объект My на компасе, необходимо наличие объекта в Quest Targets |
player.modav infamy 1 | Добавить игроку 1 единицу дурной славы |
Player.RemoveItem Gold001 4000 | Удалить из инвентаря игрока 4000 золота. |
Player.AddItem Gold001 4000 | Добавить в инвентарь игрока 4000 золота |
setstage Myquest 50 | Перейти к стадии 50 квеста Myquest |
SetEssential Mynpc 1 | Сделать MyNpc бессмертным |
SetEssential Mynpc 0 | Сделать MyNpc смертным |
stopquest myquest | Остановить квест Myquest |
MyNpcRef.additem MS22AyleidKey, 1 | Добавить MyNpc в инвентарь один MS22AyleydKey |
AddTopic Mytopic | Сделать доступным для разговора Myopic |
После назначения целей и стадий квеста, перейдем во вкладку Topics.
Для того, чтобы NPC давал квест игроку, добавим в колонку с топиками стандартный GREETING. Теперь нужно заполнить речь NPC, делайте это на ваше усмотрение. В поле условия следует добавить Get is NPC, чтобы данные слова говорил именно он. Ниже есть поле Result Script, через него можно начать квест путем перехода к стадии, сделать NPC бессмертным, или же добавить что-либо игроку. Также вы можете сделать выбор ответов, через поле Choices, или добавить новый топик для разговора через поле Add Topic.
Добавим NPC другой топик, назовем его, например, «Я принес тебе яблоко». Ниже задаются ответные реплики NPC, на которые влияют условия. Создаем две реплики:
- «Где? Я ничего не вижу, быть может ты что-нибудь перепутал?» (в условиях делаем проверку на кол-во предметов GetItemCount Apple > 1, установите галочку на Run on target)
- «Ух ты, круто, спасибочки!» — аналогично, только знак равенства будет
- SetStage [ваш квест] [завершающая стадия].
- Player.RemoveItem Apple 1
- Player.additem Gold001 100
Квест готов, теперь можно его тестировать в игре.
Данные сведения — это лишь малая часть информации на эту тему, для умения более детальный проработки квестов следует поизучить стандартные, благо примеров там предостаточно.
Послесловие
Прочитав данную статью, вы научились основам редактора, и теперь можете без проблем создать в нем что-либо. Не стоит забывать о изучении стандартных материалов, они порой могут дать вам больше знаний чем статьи.
Источник: xgm.guru
The Elder Scrolls V: Skyrim – Создание игрового мира
Создание вселенной, такой обширной и насыщенной знаниями, как эта, в реальности заняло бы сто, нет, тысячу лет усилий скандинавских легионов. Ожидаемая игра серии Elder Scrolls находится в разработке чуть меньше пяти лет, с коллективом левел-дизайнеров из восьми человек. Но хотя это долгое время для видеоигры, но она — огромный шаг вперед со времен последнего путешествия компании через Tamriel , в Обливион .
Ручная работа
Для Тодда Говарда , геймдиректора и исполнительного продюсера Скайрим представляется как самый великий проект студии, а когда в послужной список разработчиков входят Обливион или гигантский Фоллаут 3 , можно с уверенностью предположить, что у них огромный порог терпения. В Скайриме крупных городов меньше, чем в Обливионе , пять против девяти, но тут нет автогенерации.
«Мы смешивали ручну работу с работой генератора в Обливионе » — объясняет Говард, — «Но в Фоллаут 3 и теперь в Скайриме весь мир сделан вручную. Мы размещаем в отдельности каждое дерево, скалу и тому подобное. Но у нас все еще есть рандомные элементы, такие, как животные, квесты и случайные встречи.»
Как и в предыдущих играх, технической проблемой является размер игровой области и возможность игроков взаимодейстWowать с областью в любой точке. Другие разработчики увеличивают производительность или качество текстур, ограничивая обзор, снижая детализацию окружающих предметов во время активных действий. Но не Bethesda .
«Когда приходит время рендера, во многих играх пытаются скрыть геометрию и убрать некоторые вещи, чтобы увеличить скорость, и это глупо ограничивает взор игрока», — комментирует Тодд. «Мы хотим показывать все, что возможно, и мы не хотим ни в чем ограничивать игрока. Поэтому мы сконцентрировались на потоковой детализации. Вы можете разглядывать вилку, затем посмотреть на гору, и потом можете добежать до вершины этой горы.»
«Работа с такими экстремальными изменениями в разрешении является нашей головной болью – мы хотим, чтобы были микро- и макродетали. Схожая система баланса присутствует в системе Radiant AI , которая дает NPC гражданам иметь свое собственное мнение, и в полностью новой системе Radiant Storytelling , которая следит за вашим каждым действием и меняет игру, включая при этом место и личность того, кто выдает вам квест.
Случайная потеря топора в лесу в процессе убийства медведя — и торговец, может, вернет вам его (топор) позже. Обезглавьте его в качестве наказания за его чересчур липкие любящие прибыль пальцы своим полученным назад оружием и он не сможет попросить вас сопроводить караван, но его ничего не подозревающая вдова сможет.»
«Когда зашла речь о динамичности мира, мы провели много времени над «что если», потому что наши игроки могут делать, что они хотят, зачастую в таком порядке, в каком они хотят», — продолжает Говард.
«Вы можете проходить 20 квестов одновременно, и мы не запрещаем вам делать один квест в процессе выполнения другого, так что мы добавляем новые элементы в наши квесты, зависящие от того, что выполнил игрок, а что нет.»
Гуляя по линии
В сравнении Обливион и его предшественника Морровинд , предлагаются различные интерпретации мира Elder Scrolls , каждая игра имеет своих поклонников и врагов. Скайрим находится где-то посредине, сохраняя что-то имперское от Обливиона , но в то же время нечто сюрреалистическое от Морровинда .
«В Обливионе мы имеем дело со столичной провинцией и мы пытались вернуться к более классическим ощущениям Арены и Даггерфолла , ощущениям мира, который является более изысканным и гостеприимным, — продолжает Тодд,- место, которое вы сразу поняли бы.»
«Но мы пожертWowали той уникальностью, что отличала Морровинд. В Скайриме мы пытаемся вернуться к этому и провести черту между Обливионом и Морровиндом. Чтобы там было и все ранее приятно знакомое — и некая новая культура.»
Ветеран Bethesda подводит итог эстетике Скайрима , как «эпичной реальности», мистической, но основанной на реалиях. Строя зимнюю провинцию среди других почтенных остроWow человеческой цивилизации, Bethesda хочет показать, что «эта провинция – родина людей, место, где давно было построено много вещей, которые кажутся фантастическими, но на самом деле являются реальными и могут быть построены на земле, если будет дано достаточно времени. Мы стараемся держаться подальше от элементов фентези и стараемся основываться на реальности мира.»
Дрожь в ожидании
Это не значит, что при случае все не может измениться полностью. Поклонникам Морровинда , мрачно предвещающим сто часов игры в унылых бесконечных оттенках земли и снега, Тодд спешит напомнить о безумном иррациональном аддоне к Обливиону — Дрожащих островах .
Он уклончиво разговаривает о нюансах, но мы можем держать пари, что оформление 120 подземелий Скайрима, которые нам обещаны, будет достаточно интересным, местами с оттенком эксцентричности, если можно так выразиться. «Иногда полезно лишний раз напомнить, что вы находитесь в мире магии и параллельных измерений. Не слишком навязчиво, но чтобы это все же ощущалось.»
Хорошие новости и для тех, кто считает классикой более ранние игры, Арену и Даггерфолл : Тодд хочет в будущем возродить некоторые элементы. «Очень хотелось бы увидеть какой-нибудь город Даггерфолла , скажем, Сентинель . Даггерфолл расположен на гигантских скалах, смотрящих на залив Илиак , и раньше мы сделали это все плоховато.»
Заманчивая перспектива, но сейчас впереди маячат полярные просторы необъятного Скайрима и дразнят нас, как никогда. Не уходите далеко, и присматривайте за нами вполглаза — скоро пойдет вторая волна статей!
Источник: TesAll.ru
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Источник: core-rpg.net