Эта статья не завершена. Вы можете помочь, дополнив её.
Для незавершённых статей есть свои правила. Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении или прямо в этом шаблоне.
Лидер на начало игры | Виармо |
Лидер на конец игры | Виармо |
Штаб-квартира | Хаафингар, Солитьюд |
Вступительный квест | Узнать больше о Коллегии бардов |
Члены фракции | |
Виармо, Жиро Жиман, Пантея Атейя, Атаф, Инге Шесть Пальцев, Йорн, Айа Аррия, Ильди, Бендт, Свакнир |
Skyrim — ЛУЧШИЕ ПЕСНИ БАРДОВ СКАЙРИМА + СЕКРЕТЫ о которых вы могли не знать! ( Секреты #227 )
- 1 Общая информация
- 2 Предметы
- 3 Квесты
- 4 Возможные баги
Общая информация
Коллегия бардов — музыкальная школа в Солитьюде, обучающая бардов, странствующих воинов-музыкантов, поэтов и писателей. Никакого карьерного роста, как в других фракциях, Коллегия не предоставляет. Доступно всего несколько квестов: Вступление и возвращение пропавших/украденных легендарных инструментов, таких как барабан Рьорна, лютня Финна и флейта Пантеи. Порадуют награды: 1500 золота и улучшение навыков.
Однако, даже после вступления, у главного героя не появится там кровати, не будет сундука. Коллегия Бардов — скорее изящное дополнение к игре, нежели полноценная Гильдия.
Примечание: поиграть на лютне или любом другом инструменте тоже не получится!
Предметы
- Учебник «Игра торговли» («Красноречие»);
- Многочисленная еда;
- Множество лютен, флейт и барабанов;
- Различные книги;
- Различные зелья.
Квесты
- Узнать больше о Коллегии бардов
- Поджигай! (Виармо)
- Флейта Пантеи (Пантея Атейя)
- Барабан Рьорна (Жиро Жиман)
- Лютня Финна (Инге Шесть Пальцев)
- Новые строфы Эдды
Возможные баги
- Взяв квест в коллегии бардов на возвращение флейты, барабана или лютни, можно столкнуться со следующими трудностями: если какой-либо из этих трёх квестовых предметов был найден до получения задания, то после окончания квеста и получения героем вознаграждения, сам предмет останется в инвентаре. Придётся таскать лишний хлам, поскольку выбросить, положить в сундук или подложить предмет «в карман» других персонажей не получится. Выход всего один: выполнить квесты, получить награду и после этого удалить предметы через консоль:
- player.removeitem 000DABAB 1 — Лютня Финна;
- player.removeitem 000DABA9 1 — Барабан Рьорна;
- player.removeitem 000DABA7 1 — Флейта Пантеи.
Примечание: если не подбирать предметы до получения соответствующего задания, то трудности с квестом и Wowсе не возникнут.
SKYRIM SE #257. Коллегия бардов!
Источник: elderscrolls.fandom.com
Коллегия Бардов, «Скайрим»: прохождение
Чтобы вступить в гильдию Коллегии Бардов «Скайрима», игрок должен добраться до города Солитьюда. Сам дом находится неподалеку от Дворца, поэтому пройти мимо, не заметив его, не получится. Зайдя внутрь, мы встретимся с человеком по имени Виармо, который и расскажет нам о том, как можно присоединиться к бардам.
О гильдии
Коллегия Бардов «Скайрима» сущестWowала в Солитьюде еще со времен Алессианского ордена. В ней проходят обучение будущие певцы, поэты и музыканты. Ученики вместе с учителями принимают активное участие в проведении шумных праздников и обеспечивают публику живой музыкой. Во время главного ежегодного события, организуемого Коллегией, участники торжества сжигают особое чучело. Кстати, прототипом для чучела послужил ненавистный для многих король Олаф.
Барды, завершившие свое обучение в Коллегии, могут податься в таверны или богатые дома, чтобы начать там свою самостоятельную карьеру. Некоторые выпускники выбирают другой путь — путь кочевников, странствующих между городами и поселениями и несущих прекрасную музыку в самые удаленные уголки северной провинции.
Это достаточно интересная гильдия, дающая увлекательные квесты. Единственное разочарование, отмечаемое многими игроками, заключается в том, что главный герой так и не сможет научиться петь или играть на инструментах. К счастью, данный недочет можно исправить при помощи специальных модов на Коллегию Бардов «Скайрима».
Вступление в ряды Бардов
Присоединиться к данной гильдии может кто угодно, в независимости от класса и уровня. Для этого необходимо отыскать в самой Коллегии нашего будущего наставника, Виармо — именно он расскажет нам о правилах вступления. От него мы узнаем, что в Коллегию принимаются только те, кто сможет выполнить их поручения и доказать свою полезность.
Примечательно, что после вступления в данную гильдию, главный герой не получит ни комнаты, ни кровати, ни сундука (в отличие от гильдии магов, воров и др.). Проходя задания, мы не сможем получать звания или продвигаться по определенным рангам. Петь мы также не научимся. По сути, все, что дает Коллегия Бардов «Скайрима» — это ачивка, неплохое денежное вознаграждение и прокачка навыков.
Состав Коллегии
- Виармо — главный директор гильдии и учитель рисования. Любит коллекционировать песни и легенды, проводить торжества и тестировать новых членов Коллегии.
- Жиро Жиман — учит новеньких истории и древним легендам, его архивы заполнены самыми разнообразными историческими книгами. По желанию игрок может поднять у Жиро уровень своего Красноречия до «Мастера».
- Инге шесть Пальцев — занимается обучением новых бардов игре на лютне и других музыкальных инструментах.
- Пантея Антея — еще одна учительница, преподающая навыки игры на флейте.
Квест 1: «Поджигай!»
В первом задании, которое нам поручат, нам придется поговорить с местным ярлом о древнем традиционном празднике сожжения чучела Олафа. Если быть точнее — мы должны убедить власти в том, что проведение праздника должно состояться и в этом году (его отменили по личным причинам ярла).
Для начала отправляемся на розыски «Песни о короле Олафе». Книгу можно найти в одном из склепов, в котором нас ждет много ловушек и противников в виде пауков и скелетов. Продвигаемся вперед до тех пор, пока не наткнемся на тело мертвого барда по имени Сангвик. Рядом с трупом будет лежать «Песнь», поэтому хватаем ее и бежим назад.
На обратном пути нам поможет призрак Сангвика — он избавится от силового поля, которое перекроет проход, а также выступит вместе с нами против нескольких сильных драугров. Под конец сражения нам придется столкнуться с самим Олафом — противник он достаточно сильный, поэтому на поиски книги важно отправляться хорошо подготовленными.
Возвращаем «Песнь» обратно Виармо и обнаруживаем, что часть текста со временем истлела. Дописываем необходимые строки и отправляемся на встречу с ярлом. Если нам удастся восстановить текст убедительно, то ярл даст разрешение на проведение праздника. Поздравляем, мы завершили первый квест Коллегии Бардов «Скайрима» и были приняты в их ряды!
Квест 2: «Флейта Пантеи»
Следующее задание получаем от Пантеи Антеи — она отправляет нас за флейтой, которая спрятана в пещере Хоба. Придется пробиваться через очередную толпу врагов, сражаясь с некромантами и призываемыми ими скелетами. Флейта хранится в самом последнем зале, который охраняется самыми сильными противниками.
Возвращаемся в Коллегию Бардов «Скайрима», где Пантея, в благодарность за возвращенную реликвию, увеличит несколько наших магических характеристик: разрушение, зачарование, иллюзию, изменение, восстановление и колдовство.
Квест 3: «Лютня Финна»
За третьим квестом обращаемся к персонажу по имени Инга — ее интересует украденная лютня Финна, которая, по слухам, находится сейчас в пещере Каменный ручей.
По прибытии на место окажется, что в пещеру заселились местные бандиты, поэтому без драки дело не обойдется. Пробираемся по коридорам до небольшого помещения, в котором спрятан сундук с лютней. Стоит отметить, что комната охраняется самым сильным бандитом, и, возможно, это будет маг. Разбираемся с противником, забираем инструмент и возвращаемся в Коллегию. В благодарность за проделанную работу Инга прокачает несколько наших навыков.
Квест 4: «Барабан Бьорна»
Завершаем прохождение Коллегии Бардов «Скайрима» четвертым и заключительным квестом, который поручит нам Жиро Жиман. Недолго думая, отправляемся на локацию, отмеченную на карте специальной меткой.
Оказавшись в каирне Холдира, исследуем древние руины рядом с магическим столпом. О том, что же произошло на этом месте, мы узнаем из нескольких дневников, найденных там же. Подбираем ключ и проходим внутрь каирна через запертую дверь. Внутри каирна нас встречают несколько драугров, а также призраки павших воинов. Пробиваемся через все преграды, попутно решая несколько загадок.
Загадки связаны с уже знакомыми нам символами различных животных: в зале с двумя рыбами — выбираем рыбу, в зале с двумя птицами — выбираем птицу, и, наконец, в зале с двумя змеями — крутим змею.
В конце пути нас ждет встреча с самим Холдиром. Противник из него не такой сильный, как король Олаф, однако в запасе у него есть много здоровья и атака криком. Поначалу он будет нападать на нас в образе драугра-призрака, однако, потеряв половину ХП, он тут же «разобьет» себя на три фантома.
Нашей стратегией в таком случае будет победа на каждым отдельным фантомом, после чего Холдир вновь обретет единую форму. Убиваем его и забираем барабан. Теперь держим путь вниз и выбираемся наружу через люк.
Встречаемся в Коллегии с Жиманом и отдаем ему барабан. В качестве награды получаем прокачку в виде дополнительной единицы к нескольким боевым навыкам. На этом наше «обучение» в гильдии Бардов можно считать завершенным.
Источник: fb.ru
Прохождение квестов от Коллегии бардов в Скайрим
Сегодня поговорим о прохождении квестов от Коллегии бардов в Скайрим.
Вступление в Коллегию бардов
Коллегия Бардов – это музыкальная школа, расположенная в Солитьюде рядом с Синим Дворцом, в которой, по идее, готовят лучших профессиональных бардов Скайрима.
Для того, чтобы начать квест по вступлению в Коллегию Бардов, нам желательно поговорить с любым бардом в игре (они есть во многих тавернах) и узнать про месторасположение Коллегии Бардов, а после этого она будет указана маркером на карте и мы сможем легко найти её.
После того, как найдём Коллегию Бардов, нам следует найти Виармо, который является директором Коллегии Бардов Солитьюда. Виармо находится внутри здания и подойдёт к нам, если мы зайдём внутрь, а затем спросит, чем он может нам помочь, а мы на это ответим, что хотим поступить в Коллегию.
Поджигай!
Для вступления в Коллегию бардов кандидат должен выполнить одно задание. Оно будет состоять в нахождении давно утраченной книги — «Песнь о короле Олафе». Необходимо отправиться в Упокоище. Внутри нордских руин Довакин найдёт в центре стола рубиновый драконий коготь, который он должен забрать с собой.
Из-за этого пробудятся драугры (можно перебить их по одному, а только потом взять коготь). Нужно пробиваться вперёд, избегая огненных ловушек, дёргать за кольца, смело прыгать в воду (но стоит помнить, что впереди героя ждёт два десятка разноуровневых драугров, а пути назад не будет), проходя через подвесную дорогу с механическими ножами (отключаемая ловушка), и уверенно двигаться к цели.
Дальше будет пентаграмма душ и запечатанная дверь с проблеском магии синего цвета, туда пока нельзя, дальше несколько разноуровневых драугров. Затем нужно спуститься вниз по винтовой лестнице. В высохших руках мумии Свакнира, найдётся искомая книга. Увы, она будет заметно подпорчена.
Нужно вернуться обратной дорогой, призрак Свакнира откроет запечатанную дверь, за ней будет находиться длинный коридор и в конце стандартная дверь с тремя кольцами. С помощью рубинового драконьего когтя протагонисту нужно открыть дверь. Так он попадёт в большой зал, где вдоль стен в три яруса на каменных стульях сидят спящие и совсем мёртвые драугры. Призрак Свакнира первым вступает в бой. Чем дальше протагонист пробивается вперёд, тем больше драугров начинают просыпаться, и противников становится всё больше и больше.
Примечание: при передвижении героя по Упокоищу призрак Свакнира будет указывать путь. Также в последнем зале он поможет сражаться с драуграми.
После многочисленных атак драугров в конце придётся сразить самого Олафа Одноглазого, который, оказывается, тихо отдыхал в своей гробнице. После того как Олаф будет сражён, призрак Свакнира исчезнет и главный герой останется один. За гробницей Олафа будет находиться Стена Слов; приблизившись к ней, можно изучить Слово Силы: «Ярость» (Стремительный рывок). Тут же, слева от героя, находится дверь в сокровищницу короля Олафа, по совместительству потайной выход из локации. Если не получается взломать замок отмычкой, ключ от сокровищницы можно забрать с тела Олафа.
После открытия сундука можно забрать оттуда всё содержимое, после чего думать о выходе из подземелья. Справа есть ещё одна закрытая дверь, а рядом рычаг, её открывающий. Открыв дверь и пройдя по извилистому коридору, герой попадёт в начало маршрута. Теперь ему нужно вернуться в Коллегию бардов и поговорить с Виармо.
Он, конечно, обрадуется найденной книге, но, пролистав её, скажет, что она испорчена, и в ней не хватает нескольких строк для полноценного исполнения песни. Герой может предложить дописать некоторые строки в песне самим (тем самым дав своё объяснение некоторым моментам истории Скайрима соответствующего периода). После недолгого раздумья Виармо с этим соглашается и предлагает на выбор несколько вариантов строк. Придётся проявить себя и здесь. Вот эти строки:
Варианты строк для первого стиха
- Олаф напал на него, когда тот спал. (2 балла за ответ)
- Олаф заключил сделку с Нуминексом. (1 балл)
- Олаф и был Нуминексом, драконом в человеческом облике (Убеждение). (3 балла, необходим навык «Красноречие» 25)
Примечание: если после выбора 3-го варианта выйти из диалога, то при возобновлении диалога Виармо будет отклонять этот вариант.
Варианты строк для второго стиха
- Олаф приказал переодетым солдатам напасть на Солитьюд. (3 балла)
- Он вынудил Солитьюд атаковать Винтерхолд. (1 балл)
- Он использовал магию, чтобы обвинить во всём Солитьюд. (2 балла)
- Олаф напал в форме дракона (Убеждение). (4 балла, необходим навык «Красноречие» 50)
Примечание: 4-ый вариант во втором диалоге появится только если выбран вариант 3 в первом.
После того как песнь будет дописана, Виармо предлагает отправиться с ним во дворец и там спеть песнь ярлу. После одобрения песни ярлом, она даст разрешение на проведение праздника. После этого необходимо поговорить с Йорном о подготовке к празднику. Если солнце ещё не село, тот предложит подойти к нему повторно после наступления темноты (после 8-ми часов вечера).
Герой должен занять своё место, чтобы наблюдать Сожжение Олафа Одноглазого. Просмотрев сцену, можно насладиться видом сгорающего чучела. Элисиф так понравится празднование, что она прикажет проводить сожжение Олафа каждую неделю. Герой может получить свою награду и, кроме этого, его официально объявляют бардом.
Флейта Пантеи
Чтобы начать квест, нужно поговорить с Пантеей Атейей, одним из профессоров в Коллегии бардов. Она пожалуется, что флейту украла её ученица и продала неизвестному некроманту, который считал, будто инструмент издаёт настолько волшебные звуки, что способен оживлять мёртвых и даже заставлять их танцевать. Конечно, это всего лишь преувеличение, флейта самая обычная, но без неё Пантея не может выступать.
Путь Довакина лежит в пещеру Хоба, где сей некромант обитает. Далее следует довольно рутинная зачистка территории подземелья. Кроме, разве что, коридора с магическими ловушками. Но и там всё довольно просто — подойти и вытащить камни душ из постамента. В последнем зале нужно найти сундук и забрать флейту, после чего вернуться к Пантее за наградой.
Барабан Рьорна
Для взятия квеста нужно поговорить с Жиро Жиманом, одним из профессоров в Коллегии бардов. Он расскажет о легендарном барде Рьорне, пропавшем давным-давно. Рьорн был барабанщиком во время второй эпохи, воинственный стук его барабана воодушевил немало воинов. И только теперь стало известно, что этот бард пропал, когда собирал информацию для своей баллады о Холдире. Если главный герой согласится помочь, счастливый Жиро, которому этот барабан уже чуть ли не снится, направит его в Каирн Холдира.
Далее следует обычная зачистка подземелья. Первое, что можно увидеть, войдя в Каирн — столб света и трупы. Из лежащего там же на постаменте дневника можно узнать о печальной участи несчастных бандитов. В любом случае, рядом с дневником лежит ключ от склепа.
Необходимо зайти и убить призраков и драугров, после чего добраться до закрытого решёткой прохода. За троном есть рычаг. Нужно дёрнуть его и пройти в следующую комнату. Опять рычаг. Но не стоит спешить его активировать — это ловушка.
На стенах, если проявить внимательность, можно увидеть парные изображения. Напротив каждой пары привычный уже глазу камень, который надо поворачивать. На всякий случай подсказка (по часовой стрелке): «Орёл, Змея, Кит». После активации рычага, нужно идти дальше.
Необходимо уничтожить Холдира, после чего забрать из сундука барабан и вернуться за наградой.
Лютня Финна
Квест стартует после разговора с Инге Шесть Пальцев, которая является профессором в Коллегии бардов.
Она расскажет, что больше года назад в Коллегию забрались воры и вынесли из здания множество ценных вещей. В том числе и лютню Финна. И только сейчас ей удалось выяснить, где прячутся те самые воры.
Для выполнения этого квеста придётся отправиться в пещеру Каменный Ручей. Локация заселена бандитами. Сундук с лютней расположен за первым поворотом направо. Если пройти дальше, можно обнаружить рудную жилу лунной руды.
Для окончания квеста необходимо взять лютню из сундука и отдать её Инге.
Источник: ageofgothic.ru