Квесты Коллегии Винтерхолда — В глубинах Саартала: Начато: В глубинах Саартала. Встретиться с Толфдиром около Саартала 00:19 Саартал — Раскопки 00:38 Следовать за Толфдиром 01:46 Найти Арнела Гейна 03:09 Найти магические артефакты 03:25 Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала 04:06 Следовать за Толфдиром 04:45 Нериен из ордена Псиджиков 05:27 Рассказать Толфдиру о видении. Бой с драуграми 09:03 Выявить опасность в Саартале 09:45 Саартал Бой с драуграми-военачальниками 13:15 Прохождение головоломки №1, комбинация колонн 16:47 Прохождение головоломки №2, комбинация колонн 17:30 Загадочная сфера. Йурик Голдурсон 18:55 Сообщить о находке архимагу 20:00 Изучено слово силы — Лед, ледяная форма 20:58 Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное Выполнено: В глубинах Саартала Прохождение игры The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Скайрим СЭ — Маг 81 левел на Легенде Персонаж: Вампир-некромаг Мариус — Раса темный эльф; — Легендарная сложность; — Созвездие Мага, Навыки: (Иллюзия, Колдовство, Разрушение, Восстановление, Изменение, Зачарование); — Чит коды для поднятия навыков до 100%, плюс зачарованные предметы для снятия чар; — Консольные команды для получения: комплекта Одеяние Псиджиков, кольца и ожерелья под зачарование; — 81 уровень, так как способностей достаточно и все квесты доступны; видео,#ПрохождениеСкайрим 5,V,hd,СЭ,темный эльф,квест #Саартал,маг,skyrim,квесты,миссии,#КоллегияВинтерхолда,как пройти саартал,
В глубинах Саартала (квест) прохождение головоломок: Skyrim
Источник: wowcircle-shop.ru
Skyrim: 15 самых причудливых и будоражащих квестов
Скайрим может быть довольно серьезным местом. Вы начинаете игру за мгновение до того, как вам отрубают голову, а затем втягиваетесь в восстание, занимаете высокие позиции в самых влиятельных гильдиях страны и в конечном итоге останавливаете бессмертного дракона, чтобы спасти мир. Вдобавок ко всему мир кишит бандитами, монстрами, нежитью, злыми некромантами и всевозможными тварями, которые стремятся вырвать вашу яремную вену и обчистить ваш труп.
Да, держу пари, что даже медведи ограбят ваш труп. В конце концов, это Скайрим — все понемногу мародерствуют.
Одержимость сокровищами — лишь один из примеров того, почему Скайрим может казаться довольно странным местом. Разговоры с мстительными призраками, общение с безумными демонами или сделка с ребенком, стремящимся убить своего школьного учителя, — все это повседневная работа для странствующего Драконорожденного. И это всего лишь часть всех странностей, которые вам придется делать.
Вот несколько самых причудливых квестов, которые могут вам попасться в мире Скайрима.
15. Незабываемая ночка
#11 В глубинах Саартала. Главный квест Коллегии Винтерхолда. Скайрим СЭ — Маг 81 левел на Легенде
У каждого из нас, разумеется, была одна из таких ночей: вы встречаетесь в баре с незнакомым человеком, он предлагает пить на спор, одно за другим, и вы в конце концов просыпаетесь в ванной, полной льда, и у вас не хватает почки.
Поэтому неудивительно, что в Скайриме есть такая ночь. В квесте «Незабываемая ночка» вы встречаетесь с симпатичным человеком по имени Сэм, с которым проводите ночь в таверне, обильно выпивая, а затем просыпаетесь в Маркате в Храме Дибеллы с головной болью и очень сердитой жрицей, кричащей о том, как вы разгромили их храм в пьяном угаре.
Остальная часть квеста в основном воспринимается как сценарий фильма о похмелье, когда вы прослеживаете все действия прошлой ночи в обратном порядке. Основные моменты включают в себя кражу козы с последующей продажей ее великану, предложение руки и сердца и потрясающую ночь в городе с даэдрическим принцем Сангвином.
14. Потерянная невинность
Когда дело доходит до квестовой линии Темного Братства, краски сгущаются довольно быстро. Можно подумать, что гильдия убийц названа так специально.
Блуждая по Скайриму, Драконорожденный в конце концов услышит, как некоторые шепчутся о мальчике в Виндхельме, который пытается призвать Темное Братство. Этот процесс обычно включает в себя выполнение Черного таинства, ритуала, при котором призыватель создает образ предполагаемой жертвы, используя настоящие части тела. Остается только догадываться, как ребенок наткнулся на человеческий скелет, сердце и мясо, но это определенно вызывает недоумение.
Когда вы ворветесь в дом к предприимчивому мальчугану, он примет вас за убийцу Темного Братства и поручит убить жестокую воспитательницу приюта, из которого он сбежал. Вы могли бы сказать «нет», но как можно пройти мимо такой восхитительной детской непосредственности?
13. Серебряная рука
Это что-то вроде «Незабываемой ночки», только на этот раз вы сможете испытать все на себе. И вы это запомните. И все, что вы сделаете, не повлечет за собой никаких последствий, когда вы в конце концов проснетесь весь в чьих-то кишках и крови!
Чтобы выполнить квестовую линию Соратников, вам нужно стать вервольфом. В Skyrim этот процесс несколько отличается от того, что мы привыкли видеть в популярной мифологии. Вместо того чтобы быть укушенным, вы выпиваете чашу для пунша, полную крови вервольфа, прежде чем потерять сознание. Когда вы просыпаетесь, вы — голый вервольф посреди Вайтрана, готовый разнести это место к чертовой матери. И весь город ваш, ведь на следующее утро не будет никаких сожалений, никто и не вспомнит, как бесновался в Вайтране призрак смерти.
12. Безумный ум
В Солитьюде бродит милый бездомный и спрашивает прохожих, могут ли они помочь ему вернуть хозяина «из отпуска». Он даст вам бедренную кость Пелагиуса и скажет, чтобы вы вломились в Синий дворец.
Нормальные люди, вероятно, взбесились бы и вызвали хороших мускулистых мужчин, чтобы они заперли этого парня в мягкой комнате. Но только не Драконорожденный, охочий до всякого рода извращений. Вместо этого наш герой проникает в пелагиевское крыло дворца, а затем и в сознание Пелагиуса, одетый только в пижаму и ночной колпак.
Там Довакина поприветствуют два причудливо одетых чудака, которые устраивают чаепитие. Один из них попросит Драконорожденного использовать волшебную палочку, чтобы выбить сумасшествие из другого. Попробуйте найти во всем происходящем хоть каплю здравого смысла. Если получится – вы молодец.
11. Священные испытания Кин
Я боюсь океана. Если конкретнее, я боюсь всех тех огромных штуковин, которые могут там обитать. Я думаю, это называется «мегалогидроталассофобия», но я так и не понял, как это произносится, поэтому мне трудно запомнить.
В любом случае, вы можете понять, почему я немного боюсь грязевых крабов – этих гигантских жутких ползающих и щелкающих клешнями крабов, которые нападают всякий раз, когда вы подходите слишком близко к рекам и озерам. Обычные уже размером с большую собаку, поэтому, когда квест «Священные испытания Кин» ставит передо мной задачу убить огромного краба-призрака, у меня возникают серьезные проблемы с его выполнением.
Пока что единственный для меня способ завершить квест – это отдать своему компаньону все свои зачарованные доспехи и оружие, пока я прячусь в кустах.
10. Единственное лекарство
Одна из самых интересных особенностей Skyrim — это количество алхимических ингредиентов, которые можно найти и использовать. Почти все можно измельчить в порошок и добавить в зелье, чтобы получить какой-то эффект, полезный или не очень.
Или вы можете просто разжевать их и проглотить, чтобы пообщаться с даэдра, например.
В «Единственном лекарстве» Драконорожденный должен найти серебряный слиток, прах вампира, ядовитый колокольчик и безупречный рубин, измельчить их, а затем вдохнуть пары. Это подарит юному естествоиспытателю редкий психоделический опыт на зависть всем престарелым хиппи и приверженцам даэдрического принца Периайта.
Мораль сей басни: всегда верьте тому, что вы видите в галлюцинациях, вызванных наркотиками.
9. Из глубин
С таким названием я был уверен, что этот квест вернет мою талассофобию с удвоенной силой, но в данном случае речь идет просто о подземных двемерских руинах. Фух.
По докам Рифтена бродит очень обеспокоенная аргонианка по имени Из-Самых-Глубин, которая отчаянно хочет избавиться от некоего предмета. Это двемерский словарь, и если Довакин его примет, ему будет поручено вернуть словарь в руины Аванчнзела, откуда его и умыкнули. По мере того, как Драконорожденный путешествует глубоко под землей, призрачные видения злополучной экспедиции покажут, как Из-Самых-Глубин наткнулась на этот словарь и какую ужасную цену она заплатила за него.
Больше всего беспокоит то, что произойдет, если вы откажетесь принимать словарь, чтобы отнести его на место. Возвращение в Рифтен позже покажет, что Из-Самых-Глубин покончила с собой, не имея больше сил жить с воспоминаниями о словаре и его ужасах.
8. С такими друзьями…
После того, как вы убьете эту жестокую воспитательницу из приюта в «Потерянной невинности», вы положите в карман небольшое вознаграждение, которое может дать вам ребенок, и отправитесь в дальнейший путь. Через несколько дней вы увидите черную руку с надписью «Мы знаем». Это немного странно, но не слишком необычно для Скайрима.
После того, как вы заснете, все в один момент перевернется с ног на голову и поменяется от странного до полностью сумасшедшего. Только представьте себе. Вы просыпаетесь в заброшенной хижине вместо кровати, в которой заснули, и в углу какой-то сумасшедший ниндзя приказывает вам убить одного из трех людей в капюшонах, стоящих перед вами. Ниндзя говорит, что она из Темного Братства, и вам нужно отплатить им за заказ, который вы украли, совершив убийство по просьбе ребенка.
Очевидно, они очень щепетильны в своей работе, но не настолько щепетильны, чтобы побрезговать удачным началом дня со старой-доброй казнью вслепую.
7. Вкус смерти
Я не знаю, что не так с играми Bethesda, но в них всегда есть группа сумасшедших каннибалов. Возможно, Bethesda является тайным культом каннибалов, который все это время оставался у нас под носом? Кто-нибудь, дайте мне эфирное время! У меня есть сенсация, которая шокирует всех!
Квест начинается с того, что женщина подходит к вам в склепе и говорит, что любит есть мертвых людей, а затем просит вас убить кучу драугров. Опять же, просто среднестатистический вторник для Драконорожденного. Все меняется, когда эта женщина просит вас привести жреца на ее подземный шабаш каннибалов, чтобы убить и съесть его.
Квест заканчивается тем, что вы убиваете и съедаете жреца или разносите шабаш в щепки. В любом случае фееричный финал.
6. Сердце Дибеллы
В мире Скайрима есть куча богов и условных демонов, и вы будете выполнять квесты на обе стороны. Один из самых сакральных квестов, который вам предстоит выполнить, — это задание богини Дибеллы, богини красоты и любви мира The Elder Scrolls. У нее есть что-то общее с богиней Марой, которая больше занимается материнской любовью и браком, тогда как Дибелла больше любит секс на одну ночь (то есть она просто больше занимается сексом).
Все это становится еще более интересным, когда жрица Дибеллы просит вас найти следующую пророчицу Дибеллы. Пророчица – это что-то вроде Далай-ламы, за исключением того, что она является лидером сексуального культа, а не группы тибетских монахов. Точно так же, как Далай-лама, она должна быть взята у родителей в молодом возрасте и обучена путям своей веры, которая, если вы помните, и есть секс. Так что это абсолютно точно благоприятная среда для роста ребенка, даже не сомневайтесь.
5. Собака – друг даэдра
Собаки — лучшие друзья человека, но в мире Скайрима они иногда также являются даэдра.
Нанося визиты в Фолкрит, вы в конце концов наткнетесь на стражника, который скажет, что встретил говорящую собаку. Если вы выйдете за ворота и немного отойдете от города, вы увидите собаку, которая действительно разговаривает. По какой-то причине у пса также есть нью-йоркский акцент (в оригинальной озвучке, разумеется), и он никогда не упустит возможности поразить Драконорожденного остроумием и сарказмом.
В конце концов выяснится, что пес — помощник Клавикуса Вайла, даэдрического принца исполнения желаний, и, несмотря на его постоянное нахальство, пес обычно служит голосом разума для безумного даэдра. Он был изгнан за то, что был слишком полезен, и просит Драконорожденного помочь ему вернуться к своему хозяину (естественно, посредством массового убийства).
4. Смерть воплощенная
Пристегните ремни, так как это становится все более интересным.
В конце квестовой линии Темного Братства (которую, я хочу напомнить, вы начали с того, что ребенок просил вас убить кого-то), гильдия предается кем-то из своих членов, и имперский легион появляется, чтобы сжечь убежище Темного Братства дотла. Чтобы выжить, вам придется провести ночь в гробу с тысячелетней мумией, которая, кажется, думает, что это был идеальный момент, чтобы немного освежиться в компании Драконорожденного. Что, в каком-то смысле, так и есть.
Эту ночь не забудет никто из вас, и, как только огонь погаснет, вас выпустят обратно в мир, где вы сразу же столкнетесь с предателем. Преодолевая чувство вины, она совершит Черное таинство над собой и потребует, чтобы вы ее убили, снова доказывая, что лучший способ начать свой день — это убить кого-нибудь.
3. В глубинах Саартала
На самом деле, в этот раз все начинается не так уж и страшно. Вы приходите в Коллегию Винтерхолда, где вас сразу же оценивают как одаренного мага и выдают студенческую форму. Очевидно, Коллегии нет необходимости сдирать с вас деньги для того, чтобы начать заниматься вашим обучением.
Странность начинается сразу после того, как вы получаете первые уроки. На первой лекции вы изучаете основы колдовства, а затем сразу отправляетесь в опасные древние руины, чтобы найти еще более опасные древние артефакты! Не обращайте внимания на тот факт, что драугры повсюду, а руины усеяны смертельными ловушками — единственный способ научиться чему-либо – это упорные тренировки и практика!
Насколько вы были бы обеспокоены, если бы ваша первая лекция по юриспруденции была по совместительству судом над серийным убийцей?
2. Запретная легенда
Запретная легенда — это тоже довольно стандартный квест для Skyrim: вам придется бродить, нырять в опасные подземелья, убивать, добывать магический амулет, повторять несколько раз.
Тучи сгущаются в зале Гейрмунд. Если вы идете с юга, вы можете столкнуться с некромантом-новичком, который немедленно нападет на вас. Даже на низком уровне вы легко сможете убить его, тем более что существо, которое он призывает для защиты, — это курица.
Правильно — вы должны отбиваться от нежити-зомби-курицы, чтобы вырваться из лап этого злого некроманта. Или я должен сказать «когтей»?
1. Каждый квест, который вы завершаете
Давайте будем реалистами: если вы проводите какое-то количество времени в Скайриме и выполняете все основные квесты и квесты фракций, вы в конечном итоге отвечаете буквально за все. Вы — лидер гильдии убийц, гильдии воров, Коллегии Винтерхолда, Соратников и тан во всех 9 владениях.
Самое странное во всем этом то, что вы, как Драконорожденный, можете сразу же начать игнорировать всю свою ответственность, которая связана с приобретенными титулами. И просто убежать, чтобы, например, спокойно убивать великанов или заняться спелеологией в пещерах или погрузиться в фантазию безумца из «Алисы в стране чудес». И абсолютно никто не в обиде на вас за это.
Источник: www.allmmorpg.ru
Скайрим квест в глубинах саартала прохождение
Толфдир решил взять нас исследовать руины Саартала, чтобы изучить более практическое применение магии.
Цели [ ]
- Встретьтесь с Толфдиром за пределами Саартала
- Следуйте за Толфдиром
- Найдите Арниэля Гэйна
- Используйте амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки
- Следуйте за Толфдиром
- Расскажите Толфдиру о видении
- Следуйте за Толфдиром
- Найдите опасность в Саартале
- Поговорите с архимагом
Прохождение [ ]
Класс Толфдира встречается у руин Саартала, прежде чем начать академическое исследование руин. Драконорожденный может путешестWowать туда с другими учениками в составе группы, и они помогут справиться с любыми медведями или троллями, встречающимися на пути.
Саартальские раскопки [ ]
После того, как какой — то гастрольной внутри, Tolfdir попросит драконорожденные найти Арниэль Гейн (можно просто запустить вперед квест маркера и поговорить с Арниэль , не дожидаясь Tolfdir).
Теперь Драконорожденный должен найти четыре артефакта, один из которых — Амулет Саартала . Остальные три очень маленькие и их трудно увидеть Зачарованные Кольца , но они четко обозначены на индикаторе квеста, если они взяты до Амулета, иначе маркеры квестов исчезнут. Артефакты не нужно возвращать Арниэлю, их можно оставить.
При получении Амулета Саартала Драконорожденный будет пойман в ловушку. Спасение может быть достигнуто, надев амулет и произнеся любое заклинание ( также эффективны такие крики , как « Неумолимая сила» ) на планшете, из которого он изначально был получен. (Толфдир подойдет за пределы захваченной области и предложит использовать амулет, если Драконорожденный попытается вернуться к Арниэлю.) Табличка разобьется на части, открывая проход и удаляя блокирующие ворота.
Тогда Толфдир возьмет на себя инициативу. Когда он доберется до комнаты в конце прохода, Нериен появится в видении, которое увидит только Драконорожденный. Поговорив с Толфдиром о видении, Драконорожденному придется иметь дело с драуграми, которые появляются из трех гробов в комнате. Драугра можно убить с минимальным риском получения травмы или без него, используя стрельбу из лука ; Толфдира нельзя убить, поэтому эффективная тактика — застрелить атакующего его драугра. Если Толфдир будет сбит с ног, драугры, скорее всего, переключат свои атаки на Драконорожденного, пока Толфдир снова не встанет.
Толфдир пройдет через средний гроб, а Драконорожденный должен следовать за Толфдиром к зарешеченным воротам в комнате. Толфдир остановится, будет ждать и ничего не будет делать, пока Драконорожденный не потянет за рычаг и не откроет ворота. Рычаг открытия ворот находится справа; комната за пределами содержит больше драугов, с которыми нужно иметь дело. Оба ведут в большую комнату, где четыре драугра выйдут из своих гробниц. Драконорожденный должен помочь Толфдиру убить их всех (опять же, хорошая Скрытность и Стрельба из лука могут помочь Драконорожденному остаться незамеченным и невредимым).
Две цепи, по одной с каждой стороны ворот, открывают путь к следующей области.
Собственно Саартал [ ]
Есть целый ряд неудобно размещены ловушки , которые имеют потенциал , чтобы обеспечить большие проблемы для некоторых из драконорожденных в последователях , особенно собаки . Большинство из них являются подушечками давления, поэтому их следует избегать с некоторой осторожностью. По качающимся маятникам также трудно ориентироваться последователям, поэтому держите под рукой исцеляющие заклинания или будьте готовы подождать.
В идеале Драконорожденный должен дейстWowать один, убивая драугров по мере необходимости. В большой комнате есть драугр, рунная ловушка и еще два драугра. Эффективной тактикой было бы убить первого драугра и привлечь внимание двух следующих, чтобы, когда они приблизятся, сработала ловушка, чтобы нанести им урон.
Загадка первого столпа [ ]
После еще нескольких комнат и ловушек на втором этаже будет дверь возле разбитого гроба. Позади есть головоломка с шестью разными подвижными столбами. Правильное положение каждой колонны показано на стене прямо за ними и над ними. Этот факт можно было бы легко упустить, если бы Драконорожденный не находился близко к колоннам.
Заклинание « Свечи » (или « Ночной глаз» ) делает их более заметными. После того, как столбы установлены правильно, можно активировать рычаг, чтобы открыть ворота.
В соседней комнате два деревянных пандуса. Когда Драконорожденный приближается к вершине любого из них, возникают Драугр-Повелитель Смерти , Драугр Уайт или Драугр Плеть ( зависит от уровня ). Эффективной тактикой было бы заманить драугра обратно в комнату с загадками с колоннами и закрыть ворота.
Тогда Драконорожденный сможет стрелять стрелами. на врага всякий раз, когда он появляется из-за угла. Ближайший гроб также является прекрасным препятствием для рукопашного боя, хотя вам нужно затем преследовать его и кинуть к гробу, пока он пытается оправиться.
В качестве альтернативы можно комбинировать высокий навык Скрытности и зелье невидимости, чтобы прокрасться через дверь возле вершины рампы и закрыть ее. Если Драконорожденный будет тихим, драугр почти наверняка останется в неведении. Здесь есть сундук и другие предметы. За железной дверью нужно пройти две рунные ловушки.
Активация ловушки с помощью крика или магии вызовет шум и привлечет драугра, в то время как переход через ловушки — нет. Первую ловушку с рунами можно легко избежать, обойдя ее, в то время как второй ловушки с рунами в дверном проеме можно избежать, применив к ней любой тип магии или перепрыгнув через нее.
Загадка второго столпа [ ]
Есть четыре столпа, которые дают вам решение вращающихся столбов головоломки впереди. Вторую колонну слева нужно сначала повернуть к киту (потому что она поворачивает вместе с ней остальные три). Затем первую колонну слева нужно повернуть в змею (которая повернет две справа). второй столб справа нужно повернуть к ястребу (тот повернет последний). И, наконец, первый столб справа нужно повернуть к киту.
Финальная битва [ ]
Пройдя через ворота, Толфдир снова появится. В северной части комнаты есть алхимическая лаборатория . Однако будьте осторожны, так как в центре пола есть спусковой крючок ловушки ядовитого дротика. Через другую железную дверь, в последней комнате, приближаясь к светящемуся, вы вызовете форму драугра — Юрика Голдурсона . Изначально Джайрик неуязвим, но примерно через 30 секунд Толфдир может ослабить Юрика, наложив заклинание на светящуюся сферу в комнате, позволяя Драконорожденному нанести урон. Jyrik может быть очень трудным противником для более низкого уровня драконорожденного, так как он знает множество Destruction заклинаний, и владеет в Ancient Nord Топор Войны с морозным зачарованием на нем.
Юрик Голдурсон могущественен на уровне драугров-повелителей смерти . Если Драконорожденный обладает хорошими навыками подкрадывания и стрельбы из лука, его можно победить без риска. Драконорожденный должен оставаться на балконе, стоя достаточно близко, чтобы видеть этаж ниже, не стоя у края балкона, и стрелять в Юрика из стрел. Он побежит на балкон, но побежит только по краю и не заметит Драконорожденного; достаточно стрел, и он в конце концов погибнет. Для этого требуется очень высокий навык Скрытности, иначе он заметит движение Драконорожденного.
Другая альтернативная стратегия может быть реализована очень быстро, если использовать игровую механику в интересах Драконорожденного. Подождите, пока Юрик Голдурсон не зарядит балкон. Когда он поднимается по лестнице, используйте всю силу крика «Неумолимая сила», чтобы сбить его с балкона. Он получает огромный урон, примерно 40% от этого падения.
Ударьте его несколькими стрелами или заклинаниями, чем угодно дальнего боя. Подождите, пока крик перезарядится, затем снова заманите его и повторите. Это должно сработать только после двух криков.
Заключение [ ]
На трупе Джирика есть фрагмент Амулета Галдура и Записки о Запечатывании . При чтении приказа запускается квест « Запретная легенда », если он не был начат ранее. Драконорожденный должен поговорить с Толфдиром, чтобы перейти к следующему этапу квеста (Возвращение в Колледж). Сотрудники Jyrik Gauldurson , который находится на алтаре, артефакт стоит сбора. Через дверь за артефактом и вниз в сад находится Стена Слов с Ледяной Формой Крика Дракона , а также сундук с выровненной добычей. . Покинув наконец Саартал, Драконорожденный должен вернуться в колледж, чтобы найти архимага Савоса Арена и сообщить ему об открытии. Архимаг наградит Драконорожденного Посохом Магического Света , и начнется квест « Удар по книгам ».
Журнал [ ]
- Задача 10: встретиться с Толфдиром за пределами Саартала.
- Задача 20: следовать за Толфдиром.
- Задача 25: Найти Арниэля Гэйна.
- Задача 30: Поиск магических артефактов ( / 4).
- Задача 35: использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки.
- (Цель 40): следовать за Толфдиром.
- Задача 50: Рассказать Толфдиру о видении.
- (Цель 60): следовать за Толфдиром.
- Задача 65: Найти опасность в Саартале.
- Задача 70: поговорить с архимагом.
- Квест завершен
Интересные факты [ ]
- После завершения квеста Стражиоплота прокомментируют, что «Саартал — это место для мертвых нордов, а не для странных экспериментов магов».
- Если снять фрагмент амулета Галдура с трупа Джирика Голдурсона, будет активирован квест « Запретная легенда », если Драконорожденный еще не прочитал « Утраченные легенды» или « Записку о печати» .
- После завершения квеста Драконорожденный может предложить одному из студентов колледжа стать его последователем.
Ошибки [ ]
Этот раздел содержит ошибки, связанные с Under Saarthal. Прежде чем добавлять ошибку в этот список, примите во внимание следующее:
- Пожалуйста, перезагрузите старое сохранение, чтобы убедиться, что ошибка все еще возникает.
- Если ошибка все еще возникает, опубликуйте отчет об ошибке с соответствующим системным шаблоном 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , в зависимости от того, на какой платформе (-ах) обнаружена ошибка.
- Описывая ошибку и исправления, будьте информативны, но избегайте разговоров в описании и / или использования анекдотов от первого лица: такие обсуждения должны проводиться на соответствующей доске форума .
- ПК После завершения второй загадки столпа Толфдир может не догнать Драконорожденного. Чтобы исправить это, войдите в консоль и введите Prid 0001C1A1 (RefID Толфдира), а затем moveto player . Затем появится Толфдир, и квест должен продолжиться.
- 360 Возможно, что когда амулет на стене будет поднят и ловушка сработает, Толфдир не сможет приблизиться к Драконорожденным и поговорить с ними через решетку, в результате чего Драконорожденный застрянет. В этом случае необходимо загрузить сохранение перед тем, как забрать амулет. Кроме того, не забудьте собрать все зачарованные квестовые кольца, прежде чем касаться амулета, так как только это, кажется, заставляет его приблизиться к пойманному в ловушку Драконорожденному после того, как ловушка сработает, и устранит эту ошибку.
- Иногда за пределами Саартала Толфдир может подумать, что поблизости есть враг, и уйти. Есть шанс, что его нельзя будет найти снова, что делает квест невозможным.
- Войдя в Саартал, после того, как Толфдир войдет в дверь, он иногда может оказаться в совершенно случайной части мира. После того, как в ожидании дня, он снова появляется в подземелье.
- PC 360 PS3 NX В комнате, где остается Толфдир, а Драконорожденный идет один, перед дверью есть какая-то невидимая стена, и ее нельзя активировать в следующую зону. Исправлена перезагрузка автосохранения. На ПК откройте консоль «~» и введите, tcl чтобы отключить столкновение. После прохождения просто снова откройте консоль и повторите, снова включив столкновение.
- NX (Fix) подойдите к цепи, которая перемещает шипы, и используйте дух вихря лицом к двери, когда шипы поднимаются. Лучше всего сохранить, прежде чем пытаться это сделать, на тот случай, если дверь останется заблокированной.
- Решение: надеть амулет и одно из колец, которые только что собрал Драконорожденный.
- Решение: попробуйте выстрелить в дверь « Огненной стрелой» или другим заклинанием-снарядом, затем отведите взгляд как можно быстрее, чтобы она не попала в поле зрения, когда она сломается. Попробуйте встать напротив зарешеченной двери перед Толфдиром, нацелив сетку на левую сторону двери, активируя заклинание, а затем резко сместив взгляд влево, насколько это возможно. Если дверь ломается, глядя в сторону, игра не должна зависнуть. Другой способ — подойти к самой дальней от каменной двери зарешеченной двери, где можно увидеть только нижнюю часть каменной двери, и наложить на нее заклинание разрушения.
- В некоторых случаях, когда Firebolt зависает в игре, работает Flames . Если ничего из этого не сработает, так как заклинание вот-вот ударит по двери, откройте консоль или продолжайте нажимать клавишу консоли, как только заклинание будет запущено. Воспроизведение сцены в оконном режиме (в отличие от полноэкранного) также может работать.
- Другой вариант — установить низкие настройки графики, сломать стену и восстановить настройки. К сожалению, это требует двойного выхода из игры.
- Было обнаружено, что если поставить амулет как можно дальше от разрушаемой стены, а затем использовать крик «Неумолимая сила», то закрытые дверные проемы могут открыться. В качестве альтернативы можно также использовать свет свечи или магический свет, чтобы взломать стену.
- Иногда, если кто-то стоит рядом с дверью от первого лица, глядя только на половину двери, это может предотвратить столкновение, используя Пламя и быстро переводя взгляд с двери на стену.
- Чтобы этого не произошло, отпустите толкатель перед тем, как потянуть за рычаг.
- В некоторых случаях некоторые находили решение проблемы в другом случайном сочетании граней колонн.
- Некоторые открыли дверь, разместив столбы в следующем порядке:
- Левая передняя: Змея
- Левый защитник: Кит
- Справа спереди: Кит
- Правый защитник: Птица
- Это также можно решить, войдя в консоль, выбрав рычаг в центре головоломки и войдя ‘setpv numPillarsSolved_var 4’ , а затем ‘setpv puzzleSolved_var true’ . После выхода из консоли и активации рычага дверь должна открываться как обычно.
- Решение: возвращение в колледж, вход в Зал стихий и затем возвращение в Саартал (не путешествуйте быстро ) исправили это.
- Кроме того, это может исправить перезагрузка предыдущего сохранения.
- Другое решение — быстро переместиться в другую область ( например, Вайтран ), а затем отключить квест «Под Саарталом» и квест «Запретная легенда». Затем вы можете быстро вернуться в Саартал, и Толфдир будет там.
- ПК (Fix) Используйте консольную команду player.placeatme 0001C19E , стоя возле указателя квеста.
- PS3 (Fix) Если открыть дверь и попытаться вернуться в зал стихий, система может вылететь.
- Выход из зоны через загрузочный экран и повторный вход, кажется, решают эту проблему. требуется подтверждение
Появления [ ]
- The Elder Scrolls V: Skyrim
Первые уроки • Под Саарталом • Удар по книгам • Добрые намерения, раскрывающие невидимое • Сдерживание • Посох Магнуса • Глаз Магнуса |
Endeavor Арниэля • Эксперимент J’zargo в • Brelyna попрактикуется Request Onmund в • Из баланса • Воссоединение колледжа |
Переделка Ritual Spell • Разрушение Ritual Spell • Колдовство Ритуал Spell Illusion Ритуальные Spell • Восстановление Ritual Spell |
Aftershock • Tolfdir Рассеянный • Принеси мне эту книгу! Insights Shalidor в • Воодушевляющего Pick-Up • Restocking Soul Gems |
Пропавшие ученики • Забытые имена |
Источник: elderscrollspages.wiki