Маг – довольно интересный стиль игры в Skyrim. Он предоставляет доступ к арсеналу сильных заклинаний, которые наносят неплохой урон и позволяют держаться на безопасном расстоянии от врагов. Кроме того, стиль мага имеет множество вариантов настройки, что дает возможность подстроить персонажа в соответствии со своими предпочтениями. Однако не все аспекты мага одинаково хороши.
У него есть определенные недостатки. В этой статье мы перечислим все плюсы и минусы выбора сборки мага, о которых лучше узнать до того, как вы определитесь со стилем игры в Skyrim.
Плюсы выбора сборки мага в Skyrim
Магу не нужно оружие![]()
Одно из главных преимуществ выбора мага заключается в отсутствие необходимости постоянно улучшать свое оружие, чего нельзя сказать о других классах. В связи с этим вам совсем не обязательно уделять время прокачке кузнечного дела. Если вам когда-то понадобится что-то острое, например меч или топор, то подойдет абсолютно любое оружие без чар и дополнительных свойств.
Skyrim: Инквизитор — лучший стартовый билд (скрытный лучник/маг)
Эта особенность класса не только облегчает игру, но и избавляет от нужды таскать кучу хлама в инвентаре. Вам больше не придется носить с собой различные типы оружия, которые порой весят очень много. Вместо этого лучше соберите больше полезных ресурсов или предметов для продажи торговцам.
Проще выполнять квесты, в которых по сюжету у героя забирают снаряжение![]()
Во время прохождения квестов в Skyrim у вашего героя будут иногда конфисковывать снаряжение. К таким квестам относится «Дипломатическая неприкосновенность» (цель – проникнуть в Талмоское посольство) и «Никому не сбежать из Сидны» (героя заставляют работать в шахте, чтобы обрести свободу). Это довольно интересная особенность игры, но для персонажей, которые полагаются только на свое оружие и зачарованную броню, она превращается в настоящее испытание.
С магами дело обстоит иначе. Несмотря на то, что без экипировки магический персонаж теряет ряд полезных эффектов, особого дискомфорта он не испытывает. Он с легкостью выполнит такие задания, даже если у него нет вообще ничего.
Большой выбор типов урона и отрицательных эффектов![]()
Маги – это не только сильный класс в игре, но и довольно интересный способ игры. Если вы решитесь прокачивать магического персонажа, то вам будет предоставлено множество заклинаний, которые могут наносить урон от разных элементов – огонь, электричество и т. д.
Помимо этого, маги способны накладывать на противников отрицательные эффекты – страх, паралич, бешенство и многое другое. Все это делает игру разнообразнее и позволяет экспериментировать, комбинируя разные магические способности, чем не могут похвастаться воины, разбойники и аналогичные им классы.
Skyrim | Гайд САМЫЙ СИЛЬНЫЙ ЛУЧНИК В СКАЙРИМЕ!
Множество уникальных направлений в развитии персонажа![]()
В то время, как сбойки физических бойцов ближнего и дальнего боя довольно ограничены в своих возможностях, магические персонажи имеют полную свободу выбора. Вы можете сосредоточиться на развитии способностей школы «Разрушение», периодически используя умения школы «Изменение», либо объединить «Разрушение» с «Иллюзией», чтобы повысить свою эффективность в бою. Для тех, кто обладает специфическими предпочтениями, подойдет сборка героя-пацифиста – сочетание школ «Иллюзии» и «Колдовства».
Всего магу в Skyrim доступно пять типов магических направлений и множество способностей, которые можно совмещать с друг с другом. Именно поэтому играть за магического персонажа намного интереснее, чем за того же воина или лучника.
Куча сильных заклинаний уровня «Мастер»![]()
Маг может использовать ряд мощных заклинаний, которые, несмотря на свою высокую стоимость, являются лучшим способом уничтожения противников. Они по силе превосходят любые навыки рукопашного или дальнего боя и способны помочь вам с легкостью убить любого врага.
Самые сильные магические заклинания относятся к школам «Разрушение» и «Изменение». На уровне «Мастер» они предоставляют герою перечень уникальных возможностей, среди которых нанесение огромного урона и уничтожение группы врагов буквально за одно применение.
Недостатки магических персонажей в Skyrim
Мало вариантов брони![]()
В Skyrim есть множество различных наборов доспехов, которые подходят практически для любого класса, от легкой брони теней, выдаваемой фракцией Темное братство, до комплекта тяжелой даэдрической брони. Такое разнообразие позволяет игрокам настроить героя так, как им хочется, что делает игру более интересной.
Однако магам в этом плане немного тяжелее. Дело в том, что они не получают особых преимуществ от доспехов и им часто приходится применять заклинания школы «Изменение», которые усиливают свой базовый показатель брони (речь идет о способностях «Дубовая плоть», «Железная плоть» и проч.). Эти заклинания расходуют много очков магии и требуют регулярного использования во время боя.
Кроме того, уникальные доспехи для магов, присутствующие в игре, не совсем соответствуют этому классу в плане эстетики. Это касается практически всех магических комплектов, включая доспехи Старых Богов и Азидала.
Необходимо покупать определенную экипировку и некоторые заклинания![]()
Для сборок воинов, лучников и разбойников существует много полезных предметов экипировки, которые можно изготовить с помощью прокачанного навыка кузнечного дела. У магов такой роскоши нет. Им приходится покупать практически все, включая обычную одежду. К сожалению, в игре нет навыков, позволяющих изготавливать снаряжение для магических героев. Поэтому готовьтесь к тому, что вам придется потратить много времени на поиск того, кто продаст нужную экипировку.
То же самое касается и заклинаний. Магу приходится покупать многие способности уровня «Эксперт» и «Мастер» у учителей магического ремесла в Коллегии Винтерхолда. Это доставляет определенные неудобства и требует наличия лишних монет.
Некоторые навыки приходится долго прокачивать![]()
Вероятно, самый раздражающий аспект игры за мага – медленная прокачка некоторых навыков. В частности это касается «Разрушения» и «Восстановления». В отличие от таких навыков как «Иллюзия», «Изменение» и «Колдовство, у которых есть простые способы повышения уровня, «Разрушение» и «Восстановление» невероятно долго прокачиваются. И если вы решили развить все пять направлений магии, то эти два, скорее всего, вы не сможете докачать до конца. Попросту не хватит терпения.
Вечная проблема – недостаток очков магии![]()
К сожалению, без наличия особых чар вы будете постоянно нуждаться в очках магии. Без достаточного запаса магии ваш герой не сможет использовать сильные заклинания уровня «Эксперт» и «Мастер», из-за чего потеряет определенные преимущества во время боя. Однако это не станет проблемой, если на каком-то этапе игры вы решите заняться прокачкой «Зачарования», чтобы расширить свои возможности.
Но как бы то ни было, факт остается фактом – заклинания расходуют огромное количество очков магии, что является главным минусом выбора магической сборки. В отличие от магов, разбойники, воины, лучники и другие классы, полагающиеся на физическую силу, не испытывают таких неудобств.
Трудно определиться с выбором заклинаний![]()
Магия в Skyrim предлагает игрокам использовать кучу различных заклинаний – регенерирующие, наносящие урон, контролирующие противников, накладывающие положительные эффекты и т. д. Играя достаточное время за мага, вы обзаведетесь кучей магических способностей, и в итоге вам будет сложно определиться, какими заклинаниями стоит пользоваться на постоянной основе.
Многим может показаться, что в этом особой проблемы нет. Но на самом деле решить, какие магические способности необходимо сделать приоритетными, крайне тяжело. В этом плане у физических бойцов все намного проще. Все, что им нужно – качественная броня и хорошее оружие.
Источник: www.allmmorpg.ru
Инструкция Воин, лучник, маг (Кем же мне сейчас играть?) FAQ
Пройдя игру три раза (ушло часиков 320), хочу поделиться свом практическим опытом трех основных классов Хроник Миртаны.
Это мое виденье классов, так же я считаю, что каждый может играть как хочет и за кого хочет. Если хочется сделать по своему, то только вперёд!
Так же предупреждаю. На момент написания играл на версиях 1.1.3, 1.2.2, 1.2.4 Мод активно поддерживается разработчиками, возможно еще будут правки в балансе оружия и экипировки.
Небольшой начальный совет, в ХМ немного другая система развития персонажа. Т.е. перманентные зелья/блюда/бонусы можно сразу использовать, а не копить до победы. И вот если для перманентных зелий нужен 3 уровень алхимии и рецепт. То для прем. блюд только рецепт. И часть рецептов можно найти уже в Зильбахе, когда вы поможете Иезенкиилю стать торговцем.
Во-первых: Для чего было сея прелюдия. У вашего класса всегда будет приоритетный атрибут и вторичный. Приготовления любого перманентного зелья требует Царского щавеля, а его количество во все игре ограничено. Если выполнить правильно все квесты и все собрать, то выйдет 46 растений.
Поэтому самым эффективным способом поднять именно вторичный атрибут будут перманентные блюда. Как только насобираете 2 ягоды гоблина (или корня дракона) можете смело готовить блюдо и использовать. А не копить их до конца игры (как люблю делать я((((
Во-вторых: Совет для начинающих. Любым классом проще всего, в начале использовать дальнобойное оружие и выучить начальные уровни ковки/изготовление луков. Кроме лучника, он и так на этом будет специализироваться. Ибо имея: 30 ловкости + березовый лук 35 урона или 25 силы + легкий арбалет 45 урона.
Даже с базовым навыком в 10%, можно вполне безопасно уничтожать большинство начальных противником и горя не знать. Т.к. воину в начале очень не хватает урона и ХП, а магу урона и маны.
В-третьих: Максимальный бонус который вы сможете получить для боевых навыков: +8% из книг и +2% (от тренировочного боя с Йорном в Зильбахе), +2% (Одноруч/двуруч или Лук/Арбалет на рыбалке с Куртом) Т.е. всего-то 12% к вашим базовым 10%. Остальное придется добирать или учителями, или сетовыми вещами.
Персонаж (обычно) ближнего боя.
Основной атрибут: Сила. Второстепенный: Ловкость или Мана (для любителей сложных схем)
Очень важны боевые навыки. Основной навык: Одноручное или Двуручное оружие. Дополнительно: Арбалет или Круги магии (опять таки на любителя)
Магического война, ака Паладина в ХМ не завезли. Есть паладинская магия, но только свитками.
Еще можно сделать копейщика. Но тогда ловкость должна быть вторым атрибутом. Дистанция удара будет еще больше, чем у двуручных мечей/топоров.
Стиль боя: махание холодным оружием, блоки и увороты. Особенно красочно при сражении с людьми. Вот где ощущается драйв. А вот монстры просто закликиваются и ловятся тайминги.
Можно конечно пойти арбалетчиком, но этот путь я уже буду относить к лучнику (дальнобойному классу). А я хочу рассмотреть именно классического воина.
Мое виденье подразумевает равнозначную раскачку как силы, так и владения холодным оружием. Владение навыком более приоритетный вариант. Формула расчета урона показывает, что лучше когда воин чаще наносит прямой удар (это когда урон не делиться на 10) с малой силой, чем наоборот.
А теперь самые вкусные вопросы:
Одноручное или Двуручное оружие брать? Сколько необходимо вложить в боевые навыки? И какой второй атрибут стоит раскачивать?
Почему я их объединил, ну сейчас разберёмся. Рассмотрим самое мощное самодельное холодное оружие в игре:
1. Магический клинок из чистой руды (силовой) одноручное, требуется 200 силы, урон 220, дает +7 к навыку и пробитию.
2. Буря моряка (ловкость) одноручное, требуется 175 ловкости, урон 280, дает +8 к пробитию.
3. Крушитель (сила) двуручное, требуется 210 силы, урон 240 дробящего, дает +25 пробития;
4. Древнее копьё (ловкость) двуручное, требуется 190 ловкости, урон 260, дает +15 к навыку;
И вот смотрим мы на это и понимаем, что одноручное ловкостное оружие наносит самый большой урон, не только из одноручного, но даже обгоняет все образцы двуручного. Да оно короче, но скорость одноручного в два раза выше чем у двуручного. Единственный плюс двуручного оружия, это дистанция удара. Которая нужна только при битве с парой монстром (тролли и големы).
Личный вывод
Раскачивать одноручное оружие и с середины игры, за счет перманентов в продаже и приготовленных блюд, вторым атрибутом догонять ловкость. И тогда Марвин сможет использовать самый мощный одноручный клинок в игре.
Конечно можно вторым атрибутом и в магию пойти, но это путь на любителя. Просто держите в голове, что самый смак в магии даётся с 4 кругом, т.е. вам потребуется вложить 140 ОО и только тогда от магии будет прок.
Боевой навык
В оружие ближнего боя надо минимум 60%, а в идеале 75%. Ибо как писалось выше, из книг и событий Марвин максимум получит +12% к навыкам. А в конце игры, очень мало оружия будет давать бонус + к боевым навыкам.
Была у меня мысль создать монаха. Взять два кольца бойца и начать всех лупить кулаками, правда уперся в малюсенькое НО.
Имеем воина 62 уровня, атрибуты силы 353, ловкость 194, мана 131. Навыки одноручное 105%, двуручное 63%, лук 19%, арбалет 44%. Есть два кольца бойца и есть Буря моряка (треб. 175 ловкости, урон 280) Нашим противником будет Наёмник волкера (700 ХП) с 6-й главы.
Одеваем два кольца бойца и силы становиться 1412 — мощь. Бьем противника — наносим 148 урона с удара. Увы навыка ближнего боя нету, поэтому как-то повысить урон или скорость, мы не можем. Да и удары всегда проходя обычные, нанести прямой удар рукопашной атакой невозможно.
Снимаем нах. кольца и одеваем Бурю моряка. Силы так и осталась 353, но урон проходит в 484 единицы. Т.к. навык 100%, каждый удар идёт прямым и быстрым.
Вот и получается, что кольца бойца, очень ситуативная вещь. Скажу даже конкретнее, они нужны только для прохождения кулачных боев в бедном квартале. Ну или для тех кто хочет отыграть монаха-мученника по всем заветам Инноса. (ну это хотя бы возможно, в отличии от Г1 и Г2, в оригинале это вообще смерть)
Немного об экипировке
Очень понравился Амулет Матери (+125 Хп, +5 ко всем боевым навыкам), дается за квест по поиску контрабандного товара для Кортеса. Пояс стоял на силу, поэтому пришлось силу качать до 101 у инструкторов. Кольца под себя и свой стиль игры. Ну и естественно как можно быстрее продвигаться в своей фракции, чтобы быстрее получить топ броню.
Так же тягал пояс к броне фракции, очень хорошие бонусы он даёт. Только его нужно покупать.
О перманентных травах и прочем
Собрал все перманентные травы. Хотел все пустить на силу, но. 18 земляных аллое + 18 царского щавеля = 18 зелий защиты. Остальное в силу 28 корня + 28 царского щавеля. Оставшийся корень в блюда на силу.
Что понравилось: (Мой самый нелюбимы класс в Готике) Что при правильной раскачке в конце игры начинает рвать всех как бумагу. И играть за него становиться очень просто. И все.
Что не понравилось: Обманчивая простота. Вам придется запомнить все паттерны атак противников. Например атакует Орк, можно поставить блок и потом атаковать самому. Но Орк сразу ставит блок. А вот если сделать шаг в сторону и пропустить Орка вперёд, можно сразу нанести удар сбоку, обходя его блок.
И вот так с каждым противником.
Опять таки замарочные бои с противниками которые вооружены (люди/орки). Даже обычный крестьянин который ставит постоянный блок, способен в легкую держать раскачанного танка. Если бы в алгоритме крестьянина была прописана только защита. Хрен бы его убил, даже топовый воин.
Малое количество свободных ОО. Ибо нужна ковка макс уровня, алхимия, боевые навыки.
Лучник/Арбалетчик (боец дальнего боя)
Персонаж (обычно) дальнего боя.
Основной атрибут: Ловкость. Второстепенный: Сила или Мана (только если хочется разнообразия)
Боевые навыки не столь существенны. Основной навык: Лук или Арбалет. Дополнительно: Оружие ближнего боя или Круги магии (опять таки на любителя)
Можно конечно сделать копейщика. Вкачать ловкость+силу и двуручное оружие. Но это уже будет воин ближнего боя (читай выше).
Стиль боя: Честный. стоять на земле и стрелять в приближающегося противника. Подлый (путь ассасина) забираться на недоступные уступу/крыши и подло расстреливать врагов. Я всегда играю по ассасински, считаю что класс именно такой (увы, ловушки лучник ставить не умеет). Все что вам нужно знать, чем выше боевой навык лука/арбалета тем точнее и «вроде» быстрее стреляет боец. Еще хорошо бы знать скорость противника, добежит он до вас или нет.
Для лучника ловкость важнее боевого навыка. С 30% навыка, можно без проблем выкосить все сущее на Архолосе.
А теперь самые вкусные вопросы:
Лук или Арбалет брать? Сколько необходимо вложить в боевые навыки? И какой второй атрибут стоит раскачивать?
Тут работает та же история что и с бойцом ближнего боя.
1. Самодельный Лук — Синий Орел — 190 ловкости, +6 к навыку лук, 215 урона.
2. Самодельный Арбалет — Арбалет из магической руды — 200 силы, +100 пробитие, +5 к навыку арбалет, 280 урона.
Мало того что + к навыку даётся одинаковый, так арбалет наносит на 65 урона больше и + 100 пробитие (так и не понял как это работает). Так, что арбалет рулит. Поэтому вторым атрибутом стоит брать силу, в принципе вложить очков 30 или 40 с инструкторов, а остальное добрать перманентными зельями/блюдами.
Боевой навык
Как я писал хватит и 30%, но если хочется серьезного лучника/арбалетчика. То как и с воином, навык лук/арбалет до 70-75%. Ибо только +8% дадут книги и +2% Йорн, и 2% можно выбрать у Курта. Но есть одна проблема, для такого переходного класса. Сетовые вещи, т.е. 2 кольца + амулет, будут давать: либо +к ловкости и +к луку /// либо +к силе и +к арбалету. Собрать +к ловкости и +к арбалету не выйдет.
Так что нужно решать, или брать + к ловкости, или +к навыку. К середине второй главы (или уже в третьей, точно не помню) нужно будет в любом случае качать навык арбалет до 35% (и найти арбалет стражника даст +5% арбалету или до 30%(только нужен будет Амулет Матери и Арбалет стражника)), чтобы получить броню арбалетчика стражи, и в дальнейшем получать с сета арбалетчика бонус на навыку.
Да и поднимать силу выше 200 вообще не имеет никакого смысла, она нужна только для того чтобы одеть самый топовый арбалет, ну и мечом в сложной ситуации помахать. (до нормального ДД-ника враги добегать не должны)
Личный вывод
Мне нравиться путь именно арбалетчика. Но он более сложен, чем просто лучник. Качаем силу и немного арбалет (или не качаем у инструкторов, а берём +2 от Йорна и +2% от Курта), потом постепенно добавляем ловкость. Так же можно до 30% поднять одноручное оружие, пригодиться в паре мест (т.е. потратить только 20 ОО). А главы с 3-й уже основательно идти по пути арбалета.
Как только станет известен рецепт перманентных блюд, все драконьи корни пускаем на силу.
Немного об экипировке
Опять таки Амулет Матери тоже для дальника неплох (+125 Хп, +5 ко всем боевым навыкам), дается за квест по поиску контрабандного товара для Кортеса. Пояс использовал на ловкость, поэтому пришлось ловкость поднимать до 101 у инструкторов. Кольца под себя и свой стиль игры (тоже упор был на ловкость, а не навык).
Ну и естественно как можно быстрее продвигаться в своей фракции, чтобы быстрее получить топ броню. Так же тягал пояс к броне фракции, очень хорошие бонусы он даёт. Только его нужно покупать.
О перманентных травах и прочем
Собрав все перманентные травы, все Ягоды гоблина пустил на эликсиры: 36 ягод + 36 царского щавеля = 36 эликсиров ловкости. Остальное в защиту, 10 земляных алое + 10 царского щавеля = 10 эликсиров защиты.
Что понравилось: (Самый любимы класс в Готике) Играть за персонажа дальнего боя довольно просто. А если еще использовать возвышенности, вообще лафа. Получаем навык акробатики за так. Очень хороший урон.
Что не понравилось: Малое количество свободных ОО. Ибо нужно изготовление луков макс уровня, алхимия, боевые навыки. Проблема со стрелами в начале игры.
Нету механики ловушек и какого-нить замедления противников. Правда если бы такое было. класс бы стал имбой. Нету массового урона. (это все просто придирки старого человека, раньше точно трава была зеленее)))
Маг (боец дальнего боя)
Персонаж дальнего боя и массового урона, с кучей доп. возможностей.
Основной атрибут: Мана. Второстепенный: Сила или Ловкость (нужны магу, как пятая лапа мракорису)
Боевые навыки не нужны совсем (только для взятия брони фракции, ибо там без вариантов). Основной навык: Круги магии. Дополнительно: Оружие ближнего боя (опять таки на любителя)
Стиль боя: У мага самая большая дальность атаки со 100% точностью (если противник не отойдёт), скорость атаки фиксированная и ограничивается скорость каста заклинания. Есть массовый урон и заклинания контроля, что делает мага адским палачом. Маг должен атаковать врагов на макс дистанции, не давая им шансов добежать. А с 3-м кругом магии появятся заклинания контроля (Ледяной блок, Смерч) и масс урона (Гейзер). Маг сможет постоянно держать противника на расстоянии и валить пачками.
А теперь самые вкусные вопросы:
Нужны ли магу боевые навыки?
Нет, но. Любому классу нужны боевые навыки для получения брони фракции. Стражи (40% одноручное/двуручное или 40% арбалет), гильдия (40% одноручное/двуручное или 40% лук/арбалет).
Самый простой путь, это вложить 20 ОО в одноручное (еще +10% добрать с мечом у которого есть бонус к навыку, и вот как раз таки одноручного оружия с таким бонусом хватает) Это опять таки пригодиться магу для прохождения кулачных боев в бедном квартале. В априори маг сражается двуручными посохами, нанося как физ так и маг урон. Но качать мага ближника. это для «особых» ценителей. За всю игру магом, двоих или троих противников убил оружие ближнего боя.
Мана или Магические круги?
Самое главное для мага, это не мана, а магические круги. Ману, еще можно худо бедно поднять, бижутерией, квестами, едой. А вот магические круги нет. Проблема для маг это 1-й и 2-й круг магии — они почти бесполезны. Самые хорошие заклинания появляются на 3-м и 4-м круге.
Ману можно поднять до 30 у инструкторов и до средины игры, не трогать. Ибо все остальное пойдёт на круги магии (1 круг — 20 ОО, 2 круг — 30 ОО, 3 круг -40 ОО, 4 круг — 50 ОО.
Итого аж 140 ОО) Естественно круги нужно учить по найденным томам, ибо покупать их могут только олигархи. (да и появляться в продаже они будут по мере продвижения по сюжету, т.е. купить 3-й круг раньше третьей главы вы не сможете) С 1-м и 2-м кругами, проблем не будет, они легко находятся. А вот с 3-м и 4-м нужно повозиться. Допустим 1-й том 3-го круга, находиться в сундуке в Волчьем логове, попасть в логово до 3-й главы честно нельзя, но пролезть обходным путем можно. Я писал в FAQ по Архолосу, как найти последние тома на круги магии.
Сколько будет необходимо маны?
Маны много не бывает. В начале 50-60 пунктов хватит. Как выучиться 4 круг, поднимать до 100. На Молнию (4-круг) надо 30 манны, 3 молнии разбирают Мракориса и любого медведя. Ну а так, у инструкторов поднять манну до 90-100, а остальное перманентными зельями и блюдами.
У меня к концу игры получилось набрать 420 маны, это уже даже много. Имея 200-250 маны, хватает за глаза. Хотя имея 420 маны, +5% маг. регена даёт 4-й круг и +5% даёт сет магии, получаем 10% регенерации в 2 секунды (или 5% в секунду) В секунду будет регенерироваться 21 мана, молния требует 30 маны, т.е. можно лупить молнией или ледяным блоком почти безостановочно. До тех пор пока живые враги не закончатся.
Какие самые полезные заклинания? Как поднять магический урон?
1-й круг: Свет — все.
2-й круг: Кулак ветра (надо хотя бы 50-60 маны, чтобы норм кастовать. Будьте аккуратны, если противник умрет после падения, опыт не получите) Ледяное копье (хоть какой-то урон магией) Взлом замков (купить можно только с 3-й главы. Получите в 3-й главе, если выбрали Плотника первым мастером) Телекинез (опять таки с 3-й главы только продаётся, но нужен в 3-4 местах, можно перебиться свитками)
3-й круг: Гейзер, Ледяной блок (не добегут больше до вас противники), Шаровая молния, Лечение средних ранений (но нужно 100 и более маны, хоть для какого-то эффекта)
4-й круг, да почти все заклинания круга. Молния (самое грозное одиночное заклинание мага), Призыв голема (круче охранника нету), Буря (аналог Огненного дождя, правда наносит чуть меньше урона по площади и дольше кастуется), Лечение тяжелых ранений.
После 1.2.2 появилось в информационном окне отдельная строка с параметром: + к магическому урону (круги магии и доп.урон). Магический урон не увеличивается маной. Единственный вариант, это перманентные зелья Магического потенциала. Такое зелье добавляет +5 магического урона, но стоит 3500 золота — очень по взрослому.
Такие зелья нельзя создать, только купить, на всю игру 8-9 зелий (на вскидку). Так же можно нарастить маг. урон амулетами, кольцами, посохами. Поднять маг. урон за Очки Обучения нельзя.
Личный вывод
В Архолосе, маг мне понравился даже больше арбалетчика. Если немного схитрить и выучить 4-круга магии во второй главе. (с бубном и танцами, но возможно) Маг начинает выжигать все сущее. Уже во второй главе, я без особых проблем зачистил ВЕСЬ Архолос. А учитывая заклинания контроля и призыва, маг стал моим любимым классом в Хрониках Миртаны.
Немного об экипировке
В начале магу надо собирать вещи на + к мане. А уже главы с 3-й начнут появляться сетовые амулет и кольца на регенерацию маны и увеличение маг. урона. Больше всего огорчил последний сет магов воды, вот накой магу +к во всем боевым навыкам, если он вообще в ближний бой не лезет.
О перманентных травах и прочем
Все 46 царского щавеля и 46 Огненного корня пустил на Эликсир духа. А остальные травы, на перманентные блюда. Не вижу смысла в другом использовании.
Что понравилось: (Топ) Очень хороший урон. Урон по площади и заклинания контроля. Самая высокая дальности и точность. Возможность быстро выучить мощные круги и заклинания. Свободные Очки Обучения (ибо ни боевые навыки, ни ковки — даром магу не сдались. только алхимия)
Что не понравилось: Тяжело в начале, особенно если хочется идти путём чистого мага. Опять таки проблема с восстановление маны в начале игры. Сложный путь получения кругов магии, особенно 3-го и 4-го. А если закроют бреши, то получить 3 и 4 круг до 3 и 4 главы соответственно, будет невозможно. Вот тогда маг всплакнёт. Тупые фамильяры (ну так во всей Готике)
Источник: worldofplayers.ru
за кого пройти скайрим
Всем привет народ) начинаю играть в перый раз в скайрим как говорят лучшая игра которая только была создана.и вот такой вопрос за кого начать прохождение? может стелс лучник или мечник с магией. кого вы выбирали? хочу чтобы было интересно играть и также люблю ислледовать мир и ходить по нему один без помощников
02 May 2018 в 12:19 #2
если не абузить, то приятно в любой роли.
02 May 2018 в 12:21 #3
через 2ручку и даэдрическую броню спаммя 1 кнопку
02 May 2018 в 12:22 #4
Ну у меня первый перс был гибридом танк с магией разрушения и еще немного хила. Еще ассасином играть не плохо когда скрытность прокачана. Ползешь на кортах перед лицом врага а он тебя в упор не видит. Но там часто в отрытый бой кидают и это становится не удобно.
02 May 2018 в 12:24 #5
Я сколько раз ни проходил, всегда заканчивал с одноручкой и прокаченным щитом, который имбище.
02 May 2018 в 12:24 #6
02 May 2018 в 12:25 #7
Да и еще, если качать кузнеца то можно получать броню/оружие выше классом за долго до того, как оно начнет появлятся в сундуках.
02 May 2018 в 12:25 #8
Стелс с кинжалами — имба, но сосёт сильно в начале.
Стелс с луком — ещё большая ИМБА, но сосёт ещё сильнее.
Меч и щит — универсально для новичка.
Двуручное/два оружия — то же самое по сути только блок приносится в жертву большему урону.
Фулл-маг — очень силён, но требует исполнения.
Боевой маг (школа разрушения+тяжёлые доспехи) — сильная нехватка маны поначалу (нужно вкладываться в здоровье и выносливость), нехватка урона к концу (магия юзлесс и не скейлится по урону), но компенсируется спамом (зачаровываешь броню чтоб мана не тратилась и гасишь файрболами нон-стоп).
Источник: dota2.ru