На протяжении уже 600 лет Фальскар заселен нордами. Что было здесь до их появления, изучено слабо. Впервые со времён заселения земель Фальскара в руинах древнего Мзубтанда открывается магический портал – начинает сбываться древнее пророчество. Вас называют «Странником» – именно ваше появление станет началом загадочных и странных событий, предсказанных сотни лет назад.
Отправляйтесь изучать новые земли, исследовать новые подземелья, руины и замки. Чтобы открыть новые локации, в первый раз придется пройти через древние подземелья Мзубтанда. В дальнейшем достичь Фальскара можно будет морем.
Пользовательская модификация Falskaar добавляет новый остров, более двадцати часов геймплея, массу квестов. Мод подходит для игроков любого типа и значительно расширяет ваше пребывание в любимой игре.

Отличия версии 2.2+:
— дополнен readme.txt
— исправлены названия контейнеров и оружия
— добавлены корректные имена женским персонажам
— возвращён английский перевод неиспользуемых и служебных строк

Путешествие по TES V: Skyrim — #231 [Фрагменты кристалла]


— вшиты видео из мода и детализированные текстуры карт с дорогами, запаковано в bsa
— перекачивать весь архив целиком не нужно, достаточно скачать и заменить esm-файл

Что такое Falskaar?
Falskaar — это модификация, добавляющая новую территорию, или новый «мир», если говорить языком модмейкеров. Для того чтобы попасть туда в первый раз, придется пройти через подземелье, впоследствии перемещаться между Фальскаром и Скайримом можно морем. Falskaar проектировался как дополнение, добавляющее массу нового контента: земли, поселения, подземелья, NPC, сюжетную линию и побочные квесты. Falskaar предоставит игроку более 20 часов геймплея и подходит персонажам любого типа.
Это НЕ БЕТА-версия. Это НЕ ТЕСТОВАЯ версия. Это на 100% завершенный мод.

Подробнее:
— Добавляет новую территорию, размером сравнимую с двумя-тремя холдами Скайрима
— Более 20 часов геймплея
— Новую сюжетную линию и побочные квесты. Все квесты протестированы.
— Новые заклинания, рецепты и один новый крик
— Новые предметы, в том числе оружие, книги, доспехи
— Более 40 минут созданной специально для Falskaar музыки
— Новый бард с уникальными песнями
— Полная озвучка диалогов, выполненная любителями и профессиональными актерами
— Вас не будут вести за руку в каждом квесте. Если вам кажется, что вы застряли — оглянитесь, посмотрите вокруг, подумайте. Все квесты тщательно протестированы, так что, вероятнее всего, вам просто необходимо догадаться, что делать дальше без волшебного квестового маркера.

Как начать основной квест / какой уровень необходим?
ВАЖНО: после первого подключения мода обязательно подождите несколько внутриигровых часов, чтобы весь новый контент Falskaar, включая NPC, подгрузился корректно. Это поможет предотвратить проблемы, которые могут возникнуть, если вы доберетесь до нового контента «слишком быстро». Не стоит нестись сразу галопом через первое подземелье. Результатом может явиться некорректная работа первого внутриигрового ролика.

Фальскар. Часть 9. Сайд-квест «Мечты об Обливионе»


Чтобы начать главный квест Falskaar, отправляйтесь в Рифтен и поговорите с Яламаром. Вы найдете его либо около рынка, либо у северных ворот, либо в таверне «Пчела и жало», при желании можете сразу отправиться в шахту Глубинное Эхо — новое подземелье чуть севернее Рифтена.
Мод не предъявляет каких-либо требований к уровню персонажа. Подгонка уровней выполняется так же, как и в оригинальной игре, что поддерживает игровой баланс независимо от уровня вашего персонажа. Однако если ваш герой 80-го уровня, то разбойники Фальскара покажутся вам легкими противниками. Моды, изменяющие уровни бандитов и других враждебно настроенных NPC в Skyrim, не окажут воздействия на обитателей Фальскара. Подробности вы найдете ниже в разделе «Совместимость».
ВАЖНО: не рекомендуется пользоваться консолью для установки стадий квестов, открывания дверей или удаления объектов! Falskaar был тщательно оттестирован и проблем при прохождении возникнуть не должно, поэтому не рассчитывайте на поддержку, если пользуетесь консолью — такие действия с большой вероятностью могут привести к некорректной работе мода.

Совместимость с другими модами:
Компаньоны: Falskaar содержит полностью корректные сетки путей и должен без проблем работать с любыми модами, добавляющими компаньонов.
Falskaar разрабатывался с оглядкой на совместимость. Другими словами, существует минимум локаций, в которых возможны конфликты:
1) Область чуть северо-восточнее Рифтена, где добавлен вход в шахту Глубинное Эхо.
2) Часть причала в Данстаре, куда прибывает корабль Вульфа.
Моды, затрагивающие эти области, могут вызвать конфликты. В остальном проблем совместимости быть не должно. При разработке Falskaar этому вопросу уделялось большое внимание, поэтому многие моды продолжат свою работу даже без патчей совместимости. Подобные патчи могут потребоваться лишь для плагинов, затрагивающих бандитов Скайрима, некромантов, стражников или музыкальное сопровождение (список, естественно, не полон).
НЕ ВЫПОЛНЯЙТЕ очистку «Falskaar.esm». Подобная очистка была выполнена перед релизом и мод не содержит «грязных» правок. Все правки оригинальных записей необходимы и выполнены намеренно.

Требования:
— Skyrim SE-АЕ

Установка:
— Скачайте мой архив либо версию с нексуса и переведённый esm-файл
— Скопируйте файлы мода в папку Data, подключите плагин.

Удаление:
Удаление Falskaar НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ. Плагин слишком большой. Считайте Falskaar еще одним DLC и НЕ удаляйте его, пока продолжаете играть выбранным персонажем. Удаление возможно лишь при начале новой игры. Для этого просто удалите все файлы ресурсов мода, а также «Falskaar.bsa» и «Falskaar.esm».

Пожалуйста, обратите внимание на это предупреждение, в противном случае вы рискуете фатально повредить сохранённые игры.
Не переживайте: Falskaar затрагивает очень малую часть контента оригинальной игры. Если вы проигнорируете вход в новое подземелье и новую лодку на причале Данстара и не посетите Фальскар, то плагин никак не повлияет на геймплей. Он просто будет занимать еще одну строку в вашем списке загрузки модов. Конечно, мне бы хотелось надеяться, что вы не удалите Falskaar и проведете там множество приятных часов. Мод предоставляет контент, доступный даже после того, как вы покинете Фальскар, — новое оружие, доспехи, рецепты и т.д.

Почему я сделал это?
Я создал данный плагин, так как люблю создавать игры, это моя жизнь, и я хочу получить работу в Bethesda Game Studios в качестве дизайнера уровней. Это для вас, Bethesda! Я планирую вскорости послать своё резюме с целью получить работу, надеюсь, мод понравится им не меньше, чем вам!

Часто задаваемые вопросы (FAQ):
В: При установке с помощью NMM я получаю ошибку ‘system out of memory’, как это исправить?
О: Это известная проблема NMM с обработкой больших плагинов на 32-разрядных ОС. Установите мод вручную.

В: Почему стражники не предлагают мне уплатить штраф, когда я получаю внутриигровое сообщение о наличии штрафа?
О: «Eckss» (автор Guard Dialogue Overhaul) сообщил мне, что GDO полностью совместим с Falskaar. Скорее всего, это проблема совместимости с каким-либо другим плагином.

В: Почему раненый охранник каравана не хочет со мной разговаривать?
О: Я предполагаю, что проблема с одним из маркеров анимации. Если вы столкнулись с этой ошибкой, то сохраните игру и без промедления загрузите созданное сохранение, это должно решить проблему. Надеюсь, первый патч к Falskaar это исправит.

В: Я застрял при прохождении основного квеста, что делать?
О: Большинство проблем, о которых сообщали игроки, связаны с невозможностью точного временного прогнозирования происходящего в игре. Подождите несколько внутриигровых часов (от одного до шести), часто это помогает устранить ошибку, позволяя большинству актеров в игре вернуться к нормальному поведению. Я работаю над этой проблемой, но пока могу предложить только этот способ.

В: Я собираюсь дождаться, пока все баги будут исправлены, когда это случится?
О: Как я уже упоминал выше, Falskaar очень тщательно тестировался весь период разработки, поэтому содержит минимальное количество ошибок. 99% из таких ошибок вызваны проблемами совместимости с другими модами. Другими словами, патч для Falskaar будет, но я не могу назвать срок его выхода.

В: У меня проблемы в конце прохождения квеста, связанного с фортом Юрокк, будет ли это исправлено?
О: Это не баг Falskaar. Ошибка вызвана модами, которые делают детей смертными (из-за чего Вильхард умирает). Не рекомендуется использовать подобные плагины совместно с Falskaar, либо отключайте их на период прохождения квеста. Согласно отчётам, это позволяет без проблем выполнить квест.

В: [небольшой спойлер] Я не могу найти ключ в пещере Медвежий Коготь по квесту «Сила и мудрость», где он?
О: Осмотрите последнюю комнату в пещере. Он не в контейнере, поэтому «взрывающиеся» заклинания могли отбросить его куда-то в сторону, что затрудняет поиск.

Читайте также:  Реплейсер замков в Скайриме

В: Я использую мод «Live Another Life», автор Arthmoor, и квест «На свободу!» отображается как завершённый, когда я в Фальскаре. Что делать?
О: Обновите «Live Another Life» до последней версии, это исправит проблему. Описанная ошибка появляется при использовании ранних версий мода.

—Alexander J. Velicky

Перевод текста: Santera
Сборка версий, организация тестирования: DJ Kovrik
Тестирование: DJ Kovrik, Bender, Alexium
Перевод стихов и баллад: Natalia, NoOneElse, Alexium, Mirielle, Oberon, Santera
Обработка текстур: TERAB1T, DJ Kovrik
Обработка видео: TERAB1T
Благодарим за помощь других участников форумов RiotPixels
Адаптация, дополнение и правка перевода: DARTH—ALEXIEL

Источник: gamer-mods.ru

Об Обливионе

Об Обливионе (ориг. On Oblivion) — книга в нескольких играх серии The Elder Scrolls. Обобщающая статья: «Мориан Зенас». Обобщающая статья: «Книги (Online)». Обобщающая статья: «Библиотека Шалидора». Обобщающая статья: «Книги (Skyrim)». Обобщающая статья: «Книги (Oblivion)».

Обобщающая статья: «Книги (Morrowind)». Обобщающая статья: «

  • 1 Местонахождения
  • 1.1 В The Elder Scrolls Online
  • 1.1.1 Ривенспайр
  • 1.1.2 Сиродил
  • 1.1.3 Тенетопь

Местонахождения

В The Elder Scrolls Online

Ривенспайр

  • Один экземпляр в старой крепости Калгона.

Сиродил

  • Один экземпляр в Липсанд-Тарне.

Тенетопь

  • Один экземпляр юго-восточнее шахты Цонашап, на полпути к Глубоким Могилам.
  • Один экземпляр в аргонианских руинах северо-восточнее Клокочущей Трясины, рядом с ведущей в Альтен-Коримонт дорогой.

В The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Один экземпляр книги имеется у Мирабеллы Эрвин из Коллегии Винтерхолда.
  • На нижем ярусе библиотеки Храма Призывателей Ночи.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • Коррол, «Книги Ренуа» — 3 шт. (можно купить);
  • Гильдия магов Скинграда — 2 шт.;
  • Приорат Девяти — 2 шт.; KN

По одному экземпляру этой книги можно найти в таких локациях: Ататар, Библиотека Древних свитков, Гильдия магов Брумы, Мистические архивы и др.

В The Elder Scrolls III: Morrowind

Всего в игре (включая дополнения) 42 экземпляра книги. Список мест, где её можно найти, можно посмотреть ниже, под кнопкой-спойлером:

Список мест

  • Альд’рун, район поместий:
  • Ллетер Вари: Зачарователь — 1 шт.;
  • Зал Совета Редорана, Дом Гальсы Гинду — 1 шт.;
  • Квартал Чужеземцев, магазин «Редкие книги Джобаши» — 6 шт. (можно купить);
  • Округ Храма, Зал Справедливости, Судебные Канцелярии — 1 шт.;
  • Округ Храма, Зал Мудрости, Библиотека Вивека, на полках книжного шкафа — 6 шт.;
  • покои Кариуса, на полках книжного шкафа — 6 шт.;
  • святилище Имперского культа, на полках книжного шкафа — 7 шт.;

Также случайным образом может появиться в продаже у Тральдризы Тервайн, Фалвела Аренима, Фейна Риэлля и Эло Аретана (у Тральдризы и Эло — неограниченное число раз).

Текст

Совершенно неверно, хотя и привычно называть обитателей Обливиона демонами. Эта традиция, возможно, восходит к Алессианским доктринам пророка Первой эры Марука, который, что весьма забавно, сначала запретил «сделки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Но письменные трактаты в конечном счёте не являются лучшим способом изучения Обливиона и населяющих его даэдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сделки с дэмонами», не стремятся делиться этим с общественностью. Тем не менее в литературе Первой эры встречаются во множестве дневники, записи, протоколы, повествующие о сожжениях ведьм, и руководства для охотников на даэдра. Их я и использовал в качестве основного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов даэдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Очевидно, что Обливион — это место, состоящее из многих земель, — отсюда и множество имён, синонимичных Обливиону: Хладная Гавань, Трясина, Лунная Тень и прочие. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Обливиона правит свой князь. Князья даэдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и доказательством сущестWowания), — это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэтия, Молаг Бал и Шеогорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вермина, Малакат, Хоермиус (или Хермеус, или Хормаус, или Херма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктюрнал, Мерунес Дагон и Периайт.

Судя по моему опыту, даэдра представляют собой весьма пёстрое множество. Почти невозможно как-либо характеризовать их как целое, если, конечно, не считать их безмерной мощи и склонности к экстремизму. Тем не менее я попробую разбить их на несколько классов — исключительно в целях категоризации, которую так любят все учёные.

Мерунес Дагон, Молаг Бал, Периайт, Боэтия и Вермина относятся к самым «демоническим» по существу даэдра в том смысле, что их сферы, похоже, разрушительны по своей природе. Другие даэдра могут, конечно, быть не менее грозными, но редко когда разрушение производится ради самого разрушения. Но и эти пятеро не одинаковы в своей деструктивности. Мерунес Дагон, кажется, предпочитает для вымещения ярости стихийные бедствия — землетрясения и вулканы, Молаг Бал использует других даэдра, а Боэтия вдохновляет смертных воинов. Стихия Периайта, кажется, эпидемии, а Вермины — пытки.

Готовясь к следующему выпуску этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры исследователя даэдра. Первый касается одного отдельного даэдра, возможно, ещё одного князя даэдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Хирсин.

Хирсина называют Охотником князей и Отцом всех зверолюдей, но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного в Обливион. Моя философия всегда основывалась на том, что имеет смысл бояться лишь того, чего мы не понимаем. И с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Cовершенно неверно, хотя и привычно, называть обитателей Обливиона «демонами». Эта традиция, возможно, восходит к Алессианским доктринам пророка Первой эры Марука, который, что весьма забавно, сначала запретил «сделки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Но письменные трактаты, в конечном счёте, не являются лучшим способом изучения Обливиона и населяющих его даэдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сделки с дэмонами» редко желают делать этот факт достоянием общественности. Тем не менее, в литературе Первой эры встречаются во множестве дневники, журналы, протоколы, повествующие о сожжениях ведьм, и руководства для «даэдроубийц». Их я и использовал в качестве основного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов даэдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Очевидно, что Обливион это место, состоящее из многих земель — отсюда и множество имён, синонимичных Обливиону: Холодная Гавань, Трясина, Лунная Тень, и проч. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Обливиона правит свой принц. Принцы даэдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и доказательством сущестWowания) это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэтия, Молаг Бал и Шеогорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вернима, Малакат, Хеурмиус (или Хермеус, или Хормаус, или даже Херма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктюрнал, Мерунес Дагон и Периайт.

Судя по моему опыту, даэдра представляют собой весьма пёстрое множество. Почти невозможно как-либо характеризовать их как целое, если, конечно, не считать их безмерной мощи и склонности к экстремизму. Однако я попробую разбить их на несколько классов, исключительно в целях категоризации, которую так любят все учёные.

Мерунес Дагон, Молаг Бал, Периайт, Боэтия и Вернима относятся к самым «демоническим» по существу даэдра, в том смысле, что их сферы, похоже, разрушительны по своей природе. Другие даэдра могут, конечно, быть не менее грозными, но редко когда разрушение производится ради самого разрушения. Но и эти пятеро не одинаковы в своей деструктивности. Мерунес Дагон, кажется, предпочитает для вымещения ярости стихийные бедствия — землетрясения и вулканы, Молаг Бал использует других даэдра, а Боэтия вдохновляет смертных воинов. Стихия Периайта, кажется, эпидемии, а Вернимы — пытки.

Читайте также:  Где найти обруч в Скайриме

Готовясь к следующему опусу этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры даэдролога. Первый касается одного отдельного даэдрота, возможно, ещё одного принца даэдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Хирсин.

Хирсина называют «Охотником Принцев» и «Отцом всех Зверолюдей», но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного в Обливион. Моя философия всегда основывалась на том, что имеет смысл бояться лишь того, чего мы не понимаем. И с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Совершенно неверно, хотя и привычно, называть обитателей Обливиона «демонами». Эта традиция, возможно, восходит к Алессианским доктринам пророка Первой эры Марука, который, что весьма забавно, сначала запретил «сделки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Но письменные трактаты, в конечном счёте, не являются лучшим способом изучения Обливиона и населяющих его дэйдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сделки с дэмонами» редко желают делать этот факт достоянием общественности. Тем не менее, в литературе Первой эры встречаются во множестве дневники, журналы, протоколы, повествующие о сожжения ведьм, и руководства для «дэйдроубийц». Их я и использовал в качестве основного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов дэйдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Очевидно, что Обливион это место, состоящее из многих земель — отсюда и множество имён, синонимичных Обливиону: Холодная Гавань, Трясина, Лунная Тень, и проч. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Обливиона правит свой принц. Принцы дэйдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и доказательством сущестWowания) это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэтия, Молаг Бал и Шеогорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вернима, Малакат, Хеурмиус (или Хермеус, или Хормаус, или даже Херма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктюрнал, Мерунес Дагон и Периайт.

Судя по моему опыту, дэйдра представляют собой весьма пёстрое множество. Почти невозможно как-либо характеризовать их как целое, если, конечно, не считать их безмерной мощи и склонности к экстремизму. Однако я попробую разбить их на несколько классов, исключительно в целях категоризации, которую так любят все учёные.

Мерунес Дагон, Молаг Бал, Периайт, Боэтия и Вернима относятся к самым «демоническим» по существу дэйдра, в том смысле, что их сферы, похоже, разрушительны по своей природе. Другие дэйдра могут, конечно, быть не менее грозными, но редко когда разрушение производится ради самого разрушения. Но и эти пятеро не одинаковы в своей деструктивности. Мерунес Дагон, кажется, предпочитает для вымещения ярости стихийные бедствия — землетрясения и вулканы, Молаг Бал использует других дэйдра, а Боэтия вдохновляет смертных воинов. Стихия Периайта, кажется, эпидемии, а Вернимы — пытки.

Готовясь к следующему опусу этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры дэйдролога. Первый касается одного отдельного дэйдрота, возможно, ещё одного принца дэйдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Херсин.

Херсина называют «Охотником Принцев» и «Отцом всех Зверолюдей», но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного в Обливион. Моя философия всегда основывалась на том, что имеет смысл бояться лишь того, чего мы не понимаем. И с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Совершенно неверно, хотя и привычно, называть обитателей измерения Забвение «демонами». Эта традиция, возможно, восходит к Алезианским Доктринам, выработанным пророком Первой Эры Маруком — который, что довольно забавно, сначала запретил «сдэлки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Наиболее вероятно, что «дэмон» представляет собой искажение или этимологическое преобразование понятия « древнеэльфийского слова, обозначавшего диковинных могущественных существ с неясной мотивацией, являвшихся из измерения Забвение. («Даэдра», в действительности, форма множественного числа; единственное — «Даэдрот»). В более позднем трактате Скайримского Короля Сангвина, они жестоки как Боэта, расчётливы как Молаг Бал и безумны как Шигорат». Таким образом, Гэйл Благочестивый в своём писании даёт нам сведения о четырёх лордах Даэдра.

Но письменные трактаты, в конечном счёте, не являются лучшим способом изучения Забвения и населяющих его Даэдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сдэлки с дэмонами» редко когда желают сделать этот факт достоянием общественности. Тем не менее, по всей литературе Первой Эры разбросаны дневники, журналы, протоколы сожжения ведьм и руководства для Даэдроубийц. Их я и использовал в качестве моего главного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов Даэдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Очевидно, что Забвение это место, состоящее из многих земель — отсюда и множество имён, синонимичных Забвению: Хладная Гавань, Квагмир, Лунная Тень, и проч. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Забвения правит свой князь. Князья Даэдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и верность сущестWowания, дающим уверенность) это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэта, Молаг Бал и Шигорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вернима, Малакат, Гоэрмиус (или Гермиус, или Хормэус, или даже Герма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктурнал, Мехрун Дагон и Перит.

Судя по моему опыту, Даэдра представляют собой весьма пёстрое множество. Почти невозможно как-либо категоризировать как целое, если, конечно, не считать их безмерной мощи и склонности к экстремизму. Пусть будет так, а я попробую разбить их на несколько классов, исключительно ради научной целесообразности.

Мехрун Дагон, Молаг Бал, Перит, Боэта и Вернима относятся к самым «демоническим» по существу Даэдра, в том смысле, что их сферы, похоже, разрушительны по своей природе. Другие Даэдра могут, конечно, быть не менее грозными, но редко когда чисто ради разрушения как такового, в отличие от этих пяти. Но и эти пятеро не одинаковы в своей деструктивности.

Мехрун Дагон, кажется, предпочитает для вымещения ярости стихийные бедствия — землетрясения и вулканы. Молаг Бал использует других даэдра, а Боэта вдохновляет смертных воинов. Стихия Перита, кажется, эпидемии, а Вернимы — пытки.

Готовясь к следующему опусу этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры даэдролога. Первый касается одного отдельного Даэдрота, возможно, ещё одного князя Даэдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Хиркин. Хиркина называют «Охотником Принцев» и «Отцом всех Зверолюдей», но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного на Забвение. Моя философия всегда основывалась на том, что в нас заложена одна лишь потребность бояться того, чего мы не понимаем — и с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Примечания

  • В The Elder Scrolls III: Morrowind название книги переведено как «О Забвении».

Источник: elderscrolls.fandom.com

10 самых нелогичных вещей в TES IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion стала настоящим достижением в жанре RPG с открытым миром, но некоторые моменты в ней не поддаются логическому объяснению.

На момент своего релиза The Elder Scrolls IV: Oblivion произвела революцию в жанре RPG. Более того, в 2006 году ни один проект так и не смог сравниться с шедевром от Bethesda. А поклонники RPG утверждали, что единственным достойным конкурентом Oblivion по части проработки сюжета и геймплея в открытом мире являлась её предшественница Morrowind. Поэтому публика благосклонно приняла продолжение игры – Skyrim, в котором разработчики постарались улучшить самые запоминающиеся элементы Oblivion и избавиться от спорных механик.

Читайте также:  Skyrim лучшие моды на спутников

Но какой бы популярной ни была Oblivion, фанаты признают, что её нельзя назвать идеальной. Детализированный мир и динамические сражения порой создавали ситуации, которые выглядели… странно. А некоторые поклонники игры после нескольких прохождений обратили внимание на то, что в Oblivion хватает нелогичных вещей.

Сам сеттинг

Сам сеттинг

Захватывающая атмосфера и графика игры позволяют с первых же секунд погрузиться в насыщенный и богатый мир Сиродила. Глупо будет спорить с тем, что визуальная часть Oblivion получилась едва ли не лучшей во всей франшизе. К сожалению, этого нельзя сказать про сюжет: выбранный в качестве сеттинга регион изображён достаточно спокойным и мирным местом, а потому довольно сложно воспринимать некоторые сюжетные линии всерьёз.

Более того, изображение Сиродила в Oblivion прямо противоречит его описанию из предыдущих игр. Согласно лору вселенной, в Сиродиле смешалось множество культур Тамриэля, а потому в регионе периодически должны происходить стычки между представителями разных рас, культур и конфессий. В игре этого, увы, практически нет. Более того, большинство жителей Сиродила (даже представители фракций, которые вроде бы воюют друг с другом) ведут себя мирно.

Не особо срочный главный квест

Не особо срочный главный квест

Многие хвалят Oblivion за убедительную основную историю. К сожалению, игра забывает подчеркнуть срочность главного квеста. Если вкратце, Oblivion начинается с того, что игрок, оказавшийся в темнице, вместе с императором сбегает через подземелья Сиродила. Через некоторое время императора убивают, а игроку необходимо передать амулет императора его единственному сыну, чтобы предотвратить катастрофу пугающих масштабов.

А затем игра намекает на то, что геймеры могут спокойно исследовать открытый мир и выполнять основной квест в любом удобном для себя темпе. Разумеется, Bethesda хотела создать мир без раздражающих ограничений, однако им стоило слегка переработать завязку истории. Потому что если ты получаешь квест, который поначалу кажется невероятно срочным, а через пару минут выясняется, что это не так, это выбивает из погружения в игру.

Искусственный интеллект Radiant AI

Искусственный интеллект Radiant AI

Все, кому понравился Oblivion, наверняка были впечатлены системой искусственного интеллекта Radiant AI, разработанного студией Bethesda. По заявлениям создателей, Radiant AI, в отличие от других RPG, «оживлял» всех NPC из Oblivion. По сути, у каждого из них появились свои рутинные дела и маршруты. И эта система действительно позволила сделать Сиродил живым и реалистичным – в конце концов, второстепенные герои не просто топтались на месте, а реагировали на окружение, пусть и с помощью скриптов.

Они искали кровати для сна, атаковали в ответ на враждебные действия и даже крали еду, если это было необходимо.

Однако лучше не вглядываться в детали системы Radiant AI, чтобы не портить себе впечатление от игры. Дело в том, что маршруты многих NPC слишком предсказуемы, и всегда можно определить, куда именно они направляются. Возможно, вместо системы Radiant AI разработчикам Oblivion стоило добавить в городские локации побольше NPC с более простыми скриптами.

Этот NPC мне кого-то напоминает…

Этот NPC мне кого-то напоминает…

В Oblivion можно встретить около 1000 различных NPC. Более того, все эти NPC имеют полноценную озвучку, что прекрасно погружает в атмосферу игры. Конечно, в Morrowind было куда больше NPC, однако диалоги с ними страдали от отсутствия озвучки. Но, к сожалению, восхищение неиграбельными персонажами из Oblivion быстро сходит на нет, если начать детально изучать их.

Во-первых, фанаты любят и ненавидят Oblivion за странноватые диалоги с NPC. Вы наверняка не раз видели мемы, посвящённые забавным репликам героев Oblivion. Более того, за озвучку всех 1000 NPC отвечали всего лишь 20 человек, трое из которых были привязаны к одному конкретному персонажу. В их число вошли Патрик Стюарт в роли Уриэля Септима VII и Шон Бин в роли Мартина Септима.

Овца в волчьей шкуре?

Овца в волчьей шкуре?

Продолжая тему странного поведения NPC, надо отметить, что неиграбельные персонажи в Oblivion никак не реагируют на вашу одежду или униформу. К примеру, можно бегать по Сиродилу в униформе Тёмного Братства, ничего не опасаясь – и это не очень вяжется с лором вселенной, согласно которому Тёмное Братство, известное своими ассасинами, наводит ужас на жителей Тамриэля.

Точно так же можно носить мантию Мифического Рассвета (главной вражеской фракции в игре), не вызывая никакой реакции у NPC. Что интересно, если надеть Серый капюшон Ноктюрнал, то некоторые жители начнут считать вас Серым Лисом – лидером тайной Гильдии воров.

Сюжетно важные NPC

Сюжетно важные NPC

Некоторые NPC в Oblivion считаются сюжетно важными. Иными словами, это означает, что их нельзя убить – только отправить во временный нокаут. Идея кажется отличной, ведь она гарантирует, что NPC, напрямую влияющие на прохождение квестов, не погибнут из-за нелепой случайности, заблокировав при этом основную сюжетную ветку.

Тем не менее, это решение лишает нас чувства контроля, которое так необходимо в ролевых играх. Вспомните, например, Morrowind, где мы в роли Нереварина могли убивать любых NPC, даже если они были связаны с сюжетными квестами. Да и с точки зрения повестWowания это выглядит довольно спорно: почему Мартин обзавёлся неуязвимостью, а его отца убили в одной из первых кат-сцен?

Система скейлинга

Система скейлинга

Если вы хорошенько изучили мир Oblivion, то наверняка оценили старания разработчиков, которые пытались разнообразить общий геймплей. И, скорее всего, вы были не в восторге от местной системы скейлинга, благодаря которой уровни различных монстров и NPC росли в соответствии с уровнем главного героя, что часто практикуется в RPG.

К примеру, игроки, вернувшиеся в стартовое подземелье, могли столкнуться с неприятным сюрпризом: крысы 5-го уровня внезапно превращались в наёмников 20-го уровня, облачённых в редкую даэдрическую броню. Да, подобный подход позволял сохранять интерес и определённую сложность при прохождении квестов, причём сложность игры всегда можно было поменять в меню. Однако это прямо указывало на то, что игроку никогда не стать «сильнее» противников.

Оптимальная прокачка даётся далеко не всем

Оптимальная прокачка даётся далеко не всем

Скейлинг в мире Oblivion не вызывал бы вопросов, если бы в игре была удобная система прокачки персонажа. Здесь, как и во всей серии, освоение конкретных навыков напрямую влияет на общую прокачку героя. Иными словами, чем чаще используется навык, тем быстрее он улучшается. К сожалению, это означает, что с самого начала необходимо использовать правильные навыки, чтобы добиться оптимального билда для героя, а иначе о комфортном прохождении можно забыть.

Уровень героя в Oblivion повышается после 10 улучшений в любом из основных навыков. А очки опыта получают различные бонусы, которые зависят от того, сколько основных и сколько второстепенных навыков герой прокачал перед поднятием уровня. На то, чтобы разобраться в этой системе и начать извлекать из неё выгоду, может уйти немало времени.

Скейлинг экипировки

Скейлинг экипировки

От скейлинга в Oblivion страдает ещё и экипировка, которая довольно быстро становится бесполезной. В конце концов, чем сильнее становится игрок, тем сильнее становятся и противники, а вместе с этим растёт и уровень их снаряжения. К примеру, даэдрическую броню в начале игры почти невозможно достать, но стоит прокачаться до определённого уровня, как она начинает выпадать из рядовых врагов. В теории эта концепция выглядит неплохо.

А на практике вызывает ряд вопросов. Сложно относиться серьёзно к миру, в котором рядовые бандиты поголовно носят лучшую броню в регионе, хотя ещё несколько дней назад (когда главный герой был на несколько уровней ниже) они предпочитали более скромную экипировку.

Эта пещера выглядит как-то знакомо…

Эта пещера выглядит как-то знакомо…

Увидев впервые подземелье в Oblivion, невозможно не восхититься качеством и проработкой многочисленных деталей. Однако со временем любой игрок начнёт замечать, что даже на поздних этапах игры ориентироваться в подземельях почему-то намного проще, чем в начале. Дело в том, что большинство подземелий в Oblivion генерируются по единой формуле.

Разумеется, это применимо не к каждому подземелью, и, конечно, не к тем, которые связаны с особыми квестами. Однако во всех остальных случаях подземелья уж слишком подозрительно напоминают друг друга. Даже закрытие порталов в Oblivion, по сути, выглядело как сражение с боссами в двух невероятно высоких башнях с одинаковой обстановкой.

Источник: genapilot.ru