Обобщающая статья: «Квесты (Skyrim)».

Прохождение

Квест относится к повторяющимся и выдаётся Урагом гро-Шубом после вступления в Коллегию Винтерхолда. Найти его можно в Арканеуме или Зале поддержки внутри Коллегии.

Книга будет находиться в уровневом сундуке в одной из полутора сотен случайных локаций, в том числе и добавленных установленными дополнениями The Elder Scrolls V: Dawnguard и The Elder Scrolls V: Dragonborn.

После того, как книга найдена, её надо отнести библиотекарю.

Награда

Если после выполнения квеста начать разговор с Урагом, появится возможность поинтересоваться, как идёт перевод. Через одни игровые сутки с момента выполнения квеста перевод завершится, и библиотекарь будет готов выдать награду. В качестве награды он выдаст три свитка «Работы Шалидора: *Название школы магии*» одного типа. Тип свитков определяется случайно. При использовании они на 120 секунд дадут эффект «Изменение навыка: *Название школы магии*».

Эти эффекты удешевляют стоимость заклинаний одной из школ в 2 раза и увеличивают их эффективность на 50 %: в случае иллюзии, изменения и колдовства — увеличивают длительность, в случае восстановления — увеличивают «мощность» оберегов (повышаемый класс брони и блокируемый урон от заклинаний), лечения, а также порог уровня у заклинаний, отпугивающих нежить, а в случае разрушения — увеличивают урон.

Скайрим Найти работы Шалидора

Примечания

  • Искомый фолиант можно найти случайно, до получения квеста. Тем не менее, Ураг гро-Шуб всё равно заберёт книгу и станет заниматься её переводом.
  • В случае, когда локация находится на Солстхейме, маркер на неё будет отсутстWowать, пока герой находится в Скайриме. Кроме того, возможно, что книга окажется на корабле «Катария» (квест «Слава Ситису!»), в таком случае маркер локации также будет отсутстWowать.
  • Длительность эффекта свитков может быть увеличена до 180 секунд при использовании бага со способностью «Некромаг» ветки навыков «Восстановление».

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGR21 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Квесты Коллегии Винтерхолда Основной сюжет

Дополнительные задания

Задания Сергия Турриана

Задания Толфдира

Задания Урага гро-Шуба

Квесты повышения мастерства

Нереализованные квесты

Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя
Отголоски • Толфдир Рассеянный
Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики

Источник: elderscrolls.fandom.com

Прохождение Skyrim — Часть 3

Тут вас ждут очень долгие разговоры. Будьте готовы. Идите к серобородым и найдите главаря. Побеседуйте с ним и затроньте тему «Партурнакс». Скажите, что вы хотите с ним встретиться. Выучите новый крик.

Дорогу вам покажут.

Путь до Партурнакса лежит через необычный туман. Он плохо действует на героя, однако с помощью новоприобретенного Крика вы сможете его разогнать. Также, используя крик, вы можете подняться к вершине, где находится главарь серобородых. Там прохождение игры Skyrim сделает сюжетный поворот, предоставит вам новый крик. Также вы сможете выбрать, куда направитесь дальше — к клинкам или серобородым.

Древнее знание

Эта миссия предоставляет выбор — пойти с просьбой к Эсберну (клинкам) или серобородым. Оба пути не сильно отличаются. Если вы выберете Эсберна, то вернитесь назад до стены (с тыла при выходе) и расскажите ему про древний свиток.

Он поведает о том, что вам необходимо пойти к магам, потому что они имеют огромную библиотеку и глубокие знания. А конкретней вы должны отправиться к Коллегии Винтерхолда (гильдия магов). Она будет помечена на карте, но ее местоположение — край света. Добравшись, вы узнаете, что зайти можно только вступив в гильдию магов.

Читайте также:  Как в Скайриме продать чешую дракона

Условие поступления туда — доказательство того, что вы умеете использовать магию. Вы должны будете задейстWowать какое-то заклинание. В том случае, если вы не имеете такового, сможете купить у NPC. Выполните покупку, покажите магию и вас пропустят внутрь. Найдите главаря по имени Ураг гро-Шуба.

Для прохождения игры Skyrim побеседуйте с ним на тему свитка до тех пор, пока он не предоставит вам информацию о дополнительной задаче с названием «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

Прохождение игры Skyrim позволяет выполнять эту миссию, находясь в различных местах. Необходимо отыскать заметки некоторого ученого, который находится в обозначенном подземелье. А там вы найдете уже знакомую вам загадку — это рычаг, статуи, которые необходимо вращать. Ключ к выключению ловушки — правильное расположение статуй. На их противоположной стороне находятся подсказки о том, каким образом разместить их.

Там же вы столкнетесь с сильным мертвецом, который воскресает после его убийства. Тут затруднений быть не должно, просто убивайте его пару раз подряд. Тогда он умрет окончательно. Заберите записи ученого и идите назад к Коллегии Винтерхолда. Отдайте Ураг гро-Шуба записи.

Он попросит дать ему некоторое время на расшифровку. Через двое суток идите к нему снова и найдите расшифрованный текст в виде книги. Для прохождения игры Skyrim прочтите ее и снова побеседуйте с Ураг гро-Шуба, после чего начнется новая дополнительная задача.

За гранью обыденного

В ходе разговора вы узнаете о сущестWowании ученого, очень заинтересованного в Дремерах, который последовал на север и исчез. Отыщите его. На карте он будет отмечен в виде точки на севере. Отыскав ученого, поговорите с ним и возьмите пару предметов — шар и куб дремеров. Потом вы увидите новую точку на карте, которая показывает гигантские подземелья дремеров. Там вы можете отыскать амулет, который дает бонус к алхимии в размере 15 %.

Загадок там больше не будет, но вам придется столкнуться с ловушками, закрытыми дверьми и рычагами, которые будет крайне сложно отыскать. Например, вы наткнетесь на решетку, за которой находится комната с занимательным механизмом. Решетка открывается спрятанным сверху нее рычагом. Найдите панель управления на механизме и поместите туда куб.

А потом выучитесь «игре» на этом своеобразном инструменте. Таким образом, вы закончите текущую миссию. Но прохождение игры Skyrim требует записать вашу «игру» на шар. С этой целью заберите куб, который вы помещали на панель управления, и отдайте его ученому.

Проклятие Алдуина

Вы получили свиток, который теперь нужно прочесть на Глотке Мира. Идите туда, взберитесь на вершину и начитайте чтение. Это можно сделать, перейдя на указанную на карте точку и открыв инвентарь).

Тут вам придется сразиться с главарем драконов по имени Алдуин. Однако сначала вы получите новый крик Драконобой. Ваш противник самостоятельно не будет приземляться, поэтому придется ударить по нему драконобоем, а потом атаковать мечом, огнем и холодом. При откатах снова пускайте в ход драконобой, чтобы дракон снова не улетел. Добудьте победу.

Однако он скажет, что его невозможно уничтожить и улетит.

Падший

Затем побеседуйте с партурнаксом, который поведает о его плане финальной победы над противником. Но для достижения этой цели вам будет нужно содействие Ярла. Поэтому направляйтесь к нему.

Бесконечная пора

Эта миссия не трудная, но полна бесконечных бесед. Поговорите с Ярлом о драконе и конце света. Помощь он будет готов оказать вам лишь после окончания войны в Скайриме. Теперь вам предстоит осуществить невозможное — то есть помирить обе враждующие стороны. Вы можете занять нейтральную позицию для того, чтобы выполнить прохождение игры Skyrim.

Направляйтесь к серобородым и побеседуйте с Арпгейтом. Попросите его собрать мирные переговоры. Затем идите к имперцам и поговорите с Туллием. Уговорите его посетить собрание. Пойдите к повстанцам и побеседуйте с Ульфриком.

Читайте также:  Скайрим вместо букв квадратики в игре как исправить

Убедите его тоже посетить переговоры.

Для прохождения игры Skyrim вернитесь назад к серобородым к началу переговоров, куда без приглашения явятся и клинки. Собрание пройдет ужасно, все будут стараться добиться своего. С трудом вам удастся уговорить враждующие стороны прийти к временному мирному соглашению.

С достижением мира вы закончите текущую миссию, но тут Дельфина добавит, что партурнакс не должен выжить. Таким образом, вы перейдете к новой миссии под названием «Партурнакс».

Падший (продолжение)

Теперь во время временного мира, пришло время поставить западню для Одавинга. Вернитесь обратно в Драконий передел и побеседуйте с Ярлом, который поведает, что все ожидают, пока вы примите решение.

Скажите ему о том, что хотите начать, и следуйте за ним. Прохождение игры Skyrim в этой миссии вынуждает вас подумать о том, каким образом найти и убить Одавинга. Для этого пойдите на балкон и задействуйте крик «Вызов дракона» (зажмите). Появится дракон, ударьте его «Драконобоем» и сбейте на землю. Убивать его нельзя.

Потихоньку отходите дальше на балкон и продолжайте использовать драконобой для того, чтобы помешать дракону улететь. Он будет лететь за вами и угодит в западню.

Дом пожирателя мира

Побеседуйте с Одавингом и отпустите его. Для этого идите вверх и поговорите с охранником. Подождите пока он приблизится к краю балкона и поговорите с ним снова. Теперь направляйтесь в Скулфан верхом на драконе. Вам нужно будет очистить территорию, а также подземелья от Драугров и разгадать новые загадки:

1. Подвижные плиты. Первое положение плит приоткрывает решетку справа (где вы найдете сундук, полный вещей), второе — решетку слева. По ней и нужно идти, чтобы осмотреть подземелье.

2. Такие же плиты, но в разных местах.

3. Дверь с вращающимися кольцами. Убейте драугра перед ней и возьмите у него «Алмазный коготь». На его тыльной стороне прочтите подсказку и покиньте подземелье.

Для прохождения игры Skyrim выходите к порталу, но пока не выполняйте телепорт. Возле вас найдите и убейте представителя загробного мира высшего ранга Накрин. Возьмите у него посох, маску, которая даст вам +50 к вашей магии, а также позволит выучить заклинания восстановления и разрушения — они уменьшают количество растраченной магии на 20 %. Для того, чтобы запустить портал, используйте посох — вам нужно встать на отмеченное место и нажать Е. Запрыгните в портал.

Совнгард

Вы оказались в обители мертвых. Место красивое, однако, очернено Алдуином. Следуйте за стрелкой на встречу с Тсуном. Выполните испытание и доберитесь до зала древних.

Драконоборец

Итак, финальная часть. Из небольших сложностей вас тут ждет только туман, который можно разогнать с помощью крика «Чистое небо». Получив победу, идите к Тсуну и попросите его вернуть вас в мир живых.

Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Обзор игры
  • Соратники
  • Часть 1
  • Коллегия Винтерхольда
  • Братья бури
  • Гильдия Воров — часть 1
  • Гильдия Воров — часть 2
  • Имперская армия
  • Коллегия Бардов
  • Темное Братство — часть 1
  • Темное Братство — часть 2
  • Часть 2
  • Часть 3
  • Читы и коды

Источник: www.fatalgame.com

Где найти работы Шалидора в Скайриме: особенности прохождения задания

LetsPlayers.ru

Скайрим

«Работы Шалидора» в Скайриме — это серия радиант-квестов в Коллегии Винтерхолда. Получить задание можно поговорив с орком Урагом Гро-Шубом. Он занимается переводом научных трудов этого великого мага и попросит довакина разыскать утерянные книги.

Большая часть исследований и работ Шалидора были утеряны в веках, но кое-что из того, что он написал, сохранилось и чрезвычайно ценится любой магической школой. Многие Коллегии, такие как Коллегия Винтерхолда, пытаются найти больше работ великого мастера, чтобы расширить свои знания и улучшить навыки своих членов.

Об авторе книг

«Ты когда-нибудь слышал о Шалидоре? Невероятно могущественный маг, еще в первую эру. Он поселился в Лабиринтиане и посвящал все свое время исследованиям и учебе. Написал больше, чем ты можешь себе представить.» Ураг Гро-Шуб

Архимаг был знаменитым магом-нордом, жившим в первую эпоху. Он вновь вдохнул жизнь в древние нордские руины Лабиринтиан, превратив их свою личную Ледяную крепость. Пока Шалидор жил там, он усиленно изучал магию и тайные искусства, исследуя, сочиняя и экспериментируя больше, чем кто-либо.

Читайте также:  Где находится дом хьерим в Скайриме

Где найти работы Шалидора в Скайриме: особенности прохождения задания

Лабиринтиан был также испытанием для будущих архимагов, и в него все еще можно попасть в Скайриме.

Говорят, что Шалидор обладал обширными знаниями о магии и принципах работы с ней и был самым видным сторонником движения за то, чтобы магия не попала в руки простых людей. Именно поэтому стали создаваться специализированные объединения магов, такие как Коллегии и Гильдии.

Говорят также, что Шалидор построил город Винтерхолд с помощью заклинания, произнесенного шепотом, хотя неизвестно, правда ли это. Вполне возможно, что некоторые из его достижений были преувеличены.

С еще одной книгой Шалидора «Силой стихий» Драконорожденный столкнется во время прохождения квеста «Ритуальное заклинание Разрушения«.

Где искать

Как только Драконорожденный будет принят в Коллегию Винтерхолда, он получит доступ в библиотеку Арканеум, за которой следит старый орк Ураг Гро-Шуб. Довакин должен спросить Урага, не нужны ли ему какие-нибудь особые книги, тогда он расскажет об Архимаге Шалидоре и попросит найти его работы.

Где найти работы Шалидора в Скайриме: особенности прохождения задания

У него же, кстати, можно будет получить еще несколько квестов. Если их выполнить, то довакин разживется полезными учебниками на повышения навыков, например, для прокачки Зачарования.

Книга будет находится в одной случайно выбранной локации, которая обозначит специальным маркером, как только задание по поиску начнется. Потенциальных мест более 150.

Где найти работы Шалидора в Скайриме: особенности прохождения задания

Когда главный герой принесет книгу Урагу, то сразу получит 30 золотых, но это не вся награда. Орк скажет, что ему понадобится пара дней, чтобы перевести работы. Подождите 36 часов или просто погуляйте где-то, а потом вернитесь и спросите, как продвигаются исследования. Если Драконорожденный прождал достаточно, он скажет, что закончил перевод, и даст три копии работ Шалидора.

Это свитки, которые снижают стоимость и увеличивают продолжительность заклинаний на 120 секунд. Также довакин получит случайное увеличение магического навыка.

БАГ: Иногда местоположение работ Шалидора не отображается на карте, что делает их поиск чрезвычайно трудным.

Особенности

  1. Если Вокун в Руинах Высоких Врат был убит заранее, то не удастся стандартным способом открыть ворота в его сокровищницу. Если компаньон с вами, то можно воспользовавшись багом решить проблему. Прыгайте на столбы в комнате, где находится Анска, а затем используйте стремительный рывок, чтобы добраться до выступа у сокровищницы. Используйте крик «Безжалостная сила», чтобы протолкнуть спутника через ворота (возможно, потребуется несколько попыток, просто подождите час, чтобы попробовать снова). Пусть спутник потянет за цепь, чтобы открыть ворота, тогда вы сможете попасть в сокровищницу и получить книгу.
  2. Если в инвентаре главного героя уже есть найденные где-то в Скайриме работы Шалидора, то скрипт, позволяющий отдать их Гро Шубу, может не сработать, даже если посетить указанную в квесте локацию.
  3. Если довакину скажут принести книгу из области, которая ранее уже была зачищена, ее там не будет. Возможно, она появится снова, как только подземелье обновится через несколько игровых дней.
  4. На ПК после завершения квеста и получения свитков, можно взять квест у орка снова. Задание снова появляется в журнале, хотя маркер задания может и не отображаться. Таким образом работы Шалидора в Скайриме можно искать несколько раз, получая за каждую магические свитки.
  5. Крайне редко в качестве награды может быть получен уровень навыка.
  6. Если одна из книг находится на Солстхейме, нужно будет отправиться на остров, чтобы увидеть маркер на карте.
  7. Когда довакину велят взять книгу из Кургана Ингола в Скайриме, маркер может появиться у черного входа в подземелье. Чтобы найти его, нужно дойти до входа в Курган, местоположение которого видно по компасу, когда стоишь возле выхода.

Видео

Источник: letsplayers.ru