Путь знания (ориг. The Path of Knowledge) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Обобщающая статья: «Квесты (Dragonborn)».

Очки:
20

Путь знаний
Завершение квеста «Путь знания»
  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Прохождение
  • 2.1 Город ста башен
  • 2.2 Нчардакская читальная комната
  • 2.3 Великая палата Нчардака
  • 2.4 Поиск Кубов
  • 2.5 Возвращение в Великую палату
  • 2.6 Акведук Нчардака
  • 2.7 Активация котлов
  • 2.8 Чёрная книга

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Нелотом в Тель-Митрине.
  2. Отправиться с Нелотом в Нчардак.
  3. Найти все 5 контролирующих кубов.
  4. Активировать паровые насосы и достать Чёрную книгу.

Прохождение

Необходимо найти Чёрную книгу — источник знаний и силы Мирака, чтобы остановить его. Сторн Горный Странник предложит Драконорождённому отправиться к магу Нелоту, у которого имеется Чёрная книга. Нелота можно найти в его башне в Тель-Митрине, на юго-востоке острова.

СТРИМ! SKYRIM #68; Нчардак.

При встрече Нелот знакомит героя с историей Чёрных книг, артефактов Хермеуса Моры, после чего расскажет и о местонахождении одной из них. Отвечая на вопрос о причастности двемеров, он объясняет, что искомая книга находится в «комнате чтения» в двемерских руинах Нчардак.

После этого Нелот покинет башню и отправится в Нчардак, расположенный неподалёку.

Город ста башен

После того как герой отыщет Нчардак, Нелот начнёт говорить.

В окрестностях руин орудует банда разбойников, которую надо обезвредить. В борьбе с ними можно использовать двемерские арбалеты и Нчардакская читальная комната

Оказавшись внутри, герою необходимо следовать за Нелотом к большому золотому кольцу в центре комнаты, где под решёткой находится Чёрная книга. После небольшого монолога он использует контрольный куб, чтобы открыть дверь, ведущую к лифту в Великую палату Нчардака. Надо следовать за ним вниз на лифте в следующую зону.

Великая палата Нчардака

Достигнув главной камеры, Нелот начнёт говорить. Довакину придётся идти за Нелотом к пьедесталам, перед которыми находится обширная затопленная территория. Установив куб на пьедестал, Нелот активирует насосы, и уровень воды понизится.

Далее нужно взять контрольный куб с пьедестала и проследовать за Нелотом к панели, которую он станет изучать. Последующий путь лежит к запертой двери, ведущей к мастерской Нчардака. Открыв её, Нелот снова начнёт монолог. Чтобы удалить большую загородку, прикрывающую дверь, и войти в помещение, нужно будет поставить управляющий куб на небольшой пьедестал перед решёткой.

Поиск Кубов

Войдя внутрь, герою нужно опять проследовать за Нелотом к пьедесталу с установленным в нём кубом. Протагонисту надо взять этот куб, и он отключит струи огня в следующем коридоре, куда отправится Нелот. Путь дальше — вниз к следующей зоне.

Здесь могут повстречаться пара двемерских пауков, которые нападут, едва завидев исследователей. Здесь же можно заметить несколько двемерских центурионов, прикреплённых к стенам этого помещения. Нелот продолжит свой рассказ о книге.

Дойдя по мосту до двух пьедесталов управления, нужно поместить куб в любой пьедестал для понижения уровня воды. Это действие также активирует несколько двемерских автоматонов. Как только они будут побеждены, стоит перейти вниз до уровня пола и поместить куб в переключатель, чтобы увеличить число ступеней каменной лестницы.

При установке куба в другой переключатель поднимется мост. Далее необходимо подняться по лестнице и свернуть налево на перекрёстке, чтобы достичь латунных ворот. За воротами, открыть которые можно также с помощью куба, лежит ещё один управляющий куб. Изъятие его приведёт к подъёму уровня воды и появлению нескольких двемерских пауков.

Победив их, герою нужно вернуться к началу моста, чтобы забрать первый куб с пьедестала. Это поднимет уровень воды ещё выше, чем он был первоначально.

На южной стороне комнаты есть дверь, пройдя через которую и победив появившегося двемерского паука, нужно спуститься в воду и в конце зала на пьедестале взять четвёртый куб. Изъятие куба заставит подняться уровень воды ещё выше, а двемерский центурион проснётся в своей зарядной станции. Победив его, нужно пройти наверх по небольшой лестнице рядом с центурионом и активировать переключатель, который откроет дверь, что приведёт героя обратно к Великой палате.

Возвращение в Великую палату

Вернувшись в Великую палату, Нелот будет ходить по большому затопленному залу, который следует осушить для дальнейшего продвижения. Нужно расположить два куба на пьедесталах в верхней части для отвода воды, а затем отправиться за Нелотом вниз по лестнице. Две двемерские баллисты охраняют северный вход; после их уничтожения нужно активировать переключатель, открывающий заслонку у двери, ведущей в акведук Нчардака.

Акведук Нчардака

Герою нужно идти за Нелотом, пока тот не обнаружит насос, которым можно слить воду. Волшебник объяснит, что добраться до насоса можно, только решив головоломку, поднимающую и опускающую мосты. Если обернуться, можно увидеть каменный пандус, ведущий к платформе с тремя переключателями и с видом на весь акведук. Для опускания всех трёх мостов нужно нажать сначала правый переключатель, а затем левый. Решение головоломки приведёт к появлению ещё нескольких двемерских автоматонов.

Как только Довакин доберётся до пьедестала, ему нужно будет активировать его кубом, чтобы слить воду, обеспечивая доступ к последней камере. После этого нужно спуститься на нижний уровень и установить куб на пьедестал, чтобы открыть дверь, за которой находится туннель, ведущий к маленькой комнате с ловушками.

Первой ловушкой является нажимная пластина, активирующая железные прутья, захлопывающие входной проём. Другая — два вращающихся лезвия, перекрывающих дорогу к последнему кубу. Наконец, последняя — прижимная пластина рядом с пьедесталом, которая активирует отравленные стрелы. Изъятие этого куба заставит подняться уровень воды.

Придётся проплыть обратно в камеру с акведуком, где протагониста ожидает Нелот. Как только он увидит, что последний куб получен, он удалит контролирующий куб из переключателя насоса и уровень воды значительно поднимется. Перед уходом стоит не забыть взять камень-резонатор Кагрумеза, находящийся в северо-восточной камере акведука. Далее нужно вернуться вслед за Нелотом в Великую палату Нчардака.

Активация котлов

Поднявшись по пандусу к главным пьедесталам, нужно взять один из кубов и вставить его в пьедестал, а затем спуститься на нижнюю платформу. Как только оставшиеся четыре куба будут установлены на пьедесталах, котлы заработают и опустится мост к дальней западной камере, где проснётся двемерский центурион-босс. Предстоит битва.

Прежде чем отправиться в читальную комнату, можно подняться на мост, откуда вышел центурион, и найти там уровневый сундук с добычей.

Чёрная книга

Войдя в читальную комнату, Нелот будет ожидать героя около контрольной панели пьедестала. При нажиме на кнопку на пьедестале, из пола появятся четыре луча света, которые сфокусируются на большом кристалле сверху. В комнате раздастся грохот и Чёрная книга поднимется на своём каменном постаменте.

Полученная Чёрная книга называется «Острое перо». Прочтение её завершит этот квест и даст начало следующему — «Садовод людей».

Примечания

  • В какой-то момент придётся решить загадку падающих мостов двемеров; простой способ выполнить эту часть квеста — просто использовать Крик «Стремительный рывок».
  • После прохождения квеста Чёрной книги можно вернуться и забрать все пять кубов управления, например, для коллекции.
  • Если во время этого квеста с Довакином в качестве напарника имеется Фрея, она будет ходить по руинам и говорить с Нелотом.

Баги

  • Если отойти от Нелота в момент открытия ворот, он может войти внутрь, оставив героя снаружи без возможности войти и продолжить квест.
  • Решение: подождать 24 часа, и Нелот выйдет.
  • Решение: загрузка с предыдущего сохранения, но это не всегда срабатывает.
  • Решение: загрузка предыдущего сохранения.
  • Решение: загрузка предыдущего сохранения.
Квесты Dragonborn Главный квест

Квесты Чёрных книг

Квесты Вороньей скалы

Квесты Скаалов

Квесты Тель‑Митрин

Другие квесты

Драконорождённый • Храм Мирака • Судьба скаалов • Путь знания • Садовод людей • Очищение Камней • На вершине Апокрифа
Болезненный регент • Ветры перемен • Нерассказанные легенды • Филамент и филигрань • Скрытый сумрак • Садовод людей
Последний спуск • Марш мертвецов • Месть не терпит суеты • Новый долг
Новый источник сталгрима • Утраченное наследие • Родственные связи
Проблема с управителем • Старые друзья • Утерянные знания • Пепел к пеплу • Ремонт в стиле Телванни • Исследование Телванни • Вскрытие покажет • Подопытный • Посохи Азры • Ветер и песок • Сердечные камни
Вождь Тирска • Освобождение Тирска • Печать Смерти • Эбонитовый воин • Раскопки

Источник: technozill.com

кагрумез скайрим как открыть дверь

Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца

«Испытания Кагрумеза» являются побочным заданием в дополнении Dragonborn. Квест начинается с того, что вы находите «Кагрумез» и заходите туда. Внутри находятся двемерские пауки и разбойники. Убиваем их и с главаря снимаем два резонирующих камня, они то и активирую квест. У нас есть два камня, так что мы можем открыть первую дверь.

Комбинация для первой двери: левый средний и правый нижний.

Если вы сделаете все правильно, то появятся двемерские пауки и баллисты. Убиваем их и проходим за дверь. За первой дверью будет один из двемерских питомцев – прочный двемерский паук, а также много двемерских металлических слитков.

Теперь нам нужны ещё резонирующие камни для открытия двух оставшихся дверей. Вот где находятся оставшиеся камни:

• Ревус Сарвани – смотритель силт – страйдеров, ошивается около Тель-Митрина. Вы можете купить у него один резонирующий камень.

• Акведук Нчардака. В Нчардак вы сможете попасть по сюжету, а именно во время задания «Путь знаний». Камень будет лежать на столе.

После нахождения всех камней можете возвращаться в Нчардак. Теперь нам нужно открыть вторые двери.

Комбинация для второй двери: средний верхний, средний нижний и правый нижний.

Если вы сделали все правильно то опять появятся враги, плюс ловушки. Убиваем врагов, избегаем ловушки и проходим за вторую дверь. За второй дверью вас будет ждать второй двемерский питомец – прочная двемерская сфера.

Теперь нужно открыть третью дверь.

Комбинация для третьей двери: левый верхний, левый нижний, средний центр и нижний правый.

За третью дверью нас будет ждать двемерский центурион, который нападет, а за ним «Двемерский черный лук судьбы», бриллианты, 30 нордских стрел. У лука очень впечатляющие характеристики: 50% вероятность для каждого атрибута поглотить 25 единиц здоровья, запаса сил и/или магии.

Прохождение Кагрумеза (Dragonborn)

Прохождение квеста Кагрумеза The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Попав туда в первый раз вы можете подслушать разговор двух бандитов в большом зале из которого и узнаете о загадке Кагрумеза. Разбираемся с ними, забираем два резонирующих камня с трупа и заметки из которых узнаете что остальные камни можно найти в других двемерских руинах Солстхейма.
В центре зала стоит платформа под резонирующие камни, слева от неё можно найти закрытые ворота и если внимательно присмотреться то увидите вот такую схему.

Суть ясна-нужно расставить камни на платформе именно в такой комбинации,но вот незадача! У нас же всего два камня:(Сядьте, поплачьте, пожалейте себя и отправляемся на поиски камней. Всего камней 5 (в том числе 2 ваших), но для прохождения вам вполне хватит четырёх.
Где искать резонирующие камни?
1. 2 подбираются с тела бандита в Кагрумезе
2. Один камень продаёт погонщик силт-страйдера, возле Тель-Митрин
3. Один камень лежит в Фалбтарзе (в самом конце)
4. Один камень находится в Акведуке Нчардака. Комната находится в северо-восточном углу Акведука, в зале с опускающимися мостами.Не забудьте прихватить парочку кубов с Большого Зала,первым вы тут же опустите уровень воды в зале, а второй нужен для открытия двери к камню (Кто не понял-вот видео)
Собрали камешки и возвращаемся в Кагрумез. Расставляем камни как указано на воротах, пережидаем некое «сканирование» и отбиваемся от двемерских баллист. Идём в открытые ворота и находим ручного двемерского паука, которого вы можете таскать за собой в качестве компаньона.

Снова утыкаемся в ворота,смотрим комбинацию и возвращаемся к платформе.Выставляем камни,отбиваемся от изделий сумрачного гения двемеров и идём по той же тропе.За вторыми воротами находим второго питомца-прочную двемерскую сферу.

Впереди будут еще одни ворота, а вот за ними Нарния двемерский центурион-мастер который охраняет черный двемерский лук судьбы, проще говоря-нашу награду за всю эту беготню.

Забираем лук, камни можете сложить у себя дома и благополучно забыть о всех этих руинах.

Где найти камни резонаторы Кагрумеза в Скайрим на карте?

В Скайрим камень резонатор Кагрумеза относится к ключам артефактам, которые понадобятся довакину для прохождения квеста “Испытание Кагрумеза” и попадания в глубины двемерских руин. Появляются только с установкой дополнения “Dragonborn” (Драконорожденный).

Где найти

Так как данные артефакты являются часть дополнения “Dragonborn”, то найти камни резонаторы Кагрумеза можно только на территории острова Солтсхейм, следовательно, возвращаться на континент не придется. Всего можно отыскать пять штук, но для открытия всех дверей нужно всего лишь четыре. Давайте рассмотрим точное положение на карте каждого из них.

Руины Кагрумез

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

Покупка у Ревуса Сарвани

Следующий покупается у данмера Ревуса Сарвани, находящегося недалеко от Тель-Митрина в небольшом лагере возле силт страйдера Дымки.

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

Конечно, есть и альтернативный способ — украсть, если навык карманных краж прокачан достаточно хорошо.

Нчардак

В Аквендук Нчардака лежит 1 штука. Сюда герой попадает во время прохождения главного сюжетного квеста “Путь знаний”. Будет необходимо решить небольшую головоломку с установкой кубов с опусканием мостов и в итоге подняться к закрытой комнате. Она также открывается при помощи куба, который помещается в управляющий переключатель.

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

Внутри нее Драконорожденного поджидает довольно сильная Двемерская балиста. Расправившись с противником забираем со стола камень резонатор.

Лучше всего заполучить его в первое же посещение, так как через один-два дня после завершения задания вход в руины закрывается навсегда.

Фалбтарз

Искать следующий камень резонатор Кагрумеза необходимо в двемерских руинах Фалбтарз. Артефакт лежит в сокровищнице большого зала Фалбтарза на столе в тарелке. Вход в нее закрыт, но отворить его можно забрав сердечники у Центурионов, которые ходят тут же. Поместив в активаторы генератора сердцевины, двери отворятся.

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

кагрумез скайрим как открыть дверь

Рядом с артефактом вы также можете найти весьма интересный шлем “Проницательность Мзунда”, который позволяет дышать на врагов паром, нанося урон.

кагрумез скайрим как открыть дверь

Характеристики шлема “Проницательность Мзунда”

Награда

Для чего же стоило так мучиться с поисками? Как только Драконорожденный соберет все камни, то может вернуться назад в Кагрумезе, чтобы поместить их в нужном порядке на пьедестал, возле которого был убит мародер в самом начале.

кагрумез скайрим как открыть дверь

Сюда вставляются камни-резонаторы

После того как герой правильно воспроизводит комбинацию, открывается соответствующая дверь, за который спрятаны сокровища.

Главной наградой станет Двемерский черный лук судьбы, дающего 50 % вероятность для основных параметров (магия, здоровья, выносливость) вернуть герою 25 единиц при попадании во врага.

кагрумез скайрим как открыть дверь

Характеристики Двемерского черного лука судьбы

ID код

Если по каким-то причинам возникли сложности, или просто лень искать, то можно воспользоваться ид кодом предмета для консоли:

где XX — тот порядковый номер, который причислен дополнению “Dragonborn” в Skyrim.

Видео-гайд, где искать резонаторы

hot_geek_cos

Девушки-геймеры и косплей. Подписывайся, чтобы ничего не пропустить.

Испытание Кагрумеза

ID:DLC2KagrumezQSTОбзор
Вход в руины Кагрумеза
Локация Кагрумез
Награда Двемерский чёрный лук судьбы
Тип Сторонний квест

Испытание Кагрумеза (ориг. The Kagrumez Gauntlet) — сторонний квест в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Краткое прохождение

Прохождение

Поиски камней-резонаторов

Квест начнётся после того, как главный герой посетит двемерские руины Кагрумез, и, уничтожив разбойников, обосновавшихся там, заполучит пару камней-резонаторов Кагрумеза и дневник исследователя Ралета Элдри. Камни, описанные в записях учёного, служат для того, чтобы открыть проход в глубины руин.

При помощи двух камней-резонаторов, найденных у бандитов, получится открыть лишь первую дверь, так как для открытия следующих потребуется больше чем два камня. Раздобыть их можно в следующих местах:

После получения четырёх камней из пяти можно возвращаться в руины Кагрумеза.

Акт I

Первое, что бросается в глаза в том помещении, где происходила схватка с разбойниками — необычный пьедестал с набором из девяти отверстий, в которые можно поместить камни-резонаторы. Слева от консоли, если смотреть прямо на неё, расположена запертая дверь, на которой герой увидит пластину с изображенными на ней синими точками, соответствующими отверстиям на пьедестале. Комбинация для первой двери следующая:

После размещения камней герой окажется заперт в комнате, которая начнёт претерпевать некоторые изменения. Сразу после этого последует атака нескольких двемерских механизмов: трёх пауков и трёх баллист-мастеров, причём одна из них будет обстреливать героя со второго яруса, так что её достать будет сложнее всех.

За дверью находится камера, перед которой установлен рычаг, активировав который можно выпустить дружественного прочного двемерского паука. Пауку можно приказать сопровождать героя и защищать его в ходе столкновений с врагом. Прочный двемерский паук занимает слот животного-спутника, поэтому его нельзя взять вместе с другими животными, например, с собаками. Он не считается призванным существом, поэтому одновременно с ним можно призывать одно или два (со способностью « Парные души » навыка «Колдовство») других существа.

Акт II

В следующей комнате находится ещё одна запертая дверь с характерным изображением на ней, взглянув на которое, можно понять, что для открытия потребуются три камня-резонатора. Нужно вернуться в первую комнату и выставить камни-резонаторы на пьедестале в такой же последовательности, как они изображены точками на пластине на второй двери. Комбинация следующая:

Комната снова окажется заблокирована и начнёт меняться, включатся огненные ловушки, а герою придётся отражать ещё одну волну двемерских автоматов, среди которых будут пять пауков и две закалённые сферы.

За дверью находится камера, аналогичная таковой в предыдущем помещении, но в ней содержится прочная двемерская сфера. Как и в случае с пауком, сферу можно взять в качестве спутника, но она также занимает слот спутника-животного, поэтому её не получится использовать одновременно с пауком или спутником-животным.

Акт III

Далее найдётся ещё одна запертая дверь с изображением четырёх светящихся точек, поэтому для её открытия герою понадобятся четыре камня-резонатора. Придётся снова вернуться в первую комнату и установить камни в свои слоты на пьедестале в нужной последовательности:

На этот раз, после того как комната закончит меняться, пол помещения окажется подтоплен водой, оставив над поверхностью лишь несколько платформ, а по всему залу активируются электрические ловушки.

После отбития последней волны автоматов, среди которых будут два паука, одна закалённая сфера и две баллисты-мастера, можно вернуться обратно через последнюю дверь, за которой окажется сокровищница. Из этой комнаты можно выйти на балкон, спрыгнув с которого герой сможет выйти на свежий воздух, поднявшись на том же лифте, на котором он спустился вниз.

Награда

В сокровищнице находятся:

Примечания

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC2KagrumezQST stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Примечания

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

Прохождение Фалбтарза (Dragonborn)

Прохождение квеста Кагрумеза The Elder Scrolls V: Skyrim (Dragonborn).

Фалбтарз — двемерские руины расположенные на западе острова Солтсхейм.

Собственно говоря, никакого квеста там нет, но руины примечательны двумя вещами-кошерным двемерским шлемом Облик Мзунда и резонирующим камнем Кагрумеза, потому даю 99 % гарантии что вы сюда попрётесь:)

У входа в руины вам встретятся рьеклингы. Их там немного, потому проблем они вам не создадут. Заходим в Фалбтарз и идём вперёд, постепенно отстреливая рьеклингов (обратите внимание на два трупа карликов-там ловушка). Выходим в зал с двемерской сферой и перед нами «угадайка» — панель кнопок, одна из которых открывает дверь, а остальные — делают вам больно.

Нижний ряд, вторая кнопка справа и вы радостно мчитесь по коридору, распугивая масляных пауков (да,такие тут есть). Пройдя чуть вперёд, наткнётесь на закрытую дверь, а рядом с ней-окошко с резонатором.
Стреляем по нему, бежим до следующей закрытой двери. Здесь тоже резонатор, но он спрятан под паутиной, потому внимательно осмотрите левую стенку.

Выходим в большой зал с огромными шестерёнками.
Повосхищайтесь мощью инженерной мысли древнего народа и спускайтесь направо до шестерёнок. Прыгаем по ним (осторожно, пауки!) вплоть до двери в Коридор. В Коридоре просто поднимаемся наверх и выходим обратно, но уже этажом выше. Дёргаем рычаг и бежим по упавшему мосту, потом поворот налево и спрыгиваем на уже родные нам шестерёнки.

Продвигаемся по ним (на одной из шестеренок есть монеты и стеклянный щит) и находим труп некоей Эйдис, с которого подбираем дневничок.

Вентиль, расположенный рядом, нам мало интересен, а посему сразу идём в Паровые Машины. Поднимаемся на платформу (извращенцы могут воспользоваться поршнями, но проще всё это дело обойти), находим труп Улина и его дневник. Из него узнаём приблизительную суть головоломки, которую упокойный так и не успел решить…

Суть такова: перед нами панель большого парового котла, по бокам от него по три резонатора.

При попадании в резонаторы, запускается определенное количество поршней в этом котле. Нам нужно чтоб запустилось ровно 20 поршней, в случае ошибки-отбиваемся от механизмов,прячемся от ловушек (очень болючие) и начинаем по новой. Схема действий такая-стреляем в средний справа, потом в первый и второй слева (если считать слева направо). Вот даже коротенькое видео вам:

Идём в ворота и снова выходим в зал с шестерёнками. Дергаем рычаг, бежим по мосту до конца и прыгаем на шестерёнки. Переходим по ним на следующую башню и по мостику к резонатору. Внимание! Не доходите до конца мостика, останьтесь на нём и стреляйте по резонатору.

Башню с вашим мостиком развернёт (главное не двигайтесь) и вы спокойно доберётесь до двери к Большому Залу.

В главном зале разбираемся с двумя центурионами(надо их разбудить) и обязательно забираем их сердечники(!). Поднимаемся наверх, ставим сердечники в два динамо-привода, идём в открытые ворота и вот она, наша награда!! Шлем Облик Мзунда и резонирующий камень Кагрумеза.

  • ← кавказские рисунки на стенах
  • кадастровая карта борисово поле →

Источник: mbambino.ru

Квест с кубами скайрим

Забирайте с колонки куб, действие которого продемонстрировал Нелот, и идите следом за ним к двери в мастерскую Нчардака (Nchardak Workshop).

Мастерская Нчардака (Nchardak Workshop). Открывайте кубом дверь и входите. Заберите куб, управляющий огненной ловушкой, теперь у вас их два. Проходите вперед, перед вами откроется мастерская: длинный мост над затопленным помещением, слева дверь (северная) без ступенек, справа еще одна дверь (южная), впереди две синие колонки.

Обследуйте южную дверь: за ней виден проход в другое помещение, но ступеньки разрушены. Вот если бы уровень воды был повыше, можно было бы доплыть. Раз наверх не добраться, попробуем посмотреть, что откроется ниже. Поставьте один куб на синюю колонку в конце моста, уровень воды спадет и внизу отроется красная колонка.

Активируйте нижнюю колонку кубом, появятся ступени к северной двери. Куб с синей колонки можете сразу забрать, чтобы не забыть.

Проходите в северную дверь и найдете там еще один куб (третий). Уровень воды быстро начинает подниматься, а вас, естественно, атакуют враги. Если вы уже забрали куб с колонки в конце моста, то уровень воды будет достаточно высоким, чтобы проплыть над разрушенным проходом в помещение за южной дверью.

Там вас тепло встретят двемерские автоматы, но в награду достанется еще один куб, четвертый. Уровень воды вновь повысится и вы сможете попасть на верхний ярус комнаты. Там активируйте красную колонку, опустится мост, и вы попадете обратно ко входу в мастерскую. Больше здесь делать нечего, идите вновь в большой зал с четырьмя кубами в рюкзаке.

Большой зал (Great Chamber) — 2-й визит. Итак, у вас есть 4 куба, не хватает еще одного. Нелот полагает, что последний куб где-то за северной дверью, и нужно понизить уровень воды, чтобы добраться. Поставьте два куба на колонки в большом зале.

Если будет желание, можете обследовать южную часть большого зала. Там тоже имеется синяя колонка, оставьте там один из оставшихся у вас двух кубов на время, и можете обследовать весь зал. За одной из дверей, активируемых красной колонкой, есть полезные вещички. Забирайте куб из южной комнатки и идите за Нелотом к северной двери, ведущей в акведук (Nchardak Aqueduct).

Акведук Нчардака (Nchardak Aqueduct). Нелот подсказывает, что нужно опустить три моста, чтобы добраться до верхнего яруса. Над дверью, куда вы вошли, есть площадка с тремя красными переключателями. Активировать нужно левый, затем правый, и мосты опустятся. На восточной верхней площадке есть еще одна синяя колонка, положите на нее куб (в рюкзаке останется один).

Тут волшебник предлагает вам раздобыть последний куб самостоятельно, а он останется у этой колонки и заберет куб, когда увидит, что вода начала подниматься. Доверимся ему.

Уровень воды опустился и стала доступна дверь слева от входа в акведук. Активируйте колонку и проходите по коридорчику. Впереди окажется помещение с ловушками, а за ним виднеется последний куб. Обойдите ловушки слева и сориентируйтесь — когда выключите насос, вода начнет прибывать и придется плыть. Забирайте куб и выплывайте в центральное помещение.

Там вас уже ждет Нелот, судя по уровню воды, явно, что волшебник не подвел и свой куб тоже забрал.

Прежде чем возвращаться в большой зал Нчардака, обратите внимание, что стало доступно угловое помещение на северо-востоке, рядом с той площадкой, где ждал Нелот. Заплывайте туда и забирайте камень-резонатор Кагрумеза (Kagrumez Resonance Gem), он пригодится для другого квеста.

Большой зал (Great Chamber) — 3-й визит. Итак, 2 куба стоят на верхней площадке, 2 — у вас в рюкзаке, а рядом Нелот с пятым. Забирайте куб у Нелота и один из кубов с колонок, спускайтесь на нижнюю площадку и включайте 4 котла. Поднимайтесь в читальню.

Читальный зал Нчардака (Nchardak Reading Room). Нажмите кнопку и перед вами окажется Черная книга. Вам предоставлена честь стать первым ее читателем за последние тысячелетия.

Этот квест закончен. Начинается следующий: Садовод людей (The Gardener of Men).

Dragonborn — Прохождение

Главный квест

Путь знания (The Path of Knowledge) — DLC2MQ04

Деревня Скаалов. Шаман скаалов Сторн (Storn) посоветует вам освоить тайные знания, спрятанные в Черных книгах. Сам он старается не иметь ничего общего с такими вещами, но вот волшебник Телванни, Нелот (Neloth), ими интересовался. Нелота вы уже встречали, когда подходили к оскверненным священным камням, теперь пора заглянуть к нему в гости — в грибную башню Тель-Митрин (Tel-Mithryn).

Можете взять с собой спутника, например, Фрею, вместе с которой обследовали Храм Мирака. Вам предстоит весьма увлекательное путешествие по огромному двемерскому городу с очень интересной и продуманной инженерной структурой.

Тель-Митрин. Это еще одно из поселений Солстейма, с которым связано немалое количество квестов. Сейчас вам в главную башню, выбирайте ту, к которой ведет пандус без ступенек, воспользуйтесь «лифтом» и «залетайте» наверх к Нелоту. Волшебник расскажет, что может показать, место, где можно найти нужную вам Черную книгу. Это двемерские руины, Нчардак (Nchardak), сам Нелот там уже побывал, но не исследовал их до конца.

Нчардак (Nchardak)

Вместе с Нелотом отправляйтесь к двемерским руинам Нчардак. Их облюбовали разбойники, так что предстоит схватка, однако волшебник Телванни умеет за себя постоять. Когда с бандитами будет покончено, подходите к зданию с куполом. Обратите внимание на колонку управления (control pedestal) перед дверью.

Нелот уже был в Нчардаке и прихватил один из «контрольных кубов» — устройств, которые играют ключевую роль в управлении механизмами этого двемерского города. С помощью куба волшебник откроет дверь, и вы сразу попадете в «читальню» — под защитным колпаком видна вожделенная Черная книга, но, чтобы достать ее, придется, по мнению Нелота, включить паровые котлы, что весьма непросто.

Спускайтесь на лифте в глубины города и прослушайте небольшую лекцию по истории: «Нчардак. Город ста башен. В свое время здесь был крупнейший и, возможно, самый полный из великих двемерских архиWow. В древних легендах говорится, что когда норды попытались захватить город, двемеры затопили его и держали его под водой, пока завоеватели не отступили».

Большой зал (Great Chamber) — 1-й визит. Идите вместе с Нелотом в Большой зал Нчардака. Он продемонстрирует, как действуют управляющие кубы: положит куб на колонку, включатся насосы, уровень воды понизится и покажется нижняя площадка. Осмотрите ее, на ней еще 4 колонки, управляющие котлами, подающими пар, но, чтобы включить их, понадобятся еще 4 куба.

Особенности прохождения данного квеста. Если обычно спутник является лишь подмогой в бою, то в данной ситуации он не только дает ценные советы, но и принимает деятельное участие в управлении механизмами подземелья. Еще один момент: обратите внимание на управляющие колонки, их два вида.

Красные — переключатели, куб просто включает какой-то механизм, например, открывает дверь и вновь оказывается в вашем рюкзаке. Синие — колонки управления, на которых куб нужно оставить, чтобы задейстWowать механизм: положив куб, вы включаете насос, понижающий уровень воды в данном отсеке Нчардака, и вам становятся доступны нижние ранее затопленные уровни; сняв — отключаете действующий насос, и уровень воды повышается, давая возможность добраться вплавь до верхних уровней.

Любое такое действие пробуждает оставленные двемерами автоматы, и очнувшиеся от тысячелетий сна сферы, пауки, центурионы и баллисты отнюдь не приветствуют нежеланных гостей. Так что, проведя любое действие с кубами, ждите неприятностей, в дальнейшем изложении мы не будем специально упоминать об этом. Учтите, вам не раз придется возвращаться в главный зал, так что можете смело забирать оттуда кубы, если они не нужны для каких-то действий в самом этом зале. Когда добудете все пять кубов, положите 1 куб на 1 из двух колонок наверху, с помощью остальных четырех включите бойлеры — и можете отправляться читать свою Черную книгу, квест на этом будет завершен и начнется новый — Садовод людей (The Gardener of Men). Далее мы подробно изложим всю длинную последовательность прохождения.

Если чтение вам надоело, отправляйтесь в самостоятельное путешествие, только не забудьте прихватить в Нчардаке один из резонансных камней Кагрумеза, он понадобится для выполнения другого квеста — Испытание Кагрумеза (The Kagrumez Gauntlet).

Путь знания

Ваша следующая цель состоит в том чтобы получить Черные книги — источник к секрету силы и могущества Мираака. Сторн Скалолаз направит вас к обладателю одной из книг волшебнику Нелоту, который уже должен был вам встретиться по прибытии на остров.

Нелота можно найти на верхнем уровне башни Тель Митрин. Интерен способ который заставит вас Левитировать на верхний уровень, в предшествующих играх для того можно было воспользоваться заклинанием Левитации, которого в Скайриме нет.

Распросите Нелота про Черные книги, тот сообщит что его книга не имеет отношения к Мирааку и вам придется искать другие черные книги. Нелот предположит что артефакт можно найти в двемерских руинах неподалеку от Тель Мирин, в местечке под названием Нчардак (Nchardak).

Отправляйтесь вместе с ним на поиски Черной книги. Если вы прибыли в Нчардак раньше Нелота, вам придется подождать его, (можете пропустить час) поскольку только он может отпереть вход в двемерские руины.

Вы увидите вашу цель в первом же зале — заветная книга находится в полу совсем близко от вас, но чтобы её достать нужно активировать паровые механизмы. Для этого необходимо установить четыре куба в двемерские стойки(всего нужно пять кубов), которые находятся на нижнем уровне.

Проблема в том что изначально у Нелота есть лишь один такой куб и вам придется искать остальные чтобы получить книгу.

Мастерская

Установка куба может изменить уровень воды. Взяв первый куб идите в левую дверь, где использовав куб вы попадете в следующий зал, далее когда доберетесь до места с двумя постаментами для кубов используйте куб чтобы понизить уровень воды. Внизу где раньше была вода вы увидите еще один постамент который построит лестницу к большой двери. Чтобы пройти в дверь нужно вновь поднять уровень воды, поэтому возвращайтесь наверх и забирайте куб с постамента. Уровень воды поднимется и вы сможете проплыть к двери.

Бегите налево и за дверью возьмите ещё один куб. Теперь возвращайтесь в основной зал и плывите к противоположной двери. Осторожно напротив следующего пьедистала с кубом будет огромный центурион. Наверну вас будут ждать две баллисты и дверь в большой зал. На этот момент у вас должно быть четыре куба.

Большой зал

Используйте два камня для понижения уровня воды. Бегите за Нелотом в Акведук. Попутно уничтожая двемерские механизмы.

Акведук

Внутри на верхнем ярусе вы увидите три постамента. Активируйте первый и третий чтобы упали нужные мостики. Бегите через них и активируйте следующий пьедистал. Вода исчезнет а вы сможете пробратся в противоположную дверь.

За парой ловушек вы увидите решетку с заветным пятым кубом. Возвращайтесь Нелот увидев вас внизу снимет куб с постамента и уровень воды поднимется.

Возвращайтесь в больщой зал и установите все кубы в пьедистал паровой машины. При установке оставьте хотябы один куб на верхнем уровне, чтобы сдерживать воду.

Читальный зал

Ценурион-мастер окажется за мостом, но с ним необязательно вступать в бой, вы можете уже сейчас возвратится в читальный зал и забрать Черную книгу.

Апокриф

Прочитав книгу вы перенесетесь в измерение под названием Апокрив где с вами заговорит Хермеус Мора. Так начнется следующий квест: Садовод людей.

Достижения

Видеопрохождение

Источник: spherazakona.ru