«Мы были обременены некоторыми исследователями, которые не могут пройти четыре шага, не изучив что-то, и они сражаются так же хорошо, как вы думаете . возможно, даже хуже». — Алетиус [src]

Затерянная экспедиция — это квест, доступный в The Elder Scrolls V: Skyrim, в котором Драконорожденный должен найти пропавших без вести исследователей на раскопках двемерских руин Нчуанд-Зел .

Фон [ ]

Я должен попытаться найти исследователей, упомянутых Алетиусом в его записке.

Цели [ ]

  1. Восстановить дневник Стромма
  2. Восстановить записи Эрджа
  3. Восстановить дневник Крэга
  4. Восстановить дневник Стаубина
  5. Повторно активируйте автоматическую защиту Нчуанд-Зел.
  6. Найдите кого-нибудь, кто знает об экспедиции

Прохождение [ ]

Затерянная экспедиция — это квест, призванный восстановить древнюю мощь города Нчуанд-Зел и узнать, что случилось с группой экспедиции, которая отправилась исследовать глубины города. Квест можно получить, прочитав Заметки Алетиуса (найдены рядом с его трупом на раскопках Нчуанд-Зел ). Игрок может начать этот квест, прочитав записку после убийства обмороженного паука Нимхе во время разного квеста Кальсельмо « Нимхе, Отравленный » или во время квеста Гильдии воров « Трудные ответы ». Кроме того , Колсельмо попросит драконорожденные убить паука, если его попросят увидеть руины. Записка находится прямо наверху по лестнице, откуда противостоит Нимхе.

НЧУАНД-ЗЕЛ РАСКОПКИ — TES V: SKYRIM #321 ПРОХОЖДЕНИЕ

Драконорожденный может начать квест с чтения Записок Алетиуса , которые можно найти в конце раскопок Нчуанд-Зел, недалеко от входа в Нчуанд-Зел , рядом с трупом Алетиуса . После получения квеста Драконорожденный должен прорваться через паутину, чтобы попасть в Нчуанд-Зел. Драконорожденный должен следовать за маркером квеста в кварталы Нчуанд-Зел, где по пути встречаются фалмеры и ловушки. Спуститесь по первой лестнице и следуйте по тропинке, пока не доберетесь до мертвого тела Стромма. у дерева. После прочтения журнала Стромма Драконорожденному теперь поручено найти три других журнала пропавших без вести экспедиционеров, принадлежащих Эрджу, Крэгу и Стаубину. Механизмы фалмеров и гномов будут встречаться повсюду в руинах.

Маркер квеста вернет игрока в Нчуанд-Зел. Оттуда Драконорожденный должен спуститься на нижний уровень и плыть к двери через воду, чтобы войти в Оружейную Нчуанд-Зел . (При переходе через главный зал Whirlwind Sprint можно использовать как ярлык, чтобы добраться до двери арсенала.) Оказавшись внутри, путь налево приведет к запертым воротам. Открыв ворота, Драконорожденный поднимется по лестнице и найдет мертвое тело Эрджа, его дневник и сундук с выровненной добычей. Прочитав свой дневник, Драконорожденный должен продолжать следовать по пути и маркеру квеста, пока не достигнет двери и не выйдет обратно в Нчуанд-Зел.

После выхода прямо впереди будет труп Крэга и его дневник в импровизированном лагере. В лагере много пятен крови на полу и трупах двух мертвых охранников, которые наблюдали за экспедицией, что указывает на засаду и резню, устроенную (скорее всего) фалмером. Слева, на скамейке, находится книга навыков изменения , Ситис (Книга) . После прочтения дневника Крэга путь налево приведет к двери в Nchuand-Zel Control. Пройдя по этому пути, Драконорожденный в конце концов найдет мертвое тело и журнал Стаубина.

Skyrim: Special Edition (Подробное прохождение) #97 — Раскопки в Нчуанд-Зел

Теперь Драконорожденному поручено повторно активировать автоматическую защиту Нчуанд-Зела, которая выполняется путем активации рычага в конце пути трупом Стаубина (активация этого элемента запустит битву между любым фалмером в руинах и повторно активировавшимся. Двемерская оборона). После повторной активации защиты и выхода из диспетчерской Драконорожденный должен выйти из руин и вернуться в Крепость Под камнем .

Как ни странно, в этот момент маркер квеста снова проведет Драконорожденного по подземелью. Этого можно избежать, проигнорировав маркер квеста и выбравшись из руин. Когда Драконорожденный войдет в большой зал, он окажется на нижнем уровне. Фалмер начнет сражаться с обороной вокруг большого зала. Чтобы выбраться из Нчуанд-Зела, Драконорожденный должен переплыть пещеру и вернуться по тропе вверх.

Читайте также:  Для чего рукоять сломанного стального меча в Skyrim

Чтобы завершить квест, Драконорожденный должен поговорить с Кальсельмо в Крепости Маркарт. Кальсельмо расскажет о том, чтобы предупредить экспедиционеров против похода, а затем он даст Драконорожденному сумму денег, которую он отдал бы экспедиторам (если бы они выжили).

Награды [ ]

Большое количество гномьих металлических кусков можно найти повсюду в руинах и переплавить, чтобы получить гномьи металлические слитки . Уровневый лут можно найти в сундуке рядом с трупом Эрджа в Оружейной палате Нчуанд-Зел. Наконец, Кальсельмо даст выровненное количество золота за выполнение этого квеста.

Журнал [ ]

  • Задача 10: Найти дневник Стромма.
  • Задача 20: Найти дневник Эрджа.
  • Задача 30: Найти дневник Крэга.
  • Задача 40: Восстановление Staubs’ [ так в оригинале ] [Do не изменить это Staubin — х . Это слово с ошибкой появляется в игре.] Journal
  • Задача 50: Восстановить автоматическую оборону Нчуанд-Зел.
  • Задача 100: Найти кого-нибудь, кто знает об экспедиции.

Я проинформировал Кальсельмо о журнале и получил немного золота за свои усилия.

Ошибки [ ]

Этот раздел содержит ошибки, связанные с The Lost Expedition. Прежде чем добавлять ошибку в этот список, примите во внимание следующее:

  1. Пожалуйста, перезагрузите старое сохранение, чтобы убедиться, что ошибка все еще возникает.
  2. Если ошибка все еще возникает, опубликуйте отчет об ошибке с соответствующим системным шаблоном 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , в зависимости от того, на какой платформе (-ах) обнаружена ошибка.
  3. Описывая ошибку и исправления, будьте информативны, но избегайте разговоров в описании и / или использования анекдотов от первого лица: такие обсуждения должны проводиться на соответствующей доске форума .
  • Можно пропустить большую часть квеста, если у Драконорожденного есть ящик « Не удалять» . Когда Драконорожденный достигнет первого моста, посмотрите направо и найдите проход, ведущий вниз. Прыгайте и поместите коробку «Не удалять» под Драконорожденным и запрыгните на нее, чтобы попасть на дорожку, по которой Драконорожденный попадет в Диспетчерскую.
  • Если какой-либо журнал будет собран до того, как будет получен журнал Стромма, запрос на получение этих журналов не появится. Но квест все же можно пройти.
  • Если Драконорожденный откроет какой-либо журнал, он добавит одну копию в свой инвентарь. Если Драконорожденный откроет его снова, он добавит еще один и так далее.
  • Когда Драконорожденный ограбит тело одного из участников экспедиции, копия их журнала автоматически откроется и будет помещена в инвентарь Драконорожденного. Взяв копию с их тела, вы получите вторую копию.
  • Если журнал, который у Драконорожденного уже есть в инвентаре, не выполняет задачу, бросьте его и возьмите снова, чтобы выполнить эту задачу.
  • После активации защиты некоторые фалмеры могут стать мини-версиями самих себя, хотя и смертельно опасными (подтверждено для PS3 и 360, версия 1.5).
  • Если взять дневник Алетиуса, не начав квест позже, веб-стена станет непроходимой без загрузки сохраненной игры до чтения журнала Алетиуса.
  • Если меч не проходит через стену из паутины, попробуйте использовать лук. Одна стрелка откроет стену. Магия разрушения также подойдет.
  • Если Драконорожденный пробежит мимо Гномьего Центуриона на мосту, он просто будет стоять там. Это позволяет очень легко использовать его для прокачки уровня подкрадывания и стрельбы из лука, стреляя из него с другого моста.
  • После активации рычага, оживляющего все Двемерские машины, маркер квеста может вернуться в арсенал, а не в Крепость Под камнем. Он будет продолжать указывать, чтобы пройти из главной комнаты в оружейную, чтобы найти кого-нибудь. Просто не обращайте на это внимания и возвращайтесь в Крепость Под камнем.
  • При возвращении, бегая назад мимо паука Нимхе через туннель, вы можете утонуть под картой. Сам исправляет.
  • Если последователь присутствует при выходе из Нчуанд-Зела и покидает руины по пандусу вдоль склона горы, он не может сократить путь.
  • Когда квест завершен, предметы, хранящиеся рядом с Кальсельмо , больше не помечаются словом «кража», но их взятие по-прежнему дает награду.
Читайте также:  Скайрим как пройти пещеру каменный ручей

Появления [ ]

  • The Elder Scrolls V: Skyrim

Источник: elderscrollspages.wiki

Пропавшая экспедиция в Скайриме: прохождение квеста, как пройти через паутину, найти дневники

Сегодня поговорим о квесте Пропавшая экспедиция в Скайриме: прохождение квеста, как пройти через паутину, найти дневники.

Пропавшая экспедиция (ориг. The Lost Expedition) — сторонний квест фракции Маркарт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

  1. Прочитать записку от Алетия.
  2. Найти дневник Стромма.
  3. Найти дневник Эри.
  4. Найти дневник Крага.
  5. Найти дневник Стобина.
  6. Запустить автоматическую защиту Нчуанд-Зела.
  7. Поговорить с Колсельмо о судьбе экспедиции.

Прохождение

Когда герой одолеет гигантского паука Нимхе по ходу квеста «Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле», он может пройти на возвышенность, где лежит труп Алетия. После прочтения записки, лежащей возле него, начнётся этот квест.

Разрубите или сожгите паутину, чтобы очистить вход в Нчуанд-Зел. Необходимо проследовать в залы Нчуанд-Зела и выяснить, что произошло с пропавшей экспедицией. В развалинах полным-полно фалмеров и двемерских ловушек. Нахождение дневников по мере появления маркеров:

  • «Дневник Стромма» находится в Покоях Нчуанд-Зела.
  • «Дневник Эри» находится в Оружейной Нчуанд-Зела.
  • «Дневник Крага» находится в основном помещении Нчуанд-Зела.
  • «Дневник Стобина» находится в Зале Управления Нчуанд-Зела.

Каждая новая цель будет последовательно показываться маркером на карте. Когда герой закончит собирать дневники, нужно отправится в Зал Управления Нчуанд-Зела. Найдя рычаг управления, надо активировать его. Это задействует механизмы защиты города. Одним словом — теперь развалины наполнятся рабочими двемерскими автоматонами.

И на обратном пути придётся пробиваться и через них, и через фалмеров. Хотя, с другой стороны, они станут сражаться и друг с другом, так что если потерпеть, врагов станет поменьше.

Описание

По непонятной причине автоматическая защита (механические пауки, сферы и центурионы) этого двемерского города бездействует, и Нчуанд-Зел прямо-таки кишит фалмерами. Их кое-как сдерживают немногочисленные двемерские машины-пауки, и лишь поэтому фалмеры ещё не вырвались на поверхность и не устроили резню в Маркарте.

Нескольких фалмеров можно найти мёртвыми (об этом позаботились охранники и маги экспедиции), но их всё ещё остаётся слишком много. Из дневников погибших исследователей можно узнать, что необходимо добраться до рычага, активирующего защитные механизмы города. Нчуанд-Зел поделен на несколько зон: основной зал, также называющийся Нчуанд-Зел; Оружейную; Покои и Зал Управления.

Основной зал подтоплен, и спиралевидные мостики, соединяющие ярусы, спускаются прямо в воду. Из этого зала можно попасть в Оружейную и Покои, но ярусы устроены так, что до Оружейной можно добраться, лишь пройдя Покои и снова выйдя в главный зал. И, наконец, через Оружейную можно попасть в Зал Управления (вообще, в Оружейную можно легко попасть прямо с мостика из главного зала с помощью крика «Стремительный рывок»: надо встать лицом к мостику, на котором лежат 3 трупа и крикнуть). Именно в Зале Управления находится рычаг, активирующий все «спящие» боевые механизмы города.

Во всех этих зонах подстерегают опасности в виде многочисленных фалмеров. Также Довакин наткнётся на тела убитых фалмерами исследователей. Их дневники расскажут о ходе раскопок: судя по планировке Нчуанд-Зела, здесь жили два могущественных двемерских семейства. В Оружейной протагонист увидит гигантскую боевую машину — парового центуриона, который отключён и неподвижен.

На постаментах перед ним стоят двемерские сферы, тоже отключённые. Ни центуриону, ни сферам на данном этапе нанести урон нельзя. У ног центуриона стоит сундук, а на ступеньках перед сундуком — мёртвое тело одного из участников экспедиции. Видимо, здесь произошла жестокая схватка: неподалёку валяются трупы фалмеров, а в тёмном углу лежит мёртвый охранник.

Читайте также:  Читы на Скайрим на драконью чешую

После того, как будет активирована автоматическая защита Нчуанд-Зела, оживут боевые механизмы, и, выйдя из Зала Управления в основной зал, можно будет увидеть, как кипит бой между двемерскими сферами, ожившим гигантом-центурионом и фалмерами. Самое благоразумное — немного подождать, пока враги уменьшат численность друг друга. Фалмеры убьют несколько двемерских сфер, а центурион уложит двух-трёх фалмеров. После этого герою будет легче проскользнуть мимо разъярённого центуриона (конечно, можно принять бой, если есть уверенность в своих силах). После поворота рычага в Зале Управления откроется дверь, ведущая напрямую в привратные помещения Нчуанд-Зела, так что можно быстро выбраться из опасных руин и отправиться к Колсельмо с вестью о несчастной судьбе экспедиции.

Баги

  • По мере прохождения может случится, что у героя будет множество копий дневников. Вылечить это можно выбрасыванием дневником и подбиранием обратно. Дневников станет нужное количество. Также лишние дневники можно просто продать Колсельмо после прохождения квеста.
  • Если найти дневник Крага до прочтения записки Алетия, задача по поиску этого дневника повиснет как невыполненная, но квест всё равно может быть завершён (аналогичная ситуация, если найти дневник Стромма после дневников Эри и Крага).
  • Если с Довакином путешествует компаньон, то стоит иметь в виду, что на выходе коротким путём из руин им встретится место, где надо спрыгнуть с уступа. NPC не умеют этого делать, и компаньон побежит обратно через весь Нчуанд-Зел и привлечёт внимание всех оставшихся фалмеров. Это затянется надолго. Поэтому проще приказать компаньону ждать на уступе, а потом столкнуть его вниз с помощью крика «Безжалостная сила».
  • Возможна проблема с открытием трёх ворот после запуска автоматической защиты Нчуанд-Зела. Ближние ворота могут открыться, а дальние — закрыться. И наоборот, в зависимости от положения рычага. Чтобы дальние ворота тоже открылись, нужно поставить рычаг в положение «на себя», затем, не поворачиваясь, в положение «от себя», и снова «на себя». Если оглянуться, все ворота должны быть открыты. Главное — во время всех активаций рычага стоять спиной к воротам и не смотреть на них.
  • После запуска автоматической защиты внутренние залы могут быть помечены, как очищенные, но это не так.

Источник: ageofgothic.ru

Скайрим: квест «Пропавшая экспедиция»

… В том зале, который выбрала своим логовом Нимхе Отравленная, Довакин обнаружил безжизненное тело солдата Легиона Алетия.

Рядом с ним лежало письмо, из которого стало ясно, что он сопровождал экспедицию учёных магов – археологов, идущих в глубь руин.

Алетий явно погиб при сражении с Нимхе Отравленной, а вот что случилось с остальными членами экспедиции?

Довакин вернулся к Колсельмо – отчитаться о победе над паучихой, и заодно показал ему свою находку.

Маг рассказал, что возглавляемая Стобином экспедиция бесследно пропала в глубинах Нчуанд-Зела.

Вряд ли из них кто-нибудь выжил, так как никто не вышел назад из руин.

Можно попытаться найти какие-нибудь следы и выяснить, что произошло…

Получив от Колсельмо ключ в Нчуанд-Зел, Довакин отправился на поиски пропавшей экспедиции.

Пройдя через ворота в огромную, подтопленную водой пещеру с светящимся сводом, Довакин сразу же увидел дозорного.

Фалмер стоял на соединяющем двемерские башни мосту и прислушивался, а может – принюхивался? – подстерегая сунувшихся в руины чужаков.

Оповещать о своём приходе всех лазающих по спиральным переходам башен фалмеров Довакин не собирался; крадучись, он приготовил лук и стрелы и аккуратненько застрелил охранника.

Затем, перейдя на площадку башни, засёк остальных дозорных фалмеров и по-тихой перестрелял и их тоже.

Так спокойней, когда знаешь, что никакая бестия не выскочит внезапно из-за спины…

Источник: dzen.ru