Больше всего шансов получить удовольствие от «Скайрима» у тех проницательных людей, которые свои ожидания ограничивают строгим, но справедливым минимумом: чтобы развлечение переплёвывало сиволапый «Обливион». С этой задачей новое творение Bethesda справляется уверенно, но сверх того предлагает не так уж много.
По сути, главное обвинение, которым можно было бы припечатать «Скайрим» к стенке, – это то, что он, мерзавец, не совершает качественного скачка вперёд. Речь не только и не столько о графике. Это как раз скорее повод порадоваться, что удалось избежать неумолимой угрозы апгрейда и игра прилично работает даже на сравнительно скудной конфигурации. Просто, казалось бы, пять лет разницы с прошлыми «Свитками» позволяли уповать на большее, чем старательная работа над ошибками, причём выполненная небезгрешно. Проблем осталось изрядно.
Несмотря на уверения разработчиков в свежести движка, без труда разглядывается, что рога у него растут от мракобесного предшественника. Растворения в дверях, дубоватая анимация, разудалое скакание по отвесным скалам с презрительной усмешкой, адресованной законам гравитации, и многие другие прелести жизни по-прежнему готовы обеспечить геймеров не одним поводом чертыхнуться. Среди достижений новой игровой механики подлинное благоговение вызывает авангардный способ воровства, позволяющий нацепить ведро на голову неподозревающей жертве и, пока та ослеплена таким коварством, быстренько стибрить пуд картошки у неё из-под носа (а то и семью вырезать по пути).
Skyrim в 2021 Году…
Предательскую нехватку отваги у создателей выдаёт выбор места действия. «Морровинд» снискал народную любовь не в последнюю очередь потому, что являл собой доселе невиданный сеттинг, где было необычно всё: от архитектуры в виде здоровых ракушек из-под моллюсков до гигантских блох в качестве средства передвижения. «Обливион» же всё это с легким сердцем похерил, перенеся место действия в довольно стандартное фэнтезийное окружение, которое можно безрадостно лицезреть в каждой второй РПГ. Конечно, суровый викинговский колорит «Скайрима» прекрасен сам по себе, но для его разработчиков это бесславное топтание на месте: нечто похожее они прежде делали в «Бладмуне», дополнении к третьей части. Это не говоря уже о драконах – вряд ли найдётся другой столь избитый жанровый штамп. Подобное желание перестраховаться и оперировать в рамках узнаваемых популярных образов несколько огорчает, учитывая, что вселенная «Элдер Скроллз» богата куда более экзотичными провинциями.
Зашкаливающая эпичность тоже не всегда идёт на пользу. Порой складывается впечатление, что большинство диалогов писал один и тот же человек. Львиная доля персонажей говорят не как живые люди (орки, эльфы и т.п.), а как герои сериала «Лост», что отнюдь не комплимент. Хотя есть и исключения вроде стабильно блистательного Шиогората, чокнутого Даэдры или гробовых остряков из Тёмного Братства, гильдии наёмных убийц.
Если проследить квестовую эволюцию по цепочке от «Морровинда» к «Обливиону» и «Фоллауту-3», то невооружённым глазом будет видно, как задания обрастали повестWowательным мясом и становились всё интересней и нюансированней. «Скайриму» не удаётся стать следующим звеном в этой череде, поскольку ничем принципиально новым он не удивляет. Квесты в нём делятся на две категории: одна из проработанных поручений, другая из разряда пустяков, коротеньких и простеньких.
Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
Справедливости ради, что тех, что других неисчислимое множество. Увы, за покровом броской презентации они почти всегда сводятся к исследованию каких-нибудь руин. Несомненно, здорово, что у ответственных людей хватило воображения придумать несколько сотен небанальных поводов наведаться в подземелье, но хотелось бы большего разнообразия. Периодически квесты избирают путь блокбастеров, пренебрегая увлекательной историей и ударяясь в приключенческое светопреставление индианаджонсовского масштаба за счёт возросшего количества зрелищных скриптовых сценок.
Иногда – пусть и до досадного нечасто – в игре попадаются поручения, дозволяющие хоть какой-то отыгрыш. Например, при инициации в пресловутом Тёмном Братстве игрока просят укокошить наугад одного из трёх пленников. Как если бы предоставленного поля для фантазии было мало, нисколько не возбраняется передумать и зарезать своего работодателя, что в свою очередь начнёт квест по изведению ассасинской организации. Впрочем, подобную глупость имеет смысл делать сугубо из праздного любопытства: кто в своём уме не захочет присоединиться к развесёлой компашке неприкаянных душегубов?
Инфернальная пакостность инвентаря «Обливиона» была одновременно плевком и в глаза, и в душу. Уродливому золотисто-бежевому оформлению на смену пришёл спасительно аскетичный дизайн из чёрных полупрозрачных экранов, незатейливо окаймлённых белым орнаментом. Лихорадочное курсирование в свалке нажитого барахла всё ещё далеко от идеала, хотя, бесспорно, стало менее мучительным.
К сожалению, перемещение по миру вновь омрачает паразитское пятно автотрэвела, вместо продуманной системы внутриигрового транспорта, как в «Морровинде». Вселенское зло под названием автолевелинг также уцелело, но пошло на значительные уступки. Игра, как и прежде, предпочитает сервировать перед пользователем свой контент постепенно, но с большей щедростью. Теперь исследование развалин с самого начала может принести вполне адекватное обогащение, а внезапная встреча с мощной тварью – заслуженную гибель.
Курс на повальное упрощение, проложенный игровой индустрией, поддерживает и «Скайрим», что даёт смешанные результаты. Система перков, разбросанная по созвездиям талантов, достаточно недурна, но всё равно неспособна в полной мере перебить тоску по упразднённым характеристикам. Кануло в небытие разделение на первичные и вторичные навыки. Теперь преуспевание в абсолютно любом начинании обеспечивает стремительное продвижение вверх по уровням, что, на самом деле, не так уж и плохо. Мало что так завораживает любителей РПГ, как магия растущих циферок.
Примитивизации подверглись даже те вещи, которым, по идее, следовало бы только совершенстWowаться. Например, редактор физиономий основательно обеднел в ряде параметров, и теперь на надеждах создать в нём тёмную эльфийку, непохожую на спившуюся почтальоншу, придётся поставить крест. Зато человеческие расы пережили трансформацию лучше, и предлагаемый инструментарий вполне позволяет наградить их лицом, от которого бы не треснуло большинство зеркал.
Морща нос в брюзгливой мине от всех этих привычных недостатков, читатель может задуматься, а есть ли в новых «Элдер Скроллз» вообще что-то безукоризненно хорошее? Ещё как. В конце концов, много ли ещё таких всеобъемлющих игр? Учитывая наполеоновские задачи по созданию всеохватного живого мира, неудивительно, что в каких-то частностях игра может давать слабину.
Сильнейшая черта «Скайрима» осталась той же, что и у его предтеч: он берёт общей панорамой таинственных земель, перекособоченных гражданской войной, угрозой эльфийской интервенции, оборзевшими драконами, гильдийскими неурядицами, повсеместно подымающим голову древним злом и всякими мифическими зверюгами, ютящимися на этих бескрайних просторах. Будучи брошенным в самый водоворот означенных событий, игрок ненароком может растеряться от нахлынувшего дурмана свободы. Стать рыговержцем драконьего сквернословия – лишь поверхностная перспектива, в то время как разрешение политических конфликтов, поиск утерянных сокровищ или обчищение честных граждан обеспечивают не менее занимательное времяпрепровождение. Всё это обёрнуто в красивейшую упаковку из пасмурных сосновых боров, щемящих берёзок, северного сияния, озаряющего ночью снежные массивы, и величественных горных утёсов.
С одной стороны, можно сказать, что «Скайрим» ориентирован на невозмутимых зануд, которые находят успокоение в бессчётном воспроизведении ритуала, включающего в себя неспешную зачистку всё новых подземелий. Однако всякий раз, когда посреди очередной такой операции игрок невзначай заскучает, бывает нелишним напомнить себе, что практически любая игра после шести часов кряду рубления в неё способна слегка притомить. Иные образчики за это время проходятся целиком, а тут успеешь пригубить от силы тройку-четвёрку квестов. Степень погружения такова, что отрываться от монитора приходится титаническим усилием воли лишь ради самых базовых нужд вроде чесания пятки или написания рецензии.
«Вот что. Ты можешь звать меня Анной-Марией. Но только если хочешь, чтобы я тебя заживо освежевал и свил верёвку из твоих кишок» (Шиогорат)
Никогда ещё боевая система в «Древних Свитках» не была так хороша. Конечно, во многом это обусловлено тем, что раньше она всегда отличалась диковинной чудовищностью. Например, если неподготовленный человек сейчас возьмётся запустить незабвенный «Даггерфолл», то с высокой долью вероятности его хозяйски изнасилует первая же крыса, причём не единожды. И если отомстить крысе за её наглость – это дело чести, на которое обязан найти силы даже слабый духом пользователь, то вот продолжать знакомство с садомазохистским управлением мужества хватит не у каждого.
К пятой части серии от наблюдательного взора разработчиков не смогло укрыться, что у гуманоидов целых две руки, а стало быть, каждой пристало найти достойное применение. Мордование монстров мгновенно взыграло новыми красками.
Наткнувшись на супостата в тёмном коридоре, сподручно припугнуть его драконьим рыком, затем пропустить через страдальца разряд тока, посланный левый лапой, и, наконец, забейсболить вострым мечом в хрюкало с правой, после чего электризованная жертва улетит на другой конец экрана. Разумеется, методология по нанесению увечий местной популяции прячет и более изощрённые тузы в рукаве. Скрытные персонажи вольны шинковать доверчивых неписей любезно расставленными ловушками вроде двемерских пропеллеров, а сорвиголовы могут рискнуть подхватить какую-нибудь окрыляющую заразу вроде вампиризма или ликантропии. Последняя позволяет не только крошить обидчиков мощными мохнатыми лапами, но ещё и сэкономить на лошади, благо оборотни весьма шустры.
Толику эстетства в кровавую бойню призваны привнести замедленные добивания а-ля последние «Фоллауты», когда в них использовался V.A.T.S. Смотрятся они эффектно, от сочного хруста вражеских костей хочется петь и смеяться. Здешние фаталити достаточно разнообразны – для большинства гадов они уникальны, а на долю некоторых несчастных выпадает даже несколько.
Единственное негодование на первых порах вызывает лишь отсутствие расчленёнки. Ведь не из соображений же кокетливой цензуры её нет – головы прекрасно отлетают ещё во время скриптовой казни в начале игры. Впрочем, как оказывается, тревоги напрасны – декапитация есть, до неё просто нужно докачаться. Правда, сносить, похоже, можно только одни кочаны, остальные части тела пришиты намертво.
Если базировать свои представления о пещерах на предыдущих частях, то недолго утвердиться во мнении, что сущестWowание такой профессии, как спелеолог, – суть извращение над здравым смыслом. «Скайрим» совершает многое не только для того, чтобы реабилитировать благородное занятие, но и в порыве восхищения приверженным ему людям записаться на какие-нибудь соответствующие курсы. Всевозможные ущелья и подземные структуры стали не просто бесподобно красивы, они ломают стереотипическое представление о себе как об узких беспроглядных лабиринтах.
Многие из них столь огромны, что их грандиозные своды, устремляющиеся на десятки метров ввысь, посылают отвисшую челюсть в свободное падение в противоположном направлении. Свет, пробивающийся сквозь расщелины, падает, словно в сказке, озаряя бегущие подземные ручьи и укутанные мхом стены. Вся поверхность покрыта столь пышной растительностью, что иные ботанические сады в сравнении с этим великолепием смотрелись бы грядкой с сорняками. Конечно, подземельные рейды могли бы быть вдвое, а то и втрое короче, но, по крайней мере, отныне никому не придёт в голову бросить в них камень за неприглядность.
Обитатели севера вообще умеют жить с размахом. Колоссальные храмы, предваряемые изматывающей вереницей ступенек, как никогда монументальная статуя Азуры или головоломные переплетения лестниц гномского города Марката лишний раз подчёркивают исполинские амбиции нордической архитектуры.
Игра вьётся вокруг игрока, как кудахтающий ухажёр вокруг дамы, подмечая каждое изменение вроде новой причёски или сумочки. Стоит только вступить в Колледж Бардов, как встречный стражник тут же мрачно сообщает, что наслышан о твоём медовом языке. Отхватил козырную цацку у Даэдры? Прохожие уже завистливо цокают языком. Оттаскал за хвост своего первого дракона?
Сплетники немедленно задаются вопросом, вдруг они тоже Драконорожденные? Что и говорить, такая обходительная внимательность прельстива и приятна.
Кстати, о драконах. Гасить крылатых сукиных детей – сплошное удовольствие. Это тебе не убогие врата «Обливиона», от которых в первые минуты болели глаза, а ещё через пять хотелось заснуть. Хищное кружение грациозных тварей в небе, грохот, с которым они брякаются об землю, и вдохновенная матершина на их наречии – от всего этого захватывает дух.
К сожалению, «Скайрим» относится к той разновидности игр, в которые допустимо играть сугубо на компьютере. Это потому что крутость серии «Элдер Скроллс» определяется на 40% пользовательскими модами, доводящими до ума халтуру разработчиков. К примеру, русскому человеку, привыкшему топать морозными, запорошенными метелями путями, наверняка будет невдомёк, почему в игре с таким обилием снега тот так преступно тих, когда на него наступаешь. Тёмные американские разработчики, плохо знакомые с предметом, не знают, что сугробы должны отчаянно хрустеть. Но ничего, в скором времени эта огорчительная оплошность наверняка будет исправлена.
Само собой, возможности по видоизменению игры простираются гораздо шире. Кому-то мозолят глаза душераздирающее качество текстур? В Интернете уже есть HD-паки. Хочется вертеть сальто при прыжках и кастовать заклинание левитации? В скором времени появится и это.
А также новые обмундирование, жилища, изменения геймплея, квесты, анимация, переработанная система магии и боги знают что ещё.
«Скайрим», как заведено в серии, – истинно народная игра, и именно коллективное усилие людей попытается приблизить её к идеалу, заполнив неповторимым содержимым этот огромный мир. Но даже без их усилий на этих землях, мягко говоря, есть чем заняться.
Источник: kg-portal.ru
В чем The Elder Scrolls 5: Skyrim до сих пор превосходит другие игры с открытым миром
Похоже сказания о Драконорождённом никогда нас не покинут. The Elder Scrolls 5: Skyrim оставил после себя долгоживущее наследие. Вокруг игры остаётся сильное и преданное сообщество, которое продолжает расти даже сегодня. Как будто в этой игре есть что-то невероятно притягательное. Секрет в том, что нет никакого секрета.
С момента выхода игра прошло 10 лет, и с тех пор вышло немало других крутых игр. И всё же Skyrim продолжает пользоваться небывалой популярностью. Почему так? Вот вам 7 причин, из-за которых Skyrim до сих пор удерживает в себе кучу игроков.
ГЕРОЙ, ЗЛОДЕЙ, АНТИГЕРОЙ? РЕШАЙТЕ САМИ
Конечно, Драконорождённому так или иначе суждено навсегда убить Алдуина и войти в легенды. Однако вам не то чтобы обязательно быть добрым во все поля героем. Мир Skyrim не чёрно-белый и это отражается на персонажах, которых вы встречаете. Драконорождённому доступно множество разных занятий, включая, конечно, преступную карьеру.
От восхождения на вершину иерархии Гильдии Воров, до становления слышащим Тёмного Братства. У Драконорождённого достаточно возможностей подняться в преступном мире Скайрима. Есть возможность даже стать оборотнем или лордом вампиров. Даже если судьба Драконорождённого предрешена, он всё ещё имеет возможность быть тем, кем он хочет.
ПОДРОБНЫЙ ЛОР
Серия The Elder Scrolls известна за свой глубокий и захватывающий лор, а также первоклассно созданный мир. Среди обширных земель и разнообразных рас Нирна, Скайрим представляет собой огромный плавильный котел различных культур и религий регионов Тамриэля. Но вместе с этим присутствуют магические и фантастические элементы.
От даэдрических принцев до магических существ, вы можете чувстWowать магию, вплетенную в саму ткань древних земель Скайрима. Можно и узнавать длинную и богатую историю Скайрима через разговоры с персонажами или из многочисленных книг, которые вы найдёте во время своего путешествия. Вethesda проделала огромную работу, чтобы сделать историю настолько правдоподобной и захватывающей, насколько это возможно.
ИННОВАЦИОННАЯ СИСТЕМА МАГИИ
Обычно считается, что магией можно овладеть через выученные заклинания. В Skyrim, с помощью посоха или своими руками, Драконорождённый может использовать огромное количество заклинаний от разрушения до изменения. Но кому могло прийти в голову колдовать своим голосом?
Драконорождённый — единственный смертный, который может быстро выучить и освоить такое грозное оружие, как драконьи крики. Крики, которые можно выучить, находя стены слов, стали одним из самых узнаваемых элементов игры и делали Драконорождённого богом среди людей. От огненного дыхания до взывания к силе драконов, эти могущественные крики стали смогли протолкнуть серию The Elder Scrolls на главную полку шедевров жанра фентези, где она и поныне остаётся.
НАВЕШАЙ МОДЫ ПОКА ИГРА НЕ ЛОПНЕТ
Ни одна игра не имеет более устоявшегося и преданного сообщества моддеров, чем Skyrim. Несмотря на то, что игра была выпущена в 2011 году, сообщество только крепнет с каждым днем и не собирается останавливаться. Непрерывный поток модов, добавляемых ежедневно, делает игру ещё более захватывающей и заставляет продолжать играть. Кажется, можно найти всё, что только можно пожелать.
Если закончились квесты, можно установить моды на целые новые города. Кажется, что боевая система недостаточно проработана? Сообщество моддеров уже тут как тут с реалистичными модами для улучшения боя. Но лучшие моды — совершенно безумные творения, добавляющие юмора в игру. От странствующего музыканта-медведя, до замены голов NPC на стулья — все веселятся как могут.
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ МЕСТА
Исследование — основная часть игры, а с модами на улучшение графики зрелище становится совершенно завораживающим. С помощью потрясающего саундтрека Драконорожденный может по-настоящему окунуться в созерцание красоты пейзажей Скайрима. Едете ли вы днем или ночью, взбираетесь ли на заснеженные горы или проезжаете через деревни на берегу озера — Скайрим неоспоримо прекрасен.
Двемерские подземные города Чёрного предела со светящимися грибами или Забытая долина снежных эльфов — вот пара красивейших мест в Скайриме. Так что просто отложите оружие на секунду и насладитесь зрелищем полярного сияния, окрашивающего ночное небо.
У ВСЕХ СВОЯ ИСТОРИЯ
Skyrim делает каждого NPC, встреченного вами, важным. У них у всех есть свои истории, не только связанные с квестами. Назим скажет вам, что вы недостаточно важный, а дети ярла Балгруфа вообще считают, что они куда важнее вас.
Но когда вы встретите Мираака и Серану их истории заставить вас мечтать о том, чтобы забыть их, чтобы узнать впервые снова.
СТАНЬТЕ ЧЕМПИОНОМ ДАЭДРА
Принцы Даэдра являются по сути богами во вселенной Древних свитков, и у вас есть шанс встретиться с ними всеми, кроме Джиггалага. Каждый владеет своим измерением и Драконорождённый имеет возможность стать их чемпионом и владеть могучим даэдрическим оружием.
От разговора лицом к лицу с Ноктюрнал, до встречи с Сангвином после попойки — Скайрим позволит вам ещё подробнее углубиться в лор даэдра. И как можно забыть путежествие в мир Хермеуса Моры через его Чёрные книги в DLC Dragonborn?
Skyrim продолжает показывать всё больше причин считать его нестареющей классикой.
Последние посты по игре The Elder Scrolls 5: Skyrim подписаться 45 277
Skyrim SE «Колесо времени — полностью озвученный спутник и квесты»
Повстречались
Новый мод для Skyrim добавляет квесты и персонажей из «Колеса времени»
Комментарии: 25
Ваш комментарий
если коротко — купи скайрим )))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Если купил Скайрим меньше 5 раз, то это вообще нельзя считать покупкой.
Тоду это понравилось если бы он это увидел)
В скайрим сыграл около 1000 часов, но Обливион мне все равно больше понравился, жаль что в техническом плане он сильно отстаёт.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Не соглашусь, мир в обливион был полностью мёртвым. В нём вообще ничего не происходило.И даже моды этот практически не правили. Про лица- жёлтые блины с бешено вращающимися глазками я вообще молчу.
хотел бы обливион remake или remastered ?
Вот вот. А то делают только переиздания с улучшенной графикой или возможностями. А сделать порт четвёртой части видимо не судьба
Драконорождённый — единственный смертный, который может быстро выучить и освоить такое грозное оружие, как драконьи крики.
не знаю, как насчет «Быстро», но ту»ум далеко не у него одного получался.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Речь про преобразование знаний в возможность использовать туум. Либо через передачу знаний(как делали седобородые), либо через обмен души дракона на овладение конкретным словом силы.
Слышь, не куплю я больше твой Скайрим.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
*Вы напугали Тодда.
Скайрим, конечно, невероятно крут, однако в нем не хватает одной, но невероятно важной вещи — адекватных последствий.
Возьмем в качестве примера предшественника нашего великого и ужасного полигона для различных модификаций, я имею в виду TES4:Oblivion.
В северных землях Тамриэля будь вы хоть вервольфом, повелителем вампиров, убийцей императора, да хоть рыбной палочкой во рту Шеогората — отношение к разномастному драконоборцу практически не изменится. Максимум — парочка фраз от чуваков звания «у меня прострелено колено, но я пробегу за тобой три марафона за краденую помидорку» и замечания от каждого левого нищего по типу: «у тебя кожа бела как снег, хотя ты носишь латные доспехи и закрытый шлем»
В старпёре Обливионе присутстWowала такая офигенная штука как показатель репутации, разделяемый на добрую и дурную славу. Тот или иной показатель увеличивался от выбора вашего очередного чудика с сомнительным прошлым(игрока), от способа прохождения определенных квестов, совершения преступлений, прохождение сюжетных линий фракций и др. При преобладающем показателе дурной славы, жалкие людишки смотрели на сомнительного героя с подозрением или нескрываемым гневом, посылали куда подальше и отказывались говорить на конкретные темы. Подобным образом гораздо проще показать что ты из себя представляешь в этом мире — ненавидимый всеми, гонимый священниками, злобный одинокий-приодинокий аутсайдер-богоненавистник, или же любимый всеми святоша-до чужих улыбок наркоша.
И, перед тем как закончить свой задротский монолог, хотелось бы сказать «И ЕЩЁ КОЕ-ЧТО. » Те, наверняка немногие, что поняли эту первоклассную отчылочку, наверняка еще поняли что я буду говорить(писать/печатать) о МАДЖИКЕ отсылаясь на то, что здесь эту «систему магии» назвали инновационной. Да, словечки на древнем языке, дающие определенный эффект встречаются довольно нечасто и вместо магической энергии здесь страдают голосовые связки Довакина, но системой это точно назвать нельзя. По сути, крики эта та же магия, но не занимающая слотов рук и использующая отдельную клавишу — именно так работал каст магии в уже упомянутом Подливионе. Беседка просто сделала из старой, но удобной, эстетически правильной(особенно для любителей двуручек) фичи уникальную особенность ГГ. м-да. инновационная система.
Сейчас смотрю, что я настрочил и думаю: gjqle cvjnhtnm ktnexbq pfvjr Kfgenf, f gjnjv Jcnhjd cjrhjdbo.
Я бы и дальше мог продолжать, но эти прекрасные мысли сильно сбили меня с курса.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Источник: www.playground.ru
Обзор Skyrim
Не волнуйтесь, я не собираюсь раскрывать вам детали истории, помимо сюжетной завязки. Это было бы необычайно сложно, если бы я рассказывал о любом другом проекте, кроме Skyrim. Но здесь, подчиняясь правилам игрового мира, историю творите вы сами.
Итак, место действия — скованные льдом земли Скайрима, к северу от Сиродиила, где происходили события Oblivion. Короткое вступление выстраивает фундамент повестWowания: Скайрим охвачен гражданской войной, вас приговорили к смертной казни, и тут совершенно внезапно нападают опасные драконы. Удачи!
Через некоторое время, наконец покинув коридоры пещер, вы ступаете на морозное и гористое пространство площадью в 40 квадратных километров. Вот и все, остальное полностью зависит от ваших действий.
Даже после сотни часов, проведенных за игрой в Oblivion и Morrowind, чувство свободы в Skyrim опьяняет. Горные склоны на горизонте делают пространство визуально еще большим. 55 часов геймплейного времени спустя, здешний мир все еще кажется куда менее изученным, чем просторы предыдущих игр серии.
Справедливости ради, отнюдь не все пейзажи выглядят стопроцентно зимними, и даже оледенелые локации предлагают достаточное разнообразие: пещеры со свисающими сосульками, горы, укрытые снежными шапками, зеленые леса в каменистых речных долинах.
Горы меняют многое. Когда вы решаете путешестWowать пешком, дорога превращается в череду сложных подъемов и крутых спусков. Рельеф бросает вызов, и перемещение само по себе становится игрой.
Практически невозможно блуждать больше минуты, не встретив на своем пути пещерку, маленький городок, одинокую хижинку, путешественника или вооруженный форт. В Oblivion все объекты повторялись, теперь же ни один не похож на другой. Прошло 40 часов прежде, чем я нашел подземелье, относительно напоминающее то, в котором я уже побывал, и то мне пришлось совершать в нем кардинально иные действия.
Подобные локации – плоть и кровь Skyrim, и именно поэтому мир игры так интересен для исследования. Игрок крадется по подземелью, сердце барабанит в груди, ветер подвывает снаружи, а впереди ждут необычные открытия, древние легенды, странные артефакты, темные боги, глубинные шахты, подземные водопады, разрушенные корабли, расставленные ловушки и смертоносные насекомые. Разнообразие локаций сопоставимо с фильмами про Индиану Джонса.
Драконы не появляются до тех пор, пока геймер не выполнит несколько первых заданий, так что вы вольны сами решать, сколько стоит бродить в безопасности. Но согласитесь, что мир, в котором можно подняться на склон высокой горы и увидеть, как огромная тварь атакует город, куда более интересен. Сражения с драконами, правда, протекают по приблизительно одинаковому сценарию: до приземления их можно просто игнорировать, а потом атаковать издалека.
Первое убийство крылатого ящера надолго остается в памяти. После расправы я сразу побежал к телу исполина забирать заслуженную добычу, а когда поднял глаза, то увидел, что все жители деревни сбежались, чтобы посмотреть на труп дракона. Это зрелище было для них столь же необычным, как, например, тираннозавр в музее.
Тогда я решил атаковать тело убитого гиганта ледяным вихрем, тем самым наглядно демонстрируя, что он мертв. Совершенно неожиданным образом импульс магии переместил огромную тушу на несколько метров. «Конечно, разбрасывай тут свой мусор», — угрюмо заметил один из проходящих мимо бродяг.
Характеристики персонажа постепенно улучшаются от всех совершаемых им действий: прокачиваются навыки стрельбы из лука, незаметного подкрадывания, лечения, смешивания зелий и т.д. В серии The Elder Scrolls элемент прокачки, завязанный на практике, присутстWowал всегда, но в Skyrim сняты все запреты – больше нет нужды концентрироваться на конкретном навыке, развитие происходит само и совершенно естественным образом.
Сама по себе эта система не требует вмешательства игрока, но время от времени ваш персонаж прокачивает новый уровень. Тогда выдается один балл, который можно потратить на улучшение особенно привлекающего вас навыка. Фактически каждый час геймер принимает важное решение относительно способностей своего персонажа.
Надо сказать, они имеют значение. Первый балл, потраченный на магию разрушения, удлинит атаки языками пламени вдвое. Со временем появятся навыки интереснее и нетривиальнее – например, замедление времени при стрельбе из лука или бесшумный кувырок вперед во время подкрадывания.
Опять-таки, доверенная игроку свобода просто ошеломляет: каждое из 18 умений имеет приблизительно 15 возможных улучшений, то есть возможности для создания подходящего именно вам персонажа необычайно широки. Я решил прокачать навык незаметности до абсурда – теперь мой персонаж фактически невидим и наносит на 3 процента более сильный удар со спины. Я давно хотел играть в РПГ именно в таком стиле, но ранее просто не имел возможности.
Некоторые монстры Skyrim создаются с расчетом уровня развития персонажа. И если в Oblivion это ощущалось как топтание на месте, то в пятой части все куда уместнее, так как первостепенную роль играют умения, и стиль игры постоянно изменяется.
Не все подвластно описанной системе «подстраивания» под игрока. Даже на тридцатом уровне будут встречаться плоховооруженные бандиты, покорно отправляющиеся на тот свет после пары ударов. И, в то же время, иногда случаются и крайне сложные потасовки.
Отправляясь на выполнение очередного задания в горы, я слышу крик наверху. Тут же напряженно вглядываюсь в небо — дракона не видно. Но, постепенно взбираясь на вершину, его рёв доносится до моего слуха еще трижды.
Здесь я нахожу небольшой лагерь, кругом лежат трупы; прямо передо мной ходит бурый медведь. Мне все еще сложно одолеть его в честном бою, но, как только хищник бросается на меня, я отпугиваю его драконьим криком. Испытав мимолетные угрызения совести, я добиваю убегающее в панике животное ударом в спину.
И вот тут передо мной приземляется дракон. Настала моя очередь бежать.
Страшный рёв разносится в морозном воздухе за моей спиной. Быстро перебежав мост, спрыгиваю с уступа и сталкиваюсь лицом к лицу с бандитом. Быстро увернувшись и продолжая свое бегство, я обхожу еще несколько разбойников, а дракон все еще преследует меня позади. Собрав мужество воедино, бросаюсь с огромной горы прямо в речные воды.
Глубокий нырок, и я стараюсь проплыть под водой максимально много, пока не заканчивается воздух. Быстрый взгляд наверх представляет взору картину сражения горстки бандитов с огнедышащим чудовищем. Я смеюсь.
Мне не было бы так весело играть за аналогичного персонажа в Oblivion. Процесс обнаружения там всегда был неожиданным. Skyrim предлагает специальный индикатор подозрительности врагов и отмечает их местоположение. Это позволяет подстроить тактику незаметной игры под целые группы недругов; ведь если персонаж случайно нашумел, то еще есть шанс отступить и попробовать заново. У происходящего есть своя амплитуда – напряженные минуты сосредоточенности сменяются моментами паники или удовлетворения.
Магия в игре очень мощна. Сам император Палпатин по меркам Skyrim был бы магом самого первого уровня, ведь удар молнией с двух рук – буквально первый прием, которому можно обучиться. И даже в реактор падать не надо.
Есть, впрочем, один досадный промах – нельзя создавать свои заклинания. Это довольно обидно, учитывая, что подобная система в Oblivion позволяла добиться крайне интересных результатов. Теперь же придется довольстWowаться тем, что можно достать в магазине.
Коль уж заговорили о недостатках, стоит упомянуть и систему рукопашного боя, которая улучшилась лишь незначительно. Эффектные добивания, похоже, завязаны не столько на низком здоровье противника, сколько на удаче вкупе с тем местом в пространстве, которое занимает ваш персонаж. Очень часто вы просто машете мечом около противника, а он едва замечает удары. Приятным исключением из ситуации стала стрельба из лука: она удивительно эффективна, а врага можно отправить на тот свет одним точным выстрелом.
Действительно к месту пришлось ноWowведение, которого я не ожидал, а именно наличие компаньонов. Я помог эльфу с несложным делом в самом начале прохождения, и после этого он следовал за мной в течение последующих 40 часов. Помощник добавляет в привычные схватки новые элементы: его точно выпущенная стрела может очень выручить вас, но в то же время его можно случайно задеть драконьим криком.
Ту’умы, или драконьи крики, которые достаются за победу над огнедышащими исполинами, воспринимаются как усиленная магия. Один из них может запросто отправить в полет самых крупных существ, другой позволит дышать огнем, третий сделает на время неуязвимым. Даже поначалу обескураживающий крик приручения животных оказывается очень полезным: ведь можно превратить стаю из четырех медведей и волка в своих послушных питомцев.
До того, как я получил этот ту’ум, у меня были проблемы с одним саблезубым тигром: я поднимался по реке, когда он заметил меня. Выстрел из лука, казалось, практически не ранил его, и тогда хищник бросился в воду, чтобы настичь меня. Поскольку поток был слишком силен, мне оставалось одно: стать на некоторое время неуязвимым и прыгнуть с водопада.
После несколько секунд падения я наконец-то коснулся поверхности земли, собрался с мыслями, встал и поглядел наверх. Тигр наблюдал за мной сверху, а затем поскользнулся и упал, растянувшись мертвым между камнями прямо передо мной.
Крики получаются после выполнения нескольких первых квестов. С этого момента сюжетное прохождение превращается в безумный водоворот самых лучших и самых неудачных моментов.
В плане повестWowания игра дает сбой там же, где и предыдущая часть: чтобы придать максимальную значимость происходящему, сюжет завязан на пророчестве. Время от времени вы встречаетесь с седовласыми мудрецами и вынуждены выслушивать их лекции. Игра персонажей в лучшем случае неестественная, чаще всего – лишком пафосная. Вам же только остается реагировать, как школьнику, на их предсказуемые реплики. В таких условиях непросто почувстWowать себя героем.
Сами по себе сюжетные миссии в большинстве своем хороши: интересная смесь конспирации, приключений и исследования новых интереснейших мест. Одна локация, которой я не хочу раскрывать, просто поражает. Но потом следует совершенно бездарная стелс-миссия, подчиняющаяся своим собственным законам: например, охранники замечают вас за много метров, даже стоя к персонажу спиной. Драконы, выступающие в роли здешних боссов, также побеждаются довольно-таки одинаково, что поднимает на поверхность вопрос об однообразии.
В остальном же квесты прекрасны. Совершенно случайные встречи выводят на масштабные задания, древние секреты и интересные сюжетные повороты. Даже миссии для фракций значительно интереснее. Похоже, будто Bethesda поняла, что многие игроки концентрируются именно на них, и держала этот факт в уме при создании Skyrim.
Сначала поручения довольно скромны, но затем значительно прибавляют в масштабах и значимости. Некоторым из них, в отличие от сюжетных заданий, даже удается разбудить чувство масштабности и важности.
Мы получили копию Skyrim за день до официального релиза, но она просто кишела багами. Проблемы есть с переназначением клавиш управления, поведением персонажей (которое может сделать квест невыполнимым) и искусственным интеллектом (который может настроить всех жителей города против вас).
Не очень качественным образом адаптирован под компьютер интерфейс, положение курсора время от времени считывается некорректно. Крупный патч выйдет уже в день релиза, но им дело точно не обойдется. Работа над ошибками предстоит масштабная. Возможно, в следующий раз не стоит так спешить выпускать игру в конкретный день только потому, что в дате много единичек?
Все эти проблемы не связаны с движком. В отличие от «мотора» Oblivion и Fallout 3, он создан с нуля. Он довольно прост, красив и быстр. Новая система освещения и погодные эффекты создают ощущение мороза, а лица персонажей, которые выглядели так странно в Oblivion, теперь проработаны куда лучше. Скорость загрузки игры поразительно высокая.
На машине, которая запускала Oblivion на 60 кадрах в секунду при максимальных настройках, Skyrim пойдет на 30-40. Небольшая плата за здешние роскошные пейзажи.
В игре можно сделать очень многое. И совершенно все находится под вашим контролем. Несмотря на схожесть размеров, Skyrim кажется раза в два больше, чем Oblivion – из-за своей насыщенности. Поиск драконьих криков – фактически игра сама по себе, как и исследование подземелий или задания за каждую из шести фракций. На этом фоне факт того¸ что основная сюжетная линия не так хороша, как хотелось бы, разочаровывает несильно.
Те проекты, что обычно называют «играми с открытым миром» , не идут ни в какое сравнение со Skyrim. Когда все остальные разработчики так или иначе ущемляют игровую свободу геймера, Bethesda просто берет и предоставляет вам целый мир. Это одновременно и самая лучшая открытая «песочница», и одно из моих любимейших мест во всех существующих вселенных.
Одним словом, — великолепно.
94/100 – Просторный и роскошный мир, полный удивительных возможностей, поразительных мест, увлекательных приключений и летающих ящеров
Источник: cybergamer.info