Краткое прохождение игры с минимальным количеством спойлеров.

ВО ИЗБЕЖАНИЕ СПОЙЛЕРОВ И ПРОЧИХ ПРЕЛЕСТЕЙ СЮЖЕТНЫХ ПОВОРОТОВ, ДЕТАЛИ ИГРЫ ОСВЕЩАТЬСЯ НЕ БУДУТ, ТОЛЬКО ПРОХОЖДЕНИЕ И ОПИСАНИЕ СЛОЖНЫХ МОМЕНТОВ. НИЧЕГО ПОДРОБНОГО.

АКТ ПЕРВЫЙ

На свободу

Игра начинается с того, что нас везут на казнь. Мы попались на границе и нас взяли заодно со всеми. Пока мы едем, можно послушать разговоры людей, сидящих рядом с нами. По приезду и выходу с повозки вам будет предложено создать персонажа. И тут же отправиться на казнь. Но едва вы преклоните голову, как появится дракон и устроит неразбериху в Хелгене.

Пользуясь случаем, убегаем вместе с Ралофом и Ульриком в башню, затем поднимаемся вверх по лестнице в башне, избегая контакта с агрессивным драконом, вылезаем в пролом и спрыгиваем на крышу разрушенного здания. Затем вперед, к свободе, опять же не забывая прятаться от огня дракона.

В самый последний момент вам предложат выбрать одного из героев и с ним продолжить свой побег. Можно присоединиться к Ралофу – сыну Братьев Бури или же к имперскому воину Хадвару.

Дипломатическая неприкосновенность. Талморское посольство. Основная линейка квестов. Skyrim.


Ралоф – мятежник, все путешествие с ним – драки, а с самого начала вы сможете получить минимум брони и дальше вперед на свободу. На выходе из крепости вам нужно отправиться в Ривервуд к сестра Ралофа, хозяйке лесопилки Гердуре.

Хадвар – имперский воин, с ним у вас будет возможность разжиться оружием и броней получше и… затем снова в бой. В Ривервуде вам нужен будет его брат Алвор, кузнец.

Перед бурей

Независимо от того, к кому мы пришли в Ривервуде, следующие задания будут одинаковыми, да и все остальные, по большому счету, тоже. Нам нужно рассказать ярлу Вайтрана Балгруфу о нападении дракона на Хелген.

После этого глава холда отправит отряд на спасение деревни, а нам предложит послужить на благо города.
Магу Драконьего предела Фаренгару нужна помощь в исследовании драконов, а для этого ему необходим драконий коготь, который находится в древнем нордском захоронении.

Ветреный пик

Отправившись туда, будьте готовы к дракам, запаситесь зельями и свитками, лишними они никогда не будут. В самой гробнице все довольно просто – уничтожайте все, что движется.

Когда вам встретится паук, вам придется убить его, а затем спасти темного эльфа, который чуть не стал обедом злобного паука.

Едва вы его освободите, как он начнет удирать от вас вместе с вашей временной целью – когтем. Догоните и прибейте его, по-хорошему он коготь не отдаст.

Но на этом путешествие не заканчивается, спускайтесь ниже и остерегайтесь злобных драугров. Эти ожившие мертвецы могут попортить кровь.

Дальше найдите рычаг и, активировав его, спускайтесь вниз по подземному ручью. Дальше все просто – бежать вперед и в убивать драугров, которых как–то много стало в этой усыпальнице.

По мере продвижения могут возникнуть две загадки, которые нужно разгадать, чтобы пройти вперед.

  • Статуи должны быть в таком порядке: «змея», «змея», «рыба».
  • Посмотрите детально золотой коготь – подсказка на нем – «медведь», «дракон», «сова».

В самой глубине вас встретит босс этой локации, на теле крутого создания и будет искомый предмет.

Skyrim ВСЕ ВАРИАНТЫ и ЛУЧШИЙ в Квесте Дипломатическая неприкосновенность

Дракон в небе

Поговорив с магом, затем с ярлом, мы узнаем, что в районе Западной башни появился дракон и там нужна наша помощь. Вместе с телохранителем ярла нужно добежать до места.

У башни действительно летает дракон Милмурнир и наше задание убить его. Бой будет трудным и долгим, но в итоге дракон падет и свою душу отдаст вам. Процесс, кстати довольно красочный. После этого из разговора со стражниками, выжившими в бою, мы узнаем, что герой – довакин (драконорожденный), может поглощать души драконов.

Кстати, сейчас самое время узнать свой первый крик (если вы сумели получить его в прошлом задании). Не забудьте продемонстрировать это всем. Вернувшись к ярлу и рассказав, что произошло, вы получите титул тана Вайтрана и у вас появится возможность купить дом в городе. Дом стоит пять тысяч золотых и еще две тысячи на его полное обустройство. Помимо этого, вам будет отдан хускарл телохранитель по имени Лидия.
Если хотите путешестWowать в одиночку, то Лидия останется рядом с ярлом, если у вас нет дома или же в комнате на втором этаже, если дом у вас есть.

Путь голоса

Кроме атаки дракона произошло еще одно удивительное событие – годами молчавшие Седобородые призвали довакина к себе на Высокий Хротгар. Это самая высокая гора, нужно преодолеть семь тысяч ступеней. Путь неблизкий, зато интересный, ибо много мест можно открыть, просто двигаясь в сторону гору.
Дабы не испортить впечатление от прохождения, суть диалога с Седобородыми упоминаться не будет. Стоит лишь уточнить, что когда вас попросят показать крик – нужно выбрать крик из списка в разделе магия и нажать клавишу Z.

Рог Юргена

Необходимо найти и принести рог самого первого, кто вставал на Путь Голоса – Юргена Призывателя Ветра.
Предмет можно найти в пещере Устенгрейв. Подземелье населено злыми драуграми, которые будут вам всячески мешать. В самом конце, не забудьте прочитать записку, лежащую на месте рога – вас уже опередили, предмет поиска был украден.

Клинок во тьме

Итак, нам необходимо узнать, кто украл рог. Прибыв в Ривервуд, отправляйтесь в трактир и поговорите с хозяйкой трактира. Девушка скажет, что у нее нет комнаты при подвале, но предложит левую от входа комнату. Ложитесь там спать, а проснувшись… продолжите разговор с Дельфиной. Это она украла рог, дабы встретиться с вами.

Она расскажет вам много интересного (спойлеры, посему ничего будет упомянуто в тексте), чуть позже предложит отправиться в Рощу Кин, там, по ее данным, должен проснуться дракон.
Прибыв в Рощу, вы увидите, что худшие опасения Дельфины подтвердились, Алдуин разбудил дракона Салакнира и вам нужно убить его. По прибытию обратно в трактир, одна из выживших Клинков расскажет свою теорию о том, что за всем пробуждением стоит Империя Талмор.

Кстати, она отдаст вам рог, не забудьте его вернуть Седобородым, дабы завершить квест.

АКТ ВТОРОЙ

Дипломатическая неприкосновенность

Дельфина уверена, что за пробуждением драконов стоит Талмор – Альдмерский Доминион, но чтобы подтвердить свою теорию, ей нужны данные. Информация о драконах находится в талморском посольстве, которое охраняется сильнее чем двемерские руины. Просто так туда не попасть, но затесаться в качестве гостя на прием – можно.

Поскольку на встречу нельзя попасть с оружием, вам придется отдать нужные вам предметы Малборну – бармену, работающему в этом посольстве. После этого, Дельфина даст вам одежду понарядней и посадит на повозку (не забудьте переодеться из своей брони в праздничный костюм).

По приезду в посольстве нас встретит посол Талмора, после беседы с ней обратитесь к Малборну за стойкой и не забудьте взять у него алкоголь.

Чтобы пробраться внутрь поместья, вам необходимо отвлечь внимание стражей – в этом вам поможет один из гостей приема. Едва все соберутся в кучу, проходите за дверь, располагающуюся за спиной Малборна и следуйте его указаниям.

Когда вы останетесь одни со своим оружием в руках, вам нужно будет пробраться мимо стражников, выйти во двор, пересечь его незаметно от других стражников и прокрасться в покои посла, дабы вытащить из ее сундука нужные заметки.

В принципе эта миссия должна быть скрытной и незаметной, но если вы не можете найти правильный путь – можете уничтожить всех стражников, магов и других людей на территории посольства.
После того, как документы из посольства будет похищены, спускайтесь в подвал здания и освободите пленника там, не забудьте так же заглянуть в один из сундуков – там хранится полезная информация о Дельфине.

Через несколько минут после освобождения пленника к вам нагрянут гости вместе с Малборном и начнется драка. Убейте стражников, отберите у них ключ и сбегите в пещеру.

Кстати, там вас будет подстерегать тролль. Будьте аккуратны и осторожны. По завершении задания доложите о произошедшем Дельфине в Ривервуде.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина отправляет нас в Рифтен, где по данным разведки Талмора скрывается один из Клинков — Эсберн. Для полной информации нам надо поговорить с Бриньольфом — членом Гильдии Воров.

Кстати, он предложит вам помочь ему в одном деле — его просьба познакомит вас заодно с его гильдией.
Вам нужно выкрасть украшения у одного торговца на площади, пока парень всех отвлекает, затем нужно эти драгоценности подложить данмеру в карман. Смотрите по сторонам, когда будете взламывать сундук, вокруг ходя стражники.

После удачного завершения дела, вы узнаете о том, где скрывается Эсберн.

Читайте также:  Самый большой урон в Скайриме

Идите вниз в канализацию города и там, среди мусора прячется воин. Убедив его в том, что вы довакин, клинок отправится с вами к Дельфине. Будьте осторожны, на выходе из локации вас будут подстерегать шпионы Талмора. Убив их отправляйтесь к Дельфине, она очень сильно хочет поговорить с Эсберном.

Стена Алдуина

Вам нужно найти Храм Небесной Гавани — древнейшее здание Клинков, в котором построена стена Алдуина.
Информация со стены поможет вам в расследовании драконьих беспорядков.
Вход в Храм находится недалеко от лагеря Изгоев Картспайр. Когда вы придете туда, Дельфина и Эсберн будут вас ждать рядом. Пробирайтесь через руины Храма к стене, благо время не повредило ее.
Поговорите у стены о драконах и криках и затем отправляйтесь к Седобородым.

Глотка мира

Вам нужно узнать крик, которым в прошлом победили Алдуина. Сами Седобородые не знают его, однако из вождь Партурнакс знает. Выучив новый крик, вы сможете разогнать шторм, который мешал вам подняться выше, и пройти к Партурнаксу. Поговорите с ним об Алдуине, драконах, криках и Древнем Свитке.

Древнее знание

Чтобы победить Алдуина, нужно узнать крик, сам крик был применен в прошлом первыми Довакинами, они уже давно в Совнгарде и лишь могущественный Древний Свиток может отправить вас в прошлое через временную дыру на Глотке Мира. Только так вы можете увидеть и услышать первую победу над Алдуином.
Однако поиски будут длинными. А поскольку этот квест один из самых крупных спойлеров, информация будет краткой. Вам нужно будет найти сумасшедшего мага, живущего на севере от Винтерхолда. Перед этим нужно будет заглянуть в библиотеку Винтерхолда и найти там информацию о Свитке.

Сам маг попросит вас об одолжении — помочь ему с одним двемерским делом. И отправит вас в Альфтанд, именно там на глубине находится и Свиток и то, что нужно магу.

В самих руинах вам нужно будет попасть в Черный Предел, и там активировать специальное устройство в башне Мзарк. После этого, Свиток будет у вас, а просьба мага будет частично выполнена (вернитесь к нему потом и отдайте артефакт).

Проклятие Алдуина

Свиток у вас, временная дыра на Глотке мира на месте — можно читать Свиток. Учтите, пока вы будете наблюдать за прошлым, не пытайтесь атаковать никого там, это может вызвать баг в игре. По возвращению в реальность, окажется, что Алдуин сам прилетел на Хротгар, вам нужно его убить. Если быть точнее, привести полоску его жизни к нулю, когда это произойдет, он скажет, что никто не может его убить, даже довакин, и улетит. На этом квест закончится.

АКТ ТРЕТИЙ

Падший

Алдуин пропал и лишь его приспешники драконы знают, где он находится. Поэтому необходимо поймать дракона и расспросить его об этом. Ярл Вайтрана Балгруф готов помочь с этим, однако при условии, что будет заключено перемирие между всеми сторонами конфликта в Скайриме. Уговорите Седобородых включиться в политику и провести перевогоры на Хротгаре.

ВНИМАНИЕ, могут быть баги!

Вам нужно уговорить Ульрика и генерала Туллия. Если вы на данный момент вступили к Братьям Бури/империи, допройдите за них все задания, иначе Ульрик может отказаться разговаривать с вами.
После убеждения, обе стороны со своими союзниками появятся на Хротгаре. А вам придется в трудные минуты беседы принимать ту или иную сторону. И заодно вершить крупные политические дела.

После разговора и достижения перемирия, Балгруф согласится помочь поймать дракона. После крика призыва, которому вас обучат, заманите дракона под крышу, на него свалится деревянная балка, которая будет мешать ему взлететь.

Поговорив с Одавингом, вам придется отпустить его, т.к. в место, где находится Алдуин можно попасть только по воздуху. В древний нордский храм Скулдафн Одавинг доставит вас.

Дом пожирателя мира

Донельзя простой и одновременно сложный квест. Суть проста — есть нордские руины, фалмеры и драконы летающие. В глубине руин прячется драконий жрец, у которого есть посох, активирующий портал к Алдуину. Цель — уничтожить все, что мешает на пути и забрать посох. В конце нужно прыгнуть в портал и быть готовым к новым приключениям.

Совнгард

Совнгард — место, ушедших в бою нордов. Как досадно, но к ним уже давно никто не попадал, поскольку новые души поглощает Алдуин, набираясь силы. Шор запретил нордам атаковать дракона, только тройка самых первых мастеров Голоса могут помочь. Но чтобы с ними поговорить — нужно пройти мимо стража Совнгарда. Достаточно победить его в бою.

А дальше вас ждут интересные исторические личности, с которыми можно немного поговорить.

Драконоборец

После разговора с тройкой мастеров Голоса снаружи недалеко от стража вам нужно будет вчетвером разогнать туман общим ту’умом. Несколько раз Алдуин будет нагонять туман и несколько раз вам нужно будет убирать его. В итоге, появится сам создатель тумана, которого вам и нужно будет уничтожить.
А дальше? Дальше беседы, диалоги и свободный мир для довакина.

Партурнакс

Опциональный квест — Эсберн предложит вам убить Партурнакса, поскольку ранее тот был правой рукой Алдуина.

Источник: tesall.ru

Прохождение Skyrim. Часть 3

Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim на RPGNuke

Обобрав покойного дракона и все еще гордясь собой, идите в Ривервуд, потому как там вас быстро спустят с небес на землю. Полностью игнорируя историческое предназначение своего ордена, ленивая Клинок пошлет Довакина за молодильным яблоком (зачеркнуто) на очередной квест.

У девы разыгралась профессиональная паранойя, а отдуваться, традиционно, придется герою. Отведав местной грибной кухни, леди-Клинок сочла, что спасение Ульфрика есть подлый заговор талморцев и драконов, а потому вечно должному Довакину придется навестить местное посольство «высшей расы» Нирна.

Поскольку «высшая раса» потому и высшая, что думает о своей безопасности, приготовьтесь немного поиграть в скайримский аналог Джеймса Бонда. Дам вам соблазнять никто не даст, зато какая атмосфера шпиономании!

Порекомендованный Дельфиной контакт и талморский слуга, босмер по имени Малборн, находится в Солитьюде, таверне «Смеющаяся крыса». Он скептически окинет Довакина взглядом после отсылки к квестодательнице, пробурчит сквозь зубы что-то нелицеприятное, и предложит вам замаскироваться, а запасы своего бесценного шмота доверить ему. Например, секиру. Или меч.

Или чем там герой предпочитает творить геноцид, а также прочие важные мелочи. Расставаться с имуществом даже на время не хочется, но настоящий герой идет до конца! Смело грузите на эльфа хоть весь инвентарь, пусть поработает на благо Клинков.

Проводив мужественно пошатывающего эльфа, возвращаемся к Дельфине. Щедрая душа наконец-то даст нам хоть что-то, кроме квеста — комплект одежды для торжественного случая. Учите, что в процессе переодевания весь оставшийся у вас инвентарь таинственным образом окажется у неё. Магия, что тут скажешь.

Подсказка: Можно немного подзаработать, не сходя с места. Видите огород? Соберите с него урожай и продайте его же хозяйке. Тридцать монет как с куста, в прямом смысле слова.

Посольство Альдмерского Домениона находится к северу от Солитьюда, в горе, и туда вы попадете со всем возможным комфортом, как дорогой гость, на повозке. Внутри вас встретит Эленвен, демонстрируя радушие по-альтмерски: высокомерно, хоть и в рамках приличия, спросит «кто таков и как звать». Она тут хозяйка, то есть посол, так что чувство юмора лучше отложить, и выбрать стандартно вежливый ответ.

Вновь переодеваемся, и вам в следующие дверь. Осторожно, за ней вас уже ждут не дождутся два стражника и маг. Собрав трофеи и плюнув на трупы врагов, выходим во двор через дверь на первом или втором этаже. Во дворе сад и личные покои Эленвен, ориентируйтесь по стражникам, они там вместо указателей. Верные долгу бедолаги пополнят собой ряды обитателей Совингарда, а перед вами цель этого забега: дом, в котором покои посла, в покоях мини-босс, на боссе — по имени Рулиндир, по профессии маг — ключ от подвала.

Внутри дома вам представится возможность подслушать разговор. Или не представится, если у вас нет таланта к скрытности. Кстати, заветный ключик можно просто спереть не убивая мага, если способности позволяют. Цель Довакина — сундук с документами, он на втором этаже, а уж как именно к нему подбираться, шлепая ногами по лужам крови или в лучших воровских традициях, решать вам.

Первого убить, второго освободить — верный помощник игрока по имени «скрипт» не позволит ошибиться.

Будьте наготове, после допроса пленника на огонек заглянут двое стражников, держа за шкирку Малборна. Мужик провалился в роли агента, и его единственная надежда на спасение — вы.

Подсказка: если хотите спасти незадачливого эльфа, двигайтесь быстрее. Он абсолютно беззащитен и погибает со второго удара.

Выход через люк и короткое подземелье, а также труп снежного тролля. За закрытием квеста к Дельфине, но неугомонная дамочка никогда не бывает довольна, и тут же взвалит на вас следующий.

Читайте также:  Скайрим где кеш чистый

9. Крыса, загнанная в угол

  • Поговорить с Бриньольфом.
  • Найти убежище Эсберна в Крысиной норе.
  • Найти Эсберна в Крысиной норе.
  • Поговорить с Эсберном

Прохождение

По прежнему пребывая в уверенности, что раз наш герой Драконорожденный, то беспрекословно будет принимать её руководство, потому что Орден Клинков так поступал веками, Дельфина прикажет Довакину пойти и спасти Эсберна. Да, того самого, чье досье мы уперли в числе прочих из посольства Талмора.

Она предполагает, что летописец Клинков с нездоровой тягой к легендам о драконах спрятался в Рифтене, в месте под названием Крысиная нора. И заодно предупредит, что его паранойя еще хуже, чем её собственная. Какие милые люди эти Клинки, правда? В общем, вам выдают пароль и совет поговорить в городе с неким Бриньольфом. Кажется, этот мужик… со связями.

Большего от Дельфины вы не добьетесь, а уж о вознаграждении даже заикнуться невозможно, поэтому, забираем вещи и дуем в Рифтен.

Кстати, на заметку: Бриньольф является участником не одного квеста, и не закончив другие, поболтать о престарелом Клинке с ним не получится. Можно выполнять с честью или проваливать с треском, главное, чтоб в журнале больше не значились среди активных.

Местный мошенник и жулик и в самом деле знает Эсборна. И тут же сдает его Довакину, стоит только спросить — прямо посреди таверны. Или многолюдной площади, смотря где вы к нему подошли. Старый хрыч засел в месте под названием Муравейник и неплохо отстегивает местным, чтобы этого никто не узнал. В общем, бросает деньги на ветер.

Путь в Муравейник пролегает через Крысиную нору, а потому стоит приготовить прищепку на нос и клинок. Или магию. В общем, там вам будут не рады.

С первого взгляда Крысиная нора напоминает лабиринт. Для крыс же. Но не стоит пугаться, путь вполне линеен, да и переходов не так много, чтобы сущестWowала реальная опасность заблудиться. Зато вот влететь в какую-нибудь ловушку легко и просто, так что внимательней! Местами по полу разлито масло почти в промышленных масштабах, поэтому осторожней с огненными заклинаниями.

Подсказка: коридоры замыкаются в кольцо, перегороженное запертой решеткой. Замок уровня эксперта, так что решайте сами, что для вас проще — сократить население Крысиной норы или сломать несколько отмычек.

В комнате с неприлично агрессивным и боевым босяком не пропустите книгу «Нищий» — это учебник, повышающий навык карманных краж. А вот и «Буйная фляга», любимое место криминального контингента Рифтена. Нам как раз сюда.

Таверна не лишена шарма, зато напрочь лишена гигиены и положенного по статусу уюта. Но путь Довакина пролегает дальше, в Хранилиша, а потому этот кошмар еще не изобретенного санэпидемнадзора минуем, задрав глаза к потолку.

А вот за порогом дремать не стоит: видите смутные силуэты в клубах зловонных миазмов? Готовьте меч, зелья и соответствующие моменту выражения — таломорцы таки решили шевелиться после визита героя в посольство, и зажимая носы надушенными платками, отправились в гости к нашей цели. Старый Клинок не обрадуется, если мы явимся в такой компании, потому — в бой, Довакииииин!

Граждане Альдмерского Домениона не изменили своей привычке ходить по трое, и вас ждет один волшебник — больно пуляется молниями, зато очень неосмотрительно стоит ближе всех — и два солдата. Ничего ценного при себе высокомерные жмоты не тащат, а потому можно даже не опускать до сбора трофеев.

Довакину в любом случае вниз, так что можно не тратить время на беготню по спирали, а сразу спрыгнуть. Но если не лениться и побегать как цивилизованные люди/эльфы/зверолюди по спирали, то на втором уровне найдете стол для усовершенстWowания доспехов, а за ним комнату с парой сундуков и некоторым количеством золота. Мелочь, а приятно. К тому же добыча почти не займет места в рюкзаке.

А вот и Муравейник. На первый взгляд там пусто и спокойно, но если затаиться, то невидимые обитатели поспешать выдать себя разговорами. В основном, это безобидные нищие, не представляющие ни малейшей угрозы, если их не трогать. Но обойтись без боя не удастся и здесь — Довакин придется не по вкусу местному психу с ножом.

Эсберн сидит за дверью с крепкими засовами — судя по звуку, приклепанными по всему периметру двери — и открывать не спешит, даже увидев очаровательный лик нашего героя. Используйте либо убеждение, либо сообщенный Дельфиной пароль, чтобы достучаться до летописца Клинков.

Для своих лет и положения, старик выглядит очень даже не плохо, вот только пребывает в некоторой депрессии. Выслушайте немного причитаний о пророчестве и конце света, а затем обрадуйте Эсберна своей принадлежностью к Драконорожденным.

Старец резко воодушевится, и начнет собираться в путь, а вам зачтут квест, и тут же повесят новый — «Стена Алдуина».

10. Стена Алдуина

  • Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  • Поговорить с Эсберном.
  • Попасть в Храм Небесной гавани.
  • Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Немного подсуетившись, летописец шустро соберется в путь, и отправится за Довакином к выходу из Крысиной норы. За дверью его уютной квартирки вас уже ждут, но не стоит волноваться о здоровье Клинка — мало того, что он бессмертен, так еще и балуется вызовом атронахов. Вполне закономерно, не просто же так его не могли поймать все эти годы. Зато бегает он далеко не так шустро, как юный протагонист, поэтому за Эсберном придется постоянно приглядывать, чтобы не отстал в бесконечных поворотах подземелья.

Кстати, помните Шавари? Нет? А ведь эта киса с поразительной настойчивостью держалась рядом с вами, едва вы пришли в Рифтен по делу Клинков. Только вот в Крысиную нору не полезла, понадеялась на местных. Зато на обратном пути будет поджидать у выхода с ножом наготове.

Найденная на трупе записка все объяснит — каджитка работала на Талмор, судя по всему, давно и успешно.

Добравшись до Ривервуда, Довакин получит возможно умиленно созерцать встречу старых друзей. Но Клинки не привыкли терять время на эмоции, и уже вместе быстро озаботятся новым заданием для героя. Для разнообразия на этот раз они пойдут вместе с вами.

У вас будет выбор — добираться до места с Клинками, или же предпочесть одинокое путешествие. Если вы не хотите плестись неизвестно сколько с двумя спутниками на хвосте, то уточните у Дельфины маршрут — и вперед.

Место назначения, — Храм Небесной гавани. Он находится рядом с так называемым Картспайром, в каньоне реки Карт. Самый прямой путь из Ривервуда — через Фолкрит, или как вариант — можно проехать в повозке до Маркарта, и подойти к нужному месту с запада.

Громко радуясь помощи Эсберна, и напрочь забыв про скромное участие героя, Дельфина уходит. Можете стянуть раритетную книжечку старого летописца — она все равно зачтется «подарком», и стоит двести септимов.

Как и предупреждала Дельфина, лагерь Капртспайр и в самом деле заполнен злыми Изгоями. Недовольство местного населения вполне закономерно — Клинки не придумали ничего лучше, как устроиться посреди чужого лагеря, поэтому Довакину не снимая лыж придется вступить в бой.

Подсказка: воины Изгоев постараются связать вас боем, сделав удобную мишень для засевших на скалах лучников.

Для полноты картины вскоре прибудет авиация — видимо, богам стало скучно наблюдать за рядовой заварушкой, и они послали дракона. Тот не будет делать различий между Изгоями и нашими героями, а потому придется изрядно побегать.

Подсказка для хрупких и ленивых: к лагерю можно подкрасться, провоцируя начало драки, и отступить, оставив бессмертных Клинков разбираться с заваренной кашей. Дело долгое и скучное, но дракон все равно достанется вам.

Разорив лагерь северных индейцев, и собрав трофеи можно двигаться, наконец, к Храму.

Пещера прямая, хоть и с извивами, и единственный проход вскоре приведет троицу к поднятому мосту и загадке. Перед вами снова три вращающихся колонны, только символы на них акавирские. Эсберн подскажет правильную комбинацию — на каждой надо выставить символ Драконорожденного, и мост опустится.

Перед вторым будет цепь, которую нужно потянуть.

Храм находится на уровне примерно третьего этажа, и пребывает в весьма печальном состоянии. Переждав восторги спутников, узнаем, что дверь закрыта печатью Крови.

Разумеется, ей требуется кровь Довакина, и только Довакина.

Путь до самой Стены — она справа в первом же зале — полностью безопасен и спокоен. Не дожидаясь медлительных спутников, можно обежать прилегающие к залу помещения, и собрать забытые древними Клинками вещи. В основном, это шкуры и немного золота, но в маленькой нише напротив Стены находится полный комплект доспехов клинков, учебник, и меч «Бич драконов» с дополнительным уроном против летающих ящеров.

Дождитесь когда Эсберн подойдет к Стене, и начнет расшифровывать рисунок. После этого послушайте мысли своих спутников и поговорите с Дельфиной. Для победы над Алдуином требуется особый Крик. Вполне логично спросить об этом Седобородых и хоть Дельфина согласна с этим, она пытается навязать Довакину свою неприязнь к монахам, обвиняя их в пацифизме и невмешательстве.

Читайте также:  Как приручить лошадь Скайрим

Кстати, после расшифровки послания предусмотрительных предков старый Эсберн обучится новому трюку — теперь к нему можно обратиться за «Благословением драконоборца». Оно увеличит шанс критического удара по драконам на 10% и будет дейстWowать пять дней.

Просить летописца об этой маленькой услуге или не просить — ваш выбор, а вот следующий квест сюжетный, и мимо него не пройти. Начинаем выполнять «Глотку Мира».

11. Глотка Мира

  • Поговорить с Арнгейром
  • Выучить Крик «Чистое Небо»
  • Использовать «Чистое Небо», чтобы освободить проход
  • Поговорить с Партурнаксом
  • Узнать Слово Силы у Партурнакса
  • Использовать «Огненное Дыхание» против Партурнакса

В Хротгаре нужный Крик нам никто показывать не собирается, зато мы узнаем, что любовь Клинков и Седобородых взаимна, и Довакин выступает в роли ребенка, которого тянут в разные стороны разводящиеся родители. В зависимости от того, как провести кратенький диалог, старичок может взбрыкнуть или захочет помочь.

Как бы то ни было, в итоге Седобородый все же поделится некоторой информацией. Нужный Довакину Крик называется «Драконобой», но вот беда, отшельники его не знают, и отправляют вас за советом к Партунаксу.

Просто так к нему не пройти: этот таинственный Седобородый предпочитает уединение и никого не принимает. Залогом спокойствия Партурнакса служит снежная буря, не дающая посетителям добраться до вершины Глотки Мира.

Арнгейр поможет с этой проблемой. Следуйте за Седобородым на улицу и выучите новый Крик — «Чистое Небо». Этот Крик позволяет разгонять туман и бурю, то есть ваш герой теперь сам себе метеоцентр. Затем идите к арке ворот, Кричите и следуйте вверх по тропе. Из врагов встретятся только ледяные приведения, вряд ли способные представить проблему даже для нераскаченного Довакина.

Но вот и вершина… Меч! Уберите меч, невежа, этот почтенный ящер и есть Партурнакс!

Беседовать с мирным драконом куда приятнее и проще, чем переругиваться с Алдуином. Во-первых, магистр Седобородых любезно сядет на землю, а во-вторых, он дает переводы драконьей речи. Ну и ко всему прочему, Партурнакс покажет новый Крик — «Огненное Дыхание» и попросит традиционного приветствия двух дов. Что ж, делаем вывод, что Кин переводится как «рожденный», и здороваемся с дедушкой. Выглядит это так: Дракон пыхнет огнем на Стену Слов, а вы должны будете пыхнуть огнем на дракона.

На этом посвященная этикету часть беседы закончится, и можно будет перейти к делу, наконец спросив о «Драконобое». И тут герой узнает несколько интересных фактов. Во-первых, нужный нам Крик — полностью изобретение людей, и познать его крылатым ящерам не дано. А во-вторых, не все так просто, как хотелось Клинкам. По словам Партурнакса, Альдуин был побежден не только «Драконобоем».

Древние Довакины отправили черного дракона… в будущее. Да, поблагодарите предков за такой подарочек, почешите затылок и требуйте у Партурнакса ответ на извечный вопрос — что делать?

Ящер даст универсальный совет не отчаиваться, и предложит поискать Древний Свиток. К сожалению, больше он ничего сообщить Довакину не сможет, так как последний раз спускался с Глотки Мира лет этак под тысячу назад. Зато пояснит, зачем нам нужно в очередной раз пускаться на поиски неизвестно чего — Свиток поможет герою осуществить путешествие во времени, и даст возможность выучить Крик у непосредственно тех, кто его изобрел.

Источник: www.rpgnuke.ru

Skyrim дипломатическая неприкосновенность прохождение, как пройти?

Дельфина хочет узнать больше о том, как высшие эльфы и их альтмерский завет связаны с появлением драконов. Поэтому она хочет отправить нас на талморское торжество, с которого мы должны ускользнуть, чтобы найти секретные документы. В помощь нам доступен лесной эльф по имени Балдорн, с которым мы должны встретиться в Солитьюде в таверне «Подмигивающий Змееносец».

Контакт говорит нам, что он может пронести снаряжение в посольство, поэтому мы дадим ему любое оружие, доспехи и снаряжение, которые мы хотели бы использовать для выполнения задания. Важно: Мы также не можем брать с собой на вечеринку зелья и т. д., поэтому мы действительно даем Балдорну ВСЕ, что вам может понадобиться.

Потом встречаем дельфинов возле конюшен. Она вручает нам официальную одежду и отказывается позволить нам ехать в посольство, пока мы не наденем ее. Тогда мы можем взять карету и добраться до приема посла Эленвен.

На входе показываем свое приглашение и попадаем в приемную, где нас лично встречает Эленвен.

Мы льстим ей — и лучше не упоминать наше имя, потому что босмеры, возможно, уже узнали об этом и ищут нас. После первого варианта диалога разговор прерывает услужливый Балдорн, стоящий у стойки. Как только Эленвен уходит, он говорит нам, что ждет отвлечения, чтобы тайком вывести нас из комнаты.

Мы должны сами позаботиться о том, чтобы отвлечься, поговорив с одним из гостей, Эрикуром. После первого разговора торговец заигрывает со служанкой-эльфом, которая, однако, реагирует негативно. Говорим с ним снова и предлагаем свои услуги посредника. Служанка просит нас научить его ее отказу, чего мы не делаем — наоборот, говорим ему, что она немедленно хочет прокрасться с ним в свою комнату.

Когда он расстраивается из-за ее неожиданного отказа, возникает шум, и даже охранники на некоторое время отвлекаются. Поворачиваемся к Балдорну и через кухню нас ведут в кладовку, где в сундуке лежит наше снаряжение. Снова полностью экипировавшись, открываем вторую дверь комнаты в приватную часть посольства, где нас тоже запирает Балдорн: Теперь мы сами по себе.

По сути, следующая часть разработана как скрытая миссия, которая работает только с очень хорошими значениями.

Миссия также выполнима примерно с Sneak 50, но ниже вам все равно придется много сражаться. Большинство персонажей предпочитают брать свое оружие прямо здесь и уничтожать противников постепенно, насколько это возможно. Зелье, которое мы можем найти в конце зала на небольшой полке, может помочь нам при скрытности и дает бонус в 10 очков на 60 секунд.

Пройдите в комнату за первой дверью слева. Там двое охранников болтают, пока снова не пойдут на обход. Ждем, пока один из них не окажется в нескольких шагах от прилавка рядом с дверью на его маршруте, а затем следуем за ним, пригнувшись, поворачиваем направо и крадемся по лестнице на первый этаж.

В конце короткого коридора стоит маг, который тоже не двигается. К счастью, он стоит лицом к стене, и его можно незаметно обойти с помощью хороших подкрадываний, иначе, как только мы нападем на него, нам придется иметь дело и с охранниками с первого этажа.

В конце поперечного коридора на первом этаже находится выходная дверь на парапете стены, по диагонали влево. Два охранника патрулируют саму стену, но они также спускаются в сам объект во время обхода. Особенно сложно становится прямо у двери в здание, в которое мы хотим войти — здесь еще один маг. Если вы не хотите иметь дело с собравшимися на территории войсками, вы можете, как показано в ролике, заманить мага и охранников в одну сторону, а затем подкрасться к ним с другой.

В здании держимся налево мимо первой двери до конторки. За ним сундук, в котором мы найдем не только наши первые подсказки, но и ключ от подземелья. Осматривая сундук, мы также можем подслушать разговор о заключенном, которого допрашивают.

В поисках еще документов поворачиваемся налево спиной к сундуку и спускаемся по лестнице. Мы можем легко открыть дверь в подземелье благодаря ключу. С другой стороны, мы наблюдаем, как охранник и маг готовятся к допросу упомянутого заключенного. Как только маг сядет, хорошие воры могут украсть еще одну книгу из сундука рядом с ним.

Однако, как только мы читаем это досье о ком-то по имени Эсберн, начинается другая сцена. Двое охранников приводят нашего союзника Мальдорна и угрожают убить его, если мы не назовем себя. Если мы хотим спасти Малдорна, мы должны дейстWowать быстро. Мало того, что на него нападают охранники, так он еще и с энтузиазмом кидается но без оружия на всех противников и довольно быстро умирает.

Как только трое охранников и маг исчезнут, мы сможем освободить заключенного, который упомянет второй выход. Ключ от люка к этому побегу находится в карманах одного из мертвых охранников.

У этого выхода есть только одна загвоздка: здесь гнездится снежный тролль. Как обычно, мы должны покрыть его огнем, чтобы помешать его регенерации. После его смерти путь свободен.

Источник: www.bolshoyvopros.ru