Работы Шалидора (ориг. Shalidor’s Insights) — книга, квестовый предмет в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Обобщающая статья: «Книги (Skyrim)».
Описание
Эту книгу предстоит найти по просьбе библиотекаря Коллегии Винтерхолда, Урага гро-Шуба. Cодержит трактаты архимага Шалидора.
Местонахождение
Местонахождение книги задаётся случайным образом, и она может находиться в следующих локациях:
- Альфтанд;
- Алтарь Рождённого Небом;
- Алтарь Тронда;
- Ансилвунд;
- Арочный перевал;
- Башни Валтейм;
- Валтум;
- Ведьмино гнездо;
- Висельная скала;
- Вольскигге;
- Волундруд;
- Воронья нора;
- Высота Откушенный Язык;
- Гленморильский ковен;
- Глубины Илиналты;
- Гробница Исграмора;
- Гробница Хилгрунда;
- Дом Буранов;
- Древний каирн;
- Дрифтшейд — Приют;
- Душная шахта DB ;
- Осенняя сторожевая башня;
- Желчная шахта;
- Забытая пещера;
- Закатная расселина;
- Зал Гейрмунда;
- Зуб Фалдара;
- Ингвильд;
- Кагрензел;
- Каирн Мятежника;
- Каирн Холдира;
- Камнепадная пещера;
- Каприз Хелы;
- Катакомбы Потемы;
- Катария;
- Крепость Феллглоу;
- Курган Бладскал DB ;
- Курган Ингола;
- Курган Погребальный Огонь;
- Лагерь Чистых родников;
- Мзинчалефт;
- Морозная пещера;
- Морвунскар;
- Мрачный Предел;
- Неприметное убежище;
- Нчуанд-Зел;
- Одинокая скала;
- Оплот Друадах;
- Оплот Змеиный Утёс;
- Оплот Потерянная Долина;
- Оплот Прыжок Брюсы;
- Оротхейм;
- Остров Хоркеров DB ;
- Отвесная нора;
- Паровой лагерь;
- Пещера Зелёная Тень;
- Пещера Мерцающий Туман;
- Пещера Волчий Череп;
- Пещера Говорящие Холмы;
- Пещера Заблудшее Эхо;
- Пещера Каменный Ручей;
- Пещера Крегслейн;
- Пещера Кронвангр;
- Пещера Мертворождённого;
- Пещера Отвесный Утёс;
- Пещера Толвальда;
- Пещера Хоба;
- Пик Древних;
- Поцелуй Секунды;
- Приречная застава;
- Пристанище Лжеца;
- Провал Сквозняков;
- Потерянный Валкигг;
- Приют Редорана;
- Проход Моэсринг DB ;
- Рагнвальд;
- Развалины DG ;
- Разделённое ущелье;
- Ральдбтхар;
- Роща Ведьмин Туман
- Руины Высоких Врат;
- Саартал;
- Северная сторожевая крепость;
- Серебряное логово;
- Слеза Сироты;
- Сломанная башня;
- Скрытая роща;
- Снежная Завеса — Святилище;
- Сосновая застава;
- Сонное дерево — Пещера;
- Старушечья скала;
- Талморское посольство;
- Тревская застава;
- Убежище Потерянный Нож;
- Упокоище;
- Факельная шахта;
- Фалбтарз;
- Фолгунтур;
- Форт Феллхаммер;
- Фростмир;
- Хармугстал;
- Хребет Острие Ножа;
- Чёрный проход;
- Чистое озеро;
- Щёлкающая пещера.
Текст
Работы Шалидора текст 01-02 | Работы Шалидора текст 03-04 |
Квесты
- «Работы Шалидора» — найти книгу для библиотеки Коллегии Винтерхолда.
Нереализованный контент
Работы Шалидора 01 | Работы Шалидора 02 | Работы Шалидора 04 | Работы Шалидора 05 | Работы Шалидора 06 |
Источник: gs11.ru
The Elder Scrolls V: Skyrim. Работы Шалидора. Прохождение от SAFa
TES V SKYRIM Квест 23 Работы Шалидора Ч.1
Прохождение Skyrim — Часть 3
Тут вас ждут очень долгие разговоры. Будьте готовы. Идите к серобородым и найдите главаря. Побеседуйте с ним и затроньте тему «Партурнакс». Скажите, что вы хотите с ним встретиться. Выучите новый крик.
Дорогу вам покажут.
Путь до Партурнакса лежит через необычный туман. Он плохо действует на героя, однако с помощью новоприобретенного Крика вы сможете его разогнать. Также, используя крик, вы можете подняться к вершине, где находится главарь серобородых. Там прохождение игры Skyrim сделает сюжетный поворот, предоставит вам новый крик. Также вы сможете выбрать, куда направитесь дальше — к клинкам или серобородым.
Древнее знание
Эта миссия предоставляет выбор — пойти с просьбой к Эсберну (клинкам) или серобородым. Оба пути не сильно отличаются. Если вы выберете Эсберна, то вернитесь назад до стены (с тыла при выходе) и расскажите ему про древний свиток.
Он поведает о том, что вам необходимо пойти к магам, потому что они имеют огромную библиотеку и глубокие знания. А конкретней вы должны отправиться к Коллегии Винтерхолда (гильдия магов). Она будет помечена на карте, но ее местоположение — край света. Добравшись, вы узнаете, что зайти можно только вступив в гильдию магов.
Условие поступления туда — доказательство того, что вы умеете использовать магию. Вы должны будете задейстWowать какое-то заклинание. В том случае, если вы не имеете такового, сможете купить у NPC. Выполните покупку, покажите магию и вас пропустят внутрь. Найдите главаря по имени Ураг гро-Шуба.
Для прохождения игры Skyrim побеседуйте с ним на тему свитка до тех пор, пока он не предоставит вам информацию о дополнительной задаче с названием «Работы Шалидора».
Работы Шалидора
Прохождение игры Skyrim позволяет выполнять эту миссию, находясь в различных местах. Необходимо отыскать заметки некоторого ученого, который находится в обозначенном подземелье. А там вы найдете уже знакомую вам загадку — это рычаг, статуи, которые необходимо вращать. Ключ к выключению ловушки — правильное расположение статуй. На их противоположной стороне находятся подсказки о том, каким образом разместить их.
Там же вы столкнетесь с сильным мертвецом, который воскресает после его убийства. Тут затруднений быть не должно, просто убивайте его пару раз подряд. Тогда он умрет окончательно. Заберите записи ученого и идите назад к Коллегии Винтерхолда. Отдайте Ураг гро-Шуба записи. Он попросит дать ему некоторое время на расшифровку.
Через двое суток идите к нему снова и найдите расшифрованный текст в виде книги. Для прохождения игры Skyrim прочтите ее и снова побеседуйте с Ураг гро-Шуба, после чего начнется новая дополнительная задача.
За гранью обыденного
В ходе разговора вы узнаете о сущестWowании ученого, очень заинтересованного в Дремерах, который последовал на север и исчез. Отыщите его. На карте он будет отмечен в виде точки на севере. Отыскав ученого, поговорите с ним и возьмите пару предметов — шар и куб дремеров. Потом вы увидите новую точку на карте, которая показывает гигантские подземелья дремеров. Там вы можете отыскать амулет, который дает бонус к алхимии в размере 15 %.
Загадок там больше не будет, но вам придется столкнуться с ловушками, закрытыми дверьми и рычагами, которые будет крайне сложно отыскать. Например, вы наткнетесь на решетку, за которой находится комната с занимательным механизмом. Решетка открывается спрятанным сверху нее рычагом. Найдите панель управления на механизме и поместите туда куб.
А потом выучитесь «игре» на этом своеобразном инструменте. Таким образом, вы закончите текущую миссию. Но прохождение игры Skyrim требует записать вашу «игру» на шар. С этой целью заберите куб, который вы помещали на панель управления, и отдайте его ученому.
Проклятие Алдуина
Вы получили свиток, который теперь нужно прочесть на Глотке Мира. Идите туда, взберитесь на вершину и начитайте чтение. Это можно сделать, перейдя на указанную на карте точку и открыв инвентарь).
Тут вам придется сразиться с главарем драконов по имени Алдуин. Однако сначала вы получите новый крик Драконобой. Ваш противник самостоятельно не будет приземляться, поэтому придется ударить по нему драконобоем, а потом атаковать мечом, огнем и холодом. При откатах снова пускайте в ход драконобой, чтобы дракон снова не улетел. Добудьте победу.
Однако он скажет, что его невозможно уничтожить и улетит.
Падший
Затем побеседуйте с партурнаксом, который поведает о его плане финальной победы над противником. Но для достижения этой цели вам будет нужно содействие Ярла. Поэтому направляйтесь к нему.
Бесконечная пора
Эта миссия не трудная, но полна бесконечных бесед. Поговорите с Ярлом о драконе и конце света. Помощь он будет готов оказать вам лишь после окончания войны в Скайриме. Теперь вам предстоит осуществить невозможное — то есть помирить обе враждующие стороны. Вы можете занять нейтральную позицию для того, чтобы выполнить прохождение игры Skyrim.
Направляйтесь к серобородым и побеседуйте с Арпгейтом. Попросите его собрать мирные переговоры. Затем идите к имперцам и поговорите с Туллием. Уговорите его посетить собрание. Пойдите к повстанцам и побеседуйте с Ульфриком.
Убедите его тоже посетить переговоры.
Для прохождения игры Skyrim вернитесь назад к серобородым к началу переговоров, куда без приглашения явятся и клинки. Собрание пройдет ужасно, все будут стараться добиться своего. С трудом вам удастся уговорить враждующие стороны прийти к временному мирному соглашению.
С достижением мира вы закончите текущую миссию, но тут Дельфина добавит, что партурнакс не должен выжить. Таким образом, вы перейдете к новой миссии под названием «Партурнакс».
Падший (продолжение)
Теперь во время временного мира, пришло время поставить западню для Одавинга. Вернитесь обратно в Драконий передел и побеседуйте с Ярлом, который поведает, что все ожидают, пока вы примите решение.
Скажите ему о том, что хотите начать, и следуйте за ним. Прохождение игры Skyrim в этой миссии вынуждает вас подумать о том, каким образом найти и убить Одавинга. Для этого пойдите на балкон и задействуйте крик «Вызов дракона» (зажмите). Появится дракон, ударьте его «Драконобоем» и сбейте на землю. Убивать его нельзя.
Потихоньку отходите дальше на балкон и продолжайте использовать драконобой для того, чтобы помешать дракону улететь. Он будет лететь за вами и угодит в западню.
Дом пожирателя мира
Побеседуйте с Одавингом и отпустите его. Для этого идите вверх и поговорите с охранником. Подождите пока он приблизится к краю балкона и поговорите с ним снова. Теперь направляйтесь в Скулфан верхом на драконе. Вам нужно будет очистить территорию, а также подземелья от Драугров и разгадать новые загадки:
1. Подвижные плиты. Первое положение плит приоткрывает решетку справа (где вы найдете сундук, полный вещей), второе — решетку слева. По ней и нужно идти, чтобы осмотреть подземелье.
2. Такие же плиты, но в разных местах.
3. Дверь с вращающимися кольцами. Убейте драугра перед ней и возьмите у него «Алмазный коготь». На его тыльной стороне прочтите подсказку и покиньте подземелье.
Для прохождения игры Skyrim выходите к порталу, но пока не выполняйте телепорт. Возле вас найдите и убейте представителя загробного мира высшего ранга Накрин. Возьмите у него посох, маску, которая даст вам +50 к вашей магии, а также позволит выучить заклинания восстановления и разрушения — они уменьшают количество растраченной магии на 20 %. Для того, чтобы запустить портал, используйте посох — вам нужно встать на отмеченное место и нажать Е. Запрыгните в портал.
Совнгард
Вы оказались в обители мертвых. Место красивое, однако, очернено Алдуином. Следуйте за стрелкой на встречу с Тсуном. Выполните испытание и доберитесь до зала древних.
Драконоборец
Итак, финальная часть. Из небольших сложностей вас тут ждет только туман, который можно разогнать с помощью крика «Чистое небо». Получив победу, идите к Тсуну и попросите его вернуть вас в мир живых.
Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim
- Обзор игры
- Соратники
- Часть 1
- Коллегия Винтерхольда
- Братья бури
- Гильдия Воров — часть 1
- Гильдия Воров — часть 2
- Имперская армия
- Коллегия Бардов
- Темное Братство — часть 1
- Темное Братство — часть 2
- Часть 2
- Часть 3
- Читы и коды
Источник: www.fatalgame.com
Работы Шалидора (квест)
Обобщающая статья: «Квесты (Skyrim)».
Прохождение
Квест относится к повторяющимся и выдаётся Урагом гро-Шубом после вступления в Коллегию Винтерхолда. Найти его можно в Арканеуме или Зале поддержки внутри Коллегии.
Книга будет находиться в уровневом сундуке в одной из полутора сотен случайных локаций, в том числе и добавленных установленными дополнениями The Elder Scrolls V: Dawnguard и The Elder Scrolls V: Dragonborn.
После того, как книга найдена, её надо отнести библиотекарю.
Награда
Если после выполнения квеста начать разговор с Урагом, появится возможность поинтересоваться, как идёт перевод. Через одни игровые сутки с момента выполнения квеста перевод завершится, и библиотекарь будет готов выдать награду. В качестве награды он выдаст три свитка «Работы Шалидора: *Название школы магии*» одного типа. Тип свитков определяется случайно. При использовании они на 120 секунд дадут эффект «Изменение навыка: *Название школы магии*».
Эти эффекты удешевляют стоимость заклинаний одной из школ в 2 раза и увеличивают их эффективность на 50 %: в случае иллюзии, изменения и колдовства — увеличивают длительность, в случае восстановления — увеличивают «мощность» оберегов (повышаемый класс брони и блокируемый урон от заклинаний), лечения, а также порог уровня у заклинаний, отпугивающих нежить, а в случае разрушения — увеличивают урон.
Примечания
- Искомый фолиант можно найти случайно, до получения квеста. Тем не менее, Ураг гро-Шуб всё равно заберёт книгу и станет заниматься её переводом.
- В случае, когда локация находится на Солстхейме, маркер на неё будет отсутстWowать, пока герой находится в Скайриме. Кроме того, возможно, что книга окажется на корабле «Катария» (квест «Слава Ситису!»), в таком случае маркер локации также будет отсутстWowать.
- Длительность эффекта свитков может быть увеличена до 180 секунд при использовании бага со способностью «Некромаг» ветки навыков «Восстановление».
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage MGR21 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса |
Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго |
Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя |
Отголоски • Толфдир Рассеянный |
Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора |
Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения |
Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики |
Источник: elderscrolls.fandom.com