Вы — Крутор, дикий варвар из земли Моркрочь. Вы проделали очень долгий путь: перевалили через высокие горы и пришли в знаменитый имперский город Лота, столицу мира и крупнейшее в ойкумене поселение, чья слава достигает звезд.

В столице ровно пятнадцать зданий (одно из них — дворец); город населяют тридцать NPC, включая императора Лойжза, архимага Лотрандо и членов всех гильдий — воров, магов и воинов.

Вы приходите к императору, в одиночестве сидящему в тронном зале, и он дает вам задание. Страну терроризирует злобный дракон из преисподней, и он, Лойжза, бессилен что-либо предпринять. Он отправил на бой с драконом целую армию, но чудовище убило всех пятерых солдат. Теперь ему нужен герой вроде вас! Надо отыскать таинственную гору Лоэн, подняться на ее вершину, куда еще не ступала нога человека, и обезглавить дракона.

Вы беретесь за квест и выходите за городские ворота. Эта самая загадочная гора Лоэн находится в ста пятидесяти метрах слева, высота ее не превышает полсотни метров. Все горожане что, умственно отсталые, слепые или больные, раз веками не могли ее отыскать? Пройдя тридцать метров в направлении горы, вы попадаете в «дикую» зону, и на вас нападают бандиты.

🤔Что Будет, если пересечь границу Карты в разных Играх ?

На протяжении следующих ста двадцати метров вы обнаруживаете древнюю крепость Румлок, секретное подземелье смерти и логово бандитов. Ну а потом на вершине горы убиваете стометрового дракона, пиная его по ноге ржавым мечом и попивая зелья. Потом вы обшариваете трупы имперских солдат (все пять), и на обратном пути к замку вас загрызает дикий кабан.

Добро пожаловать в среднестатистическую ролевую игру.

Сжатый «картофельный» ландшафт

Наверное, вы уже догадались, к чему я клоню. Миры современных RPG сильно спрессованы, чтобы каждые десять метров игрок натыкался на что-нибудь фантастическое, или, по крайней мере, каждые десять секунд на него нападали монстры, иначе это «не игра, а сплошная скука».

Но такое сжатие игрового мира отрицательно сказывается на графике. Чтобы пихать замки, пещеры или бандитские лагеря через каждый десяток метров, нужно создать этакий «лунный» ландшафт и спрятать локации в нелепых кратерах или за холмами, которые нужно сделать как можно выше, чтобы за ними нельзя было увидеть то, что вдали. В результате получается местность, мало похожая на реальную; без карты на ней шагу ступить нельзя, и в большинстве случае она попросту некрасива. Я называю это «картофельным ландшафтом», потому что такая земная поверхность смахивает на картофельную кожуру.

Наша игра историческая, ее действие происходит исключительно в реальных местах. Хоть никто и не может сказать, как они выглядели несколько столетий назад, реки все так же текут по своим руслам, основные дороги почти такие же, а города и деревни до сих пор на прежних местах. А поскольку во мне есть немного от фанатичного педанта, я хочу, чтобы в нашей игре все было так, как было. Я не смог бы заявить, что события нашей игры развиваются в Праге, а потом создать какую-то нелепую деревню на «картофельной» земле.

Что Будет Если Добраться до ГРАНИЦЫ КАРТЫ? Skyrim Anniversary

Яйцо или курица?

В разработке основной сюжетной линии я отталкивался от того, что есть на самом деле. Я знал, какую историю хочу рассказать, но прежде, чем придумывать подробности, я искал реальные места, где могло бы происходить действие. Места, где когда-то творились исторические события, — чтобы отталкиваться от них в написании сценария. Более того, там должно было быть как можно больше интересных участков, чтобы нам не пришлось громоздить квадратные километры ландшафтной нелепицы, а игроку — часами шастать по пустынным лесам.

Какого размера должен быть мир игры?

► Первая тестовая версия нашего мира, с простейшими текстурами и деревьями, которые мы «посадили», чтобы проще было понять масштаб.

Поскольку важнейшие события нашей игры происходят в разных локациях, разделенных десятками или сотнями километров, необходимо было решить — делать ли маршрут вымышленным и поставить рядышком совершенно несвязанные места (скажем, уместить Берлин и Лондон и на карте размером три на три километра), или добавить загрузки и сделать большие расстояния между объектами. Я выбрал последний вариант. Игровой мир будет разбит на несколько частей, но зато карта будет реалистичная. Дело не в технических ограничениях движка, мы просто хотим добиться правдоподобия.

Я начал выбирать подходящие места для каждой карты. Специально прочел ряд книжек о событиях из нашей игры и выписал несколько названий. Потом открыл сайт hrady.cz, на котором отмечены почти все культурные памятники Чехии, и начал «путешестWowать» с того места, где происходят важнейшие события первой карты, исследовал окружающие территории, пытаясь найти те, что связаны с нашим сюжетом и могут быть интересны для игры.

Я посмотрел десятки замков, цитаделей и маленьких городков и узнал историю каждого. В итоге я выбрал около двадцати мест, которые выглядели многообещающие, и начал их детально изучать. В конце концов я остановился на двух локациях, которые даже превзошли мои ожидания.

К моей радости, выяснилось, что они как раз упоминаются в двух романах, действие которых происходит в тот же временной отрезок, что и у нас. К тому же в непосредственной близости от них много интересных мест и красивая дикая природа. Ну и само собой, мы обязаны были включить судьбы людей, когда-то живших там, в нашу историю.

К сожалению, объекты разделяет двенадцать километров, а это очень много. Проработка такой огромной территории — за рамками наших возможностей; более того, там будет просто нечего делать. Если держаться реализма, нам придется создать десятки пустых лесов. Если разбавить их чем-нибудь, чего там не было, — мы разрушим все наше историческое основание. Настало время компромиссов.

Монтажка

У меня было два варианта: расположить обе локации на отдельных картах, что сделало бы выполнение нескольких квестов неудобным, или совершить то, что мне ну совсем не нравится, — сжать мир, изменить его в угоду игре. Я выбрал второе, но в разумных пределах. Я взял уровень, вырезал один объект, нашел подходящий лесок и вставил его туда. В этот момент в моем воображении всплывали образы всех троих проживающих там людей, которые поиграют в нашу игру и разозлятся, что мы искромсали их малую родину. Но в конце концов я решил, что они это как-нибудь переживут.

Какого размера должен быть мир игры?

► Участок карты высот, которую мы использовали для генерации поверхности первой локации.

Потом мы купили спутниковые 3D-карты этих мест, с точностью около пяти метров на пиксель, обработали их в CryEngine и переделали в соответствии с моими двумерными картами. Как текстуру мы наложили сверху историческую карту XVIII века (к сожалению, ничего древнее не существует) и стали отталкиваться уже от нее.

По результату сложно было оценить масштаб, понять, получится ли мир слишком мелким или слишком крупным, да и вообще, насколько он будет интересен. В любом случае, наша карта размером 4 на 4 км выглядела пустой. Чтоб вы знали, весь Oblivion имеет площадь 4 на 3 км, а World of Warcraft (если не считать море) — приблизительно 13 на 10 км.

На чужих ошибках

Раз уж мне так не нравятся локации, под завязку набитые домами и событиями, надо рассказать, что я сам планирую сделать с окружающим пространством и чем его заполнять. Каков идеал? Существует парочка по-настоящему реалистичных игровых серий — Operation Flashpoint и ее преемница ArmA. Некоторые мои коллеги из Warhorse работали над обеими, поэтому мы знаем, что масштабы с виду правдоподобной местности первой Flashpoint сильно перевраны.

Какого размера должен быть мир игры? Какого размера должен быть мир игры?
► Остров в Operation Flashpoint и его реальный прототип.

Мои друзья из Bohemia взяли карту острова Тенерифе и сжали ее в двадцать раз. Они получили хорошую общую 3D-карту местности, но все остальное сделали по-другому. Большие города превратились в деревеньки, высокие горы — в маленькие холмы. Но игроку все равно кажется, будто он проходит огромное расстояние. Это наглядно показывает, что реализм не всегда лучшее решение.

Часто реальность — штука скучная, поэтому в некоторых играх очень пригодилась бы кнопочка, ускоряющая время, чтобы побыстрее путешестWowать.

Читайте также:  Скайрим как жениться на гердур

В продолжении Flashpoint ребята из Codemasters, к сожалению, плюнули на проблему и решили скопировать реальный остров размером в 272 км 2 , что в итоге ожидаемо оказалось ненужным излишеством, поскольку игра никак не использовала 90% площади острова, а расстояния в ней просто безумные. С другой стороны, там было наглядно показано, что даже относительно долгий переход через лес не обязательно скучен, если ожидание лишь усиливает желание узнать, что же дальше.

Какого размера должен быть мир игры?

► Остров Кыска попал в Operation Flashpoint: Dragon Rising почти без изменений.

На мой взгляд, мир и плотность локаций наиболее удачно реализованы в Red Dead Redemption. Расстояния между разными объектами там настолько велики, что их невозможно преодолеть пешком (со скуки сдохнешь), но зато отлично подходят для поездки верхом. Локации так далеко друг от друга, что из одной нельзя увидеть другую, и ты не натыкаешься на каждом шагу на что-нибудь новое, но мир все равно не кажется пустым, хотя он не такой уж и большой, по грубой прикидке — где-то 3 на 2 км. Он просто очень грамотно разбит естественными барьерами (скалы, река), для преодоления которых приходится пройти такое же расстояние, как в больших играх, зато художникам не нужно делать лишнюю работу, хотя результат кажется настолько же реалистичным.

Здорово и то, что в RDR тебя не достают звери и враги, как почти в любой игре с открытым миром. Когда ты хочешь пойти из точки А в точку Б, ты просто идешь, и тебе не нужно каждые сто метров разбираться с врагами. Удивительно, но ничего ужасного не происходит, игра не становится ни хуже, ни скучнее или короче, в чем твердо убеждены остальные разработчики. Но если хочется просто побродить, вокруг уйма вещей, которыми можно, но не обязательно нужно заниматься. На мой взгляд, это правильно, и свою игру я собираюсь делать по тому же принципу.

Наша цель — установить такое расстояние между городами, которое будет трудно преодолеть пешком, и чтобы, если от вас требуется что-нибудь отыскать, это в самом деле пришлось искать. Это одновременно решает проблему дизайна — когда местность реалистична, она и выглядит натуральнее; можно показать величественные панорамы — на расстоянии будут видны силуэты мест, которые можно посетить, но все равно чувствуется их недоступность.

Реальность vs. практичность

Какого размера должен быть мир игры?

► Сравнение карт некоторых крупных игр с открытым миром. Запланированная нами территория — зеленый квадратик рядом с Oblivion.

На словах все прекрасно. Но нужно было проверить, как это все работает в нашем случае. Когда мы поставили на нашу карту несколько коробок-«зданий» и быстренько нарисовали леса (что в CryEngine очень легко), выяснилось, что из одной из двух локаций, которые должны находиться рядом, даже не видно другую, а пеший поход занимает десять минут, даже несмотря на то, что мы перемещались гораздо быстрее обычного туриста.

Более того, наша реалистичная карта страдает одним недостатком — интересные места располагаются по краям, а центр, по большому счету, пуст. Ситуация, честно говоря, далека от идеала, ведь если большая часть интересного находится на полях карты, игроку придется без веской причины слишком часто бежать по одному и тому же маршруту через всю карту. У центростремительных, назовем их так, локаций подобной проблемы нет, потому что всегда можно пойти в любом направлении. К сожалению, если мы хотим сохранить правдоподобность карты, придется оставить все как есть, но мы попомним об этой особенности, когда будем создавать квесты, чтобы не гонять игрока из одного угла в другой, как глупого козла.

В любом случае, стало ясно, что придется еще сильнее сжать карту. Я не хотел изменять масштаб, поэтому отметил зоны, которые нельзя трогать ни в коем случае, и стал вырезать участки, на которых нет ничего интересного. Из карты размером 4 на 4 получилась карта 3 на 3 км, на которой все осталось почти таким же.

Потом я решил лично посетить те места, где будет происходить действие, и изучить каждый уголок. Местность там очень красивая, но расстояния, которые выглядели нормальными в нашем «черновике», на деле были огромными, даже поездка на машине занимала кучу времени. Более того, возвышенности, которые на компьютере выглядели небольшими, на поверку оказались целыми холмищами!

Что делать?

Пришлось снова думать. Изначально мы не собирались добавлять возможность мгновенного перемещения, но во мне стали зарождаться сомнения. Все же это не решение, а только костыль, который поможет обойти проблему, но не избавиться от нее. Может быть, мы совершили ошибку?

Скорость лошади около 25 км/ч, то есть один километр она пробегает за 2,5 минуты. Если расположить города в двух километрах по прямой друг от друга, а лошадь сделать чуть быстрее, чем в жизни, путешествие займет больше пяти минут. Для игры это много, особенно если цель видна, но движешься ты к ней очень медленно, — местность-то у нас более или менее открытая.

А что, если игрок пойдет пешком через луг, причем не сжатый, а настоящий, стометровый, луг? Чтобы его пройти, нужна минута или тринадцать секунд бега. Это слишком много или слишком мало?

Согласитесь, у путешествий в тех же ArmA и Flashpoint есть свое очарование. Если мы сосредоточим квесты вокруг локаций и игроку не придется бегать от одной до другой слишком часто, реализм сыграет. Но все-таки важна не только скорость перемещения. Чем больше мир, тем меньше в нем интересных мест и событий.

Что лучше — чтобы в игре был настоящий красивый лесной массив, который человек может оценить по достоинству и насладиться его атмосферой, но в котором по большей части ничего не происходит, или чтоб был маленький искусственный лесок, где можно мгновенно найти то, что искал? Да, у нас будут красивые пейзажи, которые все будут хвалить, но что в них проку, если там нечего делать. В каком-то смысле это правда, но вам не кажется, что само путешествие важнее цели?

Ясности не будет, пока мы не доделаем первый крупный кусок карты, что случится уже относительно скоро. Тогда и узнаем, хорошо ли бегается по реалистичной местности, или же надо спешно сжимать игровой мир.

Мне интересно, что вы думаете по этому поводу. Что вы предпочли бы:

1) сжатый «картофельный» мир, где все под рукой;

2) правдоподобную местность, по которой можно блуждать часами, даже если она относительно пуста;

3) карту поменьше, похожую на настоящую, но спрессованную в разумных пределах?

Напишите нам, какой вариант вам больше по душе, а если хотите помочь, то, как говорится, «лайк», «шэр», «ретвит» и все такое! Мы делаем игру не только для себя, но и для вас, нам нужна ваша поддержка, мы хотим знать ваше мнение. Добавляйте нас в Твиттере, на Фейсбуке и в RSS.

Источник: www.igromania.ru

От карты высот до мира в Skyrim — Часть 1

Размер изображения в пикселях будет задавать размеры мира в Oblivion/Skyrim. Игра состоит из квадрантов, размеры которых 32 x 32 ячейки в каждом. Каждый квадрант состоит из 1024 x 1024 пикселей. Так, например, Skyrim состоит из 3808 x 3008 пикселей (и не все из них играбельны, к слову). Мир же может быть в размерах до 16 x 16 квадрантов (16384 x 16384 пикселей).

Есть несколько способов создать карту высот: нарисовать ее самому или, например, использовать специальные программы (такие как GeoControl, EarthEdit и др.).

Ниже описан рабочий процесс создания мира размером 4096 x 4096 пикселей.

Photoshop (фш):

1. Я сделала свою карту высот в фш. Создайте новое изображение с выбранным вами размером (256х256/512х512/1024х1204). File (Файл) -> New (Новый), размер 4096 x 4096 pix, 16-бит и gray scale (оттенки серого).

(Так же можно изменить настройки уже готового изображения: Image (Изображение) -> Mode (Режим) -> gray scale (Оттенки серого) и 16-бит.)

2. Нарисуйте вашу землю, я делала это в слоях. Черные участки — это низменности, белые участки — это горы. На цветовой палитре вы можете выбрать оттенок серого в процентах. 100% — это черный, 0% — это белый, соответственно 50% серого имеет 50% черного и т.п.. Всякий раз, когда я говорю о процентах серого, я имею ввиду это:

Читайте также:  Кто такая анска в Skyrim

colorgray.jpg

(Oblivion и Skyrim не могут полноценно обработать полный спектр от черного до белого в карте высот, но я исправлю это в следующих шагах.)

При рисовании мира, хорошо бы знать, где будет находится уровень воды. Когда я рисовала свою карту высот в 100-2% оттенка серого, уровень воды будет между 89% и 90% оттенков серого. (Это значение будет позже изменено на 99-98%, когда я буду понижать оттенки до такого состояния, чтобы Skyrim мог их обработать.)

smallmap.jpg

3. Убедитесь, что все слои сведены в изображении в один, сохраните файл в формат TIFF.

GeoControl

4. Импортируйте изображение в GeoControl2. Generation -> Terrain Import -> Image Import

GeoControl2 может обработать файлы размером до 4096×4096 пикселей. В GeoControl2 множество настроек, НЕ ПАНИКУЙТЕ.

5. (справа) Обратитесь к вкладке General, под ней будет -> Filter-> Add -> erosion system или erosion system inverse -> выберите тип эрозии, который вы хотите применить. Я использовала следующие: Thin flow deep — inverse (все уровни, силой 100), Thin flows sediment (только уровни 1024 и 2048, силой 40), Thin flow deep (все уровни, силой 100) и Mountain ridged (все уровни, силой 100).

geocontroll2_hill_big.jpg

6. Нажмите Generate, это займет какое-то время в зависимости от вашего компьютера.

geocontrolsmallmap.jpg

7. Когда все будет готово, нажмите Generation -> Terrain Export ->выберите TIFF 16 bit grayscale.

Использование GeoControl подобным образом дает мне меньше контроля над окончательным результатом моего мира, но для меня это подходит. Я была приятно удивлена увиденным пейзажем в игре, это было совершенно не похоже на то, что я ожидала получить.

Photoshop

8. Откройте файл в фш, поверните изображение по вертикали (TESAnnwyn повернет обратно): Image (Изображение) -> Image Rotation (Повернуть изображение)-> Flip Canvas Vertical (Повернуть холст вертикально).

9. Последнее, что нужно сделать — это изменить уровень серого. Это связано с тем, что Oblivion/Skyrim считывает изображения с оттенками в интервале 0-76% серого.

Зайдите в Image (Изображение) -> Adjustments (Коррекция) -> Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность) и поменяйте яркость на -150, и затем еще раз повторите это.

10. Проверьте с помощью Eyedropper (Пипетка), что ваши цвета находятся в пределах 75% серого.

11. Сохраните как RAW с настройками: Header 0, IBM PC

Теперь ваша карта высот готова.

ВАЖНО: Важное правило для карт высот. Если изменение высот слишком большое, тогда в ячейках могут быть дыры!

Я провела несколько тестов, для того, чтобы увидеть, где будут разрывы в ячейках. На картинке ниже представлены различные диапазоны оттенков серого: 100-95%, 100-90%, 100-85% and 100-80%. Цветовая гамма представлена на 3 и 5 ячейках, и цветовые границы — те месте, где будут разрывы(*). Обратите внимание, что изменение в высоте на 100-90% — практически вертикальная стена.

hieght_cellbreaks_big.jpg

* Уровни воды будут между 99% и 98% оттенками серого на финальной карте высот.

TESAnnwyn: создание esp

Я использую TESAnnwyn (совместимую со Skyrim), чтобы сделать esp из raw файлов, куда проще, чем создание через Creation kit. TESAnnwyn — это консольная программа, которая проста в использовании:

TESAnnwyn.exe -i Skyrim -p 1 -b 16 -d 4096×4096 -x -64 -y -64 -h -22192 -w ameOfWorldspace YourImage.raw

  • -i — задает игру,
  • -p — определяет формат RAW,
  • -b — битность изображения, -d размер в пикселях,
  • -x и -y смещение ячеек по осям x и y,
  • -h -22192 нижняя отметка земли, специфично для работы с лодами воды
  • -w — имя вашего мира.

h_settings_big.jpg

Теперь перейдем к .esp в папке Skyrim/Data.

Чтобы лоды заработали как положено, нам надо изменить уровни воды и земли в мире. Сделать это можно в Creation kit или в редакторе Fallout New Vegas — FNVEdit (вам понадобиться копия Fallout New Vegas для работы).

Alt 1) Использование Creation kit (для .esp файлов)

Для маленьких миров вплоть до 4096×4096 пикселей можно использовать и редактировать мир в Creation kit.

  1. В Creation kit откройте ваш esp (сделайте активным)
  2. Перейдите на вкладку World -> Worldspace
  3. Выберите ваш мир и отредактируйте: LOD water height на -14000.0000, Default Land Height на -27000.0000 и Default Water Height на -14000.0000
  4. Сохраните .esp.

Alt 2) Использование FNVEdit (для esp и .esm файлов)

Для большого мира, такого как мой с 106384×16384 пикселями, нет возможности открыть .esp в Creation kit.

1. Поместите esp в папку FalloutNewVegas/Data folder, откройте FNVedit и выберите файл.
2. Поменяйте LOD water height на -14000.0000, Default Land Height на -27000.0000 и Default Water Height на -14000.0000.

esp_big.jpg

3. Закройте FNVEdit и дождитесь сохранения. После у вас будет готов бэкап и сохраненный файл. Затем переименуйте файл обратно в .esm.

Всё готово, теперь можно приступать к созданию лодов.

Надеюсь, что описанный способ и у вас заработает. =)

Источник: tesall.ru

Про размер карты The Elder Scrolls 5: Skyrim

Ico_views

6181

Комментарии: 33

В недавнем интервью на GamesCom 2011 Пит Морган (Pete Morgan), работающий в Bethesda Softworks, рассказал о карте в The Elder Scrolls 5: Skyrim. По его словам, карта имеет такие же размеры, как и в Oblivion, но в Skyrim карта заселена плотнее, и в 3-4 раза больше карты Fallout 3.

Игры в материале

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
Круть, поскорее бы все исследовать и открыть!

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
Уже не долго осталось !)

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
Надеюсь на оптимизации не скажется.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

то что заселена плотно это очень хорошо . Надеюсь еще и будут там всякие типа «секретные торговцы» у который будут пухи мощные.)

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Dallador пишет: > Уже не долго осталось !) Да нет, долго, грубо говоря 3 месяца еще, а чем больше подробностей , тем тяжелее ждать, я вообще когда смотрел видео «Игровой процесс The Elder Scrolls 5: Skyrim с QuakeCon 2011», чуть собственной слюной не захлебнулся.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Красота, но уже хочу поиграть,а они все подкидывають ахрененные новости и у меня начинается психоз из-за того, что ждать еще 3 месяца.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
пацаны мы заблудимся

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Mersi_DLC пишет: > то что заселена плотно это очень хорошо . > Надеюсь еще и будут там всякие типа «секретные торговцы» у который будут пухи мощные.) Если так будет то просто класс.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

уфффф. это ж столько «нычек» будет, этож столько шмота будет, мммм. а чем больше людей, надеюсь, тем больше квестов)) 3 месяца. 3 месяца. 3 месяца. черт!)

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
а если там еще и крафт будет какой нибудь то ваще слюни пускать буду или крафт всегда был о_О .

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

egoizm пишет: > уфффф. это ж столько «нычек» будет, этож столько шмота будет, мммм. > а чем больше людей, надеюсь, тем больше квестов)) > 3 месяца. 3 месяца. 3 месяца. черт!) Большая карта не обозначает много шмота.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Молодцы. Столько потраченных сил ради геймеров, я вижу впервые. Это требует самого большого уважения.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Vogel пишет: > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

agent 47 пишет: > Vogel пишет: > > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. Ага, а я поселюсь в средневековую колбасу, эволюционирую в организме Норда и захвачу весь этот мир! БУГАГА!

Читайте также:  Скайрим реплейсер нпс dawnguard

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

agent 47 пишет: > Vogel пишет: > > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. А оборотни будут?

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
Три месяца ждать очень трудно будет =(

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

agent 47 пишет: > Vogel пишет: > > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. Даааа. Я не переживу если не будет возможности стать вампиром.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

agent 47 пишет: > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. Ну если ты наткнешься на какого-нибудь дровосека, который раза так в 3 сильнее тебя, то тебе придется сосать совсем не кровь)

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

NanoScar пишет: > agent 47 пишет: > > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. > Ну если ты наткнешься на какого-нибудь дровосека, который раза так в 3 сильнее тебя, то тебе придется сосать совсем не кровь) Ты чуть-чуть перегнул. Игра не настолько реалистичная.))))))

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

круто! надеюсь будет больше интересных локаций , в обливионе просто бесили пещеры с фортами.((кстати никто не знает будут ли в скайриме святилища даедра?

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Скорпион пишет: > agent 47 пишет: > > Vogel пишет: > > > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 > > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. > Даааа. Я не переживу если не будет возможности стать вампиром. > думаю что в TES самое привлекательное: стать вампиром и убийцей в тб.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
Комментарий удален по причине использования ссылки на сторонний ресурс

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад
Комментарий удален по причине использования ссылки на сторонний ресурс

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

> Скорпион пишет: > > agent 47 пишет: > > > Vogel пишет: > > > > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 > > > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. > > Даааа. Я не переживу если не будет возможности стать вампиром. > > > думаю что в TES самое привлекательное: стать вампиром и убийцей в тб.

А что дает вампир токо манию к крови и «горению» на солнце? Я уже забыл в обливион давно не играл. P.S. А игра выйдет с русской озвучкой? Я прост незнаю.Надеюсь разрабы не поленятся озвучить,без озвучки уже не будет так интересно играть.=(

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Nikita0111 пишет: > > > Скорпион пишет: > > > agent 47 пишет: > > > > Vogel пишет: > > > > > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 > > > > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. > > > Даааа. Я не переживу если не будет возможности стать вампиром. > > > > > думаю что в TES самое привлекательное: стать вампиром и убийцей в тб. > > А что дает вампир токо манию к крови и «горению» на солнце?

Я уже забыл в обливион давно не играл. > > P.S. А игра выйдет с русской озвучкой? Я прост незнаю.Надеюсь разрабы не поленятся озвучить,без озвучки уже не будет так интересно играть.=( Дабавляет кучу всяких навыков, типо скрытности, акробатики, атлетики, и т.д. В общем всё, необходимое для вора и лучника.

А на счёт озвучки не согласин, наши могут нормально озвучить, а могут испаганить, тут 50 на 50. Например для меня это вообще не очень важно, озвучат нормально, будет хорошо, не озвучат вообще, тоже не беда, я больше переживаю за то, что они каряво портирую её на PC, хотя вроде говорили что на коробки и на PC игра разрабатывается паролельно, и вроде говорили что на PC даже будет лучше, может быть последнее я перепутал с какой-то другой игрой, столько всего выходит ожидаемого мной, что в башке вся информация перепуталась, если что, поправьте.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Kom6at пишет: > Nikita0111 пишет: > > > > > Скорпион пишет: > > > > agent 47 пишет: > > > > > Vogel пишет: > > > > > > Ну всё, куплю хату где-нибудь в Ривервуде, собаку там заведу, хозяйство налажу, глядишь и в Виндхельм переберусь 😀 > > > > > Я поселюсь в пешере и буду выходить по ночам на охоту на людишек и буду сосать их кровь. > > > > Даааа. Я не переживу если не будет возможности стать вампиром. > > > > > > > думаю что в TES самое привлекательное: стать вампиром и убийцей в тб. > > > > А что дает вампир токо манию к крови и «горению» на солнце?

Я уже забыл в обливион давно не играл. > > > > P.S. А игра выйдет с русской озвучкой? Я прост незнаю.Надеюсь разрабы не поленятся озвучить,без озвучки уже не будет так интересно играть.=( > > Дабавляет кучу всяких навыков, типо скрытности, акробатики, атлетики, и т.д. В общем всё, необходимое для вора и лучника. > А на счёт озвучки не согласин, наши могут нормально озвучить, а могут испаганить, тут 50 на 50. Например для меня это вообще не очень важно, озвучат нормально, будет хорошо, не озвучат вообще, тоже не беда, я больше переживаю за то, что они каряво портирую её на PC, хотя вроде говорили что на коробки и на PC игра разрабатывается паролельно, и вроде говорили что на PC даже будет лучше, может быть последнее я перепутал с какой-то другой игрой, столько всего выходит ожидаемого мной, что в башке вся информация перепуталась, если что, поправьте. пока,вроде ничего не перепутал))

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

А мне кажется перепутал.Вроде сказали что не параллельно а именно порт с бокса.Хотя я тож уже чет запутался)))А стать вампиром это не только дополнительные навыки но и дополнительные эмоции,вживание в эту местическую роль — главное.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

Скорпион пишет: > А мне кажется перепутал.Вроде сказали что не параллельно а именно порт с бокса.Хотя я тож уже чет запутался)))А стать вампиром это не только дополнительные навыки но и дополнительные эмоции,вживание в эту местическую роль — главное. согласен,надеюсь только что в скайриме вампиризм реализуют лучше чем в обливионе.а то там эльфы и люди были мягко говоря *старшненькими*))) вампирами.хотя может мне показалось.

Ico_quote

добавил больше 11 лет назад

георгий пишет: > Скорпион пишет: > > А мне кажется перепутал.Вроде сказали что не параллельно а именно порт с бокса.Хотя я тож уже чет запутался)))А стать вампиром это не только дополнительные навыки но и дополнительные эмоции,вживание в эту местическую роль — главное. > согласен,надеюсь только что в скайриме вампиризм реализуют лучше чем в обливионе.а то там эльфы и люди были мягко говоря *старшненькими*))) вампирами.хотя может мне показалось. Прав.Будем надеяться сжав кулаки)

Источник: mgnews.ru